Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos

Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos

the4rcticfire
from the4rcticfire More from this publisher
11.07.2015 Views

Fallo: El telépata falla en su intento de percibir elestado emocional de la otra parte.Éxito: El telépata conoce intuitivamente si la otraparte experimenta dolor, miedo, o alguna otraemoción intensa.Éxito Excepcional: El telépata obtiene accesolimitado a la situación en la que se encuentra laotra parte, incluso si ésta es incapaz de comunicardirectamente esta información.Por ejemplo, en lugar de saber sólo que la otraparte experimenta miedo, el telépata percibe queun grupo de perros guardianes la estápersiguiendo. Si experimenta dolor, el telépatapercibe que acaban de apuñalarla. Además, eltelépata tiene una idea aproximada de dónde seencuentra la otra parte.NdT: Para más datos acerca de los usos de“Vínculo Telepático” en el espacio Astral, consultarMéritos de PES.OTROS MERITOSPSIQUICOS YSOBRENATURALESAliado Fantasma (3 a 5)Ghost ally (Second sight)Efecto: Al contrario que el Mérito de Aliado queaparece en el Libro de Reglas de Mundo deTinieblas, y que representa la influencia en unárea determinada, un Aliado Fantasma representaun ser concreto – un fantasma que quiere y puedeayudar al personaje en sus esfuerzos.Un Aliado Fantasma se construyo como sigue. Enprimer lugar, tiene siete círculos en Atributos, quedebe distribuir entre Poder, Precisión y Aguante.Estos Atributos se usan para determinar el restode las Ventajas del Fantasma de acuerdo con lasreglas descritas en las pp.186-187 del Libro de Reglas de Mundo deTinieblas. El Aliado Fantasma tiene tanto Virtudcomo Vicio, perno ninguna Habilidad. El Fantasmatuene un máximo de reserva de Esencia de 10,que se usa para alimentar a los Númina. El AliadoFantasma tiene un Numen, a escoger entre losdescritos en el Libro de Reglas de Mundo deTinieblas. El Aliado tiene también una sola anclaque debe ser el personaje con quien estáconectado.Finalmente, el Aliado Fantasma tiene un númerode puntos de bonificación que deben usarse paraacabar de dar forma al personaje del muerto sinreposo. Con la versión de tres círculos de esteMérito, un Aliado Fantasma tiene seis puntos debonificación, mientras que con la versión decuatro círculos tiene 12 puntos de bonificación, y,con la de cinco, 18 puntos.Estos puntos de bonificación pueden gastarse delsiguiente modo: seis por círculo adicional enAtributos, tres puntos por ancla adicional, y seispuntos por Numen adicional. Además, con uncoste de seis puntos el vínculo con el personaje sehace tan fuerte que el personaje puede ver y oír alfantasma cuando se encuentra presente, inclusosin ninguna habilidad psíquica. Sin un vínculo así,el personaje no puede percibir al fantasma amenos que éste se manifieste o haga de algúnmodo su presencia conocida.Anti-Psi (5)Anti-psi (Second sight)Requisitos: Ninguno, pero el personaje no puedetener otros Méritos que confieran poderespsíquicos.Efecto: El Anti-Psi es una habilidad muy rara, cuyoconocimiento se ha teorizado por losparapsicólogos desde hace bien poco. Unapersona dotada con Anti-Psi (quien no podrájamás tener poderes psíquicos) tiene el poder deinhibir en gran medida los poderes psíquicos consu mera presencia. Cualquier individuo que nocrea firmemente en los fenómenos psíquicospuede imponer una penalización de –1 ó –2 en lashabilidades de un psíquico (ver Tomás Incrédulo,más abajo), pero un Anti-Psi va incluso más allá,100

interfiriendo literalmente en las habilidades delpsíquico y haciéndolo incapaz de usarlas.Cualquier psíquico que se halle en presencia de unAnti-Psi ve sus intentos de usar poderes psíquicosreducidos a un dado de oportunidad. Unpersonaje con este Mérito probablemente notenga conocimiento de tener habilidad especialalguna, simplemente adscribe cualquier fallopsíquico en su presencia a la naturalezafraudulenta de tales fenómenos. Este Mérito notiene efecto en las habilidades paranormales delas criaturas sobrenaturales.Desventaja: Cualquier personaje que posea esteMérito sufre también un trastorno gravedesencadenado por la presencia de fenómenospsíquicos evidentes. Siempre que el personaje seencuentre con otro que mantenga poseer poderespsíquicos, o por una evidencia clara de fenómenospsíquicos, el Anti-Psi manifiesta una intensahostilidad contra el objeto que genere la ofensa.Exactamente cómo se desarrolla el trastornodepende del jugador, pero probablemente elpersonaje esté obsesionado con refutar lasafirmaciones del psíquico y exponerlopúblicamente como un fraude. Los trastornosposibles incluyen la Histeria, la Megalomanía, laParanoia y la Ansiedad (ver el Libro de Reglas deMundo de Tinieblas, pp. 85-88).Creyentes (1 a 5)Believers (Second sight)Requisitos: Cualquier Mérito PsíquicoEfecto: Los Creyentes son normalmentepersonajes del Narrador que sirven comoasistentes al personaje psíquico y que creenincondicionalmente en los poderes del psíquico.Los Creyentes son esencialmente lo mismo quelos Criados (ver el Libro de Reglas de Mundo deTinieblas, p. 103), exceptuando que los Creyentestienen una fuerte creencia en los fenómenospsíquicos que les permite ayudar a un personajeque esté usando sus poderes. Cuando un psíquicoestá asistido por creyentes, recibe unabonificación de +1 por cada círculo que tenga eneste Mérito, asumiendo que al menos estápresente el mismo número de gente.Normalmente, esta bonificación está limitada a+3. Algunas opciones de Méritos pueden haceraumentar la bonificación obtenida por Creyenteshasta un valor de +5. Así pues, si se poseeCreyentes 3 y sólo hay dos personas presentesque reúnan las características, se obtiene unabonificación de +2. Si hay siete Creyentes y sólo seposeen tres círculos, al usar otro Mérito seobtendrá una bonificación de +3. Si un psíquicosufre un fallo dramático mientras usa un poder, elresultado nunca hará que el Creyente se parte ydesconfíe instintivamente de él.Resistencia Psiquica (1 a3)Psychic resistance (Second sight)Efecto: El personaje, ya sea por un entrenamientoexhaustivo, o por una habilidad natural, tiene unaresistencia innata a los poderes telepáticosinvasivos como Control Mental, Empatía Psíquica,Leer Mentes y Quebrar Mentes (ver Méritos deTelepatía). Esta resistencia puede tomar la formade problemas matemáticos que se resuelven101

interfiriendo literalmente en las habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>lpsíquico y haciéndolo incapaz <strong>de</strong> usarlas.Cualquier psíquico que se halle en presencia <strong>de</strong> unAnti-Psi ve sus intentos <strong>de</strong> usar po<strong>de</strong>res psíquicosreducidos a un dado <strong>de</strong> oportunidad. Unpersonaje con este Mérito probablemente notenga conocimiento <strong>de</strong> tener habilidad especialalguna, simplemente adscribe cualquier fallopsíquico en su presencia a la naturalezafraudulenta <strong>de</strong> tales fenómenos. Este Mérito notiene efecto en las habilida<strong>de</strong>s paranormales <strong>de</strong>las criaturas sobrenaturales.Desventaja: Cualquier personaje que posea esteMérito sufre también un trastorno grave<strong>de</strong>senca<strong>de</strong>nado por la presencia <strong>de</strong> fenómenospsíquicos evi<strong>de</strong>ntes. Siempre que el personaje seencuentre con otro que mantenga poseer po<strong>de</strong>respsíquicos, o por una evi<strong>de</strong>ncia clara <strong>de</strong> fenómenospsíquicos, el Anti-Psi manifiesta una intensahostilidad contra el objeto que genere la ofensa.Exactamente cómo se <strong>de</strong>sarrolla el trastorno<strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong>l jugador, pero probablemente elpersonaje esté obsesionado con refutar lasafirmaciones <strong>de</strong>l psíquico y exponerlopúblicamente como un frau<strong>de</strong>. Los trastornosposibles incluyen la Histeria, la Megalomanía, laParanoia y la Ansiedad (ver el Libro <strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong>Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, pp. 85-88).Creyentes (1 a 5)Believers (Second sight)Requisitos: Cualquier Mérito PsíquicoEfecto: Los Creyentes son normalmentepersonajes <strong>de</strong>l Narrador que sirven comoasistentes al personaje psíquico y que creenincondicionalmente en los po<strong>de</strong>res <strong>de</strong>l psíquico.Los Creyentes son esencialmente lo mismo quelos Criados (ver el Libro <strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong>Tinieblas, p. 103), exceptuando que los Creyentestienen una fuerte creencia en los fenómenospsíquicos que les permite ayudar a un personajeque esté usando sus po<strong>de</strong>res. Cuando un psíquicoestá asistido por creyentes, recibe unabonificación <strong>de</strong> +1 por cada círculo que tenga eneste Mérito, asumiendo que al menos estápresente el mismo número <strong>de</strong> gente.Normalmente, esta bonificación está limitada a+3. Algunas opciones <strong>de</strong> Méritos pue<strong>de</strong>n haceraumentar la bonificación obtenida por Creyenteshasta un valor <strong>de</strong> +5. Así pues, si se poseeCreyentes 3 y sólo hay dos personas presentesque reúnan las características, se obtiene unabonificación <strong>de</strong> +2. Si hay siete Creyentes y sólo seposeen tres círculos, al usar otro Mérito seobtendrá una bonificación <strong>de</strong> +3. Si un psíquicosufre un fallo dramático mientras usa un po<strong>de</strong>r, elresultado nunca hará que el Creyente se parte y<strong>de</strong>sconfíe instintivamente <strong>de</strong> él.Resistencia Psiquica (1 a3)Psychic resistance (Second sight)Efecto: El personaje, ya sea por un entrenamientoexhaustivo, o por una habilidad natural, tiene unaresistencia innata a los po<strong>de</strong>res telepáticosinvasivos como Control Mental, Empatía Psíquica,Leer Mentes y Quebrar Mentes (ver Méritos <strong>de</strong>Telepatía). Esta resistencia pue<strong>de</strong> tomar la forma<strong>de</strong> problemas matemáticos que se resuelven101

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!