Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos
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El personaje es totalmente inmune a la posesión oinfluencia de los espíritus. El aura de vacíoespiritual se extiende a 10 metros en todas lasdirecciones en torno al personaje. Los espírituspreferirán no tratar con el personaje y buscaransiempre una forma de abandonar la zona deinfluencia del aura del personaje, lo que le da alpersonaje un bono de +1 a las tiradas deIntimidación contra los espíritus. Los espíritustambién tendrán un penalizador de -5 a cualquierintento de materializarse en la zona (incluyendocualquier poder que fuerce a un espíritu amaterializarse), este penalizador se reducirá a -3 siel espíritu intenta materializarse en un Locus.Los Hombres lobo dentro del aura de vacio debengastar el doble de puntos de Esencia para todossus Dones y Rituales (o 1 punto si el Don o Ritualno requería gasto de Esencia).Desventaja: El personaje sufre un -2 a todas lastiradas sociales con espíritus y hombres lobo. Estepenalizador se extiende a cualquier otropersonaje aliado con el personaje con esteMerito. Hay que tener en cuenta que el personajees una autentica rareza, algo tan exótico quellamara sin duda la atención de algunos gruposesotéricos o grupos que busquen formas de hacerdaño a los espíritus u hombres lobo.DEFECTOSLos defectos son desventajas para el personaje,que proporcionan una serie de puntos paracomprar meritos al jugador y también unaperspectiva distinta para el personaje. Ningúnpersonaje puede empezar el juego con más de 7puntos en Defectos. Si el Narrador lo permite, unpersonaje puede tener más Defectos, pero no esrecomendable cargar al personaje de Defectos,pueden convertirlo en injugable.DEFECTOS MENTALESAdiccion (2 a 5)Mundo de TinieblasEfecto: El personaje está enganchado a una ciertasustancia o comportamiento. Si no la satisfaceregularmente, se pone ansioso y se aparta de sucamino para satisfacer su necesidad, inclusodescuidando obligaciones más importantes. Sipasa un número de sesiones de juego igual a lospuntos otorgados por el defecto sin satisfacer estaadicción, se asume que la ha vencido (el personajeperderá el defecto). Cada sesión de juego que elpersonaje comience si en la anterior no pudosatisfacer su adicción, tendrá un penalizador iguala los puntos otorgados por el defecto a todas sustiradas de Aplomo y Compostura.Nota: Satisfacer esta adicción en particular nocuenta como permitirse un Vicio como la Gula. Nose ganan puntos de Voluntad por ello.Amnesia (2 a 4)Mundo de tinieblasEfecto: El personaje no puede recordar unperiodo en concreto de su vida. Esto puede habersido causado por un trauma físico o psicológico, ylos recuerdos pueden volver en el momento másinesperado e inoportuno. Además, puede norecordar a aliados o enemigos del pasado. Esteaparente descuido puede parecer insultante a losdemás, hacer que abandonen al personaje ollevarles a hacerle recordar. Por todo lo que sesabe, incluso podría haber una recompensa porarrestarle en este u otro estado.La versión de 2 puntos establece un periodo detiempo corto, entre un día y un par de meses,periodo que se alargara hasta unos años si seescoge la versión de 3 puntos. Si el personajeescoge la versión de 4 puntos, no recordara nadade su vida, ni siquiera a sus padres. Lo último querecuerda es despertarse esa mañana.Cobarde (2)Mundo de tinieblas112
Efecto: El personaje tiene miedo de enfrentarse asituaciones desconocidas y duda cuando deberíaactuar con valentía. Cada vez que haya unasituación potencialmente peligrosa, el personajedeberá tirar Aplomo + Compostura. Si falla latirada, se negara a participar en cualquier cosarelacionada con la situación, y tratara de escaparde la zona lo antes posible. Si se le obliga a actuar,todas sus tiradas tendrán un penalizador de -1.Aunque el personaje supere la tirada, nuncacometerá actos temerarios ni especialmentevalientes, de hecho siempre intentara que lassituaciones peligrosas le pillen lo más lejosposible.Compasion (2)Mundo de tinieblasEfecto: El personaje no soporta ver sufrir a losdemás. Puede que sea muy compasivo o quesimplemente le desagrada la intensidad de laemoción. Si causa directamente sufrimiento yademás lo presencia, sufrirá noches de insomnio ydías de nausea y pesar. El personaje evitara lassituaciones en las que pueda tener que presenciarel sufrimiento y hará lo posible por evitárselo a losdemás. Siempre que presencie el sufrimientoajeno, tendrá un -2 a todas sus acciones durantela hora siguiente.Exceso de confianza (2)Mundo de tinieblasEfecto: El personaje tiene una exagerada einamovible opinión acerca de su propia valía yaptitudes, siempre confía en ellas, incluso ensituaciones donde muchos otros no se atreveríana probarlas.Fobia (2)Mundo de tinieblasEfecto: Hay algo que causa pavor al personaje. Elpersonaje comienza el juego con el trastorno deFobia, ver pág. 87 para conocer los detalles.Mania persecutoria (2)Mundo de tinieblasEfecto: El personaje piensa que todos están encontra suya, cuando le hablan el personajecuestiona su sinceridad y le cuesta dar la espaldaa alguien. El personaje comienza el juego con eltrastorno de Mania Persecutoria, ver pág. 87 paraconocer los detalles.Olvidadizo (1)Mundo de tinieblasEfecto: El personaje no tiene amnesia, pero engeneral le cuesta acordarse de detalles concretos.¿Cómo se llamaba ese libro que tenía que rescatarde la biblioteca? El Narrador no dará detalles deninguna clase al jugador, y si quiere recordarcualquier cosa más concreta que su nombre, supersonaje deberá tirar Inteligencia.Recomendamos a los jugadores que seleccioneneste defecto que no realicen apuntes de datos dela crónica, para dar mayor veracidad al defecto.DEFECTOS FISICOSCojo (1)113
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El personaje es totalmente inmune a la posesión oinfluencia <strong>de</strong> los espíritus. El aura <strong>de</strong> vacíoespiritual se extien<strong>de</strong> a 10 metros en todas lasdirecciones en torno al personaje. Los espírituspreferirán no tratar con el personaje y buscaransiempre una forma <strong>de</strong> abandonar la zona <strong>de</strong>influencia <strong>de</strong>l aura <strong>de</strong>l personaje, lo que le da alpersonaje un bono <strong>de</strong> +1 a las tiradas <strong>de</strong>Intimidación contra los espíritus. Los espíritustambién tendrán un penalizador <strong>de</strong> -5 a cualquierintento <strong>de</strong> materializarse en la zona (incluyendocualquier po<strong>de</strong>r que fuerce a un espíritu amaterializarse), este penalizador se reducirá a -3 siel espíritu intenta materializarse en un Locus.Los Hombres lobo <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l aura <strong>de</strong> vacio <strong>de</strong>bengastar el doble <strong>de</strong> puntos <strong>de</strong> Esencia para todossus Dones y Rituales (o 1 punto si el Don o Ritualno requería gasto <strong>de</strong> Esencia).Desventaja: El personaje sufre un -2 a todas lastiradas sociales con espíritus y hombres lobo. Estepenalizador se extien<strong>de</strong> a cualquier otropersonaje aliado con el personaje con esteMerito. Hay que tener en cuenta que el personajees una autentica rareza, algo tan exótico quellamara sin duda la atención <strong>de</strong> algunos gruposesotéricos o grupos que busquen formas <strong>de</strong> hacerdaño a los espíritus u hombres lobo.DEFECTOSLos <strong>de</strong>fectos son <strong>de</strong>sventajas para el personaje,que proporcionan una serie <strong>de</strong> puntos paracomprar meritos al jugador y también unaperspectiva distinta para el personaje. Ningúnpersonaje pue<strong>de</strong> empezar el juego con más <strong>de</strong> 7puntos en <strong>Defectos</strong>. Si el Narrador lo permite, unpersonaje pue<strong>de</strong> tener más <strong>Defectos</strong>, pero no esrecomendable cargar al personaje <strong>de</strong> <strong>Defectos</strong>,pue<strong>de</strong>n convertirlo en injugable.DEFECTOS MENTALESAdiccion (2 a 5)Mundo <strong>de</strong> TinieblasEfecto: El personaje está enganchado a una ciertasustancia o comportamiento. Si no la satisfaceregularmente, se pone ansioso y se aparta <strong>de</strong> sucamino para satisfacer su necesidad, incluso<strong>de</strong>scuidando obligaciones más importantes. Sipasa un número <strong>de</strong> sesiones <strong>de</strong> juego igual a lospuntos otorgados por el <strong>de</strong>fecto sin satisfacer estaadicción, se asume que la ha vencido (el personajeper<strong>de</strong>rá el <strong>de</strong>fecto). Cada sesión <strong>de</strong> juego que elpersonaje comience si en la anterior no pudosatisfacer su adicción, tendrá un penalizador iguala los puntos otorgados por el <strong>de</strong>fecto a todas sustiradas <strong>de</strong> Aplomo y Compostura.Nota: Satisfacer esta adicción en particular nocuenta como permitirse un Vicio como la Gula. Nose ganan puntos <strong>de</strong> Voluntad por ello.Amnesia (2 a 4)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje no pue<strong>de</strong> recordar unperiodo en concreto <strong>de</strong> su vida. Esto pue<strong>de</strong> habersido causado por un trauma físico o psicológico, ylos recuerdos pue<strong>de</strong>n volver en el momento másinesperado e inoportuno. A<strong>de</strong>más, pue<strong>de</strong> norecordar a aliados o enemigos <strong>de</strong>l pasado. Esteaparente <strong>de</strong>scuido pue<strong>de</strong> parecer insultante a los<strong>de</strong>más, hacer que abandonen al personaje ollevarles a hacerle recordar. Por todo lo que sesabe, incluso podría haber una recompensa porarrestarle en este u otro estado.La versión <strong>de</strong> 2 puntos establece un periodo <strong>de</strong>tiempo corto, entre un día y un par <strong>de</strong> meses,periodo que se alargara hasta unos años si seescoge la versión <strong>de</strong> 3 puntos. Si el personajeescoge la versión <strong>de</strong> 4 puntos, no recordara nada<strong>de</strong> su vida, ni siquiera a sus padres. Lo último querecuerda es <strong>de</strong>spertarse esa mañana.Cobar<strong>de</strong> (2)Mundo <strong>de</strong> tinieblas112