que el hipnotizador sortee las inhibiciones <strong>de</strong>lobjetivo.Coste: NingunoReserva <strong>de</strong> Dados: Manipulación + Persuasión –Compostura <strong>de</strong>l objetivoAcción: Instantánea, aunque la tirada pue<strong>de</strong>hacerse sólo tras cinco minutos <strong>de</strong> inducciónResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El hipnotizador falla en suintento <strong>de</strong> inducir un trance en el objetivo, quiense <strong>de</strong>spierta automáticamente.Fallo: El personaje falla en su intento <strong>de</strong> inducirun trance profundo en el objetivo. Pue<strong>de</strong>nhacerse más intentos si hay tiempo para ello.Éxito: El objetivo entra en un trance profundo. Elpersonaje obtiene una bonificación <strong>de</strong> +2 encualquier tirada Social contra el objetivo duranteel resto <strong>de</strong>l trance.Éxito Extraordinario: El objetivo entra en untrance excepcionalmente profundo. El personajeobtiene una bonificación <strong>de</strong> +5 a las tiradasSociales contra el objetivo durante el resto <strong>de</strong> laescena.Modificador Situación+2 El objetivo está intoxicado, drogado o <strong>de</strong> algúnotro modo incapacitado.+1 El objetivo está bajo la presión <strong>de</strong> un grupopara verse hipnotizado, normalmente en unespectáculo <strong>de</strong> hipnosis en directo.Recuperar la MemoriaEn cuanto un objetivo ha entrado en un estado <strong>de</strong>trance profundo, el hipnotizador pue<strong>de</strong> intentarayudarle a recuperar recuerdos reprimidos osuprimidos, aunque hacerlo pue<strong>de</strong> resultartraumático para el objetivo <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> lanaturaleza <strong>de</strong> las experiencias. El jugador <strong>de</strong>betirar Manipulación + Persuasión contra la Aplomo+ Ventaja Sobrenatural <strong>de</strong>l objetivo y acumulartantos éxitos como la [Aplomo x5 <strong>de</strong>l objetivo] enuna acción extendida y enfrentada.La reserva <strong>de</strong> dados <strong>de</strong>l jugador también sufreuna penalización acor<strong>de</strong> a la naturaleza <strong>de</strong> losrecuerdos recuperados. El hipnotizador <strong>de</strong>beobtener un éxito excepcional (obtener cinco omás éxitos <strong>de</strong> los necesarios en el tiempopermitido o bajo las circunstancias) para que elobjetivo sea capaz <strong>de</strong> recordar los recuerdosreprimidos tras <strong>de</strong>spertar <strong>de</strong>l trance. Si el objetivoobtiene más éxitos en cualquier tiradaenfrentada, ese recuerdo no se pue<strong>de</strong> recuperardurante esa sesión <strong>de</strong> hipnosis. Pue<strong>de</strong> hacerseotro intento pasadas 24 horas.Coste: NingunoReserva <strong>de</strong> Dados: Manipulación + Persuasióncontra la Aplomo + Ventaja Sobrenatural <strong>de</strong>lobjetivo (la resistencia es Refleja)Acción: Extendida y enfrentada, con cada tiradarepresentando 30 minutos <strong>de</strong> hipnoterapia.Resultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: Los intentos <strong>de</strong>l hipnotizador <strong>de</strong>recuperar recuerdos perdidos acabantraumatizando al objetivo, causándole untrastorno leve.Fallo: El personaje no acumula éxitos esta vez.Éxito: El personaje obtiene el número necesario<strong>de</strong> éxitos. El objetivo es capaz <strong>de</strong> recuperarrecuerdos perdidos mientras se encuentre entrance, pero no los recuerda tras <strong>de</strong>spertar.Éxito Extraordinario: Se acumula cinco o máséxitos <strong>de</strong> los necesarios. El objetivo conserva losrecuerdos recuperados tras <strong>de</strong>spertarse.Modificador Recuerdos Perdidos0 Sucesos no traumáticos que simplemente se hanolvidado.–2 Sucesos traumáticos pero mundanos comosucesos en la infancia o una agresión sexual.–4 Influencias sobrenaturales “no intencionadas”que han afectado los recuerdos <strong>de</strong> un objetivo,como la Incredulidad causada por las acciones <strong>de</strong>un mago o la Vesania causada por un hombrelobo.–5 Efectos sobrenaturales “intencionados” quepreten<strong>de</strong>n alterar los recuerdos <strong>de</strong>l objetivo,como las Disciplinas vampíricas o los efectoscausados por los Arcanos <strong>de</strong> Mente.Nota:En el libro <strong>de</strong> Vampiro “VII” apareció previamenteun Mérito alternativo <strong>de</strong> Hipnosis, una <strong>de</strong>scripción106
<strong>de</strong> la especialidad <strong>de</strong> Hipnosis, y reglas sobre suuso. A causa <strong>de</strong> su evi<strong>de</strong>nte similitud con el Mérito“Voz Hipnótica”, aunque no pertenece a este libro,he optado por incluirlo a continuación.Hipnosis (4)Requisitos: Medicina 1 u Ocultismo 2Efecto: El personaje pue<strong>de</strong> inducir a otros a untrance empleando tanto su habilidad <strong>de</strong> Medicinacomo la <strong>de</strong> Ocultismo. El trance tiene laparticularidad que el sujeto permanececonsciente, pero su mente se abre, como unacaja, y aceptará o revelará la mayoría <strong>de</strong> cosasque se le pida o pregunte. Muchos hipnotizadoresemplean equipamiento específico para ayudar ainducir el trance (un reloj <strong>de</strong> bolsillo meciéndose oun colgante, una pantalla <strong>de</strong> televisión conestática, una máquina <strong>de</strong> sonidos emitiendo unúnico tono). Una vez se induce a trance al sujeto,éste se vuelve sugestionable y más proclive arespon<strong>de</strong>r a preguntas o sugestiones.Tras adquirir el Mérito Hipnosis, el personajeobtiene automáticamente la especialidad HipnosisProfunda ya sea para la Habilidad <strong>de</strong> Medicina o la<strong>de</strong> Ocultismo. Sin este Mérito, la EspecialidadHipnosis Profunda no pue<strong>de</strong> adquirirse.Especialidad Hipnosis ProfundaLa mente <strong>de</strong> Dorian era limpia y clara como eltintineo <strong>de</strong> campanas <strong>de</strong> plata. Él disfrutabamucho cuando el programa estaba activo porquéle daba un enfoque glorioso. Sí otros tuvieran talenfoque... pero claro, pensó, es por ello por lo queestamos hoy aquí, ¿no?Dejó que el colgante <strong>de</strong> platino colgara <strong>de</strong> sus<strong>de</strong>dos y lo <strong>de</strong>jó mecerse suavemente ante los ojos<strong>de</strong> Rachel, y observó cómo sus pupilas lo seguíancomo si estuviera hecho <strong>de</strong> caramelo. O <strong>de</strong> sangre.Le susurró que se durmiera, se durmiera, sedurmiera... y sus ojos se agitaron como las alas <strong>de</strong>una polilla moribunda. El trance estabaempezando, y bien pronto también se activaría elprograma.Poseído por: Animadores, Psicólogos,Prestidigitadores, Investigadores <strong>de</strong> lo Oculto.Habilida<strong>de</strong>s: Medicina u Ocultismo.Invocar un TranceReserva <strong>de</strong> dados: Manipulación +Ocultismo/Medicina + Especialidad <strong>de</strong> HipnosisProfunda (1) + Equipo (hipnotizador) contraAplomo + Compostura <strong>de</strong>l sujeto (si se resiste).Acción: Extendida y enfrentada; la resistencia esrefleja. El trabajo requiere un número <strong>de</strong> éxitosiguales al doble <strong>de</strong> la Voluntad <strong>de</strong>l sujeto. Cadatirada representa un minuto <strong>de</strong> trabajo.La resistencia es voluntaria. No obstante, lahipnosis profunda no es sutil, y los sujetos libresque no <strong>de</strong>seen sufrir la hipnosis pue<strong>de</strong>nfácilmente arruinar los intentos si rompen laatmósfera <strong>de</strong> concentración o se van. Los sujetosno voluntarios no pue<strong>de</strong>n ser hipnotizados salvo siestán <strong>de</strong>tenidos y sujetos.Inducir a otro a un trance abre una puerta a lamente <strong>de</strong> ese individuo mientras queda aturdido.Si el hipnotizador tiene éxito, el sujeto cae en untrance profundo. Si el sujeto gana, permanececoncentrado y sin perturbarse.Cuando se pone con éxito a un sujeto en trance,su mente se vuelve maleable. Todas las tiradasque el hipnotizador haga para afectar a la mente<strong>de</strong>l sujeto se realizan con un bonificador igual alos círculos <strong>de</strong>l hipnotizador en Manipulación.107
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PROLOGOBienvenidos a este recopilat
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Amuleto del conductor (1 a5)Driver
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la especialidad de Pericias (Motoci
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seleccionarse más de una vez, pero
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Puedes realizar una tirada de Intel
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imaginación es solo el motor para
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grandes pesos. Puede levantar y lle
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través de un entorno con una varie
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entrañas abiertas y ennegrecidas d
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Efecto: El personaje ha aprendido u
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serie de maniobras, cada una de ell
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Requisitos: Destreza 3, Aplomo 3, A
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penalización por golpear objetivos
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daño provocado. Usar esta maniobra
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Cuando se utiliza esta maniobra, tu
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características de su grupo. Un po
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Efecto: El personaje está familiar
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Acción: Extendida (10 éxitos; una
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