Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos
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mentalmente, tararear nanas infantiles o inclusorezar fervientemente. Con sólo un círculo, elpersonaje puede determinar cuándo alguienintenta usar un poder telepático o que afecte a lamente sobre él obteniendo éxito en una tirada deAstucia + Compostura (hecha de forma Refleja porel Narrador). Los círculos de Resistencia Psíquicase añaden también a su Aplomo o Composturacuando deba hacerse una tirada para resistirse apoderes psíquicos que afecten a su mente. Ni lospoderes dirigidos contra su cuerpo (como elVampirismo Psíquico o la Telequinesia) ni lospoderes psíquicos que afectan a la mente pero nopermiten una tirada enfrentada (como AtaqueMental o Invisibilidad Psíquica) se ven afectadospor este Mérito. Los beneficios de este Mérito nose aplican a los efectos de control mental usadospor vampiros, hombres lobo o magos.Sentido invisible (De 1 a5)Mundo de TinieblasRequisito: Humano normal, Astucia 2Efecto: Tu personaje tiene un sexto sentido en loreferente a lo sobrenatural. Quizá su pelo se erice,se le ponga la piel de gallina o sienta un escalofrío.Sin importar de que manera, su cuerpo reaccionaante la presencia de las fuerzas invisibles. Nopuede ver ni oír nada especial, y, de hecho, nosabrá en un principio la causa de su reacción.Puede ser una respuesta a un tipo específico defenómeno sobrenatural, como los fantasmas o losvampiros, o una percepción general de que algomarcha mal. Con un poco de tiempo y con elmétodo de prueba y error, debería ser capaz dedescifrar lo que su cuerpo intenta decirle.Dependiendo de los puntos comprados en estemerito, el personaje accede a una serie deaptitudes:• El personaje puede sentir locus y zonasdonde la energía espiritual o mágica es fuerte.Con una tirada de Astucia + Compostura elpersonaje puede saber el tipo de resonancia. Elnúmero de éxitos requeridos es igual a 10 – elnivel del Locus. Cada minuto en la proximidad deuna fuente de resonancia mágica o espiritual elpersonaje puede intentar localizarla.•• El personaje puede sentir cualquierpoder mágico usado en las inmediaciones, asícomo númenes y poderes espirituales. Cada vezque un poder sobrenatural hace objetivo alpersonaje, este puede realizar una tirada deAstucia + Compostura para obtener una ideageneral del propósito del poder. Con un éxitoexcepcional, el personaje sabrá exactamente elfuncionamiento del poder.••• El personaje puede sentir cuando unser sobrenatural pasa a menos de 10 metros de él.Esto incluye a todos los seres sobrenaturalescapaces de usar poderes mágicos o espirituales,como Magos, Hombres Lobo, Espíritus en formaCrepuscular y otros similares. Con este poder nopodría detectar por ejemplo un Hombre Lobo queaun no ha sufrido su primer cambio, o unvampiro, etc. Si el ser sobrenatural está rodeadopor otros seres mundanos (como si se cruzan enun paso de cebra), el personaje podrá hacer unatirada de Astucia + Compostura para localizar laposición del ser sobrenatural. Este poder no sirvepara rastrear, ya que la esencia que el personajedetecta solo permanece unos instantes y solocuando el ser sobrenatural se encuentra muycerca.•••• El personaje obtiene lo mismo que elnivel anterior, solo que puede sentir a cualquierser sobrenatural, use magia o energía espiritual ono. Esto incluye Vampiros, Hombres Lobo,Changelings, Magos, Espíritus en formaCrepuscular, Demonios, Prometeanos, e inclusodetectara a humanos con poderes especiales. Enesencia cualquier ser corpóreo no humanomundano será detectado con esta aptitud.••••• A este nivel el personaje detectatodo, incluso los seres sobrenaturalesincorpóreos, los que están poseyendo un cuerpomortal, y no solo eso, sino que será capaz derastrear la esencia única de cada ser, ya que en elpersonaje todos los seres sobrenaturales dejanuna huella profunda, que puede rastrearse102
mediante tiradas de Astucia + Compostura,necesitando un número de éxitos determinadospor el narrador, dependiendo de la velocidad delser, su potencia, y cualquier otro factor queconsidere oportuno.Soñador Lucido (1)Lucid dreamer (Second sight)Efecto: El Mérito de Soñador Lúcido es comúntanto entre la gente ordinaria como entre lospsíquicos. Representa la capacidad de darsecuenta de se está soñando, y de que los sueños nopueden realmente causarle daño. Raras veces seve el personaje molestado por pesadillasmundanas, aunque permanece vulnerable a lasinducidas sobrenatural o psíquicamente. ElSoñador puede defenderse contra ataques depsíquicos que tengan el Mérito de Viaje Onírico.Cuando un Soñador Lúcido se ve atacadofísicamente dentro de uno de sus sueños seconsidera que su Compostura es de +2 a efectosde determinar si un ataque en sueño puededañarlo. Y, en segundo lugar, un Soñador Lúcidopuede iniciar ataques contra un intruso en sussueños. Debe gastarse un punto de Voluntad porataque, y cada ataque se resuelve de acuerdo conlas reglas para el Viaje Onírico descritas enMéritos de PES. A menos que un Soñador Lúcidotenga también el Mérito de Viaje Onírico, sólopodrá iniciar estos ataques dentro de sus propiossueños.Susurros (1)Whispers (The Mysterium)Efecto: La mente del personaje está más abiertaque la del resto de mortales, permitiendo quepequeños trazos de pensamiento puro y verdadesprimordiales entren en ella. El personaje puedeadquirir el merito “Sueños” normalmente soloreservado para Magos, y además podrá usar elmerito sin necesidad de meditación previa. Sinembargo, tras cada uso del merito Sueños, elpersonaje vera como una porción de su mentequeda destruida, lo que conlleva una tirada deDegeneración si su Moralidad es de 5 o más.Tomás Incredulo (1)Telepathic rapport (Second sight)Requisitos: Ninguno, pero el personaje no puedetener otros Méritos que confieran poderespsíquicos.Efecto: Un Tomás Incrédulo es un mortal querechaza fuerte y enfáticamente la existencia de losfenómenos psíquicos. Casi cualquiera puededudar de la existencia de tales posibilidades, peroun Tomás Incrédulo lo hace de un modo casipatológico, pues el mismo personaje tiene unpotencial latente para los poderes psíquicos queno puede usar debido a un persistente bloqueomental. Las habilidades latentes del personaje secanalizan hacia la negación de cualesquierapoderes psíquicos que se produzcan a sualrededor para preservar su creencia de que talessucesos no son posibles. Cualquier intento de usarpoderes psíquicos obvios en presencia de unTomás Incrédulo automáticamente sufre unapenalización de –2, pues éste constantemente103
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mediante tiradas <strong>de</strong> Astucia + Compostura,necesitando un número <strong>de</strong> éxitos <strong>de</strong>terminadospor el narrador, <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> la velocidad <strong>de</strong>lser, su potencia, y cualquier otro factor queconsi<strong>de</strong>re oportuno.Soñador Lucido (1)Lucid dreamer (Second sight)Efecto: El Mérito <strong>de</strong> Soñador Lúcido es comúntanto entre la gente ordinaria como entre lospsíquicos. Representa la capacidad <strong>de</strong> darsecuenta <strong>de</strong> se está soñando, y <strong>de</strong> que los sueños nopue<strong>de</strong>n realmente causarle daño. Raras veces seve el personaje molestado por pesadillasmundanas, aunque permanece vulnerable a lasinducidas sobrenatural o psíquicamente. ElSoñador pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse contra ataques <strong>de</strong>psíquicos que tengan el Mérito <strong>de</strong> Viaje Onírico.Cuando un Soñador Lúcido se ve atacadofísicamente <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> uno <strong>de</strong> sus sueños seconsi<strong>de</strong>ra que su Compostura es <strong>de</strong> +2 a efectos<strong>de</strong> <strong>de</strong>terminar si un ataque en sueño pue<strong>de</strong>dañarlo. Y, en segundo lugar, un Soñador Lúcidopue<strong>de</strong> iniciar ataques contra un intruso en sussueños. Debe gastarse un punto <strong>de</strong> Voluntad porataque, y cada ataque se resuelve <strong>de</strong> acuerdo conlas reglas para el Viaje Onírico <strong>de</strong>scritas enMéritos <strong>de</strong> PES. A menos que un Soñador Lúcidotenga también el Mérito <strong>de</strong> Viaje Onírico, sólopodrá iniciar estos ataques <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> sus propiossueños.Susurros (1)Whispers (The Mysterium)Efecto: La mente <strong>de</strong>l personaje está más abiertaque la <strong>de</strong>l resto <strong>de</strong> mortales, permitiendo quepequeños trazos <strong>de</strong> pensamiento puro y verda<strong>de</strong>sprimordiales entren en ella. El personaje pue<strong>de</strong>adquirir el merito “Sueños” normalmente soloreservado para Magos, y a<strong>de</strong>más podrá usar elmerito sin necesidad <strong>de</strong> meditación previa. Sinembargo, tras cada uso <strong>de</strong>l merito Sueños, elpersonaje vera como una porción <strong>de</strong> su mentequeda <strong>de</strong>struida, lo que conlleva una tirada <strong>de</strong>Degeneración si su Moralidad es <strong>de</strong> 5 o más.Tomás Incredulo (1)Telepathic rapport (Second sight)Requisitos: Ninguno, pero el personaje no pue<strong>de</strong>tener otros Méritos que confieran po<strong>de</strong>respsíquicos.Efecto: Un Tomás Incrédulo es un mortal querechaza fuerte y enfáticamente la existencia <strong>de</strong> losfenómenos psíquicos. Casi cualquiera pue<strong>de</strong>dudar <strong>de</strong> la existencia <strong>de</strong> tales posibilida<strong>de</strong>s, peroun Tomás Incrédulo lo hace <strong>de</strong> un modo casipatológico, pues el mismo personaje tiene unpotencial latente para los po<strong>de</strong>res psíquicos queno pue<strong>de</strong> usar <strong>de</strong>bido a un persistente bloqueomental. Las habilida<strong>de</strong>s latentes <strong>de</strong>l personaje secanalizan hacia la negación <strong>de</strong> cualesquierapo<strong>de</strong>res psíquicos que se produzcan a sualre<strong>de</strong>dor para preservar su creencia <strong>de</strong> que talessucesos no son posibles. Cualquier intento <strong>de</strong> usarpo<strong>de</strong>res psíquicos obvios en presencia <strong>de</strong> unTomás Incrédulo automáticamente sufre unapenalización <strong>de</strong> –2, pues éste constantemente103