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Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos

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observa al psíquico buscando la menor posibilidad<strong>de</strong> un frau<strong>de</strong>. Si hay varios Tomás Incrédulo enpresencia <strong>de</strong> un psíquico, las penalizaciones queimponen se acumulan.Desventaja: Un Tomás Incrédulo sufre untrastorno mental leve ocasionado por lasmanifestaciones <strong>de</strong> los fenómenos psíquicos.Cómo se muestra exactamente esta patologíaqueda <strong>de</strong>terminado por el jugador, pero unTomás Incrédulo que <strong>de</strong>ba enfrentarse consucesos susceptibles <strong>de</strong> ser consi<strong>de</strong>radospsíquicos se encarará con quien los haga eintentará mostrarlos como falsos. Los trastornoshabituales para un Tomás Incrédulo incluyenFijación, Sospecha e Irracionalidad (ver el Libro <strong>de</strong>Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, pp. pp. 85-88).Voz Hipnotica (4)Hypnotic voice (Second sight)Requisitos: Persuasión 3 o Ciencia 3 (con unaEspecialidad en Hipnosis o algún camporelacionado)Efecto: Aunque no se trata realmente <strong>de</strong> un po<strong>de</strong>rpsíquico, la Voz Hipnótica es ciertamente capaz <strong>de</strong>producir efectos inquietantes. Ya sea medianteuna instrucción en psicología o simplemente portener una voz profunda y relajante, un personajecon este Mérito es capaz <strong>de</strong> inducirles a otros unestado <strong>de</strong> trance. El personaje pue<strong>de</strong> hipnotizar acualquiera, pero es mucho más fácil si el objetivose presta voluntario. Mientras se encuentre en untrance hipnótico, un objetivo pue<strong>de</strong> recibirsugestiones o verse obligado a enfrentarse arecuerdos reprimidos, quizás recuerdos robadospor el uso <strong>de</strong> Disciplinas vampíricas o reprimidaspor la Vesania causada por los hombres lobo, o laIncredulidad invocada por la magia vulgar.Inducir un trance ligeroPara iniciar el proceso para hipnotizar a alguien se<strong>de</strong>be tirar Manipulación + Persuasión o Ciencia(<strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> qué habilidad se haya tomadocomo prerrequisito para este Mérito). Si elobjetivo es voluntario, la tirada es extendida y noenfrentada, y el hipnotizador <strong>de</strong>be acumulartantos éxitos como la [Aplomo x5 <strong>de</strong>l objetivo],tomando cada tirada 10 segundos <strong>de</strong> inducción.Si el objetivo es involuntario, pue<strong>de</strong> resistirse conuna tirada enfrentada <strong>de</strong> Compostura + VentajaSobrenatural; la resistencia es Refleja. Si elobjetivo en algún momento obtiene más éxitos enuna única tirada, se da cuenta <strong>de</strong> lo que intenta elhipnotizador, y cualesquiera intentos posteriorespor parte <strong>de</strong>l hipnotizador fallanautomáticamente. Si el objetivo y el hipnotizadoren algún momento obtienen el mismo número <strong>de</strong>éxitos en una tirada, el objetivo no empieza aentrar en trance, pero tampoco se da cuenta <strong>de</strong>los intentos <strong>de</strong>l hipnotizador, por lo que elpersonaje pue<strong>de</strong> proce<strong>de</strong>r. Si los éxitos <strong>de</strong>lhipnotizador en una tirada son <strong>de</strong> cinco o más yen ese momento exce<strong>de</strong>n a los <strong>de</strong>l objetivo, lavíctima empieza a entrar en estado <strong>de</strong> trance apesar <strong>de</strong> sí mismo y sufre una penalización <strong>de</strong> –1 atodas las tiradas enfrentadas posteriores. Elhipnotizador <strong>de</strong>be contar con la atenciónexclusiva <strong>de</strong>l objetivo. No pue<strong>de</strong> hipnotizar aalguien que mantenga una conversación con otrapersona, o que intente mirar la televisiónmientras al hipnotizador no le presta atenciónalguna.En cuanto el jugador acumule suficientes éxitos, elobjetivo entra en un estado <strong>de</strong> trance ligero. Elobjetivo no es capaz <strong>de</strong> iniciar cualesquieraacciones hostiles hasta que <strong>de</strong>spierte, y es muysugestionable. El hipnotizador pue<strong>de</strong> inducir a unobjetivo que esté en trance a que le déinformación no íntima o que realice casi cualquieracción no peligrosa obteniendo éxito con unatirada <strong>de</strong> Manipulación + Persuasión. Un tranceligero dura una escena antes <strong>de</strong> que el objetivosalga <strong>de</strong> él. El trance finaliza automáticamente sialguien hace algún ruido alto o si agita al objetivo,y el hipnotizador pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>spertarlo siempre quequiera. Si el hipnotizador intenta que el personajehaga algo en contra <strong>de</strong> su Virtud o <strong>de</strong> su Vicio, oque sea peligroso o suicida <strong>de</strong> un modo obvio, eltrance finaliza inmediatamente.Coste: Ninguno104

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