través <strong>de</strong> un entorno con una variedad <strong>de</strong>obstáculos, corriendo sobre el terreno y usandouna variedad <strong>de</strong> técnicas <strong>de</strong> escalado, saltos yzambullidas.Este merito permite el acceso a una serie <strong>de</strong>maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas es requisito paratodas las <strong>de</strong>más.• Flujo: El personaje tiene unentrenamiento básico sobre el Parkour. Cuando elpersonaje este corriendo, ignora los penalizadorespor terreno hasta su nivel en Parkour.•• Salto felino: El personaje ha dominadouna serie <strong>de</strong> técnicas para rodar y usar las pare<strong>de</strong>scuando cae, con el objeto <strong>de</strong> reducir el impactopor la caída. Cuando el personaje realiza unatirada <strong>de</strong> Destreza + Atletismo para reducir eldaño por caídas, recibe un éxito automático.Adicionalmente, el umbral <strong>de</strong> daño que esa tiradapue<strong>de</strong> reducir se incrementa en 1 por cada puntoen Parkour. Por ejemplo, si el Narrador anunciaque el personaje pue<strong>de</strong> reducir el daño en 3 por latirada, el personaje con esta maniobra y Parkour 3podrá reducir en hasta 6 puntos <strong>de</strong> daño la caída(siempre que obtenga suficientes éxitos en latirada).••• Carrera sobre muro: El personaje sabecomo saltar sobre pare<strong>de</strong>s verticales y obtenerimpulso para po<strong>de</strong>r alcanzar puntos máselevados. Cuando el personaje usa Atletismo paratrepar, pue<strong>de</strong> subir una distancia <strong>de</strong> 10 pies + 5’por cada punto en Parkour (<strong>de</strong> normal solo sepue<strong>de</strong>n subir 10’). Sin embargo, cada 10’ porencima <strong>de</strong> los primeros 10’ impone unpenalizador <strong>de</strong> -1 a la tirada <strong>de</strong> Destreza +Atletismo.•••• Traceur Experto: Los que practicanParkour se llaman a sí mismos Traceur, y elpersonaje ya ha alcanzado un grado en estadisciplina para consi<strong>de</strong>rarse experto, su nivel es elequivalente a la elite <strong>de</strong>portiva. El personajepue<strong>de</strong> <strong>de</strong>signar cualquier acción que realicemientras corre, ya sea saltar, trepar, etc. y querequiera una tirada <strong>de</strong> Atletismo para que use laregla <strong>de</strong> “Recetas” (Mundo <strong>de</strong> Tinieblas pág. 121).Hacer esto significara que el personaje no podráusar su Defensa en el turno, y si ya había usado suDefensa anteriormente en el turno no podrá usaresta última aptitud.••••• Flujo libre: El personaje haalcanzado un nivel en Parkour que todos losTraceur sueñan con lograr. El Flujo libre es más unestado mental que físico, el personaje se fun<strong>de</strong>con su entorno mientras se <strong>de</strong>splaza, pudiendosaltar, trepar, rodar mientras corre todo ello sinpensar. El personaje pue<strong>de</strong> realizar cualquieracción que requiera correr, trepar o saltar comoacción refleja, siempre que se haya <strong>de</strong>splazadocorriendo durante un minuto. El personaje pue<strong>de</strong>ignorar este requisito si gasta un punto <strong>de</strong>Voluntad.Pies ligeros (1 a 3)Mundo <strong>de</strong> tinieblasRequisito: Fuerza 2Efecto: El personaje sabe moverse con granrapi<strong>de</strong>z. +1 a Velocidad por cada punto gastado eneste merito.Pistolero (3)Mundo <strong>de</strong> tinieblasRequisitos: Destreza 3 y Armas <strong>de</strong> Fuego 3Efecto: La capacidad y la experiencia <strong>de</strong>lpersonaje con armas <strong>de</strong> fuego es tal que pue<strong>de</strong>disparar con precisión dos pistolas a la vez. Aunasí sufre una penalización <strong>de</strong> -2 por disparar conla mano mala (a no ser que posea también elmerito Ambidiestro), pero pue<strong>de</strong> disparar conambas pistolas como una sola acción durante unturno. El segundo ataque tiene a<strong>de</strong>más unpenalizador adicional <strong>de</strong> -1. El personaje pue<strong>de</strong>disparar a dos objetivos diferentes si quiere, peroeso hará que no pueda usar su Defensa en eseturno (si ya había usado su Defensa no podráhacerlo hasta el turno siguiente). El merito solopue<strong>de</strong> usarse con pistolas.Puños fuertes (3)Heavy hands (Armory reloa<strong>de</strong>d)18
Requisitos: Fuerza 3 y Pelea 2Efecto: El personaje tiene una parte superior <strong>de</strong>su cuerpo bien musculada, sus nudillos son durosy a<strong>de</strong>más el personaje sabe cómo usar su físicosuperior para infligir más daño con sus golpes. Elpersonaje obtiene un +1 a todo daño causado consus manos <strong>de</strong>snudas (también aplicable si elpersonaje usa guantes, nudilleras, etc. pero no asícon armas).Reflejos rapidos (1 o 2)Mundo <strong>de</strong> TinieblasRequisito: Destreza 3Efecto: Cada punto en este merito proporciona un+1 a Iniciativa al personaje.Probablemente nunca haya tenido intoxicaciónpor alimentos, y mucho menos una resaca. Sinembargo el cuerpo <strong>de</strong> tu personaje no pue<strong>de</strong>diferenciar entre toxinas casuales ointencionadas. Le es muy difícil intoxicarse ya seacon alcohol, nicotina u otras drogas. A<strong>de</strong>más loscalmantes y anestésicos son la mitad <strong>de</strong> efectivos<strong>de</strong> lo normal.Salud <strong>de</strong> hierro (1 a 3)Mundo <strong>de</strong> tinieblasRequisito: Resistencia 3 o Aplomo 3.Efecto: Cada circulo en este merito elimina unmodificador negativo producto <strong>de</strong>l cansancio o lasheridas. Por ejemplo, un personaje con Salud <strong>de</strong>Hierro 2 es capaz <strong>de</strong> ignorar hasta un penalizador<strong>de</strong> -2 <strong>de</strong>bido al cansancio o a heridas.Sin embargo, cuando el personaje <strong>de</strong>scansa, si hausado el merito durante el día, dormirá como unlirón durante 12 horas, durante las cuales serámuy difícil <strong>de</strong>spertarle.Sentido <strong>de</strong> la direccion(1)Mundo <strong>de</strong> TinieblasEfecto: Tu personaje tiene un sentido innato <strong>de</strong> ladirección que le permite orientarseinstintivamente. Pue<strong>de</strong> a<strong>de</strong>ntrarse en territorio<strong>de</strong>sconocido y en cualquier momento <strong>de</strong>sandar loandado hasta llegar al punto <strong>de</strong> partida, y pue<strong>de</strong>situar sin ayuda <strong>de</strong> referentes cualquiera <strong>de</strong> lospuntos cardinales.Resistencia a las toxinas(2)Mundo <strong>de</strong> tinieblasRequisito: Resistencia 3Efecto: El personaje gana una bonificación <strong>de</strong> +2 alas tiradas <strong>de</strong> Resistencia para resistir los efectos<strong>de</strong> drogas, venenos y toxinas. Su cuerpo es capaz<strong>de</strong> aguantar altos niveles <strong>de</strong> productos químicossin sufrir ningún efecto perjudicial para su salud.Tolerancia a la biologia(1)Tolerance for Biology (Asylum)Requisito: Aplomo 2, Resistencia 2 o Compostura2.Efecto: Algunas personas ven la sangre y se<strong>de</strong>smayan, otras personas con ver vomitar aalguien ya se encuentran mal. El personaje coneste merito pue<strong>de</strong> ver gusanos comerse las19
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Requisitos: Proyección Astral, Lee
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catastróficos. Estos fenómenos al
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haga algo que llame la atención so
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lobo. La versión de cinco círculo
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de la especialidad de Hipnosis, y r
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Compostura del personaje (con el -2
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Efecto: Tu personaje tiene un don p
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Efecto: El personaje tiene miedo de
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Inepto social (2)Mundo de tinieblas