observa al psíquico buscando la menor posibilidad<strong>de</strong> un frau<strong>de</strong>. Si hay varios Tomás Incrédulo enpresencia <strong>de</strong> un psíquico, las penalizaciones queimponen se acumulan.Desventaja: Un Tomás Incrédulo sufre untrastorno mental leve ocasionado por lasmanifestaciones <strong>de</strong> los fenómenos psíquicos.Cómo se muestra exactamente esta patologíaqueda <strong>de</strong>terminado por el jugador, pero unTomás Incrédulo que <strong>de</strong>ba enfrentarse consucesos susceptibles <strong>de</strong> ser consi<strong>de</strong>radospsíquicos se encarará con quien los haga eintentará mostrarlos como falsos. Los trastornoshabituales para un Tomás Incrédulo incluyenFijación, Sospecha e Irracionalidad (ver el Libro <strong>de</strong>Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, pp. pp. 85-88).Voz Hipnotica (4)Hypnotic voice (Second sight)Requisitos: Persuasión 3 o Ciencia 3 (con unaEspecialidad en Hipnosis o algún camporelacionado)Efecto: Aunque no se trata realmente <strong>de</strong> un po<strong>de</strong>rpsíquico, la Voz Hipnótica es ciertamente capaz <strong>de</strong>producir efectos inquietantes. Ya sea medianteuna instrucción en psicología o simplemente portener una voz profunda y relajante, un personajecon este Mérito es capaz <strong>de</strong> inducirles a otros unestado <strong>de</strong> trance. El personaje pue<strong>de</strong> hipnotizar acualquiera, pero es mucho más fácil si el objetivose presta voluntario. Mientras se encuentre en untrance hipnótico, un objetivo pue<strong>de</strong> recibirsugestiones o verse obligado a enfrentarse arecuerdos reprimidos, quizás recuerdos robadospor el uso <strong>de</strong> Disciplinas vampíricas o reprimidaspor la Vesania causada por los hombres lobo, o laIncredulidad invocada por la magia vulgar.Inducir un trance ligeroPara iniciar el proceso para hipnotizar a alguien se<strong>de</strong>be tirar Manipulación + Persuasión o Ciencia(<strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> qué habilidad se haya tomadocomo prerrequisito para este Mérito). Si elobjetivo es voluntario, la tirada es extendida y noenfrentada, y el hipnotizador <strong>de</strong>be acumulartantos éxitos como la [Aplomo x5 <strong>de</strong>l objetivo],tomando cada tirada 10 segundos <strong>de</strong> inducción.Si el objetivo es involuntario, pue<strong>de</strong> resistirse conuna tirada enfrentada <strong>de</strong> Compostura + VentajaSobrenatural; la resistencia es Refleja. Si elobjetivo en algún momento obtiene más éxitos enuna única tirada, se da cuenta <strong>de</strong> lo que intenta elhipnotizador, y cualesquiera intentos posteriorespor parte <strong>de</strong>l hipnotizador fallanautomáticamente. Si el objetivo y el hipnotizadoren algún momento obtienen el mismo número <strong>de</strong>éxitos en una tirada, el objetivo no empieza aentrar en trance, pero tampoco se da cuenta <strong>de</strong>los intentos <strong>de</strong>l hipnotizador, por lo que elpersonaje pue<strong>de</strong> proce<strong>de</strong>r. Si los éxitos <strong>de</strong>lhipnotizador en una tirada son <strong>de</strong> cinco o más yen ese momento exce<strong>de</strong>n a los <strong>de</strong>l objetivo, lavíctima empieza a entrar en estado <strong>de</strong> trance apesar <strong>de</strong> sí mismo y sufre una penalización <strong>de</strong> –1 atodas las tiradas enfrentadas posteriores. Elhipnotizador <strong>de</strong>be contar con la atenciónexclusiva <strong>de</strong>l objetivo. No pue<strong>de</strong> hipnotizar aalguien que mantenga una conversación con otrapersona, o que intente mirar la televisiónmientras al hipnotizador no le presta atenciónalguna.En cuanto el jugador acumule suficientes éxitos, elobjetivo entra en un estado <strong>de</strong> trance ligero. Elobjetivo no es capaz <strong>de</strong> iniciar cualesquieraacciones hostiles hasta que <strong>de</strong>spierte, y es muysugestionable. El hipnotizador pue<strong>de</strong> inducir a unobjetivo que esté en trance a que le déinformación no íntima o que realice casi cualquieracción no peligrosa obteniendo éxito con unatirada <strong>de</strong> Manipulación + Persuasión. Un tranceligero dura una escena antes <strong>de</strong> que el objetivosalga <strong>de</strong> él. El trance finaliza automáticamente sialguien hace algún ruido alto o si agita al objetivo,y el hipnotizador pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>spertarlo siempre quequiera. Si el hipnotizador intenta que el personajehaga algo en contra <strong>de</strong> su Virtud o <strong>de</strong> su Vicio, oque sea peligroso o suicida <strong>de</strong> un modo obvio, eltrance finaliza inmediatamente.Coste: Ninguno104
Reserva <strong>de</strong> Dados: Manipulación + Persuasión oCiencia (Especialidad en Hipnosis), posiblementeenfrentada a Compostura + Ventaja SobrenaturalAcción: Extendida (objetivo voluntario) oextendida y enfrentada (objetivo involuntario).El hipnotizador <strong>de</strong>be acumular tantos éxitos comola Aplomo x5 <strong>de</strong>l objetivo, con cada tiradarepresentando 10 segundos <strong>de</strong> habla.Éxito: El personaje obtiene el número <strong>de</strong> éxitosnecesario y el objetivo entra en estado <strong>de</strong> trance.Éxito Extraordinario: El personaje obtiene cinco omás éxitos <strong>de</strong> los necesarios. El personaje obtieneuna bonificación especial <strong>de</strong> +2 a todas las tiradascontra el objetivo durante el resto <strong>de</strong>l trance.Modificador Situación+2 El objetivo está intoxicado, drogado o <strong>de</strong> algúnotro modo incapacitado.+1 El objetivo está bajo la presión <strong>de</strong> un grupopara verse hipnotizado, normalmente en unespectáculo <strong>de</strong> hipnosis en directo.Resultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El hipnotizador falla en suintento <strong>de</strong> inducir un trance en su objetivo ypier<strong>de</strong> todos los éxitos acumulados. Si el objetivoes involuntario, sabe automáticamente que elhipnotizador estaba intentando hipnotizarlo ypue<strong>de</strong> reaccionar como corresponda.Cualesquiera intentos posteriores <strong>de</strong> hipnotizar alobjetivo (o, <strong>de</strong> hecho, cualquiera que vio lo quepasó) fallan automáticamente.Fallo: El personaje no obtiene ningún éxito en esemomento.Profundizar un tranceEn cuanto un objetivo es puesto en un estado <strong>de</strong>trance ligero, el personaje pu<strong>de</strong> intentarhipnotizarlo aún más. El personaje <strong>de</strong>be tirarManipulación + Persuasión (– la Compostura <strong>de</strong>lobjetivo). Mientras dure este trance profundo, elhipnotizador gana una bonificación <strong>de</strong> +2 a todaslas tiradas Sociales contra el objetivo (+5 con unéxito excepcional), pue<strong>de</strong> persuadirlo <strong>de</strong> queemprenda casi cualquier acción que no seapeligrosa, y pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>jar sugestionesposthipnóticas que pue<strong>de</strong>n afectar la percepcióno las creencias <strong>de</strong>l objetivo (como el estereotipo<strong>de</strong>l hipnotizador que hace ladrar como un perro aun objetivo). Un trance profundo dura durantetoda una escena, tras lo cual el objetivo quedadormido durante algunas horas a menos que lo<strong>de</strong>spierten por medios mundanos.Mientras el objetivo esté en un trance profundo,el hipnotizador pue<strong>de</strong> intentar hacerlo realizaracciones que violen su Moralidad o su Virtud, oque son peligrosas o suicidas <strong>de</strong> modo obvio. Sinembargo, el hipnotizador <strong>de</strong>be formular estasór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> modo que eludan las creencias <strong>de</strong>lobjetivo. Un predicador conservador pue<strong>de</strong>rebelarse anta la i<strong>de</strong>a <strong>de</strong> <strong>de</strong>snudarse frente aextraños, pero si se le persua<strong>de</strong> <strong>de</strong> que es unbailarín masculino, pue<strong>de</strong>n superarse talesinhibiciones. Las ór<strong>de</strong>nes pensadas para actuar encontra <strong>de</strong> la Moralidad o la Virtud <strong>de</strong> un objetivo,o que lo pongan en grave peligro, sufren unapenalización en la tirada Social acor<strong>de</strong> con lo bien105
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PROLOGOBienvenidos a este recopilat
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la especialidad de Pericias (Motoci
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seleccionarse más de una vez, pero
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Puedes realizar una tirada de Intel
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imaginación es solo el motor para
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grandes pesos. Puede levantar y lle
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•••• Conducción ofensiva:
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través de un entorno con una varie
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entrañas abiertas y ennegrecidas d
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Efecto: El personaje ha aprendido u
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serie de maniobras, cada una de ell
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Requisitos: Destreza 3, Aplomo 3, A
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penalización por golpear objetivos
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Fighting style: Police tactics (Tal
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Acción: Extendida (10 éxitos; una
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