11.07.2015 Views

Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos

Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos

Recopilatorio-de-Meritos-y-Defectos

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

PROLOGOBienvenidos a este recopilatorio <strong>de</strong> <strong>Meritos</strong> y<strong>Defectos</strong> para Mundo <strong>de</strong> Tinieblas. En estedocumento pue<strong>de</strong>n encontrarse todos los <strong>Meritos</strong>aparecidos en cualquiera <strong>de</strong> los libros <strong>de</strong> Mundo<strong>de</strong> Tinieblas para los jugadores Mortales. Esosignifica que aquí no encontrareis ningún Meritoespecifico para Vampiros, Hombres Lobo, Magos,etc. Solo meritos para humanos normales.Hay que mencionar que hay una serie <strong>de</strong> <strong>Meritos</strong><strong>de</strong>jados fuera específicamente, y son aquellos querequieren una plantilla menor, como SangreLupina, Ghoul, Sonámbulo, etc. y también losmeritos para Cazadores no se han incluido, ya queaunque son humanos en esencia, la Vigilia queellos llevan es algo más bien sobrenatural y po<strong>de</strong>rseleccionar ciertos po<strong>de</strong>res solo disponibles parapersonajes que se unen a una causa sin tener queunirse a ella es injusto.Sin embargo, sí que están incluidos los meritosque convierten a los personajes en Psíquicos, o enMédiums, o aquellos que les permiten interactuarcon el mundo espiritual. Estos meritos han sidoincluidos porque son oficiales para humanos perorecordamos a los Narradores que su inclusión enel juego es totalmente opcional. No se hanincluido los <strong>Meritos</strong> relacionados con la MagiaVulgar, ya que eso al final <strong>de</strong>l día es como jugarcon un Despertado y para eso ya esta Mago.<strong>de</strong> 7 puntos en <strong>Defectos</strong>, <strong>de</strong> esa forma el máximonúmero <strong>de</strong> puntos para <strong>Meritos</strong> será así <strong>de</strong> 14.Espero que disfrutes <strong>de</strong> este manual tanto comoyo haciéndolo.Ashenbach.AGRADECIMIENTOS: A Uxas, Izuriel y todos los colaboradores <strong>de</strong> laweb Requiem Nocte, gracias a los cuales tuve gran<strong>de</strong>s facilida<strong>de</strong>s enla elaboración <strong>de</strong> este manual.CAMBIOS EN EL SISTEMA(OPCION)Una vez acabes <strong>de</strong> leer la cantidad <strong>de</strong> <strong>Meritos</strong>existente, te darás cuenta <strong>de</strong> que con 7 puntos lospersonajes no van a po<strong>de</strong>r comprar muchos<strong>Meritos</strong> distintos. Esto es aun más claro a la hora<strong>de</strong> introducir los po<strong>de</strong>res psíquicos, quegeneralmente tienen un coste bastante elevado.Por esa razón los <strong>Defectos</strong> incluidos en estemanual tienen asociado un valor numérico. Esevalor es el número <strong>de</strong> puntos para <strong>Meritos</strong>otorgado. Ningún personaje podrá gastarse más2


MERITOSTodos los personajes reciben en el paso VII <strong>de</strong> sucreación 7 puntos para comprar <strong>Meritos</strong>. Los<strong>Meritos</strong> proporcionan ventajas al personajebasadas en su entrenamiento, su <strong>de</strong>voción, o sunacimiento. Los <strong>Meritos</strong> se divi<strong>de</strong>n en Mentales,Físicos, Sociales y Sobrenaturales. Dentro <strong>de</strong> los<strong>Meritos</strong> Físicos se han separado los <strong>Meritos</strong> <strong>de</strong>Estilos <strong>de</strong> Lucha para mayor comodidad en lalectura.Si un Merito tiene Requisitos <strong>de</strong>ben ser cumplidosen su totalidad por el personaje para po<strong>de</strong>rseleccionar el merito.Los <strong>Meritos</strong> pue<strong>de</strong>n comprarse con PX, salvoaquellos que indiquen que solo están disponiblesen la creación <strong>de</strong>l personaje. En cualquier caso, elNarrador tiene la última palabra sobre que<strong>Meritos</strong> pue<strong>de</strong>n comprarse y cuáles no.MERITOS MENTALESAlquimista mental (4)Mental Alchemist (The Danse Macabre)Efecto: Para casi todo el mundo, un obstáculo esun obstáculo. Para el personaje, un obstáculo essolo una piedra en el camino que pue<strong>de</strong> ro<strong>de</strong>arse,saltarse, o ser <strong>de</strong>struida. Siempre que el personajese encuentra con un <strong>de</strong>safío mental, es capaz <strong>de</strong>entrever una solución bor<strong>de</strong>ando el problema, oafrontándolo <strong>de</strong> una forma imprevista peroeficiente. Una vez por sesión <strong>de</strong> juego, elpersonaje pue<strong>de</strong> convertir los penalizadores <strong>de</strong>una tirada mental cualquiera (una que use unatributo mental o una habilidad mental) enbonificadores, solo para esa tirada.3


Amuleto <strong>de</strong>l conductor (1 a5)Driver’s charm (Midnight Roads)Efecto: Muchos conductores llevan algún tipo <strong>de</strong>fetiche o amuleto en sus coches: Des<strong>de</strong> la típicamuñeca hawaiana, a los dados en el espejo, o unamedallita <strong>de</strong> San Cristóbal, incluso hay quien llevaen una taza los nudillos <strong>de</strong> sus enemigos vencidos.Sea cual sea, la mayoría <strong>de</strong> estos amuletos sellevan porque el poseedor cree que confierensuerte. Solo en algunos casos en los que elposeedor es capaz <strong>de</strong> proyectarinconscientemente un poco <strong>de</strong> su propia fuerzavital en el objeto, el amuleto otorga ciertasventajas al conductor.Por cada punto en este merito, el amuleto sumaun +1 a una <strong>de</strong> las siguientes estadísticas <strong>de</strong>lcoche: Durabilidad, Estructura, Aceleración oManejo.Desventaja: El amuleto está vinculado a unvehículo concreto. Si ese vehículo se pier<strong>de</strong>, elamuleto <strong>de</strong>be volver a vincularse con otrovehículo, lo que cuesta al personaje un puntopermanente <strong>de</strong> Voluntad.Aprovechar el tiempo (2)Good time management (Reliquary, Asylum)Requisito: Aca<strong>de</strong>micismo, Medicina o Ciencias 2Efecto: Tras años <strong>de</strong> duro trabajo para exigentesjefes, el personaje ha aprendido como hacer lascosas más rápido y más eficientemente. Cada vezque una tarea no se vea penalizada por factoresexternos, el personaje pue<strong>de</strong> reducir en un cuartoel intervalo entre cada tirada extendida requeridapara hacer la tarea.Este merito solo se aplica a tareas mundanas.Artificiero (2)EOD (Armory)Requisitos: Astucia o Destreza 3, Pericias 3 conespecialidad en Demoliciones.Efecto: El personaje está bien entrenado en el uso<strong>de</strong> explosivos, sabe como <strong>de</strong>sactivar casi cualquierdispositivo y probablemente trabaje o hayatrabajado como artificiero para la policía o elejército.El personaje ignora la penalización <strong>de</strong> -2 dadospor intentar <strong>de</strong>sactivar un explosivo no fabricadopor él mismo.Celo (2)Requisito: Aplomo 3Zeal (Ancient Mysteries)Efecto: El personaje es un creyente. Pue<strong>de</strong> ser enDios, en una causa o en una meta, la cuestión esque el personaje ha experimentado algo que lehace tener un celo apasionado hacia lo que cree.Este merito tiene dos efectos, uno público y unoprivado.El público es que mediante su celo el personajepue<strong>de</strong> influir en los <strong>de</strong>más, obteniendo un +1 atodas sus tiradas sociales cuando su celo puedaser un factor (<strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong>l narrador <strong>de</strong>cidircuándo se aplica).El efecto “privado” es que el personaje pue<strong>de</strong>recurrir a su celo en situaciones difíciles como unafuente <strong>de</strong> energía. El personaje pue<strong>de</strong> cambiaruna vez por Capitulo cualquier atributo por suvalor en Aplomo para una tirada. Por ejemplo,podría cambiar su Fuerza por su Aplomo paragolpear un infiel.Lógicamente, el personaje suele ser mal visto encírculos sociales don<strong>de</strong> el celo no se ve conbuenos ojos o cuando el personaje esta en uncirculo social que <strong>de</strong>sprecia la fe <strong>de</strong>l personaje. Enesos casos, sus tiradas sociales tendrán unpenalizador <strong>de</strong> -1, y tras el primer fallo en unatirada social, ese penalizador aumentara a -3 conlas mismas personas.Consciencia <strong>de</strong>l Ser (3)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje está especializado en las artesque curan todo el cuerpo, fomentando la salud yla recuperación y manteniendo toda la fisiología<strong>de</strong> la persona equilibrada. El resultado es que escapaz <strong>de</strong> tratar enfermeda<strong>de</strong>s y algunas lesiones4


(las que no precien <strong>de</strong> operación y las sufridas pordaño contun<strong>de</strong>nte o letal, pero no así el agravado)con una colección <strong>de</strong> remedios naturales, en vez<strong>de</strong> recurrir a un médico o a un hospital.Realiza una tirada <strong>de</strong> Inteligencia + Medicina porcada día en el que el personaje pase una horatratando a un paciente. Si la tirada tiene éxito, eltiempo <strong>de</strong> mejora <strong>de</strong> este se reduce a la mitad.Las lesiones más graves <strong>de</strong>l paciente han <strong>de</strong>curarse primero.Resultado <strong>de</strong> la tirada:Fallo Dramático: El personaje hace un diagnosticoerróneo o se equivoca al tratar el problema,agravándolo. El paciente no se cura con mayorrapi<strong>de</strong>z y sufre 1 punto <strong>de</strong> daño contun<strong>de</strong>nteadicional. Tu personaje no pue<strong>de</strong> intentar curar alpaciente <strong>de</strong> las lesiones actuales otra vez.Fallo: El tratamiento no tiene efecto y el tiemponormal <strong>de</strong> recuperación se aplica. Si el narrador lopermite, tu personaje pue<strong>de</strong> intentarlo otra vezese día, si no lo logra en esa vez, no podrá volver aintentarlo.Éxito: El tratamiento <strong>de</strong> tu personaje tiene surecompensa y el tiempo <strong>de</strong> mejora <strong>de</strong>l pacienteese día se rebaja a la mitad.Éxito excepcional: El paciente respon<strong>de</strong>extraordinariamente bien al tratamiento. Pue<strong>de</strong>ssaltarte la tirada <strong>de</strong>l día siguiente, su éxito estáasegurado.Equipo sugerido: Medicinas (+1), Manuales <strong>de</strong>cura manual (+1), Alimento y bebidas <strong>de</strong>purificación natural (+1)Posibles penalizadores: Falta <strong>de</strong> remedios (-1 a -4), entorno perjudicial (-1 a -3), peligro inminente(-3), cura improvisada (-1).Desatado <strong>de</strong> las emociones(1)Emotional <strong>de</strong>tachtment (Asylum)Requisito: Aplomo 2Efecto: El personaje es capaz <strong>de</strong> aislar las típicasemociones que inva<strong>de</strong>n al ser humano cuando vea otros <strong>de</strong> su especie sufrir. La pena, el enfado, lapiedad, la urgencia son apartados <strong>de</strong> formainconsciente y automática cuando ve a otros enun estado lamentable, y esta capacidad esespecialmente buena si el personaje practica lamedicina. El personaje ignora los penalizadorespor estrés cuando tiene que realizar tiradas <strong>de</strong>medicina.EspecialidadInterdisciplinaria (1)Interdisciplinary speciality (The free council)Requisito: Dos habilida<strong>de</strong>s a 3 y una especialida<strong>de</strong>n una <strong>de</strong> ellas.Efecto: El personaje es un experto en una materiaconcreta. Tan experto, que pue<strong>de</strong> aplicar susconocimientos teóricos en esa materia a otradisciplina distinta. Por ejemplo: El personaje es unexperto mecánico <strong>de</strong> motocicletas, y aplica suconocimiento teórico <strong>de</strong> la mecánica a suhabilidad pilotándolas.El personaje pue<strong>de</strong> aplicar los efectos <strong>de</strong> unaespecialidad a otra habilidad siempre y cuandopueda explicar <strong>de</strong> manera coherente los motivospor los que <strong>de</strong>sea hacerlo. En el caso <strong>de</strong>l ejemplo,5


la especialidad <strong>de</strong> Pericias (Motocicletas) seaplicaría a la habilidad Conducir cuando elpersonaje conduzca una motocicleta.Experto (2)Area of expertise (The free council)Requisitos: Aplomo 2 y tener una especialidad enuna habilidad mentalEfecto: El personaje es particularmente expertoen una <strong>de</strong> sus habilida<strong>de</strong>s.Escoge una habilidad mental en la que elpersonaje tenga una especialidad. El bonoobtenido por la especialidad se dobla, obteniendoun +2 en lugar <strong>de</strong> un +1. Este merito solo pue<strong>de</strong>escogerse una vez.Desventaja: El personaje no pue<strong>de</strong> seleccionarmás especialida<strong>de</strong>s para esa habilidad.Explicacion racional (4)Rational explanation (The free council)Requisitos: Aplomo 2 y Ciencia o Aca<strong>de</strong>micismo 4Efecto: El personaje confía en su razonamientopara explicar lo que para muchos otros esinexplicable. Cuando se enfrenta a un hechosobrenatural y <strong>de</strong>be realizar una tirada <strong>de</strong> Aplomo+ Compostura para resistir el miedo, pánico ocualquier otra amenaza a su mente, pue<strong>de</strong> gastarun punto <strong>de</strong> Voluntad para incrementar sureserva en el nivel <strong>de</strong> la habilidad escogida(Ciencia o Aca<strong>de</strong>micismo) en lugar <strong>de</strong> recibir el +3habitual.A<strong>de</strong>más, cuando se usa su Aplomo comoresistencia pasiva para un po<strong>de</strong>r sobrenatural y segasta un punto <strong>de</strong> Voluntad para incrementar elAplomo, este merito incrementa el bono recibidoen +1 si la habilidad esta a nivel 4 o en +2 si esta anivel 5.Este merito solo pue<strong>de</strong> escogerse una vez, y solopara una <strong>de</strong> las dos habilida<strong>de</strong>s (Ciencia oAca<strong>de</strong>micismo).Guia <strong>de</strong> viajespsicotropicos (3)Trip Sitter (Magical Traditions)Requisito: Compostura 3Efecto: Ya sea por tu voz que infun<strong>de</strong> calma, o portu amplia experiencia en viajes psicotrópicos, has<strong>de</strong>sarrollado la capacidad <strong>de</strong> influir positivamenteen los viajes mentales <strong>de</strong> otros en tu presencia.Cualquiera que emprenda un viaje mental siendoguiado por ti pue<strong>de</strong> anular hasta un penalizador<strong>de</strong> -2, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> obtener un +3 a la tirada <strong>de</strong>Aplomo + Compostura para resistir el dañopsicológico producido por el viaje.Hipnosis (3)Hypnosis (Mage Chronicler’s gui<strong>de</strong>)Requisito: Medicina 1 u Ocultismo 1Efecto: El personaje con este Merito sabe comohipnotizarse a si mismo o a otros usando lahabilidad <strong>de</strong> Medicina o la <strong>de</strong> Ocultimso. Elpersonaje <strong>de</strong>be escoger cual es su camino, yapuntar en su hoja <strong>de</strong> personaje Hipnosis(Medicina) o Hipnosis (Ocultismo). Una vezelegida una <strong>de</strong> las habilida<strong>de</strong>s, el personaje nopodrá usar la otra para hipnotizar, a menos que<strong>de</strong>see comprar el Merito <strong>de</strong> nuevo para la otrahabilidad.Muchos hipnotizadores usan equipo comopéndulos, relojes <strong>de</strong> bolsillo, maquinas simplesque proyectan espirales, etc. Un sujeto al que sele hipnotiza entra en un trance en el cual elhipnotizador pue<strong>de</strong> manipularle con facilidad ysugestionarle para que conteste a las preguntascon actitud positiva.Para hipnotizar a un sujeto, el personaje <strong>de</strong>betirar Manipulacion + (Ocultismo o Medicina) –Aplomo <strong>de</strong>l sujeto (si no es voluntario). La acciónes extendida, y el personaje necesita un numero<strong>de</strong> éxitos iguales al doble <strong>de</strong> la Voluntad <strong>de</strong>l sujetopara hipnotizarle. Cada tirada representa unminuto <strong>de</strong> trabajo. El personaje pue<strong>de</strong>hipnotizarse a si mismo si lo <strong>de</strong>sea.Resultados <strong>de</strong> la tirada:Fallo dramático: El hipnotizador falla incluso encalmar al sujeto, o comete un error básico en elproceso. Este sujeto no podrá volver a ser6


hipnotizado durante un numero <strong>de</strong> días iguales asu Aplomo.Fallo: El hipnotizador falla en inducir el trance enel tiempo permitido, o no obtiene éxito enhipnotizar al sujeto.Éxito: El personaje hace progresos, o consigue loséxitos suficientes para inducir el trance en elsujeto. Mientras el trance persista, cualquiertirada que el personaje haga para influir al sujetogana un bono igual a los círculos <strong>de</strong> Manipulacion<strong>de</strong>l hipnotizador. Las posibles inflencias al sujetoson preguntas para extraer información <strong>de</strong> sumente, o implantar cierta sugestion post-hipnosispara que el sujeto se comporte <strong>de</strong> una ciertamanera en una situación dada.Éxito excepcional: El hipnotizador hipnotiza alsujeto <strong>de</strong> manera rápida. La siguiente tirada seproducirá en un intervalo <strong>de</strong> 30 segundos.Equipo sugerido: Pendulo o reloj <strong>de</strong> bolsillo conca<strong>de</strong>na (+1). Estimulacion audio-visual (+1 a +3).Habitacion blanca y sin amueblar (+1)Posibles penalizadores: Sujeto <strong>de</strong>sconocido (-2).Barrera lingüística (-3). Distracciones cercanas (-2).Narrador pue<strong>de</strong> pedir tiradas <strong>de</strong> Inteligencia +Expresión (opuestas a Inteligencia +Aca<strong>de</strong>micismo si intenta hacerse pasar por nativo)para tener éxito en su tarea.Este merito pue<strong>de</strong> ser comprado varias veces,cada vez para un idioma distinto.Hombre <strong>de</strong> Mundo (1)Well Travelled (Reliquary)Efecto: Ya sea por haber viajado mucho, o porhaber estudiado otras culturas, el personaje seencuentra cómodo ante cualquier culturaextranjera. El personaje pue<strong>de</strong> repetir los 9s en lastiradas sociales con miembros <strong>de</strong> una culturaextranjera, así como para recordar cualquier<strong>de</strong>talle sobre estas culturas.Idioma (1)Mundo <strong>de</strong> TinieblasEfecto: El personaje habla un idioma adicional,como resultado <strong>de</strong>l estudio o <strong>de</strong> la convivencia enel extranjero. También pue<strong>de</strong> leer y escribir <strong>de</strong>una forma fluida y comprensible ese idioma. Sinembargo, si se enfrenta a una conversación difícilo si trata <strong>de</strong> hacerse pasar por un nativo, elImprovisar (1 a 3)Make Do (The free council)Requisito: Astucia 3 y al menos 1 en la habilidad ausar.Efecto: El personaje está acostumbrado a trabajaren condiciones subóptimas. Aunque faltencomponentes, herramientas, el lugar no sea elapropiado, etc. es capaz <strong>de</strong> sacar el trabajoa<strong>de</strong>lante, aunque tenga peor calidad.Cuando obtienes este merito, selecciona unahabilidad a la que se aplica. Reduces lospenalizadores por falta <strong>de</strong> equipo, herramientas ocondiciones <strong>de</strong>l trabajo en el nivel <strong>de</strong>l merito,aunque el Narrador tendrá la última palabra sobresi se pue<strong>de</strong> o no usar el merito. Este merito pue<strong>de</strong>7


seleccionarse más <strong>de</strong> una vez, pero solo una vezpara cada habilidad.Indomable (1 a 5)Indomitable (Night Stalkers)Requisitos: Aplomo 3 y Compostura 3Efecto: Ya sea <strong>de</strong>bido a su fuerza <strong>de</strong> voluntad, a suaplomo o a pura cabezonería, hay personas quesencillamente no pue<strong>de</strong>n ser manipuladas. Elpersonaje con este Merito es poco propenso a lasugestión, sea mundana o sobrenatural y gana unbono igual a los círculos en este Merito acualquier tirada <strong>de</strong> Aplomo o Composturarealizada para resistir cualquier intento <strong>de</strong> forzarsu voluntad, ya sea mediante Intimidación,Persuasión o incluso métodos sobrenaturales queafecten a su mente.Informativo (1 a 5)Informative (The free council)Requisito: Astucia 2 y una habilidad mental 3Efecto: El personaje pue<strong>de</strong> que no estéacostumbrado a hablar en público, ni ser unescritor o periodista, pero cuando le toca hablar<strong>de</strong> su especialidad, es escucharle y enten<strong>de</strong>rle a laperfección. El personaje pue<strong>de</strong> usar los puntosinvertidos en este merito (hasta un máximo <strong>de</strong>lnivel en la habilidad pertinente) como puntos enla habilidad Expresión cuando se trata <strong>de</strong> lahabilidad escogida.La Suerte <strong>de</strong>l Principiante(2)Beginner’s Luck (Signs of the Moon)Efecto: Algunas personas simplemente parece serbueno en casi cualquier cosa que intente. Unpersonaje con este Mérito solo sufre unpenalizador <strong>de</strong> -1 (en lugar <strong>de</strong> -3) cuando eljugador intenta una tirada <strong>de</strong> una HabilidadMental en la que no tiene puntos.Aquellos ben<strong>de</strong>cidos con este tipo <strong>de</strong> <strong>de</strong>strezauniversal a menudo se quedan muy molestoscuando la fastidian <strong>de</strong> forma <strong>de</strong> verdad. Si unpersonaje con este Mérito obtiene un resultado<strong>de</strong> Fallo Dramático en una tirada <strong>de</strong> una HabilidadMental, pier<strong>de</strong> un punto <strong>de</strong> Voluntad.Este Mérito solo está disponible durante lacreación <strong>de</strong>l personaje.Mente meditativa (1)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje pue<strong>de</strong> entrar sin esfuerzo enun estado meditativo cuando lo elija, y pue<strong>de</strong>permanecer así tanto tiempo como <strong>de</strong>see. Todaslas penalizaciones impuestas por el ambiente a lastiradas <strong>de</strong> Astucia + Compostura para meditar seignoran. Ni siquiera las penalizaciones por heridasse aplican cuando el personaje intenta meditar.Multilingue (1)Multilingual (Reliquary)Efecto: El personaje ha crecido en un entornomulticultural, o ha vivido en varios países, lacuestión es que domina los conceptos básicos <strong>de</strong>muchos idiomas y sabe mantener unaconversación sencilla en ellos.Cada punto en este merito otorga la capacidad <strong>de</strong>hablar en 2 idiomas adicionales. Sin embargo elvocabulario obtenido es básico y hablar <strong>de</strong>manera fluida <strong>de</strong> un tema complicado (política,humor, ocultismo, etc.) o hablar por teléfonorequiere una tirada <strong>de</strong> Astucia + Inteligencia. Leery escribir el idioma también requiere <strong>de</strong> unatirada <strong>de</strong> Inteligencia + Aca<strong>de</strong>micismo o Astucia(<strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong> si el idioma lo aprendió por estudioso por inmersión en la cultura) y en cualquier casoserá un trabajo laborioso. El personaje nuncapue<strong>de</strong> hacerse pasar por un nativo <strong>de</strong>l idioma.Memoria Ei<strong>de</strong>tica (3)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje tiene una memoria casifotográfica, siendo capaz <strong>de</strong> recordar gran<strong>de</strong>scantida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>de</strong>talles visualizados con unaprecisión sorpren<strong>de</strong>nte. El narrador está obligadoa recordar al personaje cualquier <strong>de</strong>talle fácil <strong>de</strong>8


ecordar, como nombres y cargos o experienciaspasadas. Bajo presión, cualquier tirada necesariapara recordar <strong>de</strong>talles (normalmente Inteligencia+ Compostura) recibe un bono <strong>de</strong> +2.Este merito solo está disponible solo en lacreación <strong>de</strong>l personaje.Memoria entrenada (1)Trained memory (Guardians of the veil)Requisito: Compostura 2, Investigación 1Efecto: Tu personaje pue<strong>de</strong> recordar losacontecimientos <strong>de</strong> una sola escena o <strong>de</strong> undía <strong>de</strong> estudio a la perfección siempre quetenga un turno para concentrarse. Durante esteturno (en el que no pue<strong>de</strong> entrar en combate o<strong>de</strong> otro tipo <strong>de</strong> situaciones <strong>de</strong> estrés), elpersonaje usa una técnica especial pararecordar lo que ha aprendido <strong>de</strong> memoria.El jugador <strong>de</strong>berá anotar en su hoja <strong>de</strong> personajeo recordar al Narrador durante una escena osuceso que memoriza el momento, para luegopo<strong>de</strong>r usar este merito y recordar todo lo ocurridocon una claridad prístina necesitando tan solo unturno para concentrarse y recordarlo. Solo unmomento pue<strong>de</strong> recordarse con este merito, si eljugador <strong>de</strong>sea “almacenar” un momento pararecordar y ya tiene un recuerdo este último seper<strong>de</strong>rá. (El personaje, como todos, pue<strong>de</strong>siempre realizar una tirada <strong>de</strong> Inteligencia +Compostura para recordar <strong>de</strong>talles en general)Motivado (2)Higher Calling (Tome of the watchtowers)Requisito: Aplomo 2Efecto: El personaje está <strong>de</strong>dicado a una causa,nada podrá apartarle <strong>de</strong> ella. El personaje obtieneun +1 a cualquier tirada <strong>de</strong> Aplomo realizada para<strong>de</strong>jar su <strong>de</strong>dicación.Observador entrenado (1 o3)Trained oberver (Dogs of war)Requisito: Astucia 3 o Compostura 3Efecto: A un observador entrenado no se leescapa <strong>de</strong>talle, por pequeño que sea. El personajepue<strong>de</strong> ignorar hasta un penalizador <strong>de</strong> -3 a lastiradas <strong>de</strong> percepción visual si escoge el merito <strong>de</strong>1 punto. Si escoge el merito <strong>de</strong> 3 puntos, a<strong>de</strong>másrecibe la regla <strong>de</strong> “Recetas” (Mundo <strong>de</strong> Tinieblaspág. 121).Pequeño Saber (1)A little knowledge (Asylum, Reliquary)Requisitos: Humano normalEfecto: El personaje ha tenido algún ligerocontacto con lo sobrenatural <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> su campo<strong>de</strong> experiencia laboral. Esto le ha otorgado ciertasintuiciones que le permiten reconocer másfácilmente cuando algo es sobrenatural o no.El personaje recibe un +1 a todas las tiradas parareconocer un hecho como sobrenatural y a<strong>de</strong>másno sufre penalizadores cuando intenta analizaralgo sobrenatural que tenga que ver con sucampo <strong>de</strong> experiencia laboral.Saber enciclopedico (4)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje es una autentica fuente <strong>de</strong>útil (y a veces inútil) información sobre una granvariedad <strong>de</strong> temas. En ocasiones pue<strong>de</strong> recordaruna anécdota pertinente a una situación basadaen algo que ha leído, presenciado o visto en latelevisión.9


Pue<strong>de</strong>s realizar una tirada <strong>de</strong> Inteligencia +Astucia cada vez que tu personaje se enfrenta auna situación o fenómeno más allá <strong>de</strong> su camponormal <strong>de</strong> experiencia. Si la tirada tiene éxito seacordará <strong>de</strong> un hecho que haya oído alguna vez yque aclarará el problema.Resultados <strong>de</strong> la tirada:Fallo Dramático: El personaje se acuerda <strong>de</strong> algosobre la situación que está totalmente fuera <strong>de</strong>lugar.Fallo: El personaje se estruja la cabeza pero no dacon nadaÉxito: El personaje recuerda un <strong>de</strong>talle o hechoque arroja luz en la situación “¿Dijiste que olía aalmendra? Me parece haber leído en algún ladoque eso indica un envenenamiento por cianuro…”Éxito excepcional: El personaje recuerda unnúmero <strong>de</strong> útiles <strong>de</strong>talles que aportan una ampliaperspectiva. “Esta bala pertenece a un RugerSuper Redhawk Alaskan. Se trata <strong>de</strong> uno <strong>de</strong> losrevólveres más potentes <strong>de</strong>l mundo en su tamañoy gran parte <strong>de</strong> la culpa la tiene su munición, yaque dispara un cartucho .454 Casull, que duplicaen energía al clásico .44 Magnum…”Sentido cientifico (3)Scientist’s sense (The Free Council)Requisitos: Ciencias 3 y una especialidad.Efecto: El personaje tiene una gran capacidadintuitiva relacionada con todo lo que tenga quever con la ciencia. Tomar <strong>de</strong>cisiones importantesrelacionadas con el método científico nunca hasido difícil para él.El personaje obtiene los beneficios <strong>de</strong>l métodoSentido Común, pero aplicados únicamente a loque tenga que ver con la habilidad Ciencias. Latirada aplicable a este merito se realiza usandoAstucia + Ciencias.Si el personaje tiene Sentido común y Sentidocientífico ambos meritos pue<strong>de</strong>n usarse una vezpor capitulo.Sentido comun (4)Mundo <strong>de</strong> TinieblasEfecto: El personaje es excepcionalmentepragmático y coherente y se pue<strong>de</strong> confiar en quetomara <strong>de</strong>cisiones a<strong>de</strong>cuadas y directas <strong>de</strong>spués<strong>de</strong> unos momentos <strong>de</strong> reflexión.El narrador pue<strong>de</strong> realizar una tirada refleja <strong>de</strong>Astucia + Compostura una vez por capitulo para elpersonaje si está a punto <strong>de</strong> empren<strong>de</strong>r una serie<strong>de</strong> acciones <strong>de</strong>sastrosas o si el jugador seencuentra en un punto <strong>de</strong> la historia en el queestá falto <strong>de</strong> i<strong>de</strong>as. Si la tirada tiene éxito, elnarrador <strong>de</strong>be <strong>de</strong>stacar los riesgos <strong>de</strong> un rumboespecífico o sugerir posibles acciones que elpersonaje pue<strong>de</strong> llevar a la práctica y que pue<strong>de</strong>nhacer que los acontecimientos mejoren.Este merito solo está disponible en la creación <strong>de</strong>lpersonaje.Sentido <strong>de</strong>l artesano (3)Crafter’s sense (The Free Council)Requisito: Pericias 3 y una especialidadEl personaje tiene un intuitivo sentido para crearobjetos, nacido <strong>de</strong> la experiencia. La toma <strong>de</strong><strong>de</strong>cisiones es crucial en el proceso creativo, y elpersonaje <strong>de</strong>staca en ello.El personaje obtiene los beneficios <strong>de</strong>l meritoSentido Común pero solo aplicable a situacionesrelacionadas con la habilidad Pericias y suespecialidad.Sentido <strong>de</strong>l combate (2)Combat awareness (Dogs of war)Requisito: Entrenamiento militar o experiencia encombatesEfecto: El personaje ha tenido varias experiencias<strong>de</strong> combate en el pasado, ya sea por su profesiónmilitar o por su vida en lugares <strong>de</strong> conflicto. Elcaso es que conoce los signos <strong>de</strong> los combates,sabe cómo aprovechar el terreno, etc.El personaje obtiene un +2 a las tiradas <strong>de</strong>percepción visual y auditiva mientras seencuentra en situaciones <strong>de</strong> combate o que esseguro que <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>naran en combate.10


mientras el personaje mientras el personajeaprieta los dientes y se centra solo en lo que <strong>de</strong>beoír, ver o sentir <strong>de</strong> otro modo.Serenidad al volante (1)Steady driver (Midnight roads)Requisito: Conducir 2Efecto: A veces lo más importante <strong>de</strong> conducir esmantener la calma, y eso el personaje lo hace muybien, incluso en situaciones <strong>de</strong> estrés. El personajepue<strong>de</strong> tirar siempre Aplomo en lugar <strong>de</strong> Destrezacuando realiza tiradas <strong>de</strong> Conducir.Sentido <strong>de</strong>l peligro (2)Mundo <strong>de</strong> TinieblasEfecto: El personaje tiene un instinto <strong>de</strong>supervivencia bien <strong>de</strong>sarrollado que le avisa <strong>de</strong>lpeligro inminente. Quizá sea hábil <strong>de</strong>svelandosutiles indicios en su ambiente o quizá posea unextraordinario sexto sentido cuando tiene queevitar los problemas.Consigues un modificador <strong>de</strong> +2 en las tiradasreflejas <strong>de</strong> Astucia + Compostura para que tupersonaje <strong>de</strong>tecte una emboscada o peligroinminente. Este tipo <strong>de</strong> tiradas se realiza por logeneral con anterioridad al primer turno <strong>de</strong> unataque sorpresa.Sentidos Entrenados (2)Trained senses (Signs of the Moon)Requisitos: Aplomo 3Efecto: El personaje ha <strong>de</strong>sarrollado unos sentidosparticularmente hábiles, capaces <strong>de</strong> filtrar lasdistracciones y centrarse solo en los <strong>de</strong>talles <strong>de</strong>importancia. El personaje con este Mérito ignorahasta dos dados <strong>de</strong> penalización <strong>de</strong> cualquierfuente en las tiradas <strong>de</strong> percepción <strong>de</strong> Astucia +Compostura. Gastando un punto <strong>de</strong> Voluntad sepue<strong>de</strong> ignorar cualquier cantidad <strong>de</strong> penalización,Tecnofilo (1 o 2)Technophile (Armory)Efecto: Este merito conce<strong>de</strong> el mismo beneficioque el merito Saber Enciclopedico, perorestringido al campo <strong>de</strong> la tecnología. El campoabarcado por el merito <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>rá <strong>de</strong> lo que elpersonaje haya gastado. Por un punto, elpersonaje pue<strong>de</strong> saber sobre una categoría comoArmas cortas, Armas <strong>de</strong> filo, Vehículos <strong>de</strong>consumo, Teléfonos móviles, Armamento <strong>de</strong>lejército francés <strong>de</strong>l siglo XX, etc. Con 2 puntos lascategorías son más amplias, incluyendo cosascomo Armas <strong>de</strong> melee, Armas <strong>de</strong> fuego,Vehículos, Informática, Armamento <strong>de</strong> losejércitos en el siglo XX, etc.Este merito no proporciona ningún bono a usarlos aparatos tecnológicos que el personaje tanbien conoce. Solo son conocimientos teóricos y noprácticos.Vision (1 a 5)Vision (The Free Council)Requisito: Inteligencia, Astucia, Aplomo oCompostura 4Efecto: El personaje tiene la capacidad <strong>de</strong>visualizar con gran claridad sus <strong>de</strong>seos einquietu<strong>de</strong>s. Si tiene <strong>de</strong> 1 a 3 puntos, pue<strong>de</strong>visualizar objetos, partes <strong>de</strong> cosas o formascomplejas que le ayu<strong>de</strong>n a hacer una tarea. Con 4o 5 puntos pue<strong>de</strong> visionar mundos enteros, su11


imaginación es solo el motor para la creación <strong>de</strong>cualquier cosa, gran<strong>de</strong> o pequeña, real oimaginaria.Cuando el personaje <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> gastar un punto <strong>de</strong>Voluntad para obtener ayuda para una tirada <strong>de</strong>habilidad, en lugar <strong>de</strong> obtener un +3 a la tirada, elpersonaje pue<strong>de</strong> realizar una tirada <strong>de</strong> Vision + lahabilidad pertinente y sumar los éxitos <strong>de</strong> estatirada como dados adicionales en la tirada <strong>de</strong> lahabilidad subsiguiente. También pue<strong>de</strong> sustituirun atributo o habilidad por el nivel <strong>de</strong> Visioncuando ayuda a otro personaje, aunque en estecaso el Narrador tiene la última palabra sobre si sepue<strong>de</strong> o no.MERITOS FISICOSAmante <strong>de</strong> la naturaleza(2)Outdoorsman (Midnight Roads)Requisito: Supervivencia 3Efecto: El personaje se encuentra a gusto enentornos naturales, y tiene un talento parasobrevivir en zonas agrestes peligrosas.El personaje pue<strong>de</strong> ignorar hasta 3 puntos <strong>de</strong>penalizadores a las tiradas <strong>de</strong> Supervivencia<strong>de</strong>bido a factores ambientales o <strong>de</strong>l terreno. Si elpersonaje no recibe penalizadores <strong>de</strong> este tipo sustiradas <strong>de</strong> Supervivencia reciben un bonificador<strong>de</strong> +1.Ambidiestro (3)Mundo <strong>de</strong> TinieblasEfecto: El personaje no sufre el habitual -2 porusar su mano mala. Este merito solo pue<strong>de</strong>escogerse durante la creación <strong>de</strong>l personaje.Conductor <strong>de</strong> combate (3)Mundo <strong>de</strong> tinieblasRequisito: Destreza 3Efecto: El personaje pue<strong>de</strong> conducir un vehículo yrealizar otra acción distinta (por ejemplo dispararun arma o golpear a otro pasajero) en el mismoturno. Las tiradas <strong>de</strong> Conducir todavía seránnecesarias en las situaciones que el Narrador locrea conveniente.Conductor nato (2)Wheelman (Midnight roads)Requisito: Destreza 2, Conducir 2Efecto: Hay personas que parece que han nacidopara estar frente al volante <strong>de</strong> un vehículo, estaspersonas adoran estar en la carretera ya sea en uncoche, camión o motocicleta. El personaje es uno<strong>de</strong> ellos, su adaptación a un vehículo es total ynatural y por eso recibe la regla “9 otra vez”cuando realiza tiradas <strong>de</strong> Conducir.Curacion rapida (4)Mundo <strong>de</strong> tinieblasRequisito: Resistencia 4Efecto: La capacidad que tiene el personaje paracurarse es notable, permitiéndole recuperarse <strong>de</strong>las lesiones en la mitad <strong>de</strong> tiempo que el resto. Unpunto <strong>de</strong> daño contun<strong>de</strong>nte se cura en ochominutos. Un punto <strong>de</strong> daño letal en un día. Unpunto <strong>de</strong> daño agravado en cuatro días.Demoledor (1 a 2)Demolisher (Blood of the Wolf)Requisito: Fuerza 3 o Inteligencia 3Efecto: El personaje sabe calcular o apreciar lospuntos débiles <strong>de</strong> los objetos. Cuando intentaromper un objeto, pue<strong>de</strong> ignorar 1 punto <strong>de</strong> laDurabilidad <strong>de</strong>l objeto por cada punto en esteMerito.Derribo y Golpe (2)Ground and Pound (Armory Reloa<strong>de</strong>d)Requisitos: Maniobra <strong>de</strong> Combinación <strong>de</strong> Golpes(Estilos: Boxeo o Karate Shotokan) y Maniobra <strong>de</strong>Lanzar al suelo (Estilo Apresar)12


Efecto: El personaje ha aprendido a combinar dosmaniobras rápidamente para obtener mayoresefectos. El personaje pue<strong>de</strong> realizar una maniobra<strong>de</strong> Combinación <strong>de</strong> golpes y tras su primer ataquerealizara una maniobra <strong>de</strong> Lanzar al suelo. Una vezsu oponente esta en el suelo, el personajeasestara el segundo golpe y para este segundogolpe no solo no tendrá el penalizador <strong>de</strong> -1habitual sino que obtendrá un +2 por tener a suoponente en el suelo.Desarmar (2)Mundo <strong>de</strong> TinieblasRequisitos: Destreza 3 y Armamento 2Efecto: Tu personaje ha perfeccionado lahabilidad <strong>de</strong> Armamento hasta el extremo <strong>de</strong>po<strong>de</strong>r usar un arma para <strong>de</strong>sarmar al adversarioen el combate cuerpo a cuerpo. En un combatenormal, compara tus éxitos con la Destreza <strong>de</strong>ladversario. Si consigues un número <strong>de</strong> éxitos igualo mayor a la Destreza <strong>de</strong> tu adversario, pue<strong>de</strong>shacer que tu personaje le <strong>de</strong>sarme en lugar <strong>de</strong>provocar daño. El arma acaba a un número <strong>de</strong>metros <strong>de</strong>l adversario iguales a los éxitos <strong>de</strong> latirada.Desarmar es una actividad diferente a atacarexpresamente las armas u objetos que porta tuenemigo.Desenfundado rapido (2)Mundo <strong>de</strong> tinieblasRequisito: Destreza 3Efecto: Tu personaje pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>senfundar unapistola y disparar o sacar un arma blanca y atacarsin penalización, como una única acción en unturno. Si tu personaje escon<strong>de</strong> un arma (bajo unabrigo o en una bolsa), pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>senfundarla yutilizarla en el mismo turno sin la habitual perdida<strong>de</strong> Defensa. Debe adquirirse un merito distinto <strong>de</strong>Desenfundado Rápido para armas <strong>de</strong> fuego yarmas blancas.Espalda fuerte (1)Mundo <strong>de</strong> tinieblasRequisito: Fuerza 2Efecto: Tu personaje gana un modificador <strong>de</strong> +1 alas acciones que conlleven levantar y mover13


gran<strong>de</strong>s pesos. Pue<strong>de</strong> levantar y llevar mucho máspeso <strong>de</strong>l que sugieren su constitución y sutamaño.Espeleologo (1 a 5)Spelunker (Book of the Dead)Requisitos: Destreza 3 y Atletismo 3Efecto: El personaje ha pasado mucho tiempobajo tierra, en profundas cuevas don<strong>de</strong> <strong>de</strong>bíaretorcer su cuerpo para po<strong>de</strong>r introducirse hastaen los más pequeños rincones. Este merito daacceso a una serie <strong>de</strong> maniobras, cada una <strong>de</strong>ellas requisito <strong>de</strong> las siguientes.• Pies seguros: El personaje ha pasado eltiempo suficiente en cuevas como para tenercierta intuición sobre las zonas más firmes yseguras <strong>de</strong> una cueva. Cuando se mueve a través<strong>de</strong> espacios estrechos, pue<strong>de</strong> ignorar lospenalizadores a su Velocidad <strong>de</strong>bido al terrenohasta su puntuación en Espeleólogo.Adicionalmente las tiradas para mantener elequilibrio en espacios cerrados reciben la regla “9otra vez”•• Sentido <strong>de</strong> cuevas: El personaje sabeintuir la dirección en cuevas y espaciossubterráneos aunque no pueda ver. La presión ycorrientes <strong>de</strong> aire serán sus puntos <strong>de</strong> guía,aunque no es algo que reemplace la visiónnormal, pue<strong>de</strong> servir como complemento a unaluz <strong>de</strong> linterna o similar. Siempre que el personajetenga un momento para po<strong>de</strong>r concentrarse,podrá ignorar cualquier penalizador <strong>de</strong>bido a laoscuridad (<strong>de</strong>be poseer una fuente <strong>de</strong> luz, aunquesea pequeña en cualquier caso). En combate lospenalizadores por oscuridad se reducen a lamitad.••• Escurrirse: El personaje pue<strong>de</strong>meterse por aberturas realmente estrechas sinper<strong>de</strong>r velocidad. Podrá escurrirse a través <strong>de</strong>aberturas como si su Tamaño fuera 2 menos.Hacer esto resulta en una penalización a suvelocidad que reducirá ese valor a la mitadmientras esta escurriéndose, aunque el personajepue<strong>de</strong> <strong>de</strong>cidir sufrir un punto <strong>de</strong> daño letal paraignorar este penalizador.•••• Escalada libre: Asumiendo que elpersonaje tenga algo <strong>de</strong> equipo básico, pue<strong>de</strong>trepar por casi cualquier superficie. No pue<strong>de</strong> irmás rápido que cualquier otro, pero él sabe cómoencontrar sujeciones naturales si se toma unmomento y es mucho más difícil que llegue acaerse. Para realizar la escalada libre, <strong>de</strong>be haceruna tirada <strong>de</strong> Astucia + Atletismo para calcularcual es la mejor ruta, sumara los éxitos (máximo<strong>de</strong> 5) <strong>de</strong> esta tirada a la tirada <strong>de</strong> trepar (Fuerza +Atletismo). Si obtiene un éxito excepcional,avanzara 15 pies en lugar <strong>de</strong> 10 con cada tirada <strong>de</strong>trepar que haga en este intento <strong>de</strong> escalada.••••• Nacido para la cueva: El personajeesta tan adaptado a moverse por cuevas yespacios cerrados que la gente se pregunta si nohabrá nacido en realidad para esto. El personajepue<strong>de</strong> ver a la perfección con la más mínima luz ypue<strong>de</strong> trepar muros <strong>de</strong> piedra y chimeneasestrechas naturales a su Velocidad normal sintener que hacer tiradas. Solo tendrá que hacertiradas para trepar si el terreno haría que la tiradanormalmente tendría penalizadores, pero en sucaso la tirada será sin penalizador alguno. Si esatacado cuando esta trepando bajo tierra, susmovimientos rápidos e imprevistos hacen que suDefensa sea el doble. Sin embargo, el tiempopasado bajo tierra hace que el personaje seencuentre incomodo en espacios abiertos.Cualquier tirada <strong>de</strong> trepar en espacios abiertostiene un -1.Esquiva armada (1)Mundo <strong>de</strong> TinieblasRequisitos: Fuerza 2 y Armamento 1Efecto: Cuando el personaje usa la acción <strong>de</strong>Esquiva, en lugar <strong>de</strong> doblar su valor <strong>de</strong> Defensa,pue<strong>de</strong> sumar a su Defensa su nivel en la habilidadArmamento. Este merito pue<strong>de</strong> usarse contraataques cuerpo a cuerpo con armas o sin armas,contra armas arrojadizas pero no contra armas <strong>de</strong>fuego, salvo que se usen en combate cuerpo a14


cuerpo. El personaje pue<strong>de</strong> moverse y realizar unaacción <strong>de</strong> Esquiva armada cada turno. Elpersonaje solo pue<strong>de</strong> sumar a su Defensa unahabilidad en las acciones <strong>de</strong> Esquiva.Esquiva atletica (1)Athletic Dodge (Dogs of war)Requisitos: Destreza 2 y Atletismo 1Efecto: Cuando el personaje usa la acción <strong>de</strong>Esquiva, en lugar <strong>de</strong> doblar su valor <strong>de</strong> Defensa,pue<strong>de</strong> sumar a su Defensa su nivel en la habilidadAtletismo. Este merito pue<strong>de</strong> usarse contraataques cuerpo a cuerpo con armas o sin armas,contra armas arrojadizas pero no contra armas <strong>de</strong>fuego, salvo que se usen en combate cuerpo acuerpo. El personaje pue<strong>de</strong> moverse y realizar unaacción <strong>de</strong> Esquiva atlética cada turno. El personajesolo pue<strong>de</strong> sumar a su Defensa una habilidad enlas acciones <strong>de</strong> Esquiva.Esquiva marrullera (1)Mundo <strong>de</strong> TinieblasRequisitos: Fuerza 2 y Pelea 1Efecto: Cuando el personaje usa la acción <strong>de</strong>Esquiva, en lugar <strong>de</strong> doblar su valor <strong>de</strong> Defensa,pue<strong>de</strong> sumar a su Defensa su nivel en la habilidadPelea. Este merito pue<strong>de</strong> usarse contra ataquescuerpo a cuerpo con armas o sin armas, contraarmas arrojadizas pero no contra armas <strong>de</strong> fuego,salvo que se usen en combate cuerpo a cuerpo. Elpersonaje pue<strong>de</strong> moverse y realizar una acción <strong>de</strong>Esquiva marrullera cada turno. El personaje solopue<strong>de</strong> sumar a su Defensa una habilidad en lasacciones <strong>de</strong> Esquiva.Estilo <strong>de</strong> Conducir:Conduccion <strong>de</strong> altorendimiento (1 a 4)Driving style: High performance driving (Midnightroads)Requisitos: Destreza 3, Aplomo 2, Conducir 2Efecto: El personaje domina diversas técnicas <strong>de</strong>conducción avanzada, quizás es policía o hatrabajado como especialista <strong>de</strong> cine. Este meritoproporciona las siguientes maniobras, cada una esprerrequisito <strong>de</strong> la siguiente:• Demonio <strong>de</strong> la velocidad: El personajeestá acostumbrado a conducir a gran velocidad,por tanto no sufre penalizadores por superar laVelocidad Segura.•• Giro <strong>de</strong>l contrabandista: Este giro,también llamado “giro en J” es un giro <strong>de</strong> 180ºrealizado a toda velocidad, usado sobre todo para<strong>de</strong>jar atrás rápidamente a los perseguidores. Si elpersonaje que realiza esta maniobra supera unatirada <strong>de</strong> Destreza + Conducir + Manejo <strong>de</strong>lvehículo sus perseguidores no podrán usar elvalor “Manejo” <strong>de</strong>l vehículo durante el resto <strong>de</strong> lapersecución, a no ser que también posean estemerito.••• Paso seguro: Normalmente conducirsobre terrenos inestables, resbaladizos opeligrosos supone un gran riesgo, pero no para elpersonaje, quien pue<strong>de</strong> ignorar hasta un -3 <strong>de</strong>penalización a sus tiradas <strong>de</strong> Conducir por elterreno.15


•••• Conducción ofensiva: Mientras estáen una persecución, ya sea el perseguidor o elperseguido, el personaje pue<strong>de</strong> realizar ciertasmaniobras arriesgadas para distraer a susperseguidores o perseguidos y que <strong>de</strong> esta formale sea más favorable la persecución. Estasmaniobras incluyen saltarse la mediana, <strong>de</strong>rribarobjetos con el vehículo, cruzar una intersecciónentre el trafico a toda velocidad, etc. Para usaresta maniobra, el personaje <strong>de</strong>berá gastar unpunto <strong>de</strong> Fuerza <strong>de</strong> Voluntad, realizar una tirada<strong>de</strong> Destreza + Conducir + Manejo <strong>de</strong>l vehículo y sila supera, sus oponentes verán reducidos losvalores <strong>de</strong> Aceleración y Manejo <strong>de</strong> sus vehículosa la mitad. Tras cada uso <strong>de</strong> esta maniobra, elvehículo <strong>de</strong>l personaje sufrirá dos puntos <strong>de</strong> dañoa su estructura <strong>de</strong>bido a la dificultad y temeridad<strong>de</strong> las maniobras ofensivas.Estomago <strong>de</strong> acero (2)Mundo <strong>de</strong> tinieblasRequisito: Resistencia 2Efecto: El personaje pue<strong>de</strong> comer casi <strong>de</strong> todo encasi cualquier circunstancia. ¿Bacon grasiento yhuevos poco hechos en un día <strong>de</strong> resaca? Sinproblemas. ¿La carne verdosa <strong>de</strong>l frigorífico? Sinproblemas. ¿Leche dos semanas caducada? Sinproblemas. Se le podría soltar en medio <strong>de</strong> unbosque y podría vivir <strong>de</strong> insectos y raíces todo eltiempo sin caer enfermo. Aumenta la Resistenciaen 3 para resistir la Privación.Estudiante <strong>de</strong> la espada(1)Stu<strong>de</strong>nt of the bla<strong>de</strong> (Armory reloa<strong>de</strong>d)Requisito: Estilo <strong>de</strong> lucha: Esgrima 1, Estilo <strong>de</strong>lucha: Esgrima Japonesa 1, o Estilo <strong>de</strong> lucha: Iaido1.Efecto: El personaje ha entrenado con una granvariedad <strong>de</strong> armas <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el inicio <strong>de</strong> suinstrucción, adaptando los estilos <strong>de</strong> lucha conunas espadas concretas a otras armas. Elpersonaje pue<strong>de</strong> usar cualquier arma <strong>de</strong> tamaño 2y que tenga una forma alargada con los estilosEsgrima, Esgrima Japonesa y Iaido sin sufrir elpenalización <strong>de</strong> -1 por no familiaridad.Faro <strong>de</strong> vida (3)Beacon of life (Book of the Dead)Requisito: Humano mundano, Ocultismo 2Efecto: El personaje tiene una gran ansia por viviry a su vez el suficiente conocimiento esotéricocomo para reconocer las amenazas sutiles <strong>de</strong> lamuerte y sus malévolas influencias. Cada vez queel personaje se vea afectado por un po<strong>de</strong>rsobrenatural que provenga <strong>de</strong> un muerto, quetenga que ver con la muerte, o que cause lamuerte directa al personaje (esto último adiscreción <strong>de</strong>l narrador), podrá sumar sus círculosen Ocultismo a cualquier tirada para resistir esepo<strong>de</strong>r.Cualquier criatura muerta o que tenga un fuertevinculo con la muerte se sentirá incomoda cuandose encuentre cerca <strong>de</strong>l personaje, y los que usencualquier visión especial relacionada con lamuerte (como los fantasmas) verán pura luz vitalemanando <strong>de</strong>l personaje, como si fuera un faro ypue<strong>de</strong>n reaccionar <strong>de</strong> una forma hostil hacia elpersonaje.Gigante (4)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje mi<strong>de</strong> más <strong>de</strong> 2,10 metros ypesa unos 110 kilos. Tiene +1 <strong>de</strong> tamaño (y portanto +1 <strong>de</strong> Salud). Hay que tener en cuenta queel personaje <strong>de</strong>berá comprar su ropa en tiendasespeciales, que no podrá pasar <strong>de</strong>sapercibido encasi ningún lugar y que <strong>de</strong>berá reservar dosasientos en cada viaje <strong>de</strong> avión que realice. Estemerito solo está disponible en la creación <strong>de</strong>lpersonaje.16


Gran capacidad pulmonar(3)Mundo <strong>de</strong> tinieblasRequisito: Resistencia 2, Atletismo 2Efecto: El personaje sabe aguantar la respiracióndurante largos periodos <strong>de</strong> tiempo. A lo mejor esun buscador <strong>de</strong> perlas o un experto en evasión,capaz <strong>de</strong> permanecer bajo el agua, si ayudadurante más tiempo <strong>de</strong> lo que la gente imaginaposible.Cuando se <strong>de</strong>termina el tiempo que el personajepue<strong>de</strong> aguantar la respiración, aumenta suResistencia en 2 cuando consultes la tabla <strong>de</strong>Aguante <strong>de</strong> la Respiración <strong>de</strong> la pág. 46.Inmunidad Natural (1)Mundo <strong>de</strong> tinieblasRequisito: Resistencia 2Efecto: El personaje recibe una bonificación <strong>de</strong> +2a las tiradas <strong>de</strong> Resistencia para resistirinfecciones, enfermeda<strong>de</strong>s y malestares. Susistema inmunológico es extraordinariamenteefectivo contra infecciones, virus y bacterias. Elpersonaje pue<strong>de</strong> contar con los <strong>de</strong>dos <strong>de</strong> la manolas veces que ha estado gravemente enfermo.Luchar con armadura (2 o4)Armored Fighting (Armory Reloa<strong>de</strong>d)Requisitos: Fuerza 3, Resistencia 3Efecto: El personaje está acostumbrado acombatir llevando algún tipo <strong>de</strong> armadura. Pue<strong>de</strong>ser un traje <strong>de</strong> kevlar, una cota <strong>de</strong> mallas, unaarmadura completa, etc. El personaje pue<strong>de</strong>resistir el cansancio y ha aprendido a conservar suenergía mientras va embutido en su armadura.Cada versión <strong>de</strong> este merito reduce en 1 lospenalizadores por armadura a las habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>Pelea y Armamento y a los valores <strong>de</strong> Defensa yVelocidadLucha precisa (2)Mundo <strong>de</strong> TinieblasRequisitos: Destreza 3 y Armamento 2Efecto: Tu personaje prefiere luchar (con un arma<strong>de</strong> su elección) <strong>de</strong> tal manera que prevalezca laagilidad sobre la potencia. Con esa arma podrásusar la Destreza <strong>de</strong>l personaje en lugar <strong>de</strong> suFuerza cuando realices una tirada <strong>de</strong> ataque. Estemerito pue<strong>de</strong> adquirirse varias veces, una porcada arma distinta que se <strong>de</strong>see usar.Parkour (1 a 5)Parkour (Tribes of the moon)Requisitos: Destreza 3 y Atletismo 2.Efecto: El <strong>de</strong>porte <strong>de</strong>l Parkour comenzó enFrancia y rápidamente se ha extendido a otraspartes <strong>de</strong>l mundo. El parkour requiere un nivel <strong>de</strong>capacidad atlética <strong>de</strong> sus practicantes que otros<strong>de</strong>portes no tienen. El propósito <strong>de</strong>l Parkour elcual es llamado también “Free Running” o “UrbanRunning” es moverse lo más rápido posible a17


través <strong>de</strong> un entorno con una variedad <strong>de</strong>obstáculos, corriendo sobre el terreno y usandouna variedad <strong>de</strong> técnicas <strong>de</strong> escalado, saltos yzambullidas.Este merito permite el acceso a una serie <strong>de</strong>maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas es requisito paratodas las <strong>de</strong>más.• Flujo: El personaje tiene unentrenamiento básico sobre el Parkour. Cuando elpersonaje este corriendo, ignora los penalizadorespor terreno hasta su nivel en Parkour.•• Salto felino: El personaje ha dominadouna serie <strong>de</strong> técnicas para rodar y usar las pare<strong>de</strong>scuando cae, con el objeto <strong>de</strong> reducir el impactopor la caída. Cuando el personaje realiza unatirada <strong>de</strong> Destreza + Atletismo para reducir eldaño por caídas, recibe un éxito automático.Adicionalmente, el umbral <strong>de</strong> daño que esa tiradapue<strong>de</strong> reducir se incrementa en 1 por cada puntoen Parkour. Por ejemplo, si el Narrador anunciaque el personaje pue<strong>de</strong> reducir el daño en 3 por latirada, el personaje con esta maniobra y Parkour 3podrá reducir en hasta 6 puntos <strong>de</strong> daño la caída(siempre que obtenga suficientes éxitos en latirada).••• Carrera sobre muro: El personaje sabecomo saltar sobre pare<strong>de</strong>s verticales y obtenerimpulso para po<strong>de</strong>r alcanzar puntos máselevados. Cuando el personaje usa Atletismo paratrepar, pue<strong>de</strong> subir una distancia <strong>de</strong> 10 pies + 5’por cada punto en Parkour (<strong>de</strong> normal solo sepue<strong>de</strong>n subir 10’). Sin embargo, cada 10’ porencima <strong>de</strong> los primeros 10’ impone unpenalizador <strong>de</strong> -1 a la tirada <strong>de</strong> Destreza +Atletismo.•••• Traceur Experto: Los que practicanParkour se llaman a sí mismos Traceur, y elpersonaje ya ha alcanzado un grado en estadisciplina para consi<strong>de</strong>rarse experto, su nivel es elequivalente a la elite <strong>de</strong>portiva. El personajepue<strong>de</strong> <strong>de</strong>signar cualquier acción que realicemientras corre, ya sea saltar, trepar, etc. y querequiera una tirada <strong>de</strong> Atletismo para que use laregla <strong>de</strong> “Recetas” (Mundo <strong>de</strong> Tinieblas pág. 121).Hacer esto significara que el personaje no podráusar su Defensa en el turno, y si ya había usado suDefensa anteriormente en el turno no podrá usaresta última aptitud.••••• Flujo libre: El personaje haalcanzado un nivel en Parkour que todos losTraceur sueñan con lograr. El Flujo libre es más unestado mental que físico, el personaje se fun<strong>de</strong>con su entorno mientras se <strong>de</strong>splaza, pudiendosaltar, trepar, rodar mientras corre todo ello sinpensar. El personaje pue<strong>de</strong> realizar cualquieracción que requiera correr, trepar o saltar comoacción refleja, siempre que se haya <strong>de</strong>splazadocorriendo durante un minuto. El personaje pue<strong>de</strong>ignorar este requisito si gasta un punto <strong>de</strong>Voluntad.Pies ligeros (1 a 3)Mundo <strong>de</strong> tinieblasRequisito: Fuerza 2Efecto: El personaje sabe moverse con granrapi<strong>de</strong>z. +1 a Velocidad por cada punto gastado eneste merito.Pistolero (3)Mundo <strong>de</strong> tinieblasRequisitos: Destreza 3 y Armas <strong>de</strong> Fuego 3Efecto: La capacidad y la experiencia <strong>de</strong>lpersonaje con armas <strong>de</strong> fuego es tal que pue<strong>de</strong>disparar con precisión dos pistolas a la vez. Aunasí sufre una penalización <strong>de</strong> -2 por disparar conla mano mala (a no ser que posea también elmerito Ambidiestro), pero pue<strong>de</strong> disparar conambas pistolas como una sola acción durante unturno. El segundo ataque tiene a<strong>de</strong>más unpenalizador adicional <strong>de</strong> -1. El personaje pue<strong>de</strong>disparar a dos objetivos diferentes si quiere, peroeso hará que no pueda usar su Defensa en eseturno (si ya había usado su Defensa no podráhacerlo hasta el turno siguiente). El merito solopue<strong>de</strong> usarse con pistolas.Puños fuertes (3)Heavy hands (Armory reloa<strong>de</strong>d)18


Requisitos: Fuerza 3 y Pelea 2Efecto: El personaje tiene una parte superior <strong>de</strong>su cuerpo bien musculada, sus nudillos son durosy a<strong>de</strong>más el personaje sabe cómo usar su físicosuperior para infligir más daño con sus golpes. Elpersonaje obtiene un +1 a todo daño causado consus manos <strong>de</strong>snudas (también aplicable si elpersonaje usa guantes, nudilleras, etc. pero no asícon armas).Reflejos rapidos (1 o 2)Mundo <strong>de</strong> TinieblasRequisito: Destreza 3Efecto: Cada punto en este merito proporciona un+1 a Iniciativa al personaje.Probablemente nunca haya tenido intoxicaciónpor alimentos, y mucho menos una resaca. Sinembargo el cuerpo <strong>de</strong> tu personaje no pue<strong>de</strong>diferenciar entre toxinas casuales ointencionadas. Le es muy difícil intoxicarse ya seacon alcohol, nicotina u otras drogas. A<strong>de</strong>más loscalmantes y anestésicos son la mitad <strong>de</strong> efectivos<strong>de</strong> lo normal.Salud <strong>de</strong> hierro (1 a 3)Mundo <strong>de</strong> tinieblasRequisito: Resistencia 3 o Aplomo 3.Efecto: Cada circulo en este merito elimina unmodificador negativo producto <strong>de</strong>l cansancio o lasheridas. Por ejemplo, un personaje con Salud <strong>de</strong>Hierro 2 es capaz <strong>de</strong> ignorar hasta un penalizador<strong>de</strong> -2 <strong>de</strong>bido al cansancio o a heridas.Sin embargo, cuando el personaje <strong>de</strong>scansa, si hausado el merito durante el día, dormirá como unlirón durante 12 horas, durante las cuales serámuy difícil <strong>de</strong>spertarle.Sentido <strong>de</strong> la direccion(1)Mundo <strong>de</strong> TinieblasEfecto: Tu personaje tiene un sentido innato <strong>de</strong> ladirección que le permite orientarseinstintivamente. Pue<strong>de</strong> a<strong>de</strong>ntrarse en territorio<strong>de</strong>sconocido y en cualquier momento <strong>de</strong>sandar loandado hasta llegar al punto <strong>de</strong> partida, y pue<strong>de</strong>situar sin ayuda <strong>de</strong> referentes cualquiera <strong>de</strong> lospuntos cardinales.Resistencia a las toxinas(2)Mundo <strong>de</strong> tinieblasRequisito: Resistencia 3Efecto: El personaje gana una bonificación <strong>de</strong> +2 alas tiradas <strong>de</strong> Resistencia para resistir los efectos<strong>de</strong> drogas, venenos y toxinas. Su cuerpo es capaz<strong>de</strong> aguantar altos niveles <strong>de</strong> productos químicossin sufrir ningún efecto perjudicial para su salud.Tolerancia a la biologia(1)Tolerance for Biology (Asylum)Requisito: Aplomo 2, Resistencia 2 o Compostura2.Efecto: Algunas personas ven la sangre y se<strong>de</strong>smayan, otras personas con ver vomitar aalguien ya se encuentran mal. El personaje coneste merito pue<strong>de</strong> ver gusanos comerse las19


entrañas abiertas y ennegrecidas <strong>de</strong> un cadáver yno sentir nada en absoluto. Nunca siente nauseas<strong>de</strong>bido a cosas asquerosas o incomodas <strong>de</strong> ver yrecibe un +2 a cualquier tirada para mantener lacompostura cuando contempla escenas <strong>de</strong> asco oviolentas, o cuando está expuesto a oloreshorrendos.Ventaja tactica (1)Mundo <strong>de</strong> tinieblasRequisito: Reflejos rápidos 2Efecto: El personaje <strong>de</strong>dica una acción a cambiarsu lugar en el or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> Iniciativa en el siguienteturno y los subsiguientes, colocándose en unnuevo punto (incluso si eso significa actuar elprimero cuando antes iba el último).MERITOS DE ESTILODE LUCHAEstilo <strong>de</strong> lucha: Aikido (1a 5)Fighting style: Aikido (Armory reloa<strong>de</strong>d)Requisitos: Destreza 2, Astucia 2 y Pelea 2.Efecto: El personaje ha aprendido el Aikido, unestilo basado en lanzamientos <strong>de</strong>l oponente. Elpersonaje sabe cómo aplicar la fuerza <strong>de</strong> suenemigo contra sí mismo y lanzarlo contra elsuelo. Este merito otorga el acceso a una serie <strong>de</strong>maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas requisito <strong>de</strong> lassiguientes:• Ukemi (“Recepción”): El personaje sabecomo caer apropiadamente y levantarserápidamente. Pue<strong>de</strong> levantarse <strong>de</strong>s<strong>de</strong> tumbadocomo acción refleja una vez por turno.Adicionalmente, se consi<strong>de</strong>ra que tiene Armadura1 contra todo daño contun<strong>de</strong>nte causado porcaídas.•• Aiki (“Energía armoniosa”): Elpersonaje sabe cómo <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse <strong>de</strong> un ataquecon un lanzamiento, mediante una técnica basadaen el <strong>de</strong>sequilibrio <strong>de</strong> su rival. El personaje <strong>de</strong>be<strong>de</strong>cidir no usar su Defensa cuando es atacado yrealizar una tirada <strong>de</strong> Destreza + Pelea. Si elresultado <strong>de</strong> esta tirada exce<strong>de</strong> en éxitos a loslogrados por su enemigo en la tirada <strong>de</strong> ataque elpersonaje no sufrirá ningún daño por ese ataque einmediatamente realiza una presa contra suoponente (si ha alcanzado el tercer nivel podráhacer un Shihonage). Si el personaje usa estamaniobra no podrá realizar ninguna otra acciónen su turno.•• Golpe <strong>de</strong> Entrada: Algunos estudiantes<strong>de</strong> la versión antigua <strong>de</strong>l Aikido, llamadoYoshinkan, usan esta maniobra para realizargolpes <strong>de</strong>sequilibrantes contra sus enemigos, conla intención <strong>de</strong> que las siguientes presas sean másefectivas. El golpe llamado “<strong>de</strong> entrada” consisteen un ataque <strong>de</strong> Pelea normal, pero el dañocausado por ese ataque se suma como dadosadicionales a la siguiente maniobra <strong>de</strong> presa oShihonage que el personaje realice, siempre quelas use en su próxima acción. El turno en el queuse Golpe <strong>de</strong> Entrada no podrá usar su Defensa, ysi ya la hubiera usado, no podrá usar estamaniobra hasta su siguiente turno.••• Shihonage (“Lanzamiento <strong>de</strong> 4direcciones”): El personaje pue<strong>de</strong> lanzar a suoponente rápidamente y con fuerza sin verseenganchado en una presa. El Shihonage es unataque <strong>de</strong> Pelea normal, pero adicionalmente aldaño, el enemigo quedara tumbado a unadistancia igual al resultado <strong>de</strong> una tirada <strong>de</strong>Tamaño + Pelea en pies.•••• Renzoku-waza (“Técnica <strong>de</strong>combinación”): El personaje pue<strong>de</strong> intentarmúltiples presas o ataques <strong>de</strong> Shihonage porturno, o pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse con múltipleslanzamientos <strong>de</strong> Aiki. Pue<strong>de</strong> realizar una presa oShihonage adicional por cada punto <strong>de</strong> Destrezapor encima <strong>de</strong> 2. Cada acción adicional se tira <strong>de</strong>manera in<strong>de</strong>pendiente y con un -1 acumulativo.Esta maniobra solo pue<strong>de</strong> usarse en un turno enel que el personaje haya usado ya una presa o unataque Shihonage.20


••••• Kokyu-ho (“Po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> aliento”): Loslanzamientos <strong>de</strong>l personaje son tan fuertes quepue<strong>de</strong> lanzar a sus enemigos al doble <strong>de</strong> distanciao infligir daño letal en lugar <strong>de</strong> contun<strong>de</strong>ntecuando usa Shihonage. Eso sí, <strong>de</strong>berá gastar unpunto <strong>de</strong> Voluntad (no proporciona dadosadicionales) para po<strong>de</strong>r usar esta maniobra.Estilo <strong>de</strong> lucha: Apresar (1a 4)Fighting style: Grappling (Adamantine arrow)Requisitos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3,Pelea 2Efecto: El personaje domina un estilo <strong>de</strong> luchabasado en agarres y presas. Pue<strong>de</strong> ser Judo, Jiu-Jitsu, Lucha libre olímpica, etc. El merito otorga elacceso a una serie <strong>de</strong> maniobras, cada una <strong>de</strong>ellas es requisito para las siguientes.• Hundir: El personaje es capaz <strong>de</strong> haceruna gran fuerza cuando está en el suelo, haciendomucho más difícil a su oponente que le venza enuna presa cuando se tumba. El oponente tiene unpenalizador igual a la Fuerza +1 o a la Destreza +1<strong>de</strong>l personaje a las tiradas para vencerle en lapresa. Este penalizador no se aplica a la tiradainicial <strong>de</strong> presa.•• Lanzar al suelo: El personaje realiza unagarre y lanza a su oponente al suelo. El personajerealiza una tirada <strong>de</strong> ataque con el fin <strong>de</strong> haceruna presa. Sin embargo, en lugar <strong>de</strong> establecer lapresa, el personaje arroja al suelo a su oponente,<strong>de</strong>jándolo tumbado. Si lo <strong>de</strong>sea, el personajetambién pue<strong>de</strong> arrojarse al suelo con su enemigo.••• Estrangular: El personaje pue<strong>de</strong>realizar una presa dirigida al cuello, con el fin <strong>de</strong><strong>de</strong>jar a su enemigo inconsciente. Una vez que elpersonaje ha vencido en una ronda <strong>de</strong> presa,pue<strong>de</strong> comenzar a estrangular a su enemigo. Porcada asalto en el que el personaje mantenga elestrangulamiento, el enemigo tendrá un -1acumulativo a sus acciones. Si el personaje logramantener esta maniobra durante un número <strong>de</strong>turnos iguales a la Resistencia <strong>de</strong> su oponente,este quedara inconsciente. El personaje entoncespue<strong>de</strong> continuar estrangulando a su víctima,infligiendo un daño letal cada turno igual a suFuerza + Pelea.•••• Presa <strong>de</strong> sumisión: Cuando elpersonaje realiza una presa, es muy difícil que suenemigo salga <strong>de</strong> ella, ya que se hará daño solocon intentarlo. Si el personaje logra inmovilizarcon un número <strong>de</strong> éxitos iguales o superiores alTamaño <strong>de</strong> su enemigo, este sufrirá un punto <strong>de</strong>daño letal cada vez que quiera hacer una acciónfísica (incluyendo salir <strong>de</strong> la presa) mientras estésometido por la presa. A<strong>de</strong>más, el personajepue<strong>de</strong> infligir un punto <strong>de</strong> daño letal cuandovence en la primera tirada <strong>de</strong> presa contra unoponente, y un punto <strong>de</strong> daño contun<strong>de</strong>nte en lastiradas siguientes.Estilo <strong>de</strong> lucha: Armasarrojadizas (1 a 4)Fighting style: Shurikenjutsu (throw weapons)(Armory reloa<strong>de</strong>d)Requisitos: Destreza 3 y Atletismo 221


Efecto: El personaje ha aprendido un estilo <strong>de</strong>lucha basado en arrojar armas pequeñas, comodardos, cuchillos o shurikens. El estilo otorga elacceso a una serie <strong>de</strong> maniobras, cada una <strong>de</strong>ellas es requisito <strong>de</strong> las siguientes. Estasmaniobras están pensadas para ser usadas conarmas diseñadas para ser arrojadas, pero tambiénpodrá usarse cualquier objeto <strong>de</strong> tamaño 1, peroen ese caso se consi<strong>de</strong>rara que tiene 1 nivelmenos en este merito (por tanto imposible usar laúltima maniobra). Lo mismo ocurre para objetos<strong>de</strong> tamaño 2, en ese caso se consi<strong>de</strong>rara que elpersonaje tiene 2 niveles menos en el merito.• Distancia: El personaje sabe estimarperfectamente la distancia <strong>de</strong> su objetivo ymodificar el lanzamiento para que su arma loalcance. Doblara los alcances Corto, Medio yLargo para cualquier arma arrojadiza.•• Arma oculta: El personaje sabe comoextraer rápidamente un arma arrojadiza <strong>de</strong> sumanga, bolsa u otra parte <strong>de</strong> su equipo que este amano. El nunca necesitara usar una acción para<strong>de</strong>senfundar un arma arrojadiza.••• Ataque directo: El personaje pue<strong>de</strong>lanzar un arma usando todo el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> sucuerpo. Obtiene un bono a la tirada <strong>de</strong> ataque conarmas arrojadizas igual a su Fuerza, sin embargo,el ímpetu que pone para arrojar el arma hace queno pueda usar su Defensa durante el turno en elque usa esta maniobra. Si ya hubiera usado suDefensa en algún momento anterior <strong>de</strong>l turno, nopodrá utilizar esta maniobra hasta el siguienteturno. Esta maniobra no pue<strong>de</strong> usarse enconjunto con Disparo múltiple.•••• Disparo múltiple: El personaje haaprendido a arrojar múltiples armas en una rápidasucesión <strong>de</strong> ataques en un mismo turno, siempreque pueda tenerlas a mano. Por cada círculo enDestreza por encima <strong>de</strong> 2, el personaje obtendráun ataque adicional, pero esos ataques tienen unpenalizador acumulativo <strong>de</strong> -1. El personaje se<strong>de</strong>be concentrar mucho en estos lanzamientos,los cuales <strong>de</strong>ben ir todos al mismo blanco ya<strong>de</strong>más per<strong>de</strong>rá el uso <strong>de</strong> su Defensa durante elresto <strong>de</strong>l turno. Si ya hubiera usado su Defensa eneste turno, no podrá usar Disparo múltiple hastael turno siguiente. Disparo múltiple no pue<strong>de</strong>usarse con Ataque Directo.Estilo <strong>de</strong> lucha: Armas <strong>de</strong>ca<strong>de</strong>na (1 a 4)Fighting style: Chain Weapons (Armory)Requisitos: Fuerza 2, Destreza 3, Armamento 3Efecto: El personaje está entrenado en el manejo<strong>de</strong> las armas <strong>de</strong> ca<strong>de</strong>na, peligrosas y difíciles <strong>de</strong>usar <strong>de</strong> por sí. De hecho, cualquiera que <strong>de</strong>seeusar estas armas sin haber invertido al menos 1punto en este merito tendrá un -2 a todas lastiradas <strong>de</strong> ataque con estas armas.El merito otorga el acceso a una serie <strong>de</strong>maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas es requisito <strong>de</strong> todaslas siguientes.• Defensa impenetrable: El personajepue<strong>de</strong> optar por no atacar en su turno, en lugar<strong>de</strong> ello gira su arma a gran velocidad orientándolahacia sus enemigos. Durante el resto <strong>de</strong>l turno, elpersonaje pue<strong>de</strong> sumar 2 a su Defensa. A<strong>de</strong>más,el personaje no recibe penalizadores a su Defensacontra el segundo y tercer atacante.•• Aferrar la mano: Siempre que unoponente ataque al personaje usando Armamentoo Pelea, el personaje pue<strong>de</strong> intentar una tirada <strong>de</strong>Fuerza + Armamento. Si el personaje logra almenos un éxito más que el enemigo, le habráapresado el brazo y para liberarlo tendrá quesuperar una tirada <strong>de</strong> Fuerza + Pelea. Si elpersonaje no logra más éxitos que su enemigo, almenos reducirá los éxitos en la tirada <strong>de</strong> ataque<strong>de</strong> su enemigo en una cantidad igual a los que élha sacado. Esta maniobra se realiza en el turno <strong>de</strong>lenemigo y por tanto anula el siguiente ataque <strong>de</strong>lpersonaje.••• Estrangular: Como ataque, elpersonaje pue<strong>de</strong> intentar estrangular a suenemigo, enrollando la ca<strong>de</strong>na en torno a sucuello y cortando así el flujo <strong>de</strong> sangre a sucerebro, provocando la inconsciencia. Paralograrlo, el personaje <strong>de</strong>berá realizar un ataquenormal con su Fuerza + Armamento – Defensa <strong>de</strong>22


su enemigo. Si logra impactar habrá enrollado laca<strong>de</strong>na en torno al cuello, el enemigo podráliberarse en su siguiente acción mediante unatirada <strong>de</strong> Fuerza + Pelea, tirada a la que habrá querestar la Fuerza <strong>de</strong>l personaje +1. Por cada turnoen el que el personaje mantenga la estrangulaciónsu enemigo tendrá un penalizador acumulativo <strong>de</strong>-1. Si el personaje logra mantener la presadurante un número <strong>de</strong> turnos igual a laResistencia <strong>de</strong>l enemigo, este caerá inconsciente.•••• Girar y golpear: El personaje ya estodo un maestro con las ca<strong>de</strong>nas, y es capaz <strong>de</strong>usar la potencia <strong>de</strong>l giro <strong>de</strong> las ca<strong>de</strong>nas paraarrojarlas y golpear con una precisiónimpresionante. El personaje ignora hasta un -2 <strong>de</strong>penalizador cuando realiza un ataque <strong>de</strong>precisión. Sin embargo, cuando usa estamaniobra, el personaje no pue<strong>de</strong> usar su Defensapara el resto <strong>de</strong>l turno, y si hubiera usado suDefensa en un momento anterior a su turno,per<strong>de</strong>rá la capacidad <strong>de</strong> usar esta maniobra eneste turno.Estilo <strong>de</strong> lucha: Armasimprovisadas (3)Fighting style: Improvesed weapons (Midnightroads)Requisitos: Astucia 3, Armamento 1Efecto: En ocasiones saber usar cualquier cosacomo arma es necesario para sobrevivir. Lospersonajes que escojan este merito no hanrecibido una instrucción formal en combate, peropue<strong>de</strong>n ser peligrosos porque saben que elentorno juega a su favor. El merito otorga elacceso a una serie <strong>de</strong> maniobras, cada una <strong>de</strong>ellas es requisito para las siguientes.• Siempre armado: El personaje escogeun objeto <strong>de</strong> su alre<strong>de</strong>dor y lo usa como si fueraun arma. El personaje en su turno <strong>de</strong> iniciativapue<strong>de</strong> hacer como acción refleja una tirada <strong>de</strong>Astucia + Armamento para coger un objeto quetenga a mano y blandirlo <strong>de</strong> la forma más similar aun arma. Sin importar el objeto que sea, se tratacomo un arma <strong>de</strong> Tamaño 1, Daño 1 (letal) yDurabilidad 1. Si el personaje logra un éxitoexcepcional en la tirada, podrá coger un objetomejor o más gran<strong>de</strong>, <strong>de</strong> Tamaño 2, Daño 2 (letal) yDurabilidad 2.•• Parada improvisada: El personaje haaprendido a usar su entorno para restar eficacia alos golpes <strong>de</strong> los rivales. Si el personaje tiene unarma improvisada (obtenida con la anteriormaniobra) y recibe un ataque <strong>de</strong> Pelea oArmamento, pue<strong>de</strong> interponer el objeto, tratandola estructura <strong>de</strong>l objeto como armadura para elpersonaje. Si el personaje hace esto, el objetotambién sufrirá la misma cantidad <strong>de</strong> daño que elpersonaje.••• Romper en la cabeza: El personajesabe que a veces lo mejor es usar toda su fuerzapara asestar el golpe más fuerte posible, aun acosta <strong>de</strong> romper su arma. Si el personaje estaesgrimiendo un arma improvisada (obtenidamediante la maniobra “Siempre Armado”) pue<strong>de</strong>realizar un ataque con un bono igual a laestructura <strong>de</strong>l arma. Sin importar si llega a causardaño o no, el arma se romperá tras este ataque.Estilo <strong>de</strong> lucha: Arqueria(1 a 5)Fighting style: Archery (Armory)Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2 y Atletismo 2Efecto: El personaje ha <strong>de</strong>dicado un montón <strong>de</strong>años a ser un gran arquero. El personaje pue<strong>de</strong>ser <strong>de</strong>portista, cazador, o quizás un entusiasta <strong>de</strong>la época medieval. Este merito da acceso a una23


serie <strong>de</strong> maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas es unrequisito <strong>de</strong> la siguiente:• Desenfundar y soltar: El personaje es unexperto en agarrar el arco y disparar, aunque elarco requiera toda la potencia <strong>de</strong> sus músculos. Elpersonaje resta 1 a la Fuerza requerida para usartodos los arcos.•• Flecha preparada: El personaje sabedisparar y rápidamente coger otra flecha yprepararla para dispararla inmediatamente. Unavez por turno, pue<strong>de</strong> recargar el arco como acciónrefleja.••• Disparo en parábola: El personajesabe estimar muy bien el ángulo <strong>de</strong> disparorequerido para po<strong>de</strong>r alcanzar su blanco. Losalcances <strong>de</strong> todos los arcos disparados por elpersonaje doblan su rango <strong>de</strong> alcance.•••• Lluvia <strong>de</strong> muerte: Los enemigos <strong>de</strong>lpersonaje no pue<strong>de</strong>n obtener seguridad en lacobertura. Mientras que el personaje vea almenos una parte <strong>de</strong>l cuerpo <strong>de</strong> su objetivo, y esteen campo abierto (o cerrado pero con una grandistancia hasta el techo) podrá disparar enparábola y que la flecha caiga sobre su blanco,ignorando cualquier bono por cobertura.Estilo <strong>de</strong> lucha: Artesmarciales filipinas (1 a 4)Fighting style: filipino martial artsRequisitos: Destreza 3, Armamento 3Efecto: El personaje domina las artes marcialesfilipinas, también llamadas Escrima o Kali. Lamayoría <strong>de</strong> las maniobras otorgadas por estemerito requieren el uso <strong>de</strong> un arma roma en una<strong>de</strong> las manos. Normalmente suele ser un Palo <strong>de</strong>Escrima (o un par, en este caso el personajeseguirá sufriendo el penalizador <strong>de</strong> -2 por usar dosarmas) pero vale cualquier objeto <strong>de</strong> 60 cm omenos siempre que sea romo. Si el personajeapren<strong>de</strong> el nivel 4, podrá realizar todas lasmaniobras sin armas. Cada una <strong>de</strong> las maniobrasque otorga este merito es requisito para lassiguientes.• Apresar y bloquear: El personaje pue<strong>de</strong>usar la inercia <strong>de</strong> un ataque contra él, paracapturar el brazo <strong>de</strong> su enemigo. Al ser atacado,pue<strong>de</strong> tirar Fuerza + Armamento y si saca máséxitos que su oponente, habrá apresado el brazo yautomáticamente establecerá una presa sobre él.El personaje pue<strong>de</strong> añadir su Defensa a estatirada, pero si lo hace, no podrá usar su Defensadurante el resto <strong>de</strong>l turno. Si el personaje hubierausado su Defensa, podrá usar la maniobra, perono sumar su Defensa a la tirada.•• Desarmar: Con esta maniobra, elpersonaje atrapa el arma <strong>de</strong>l enemigo,retorciéndole el brazo para obligarle a soltarla.Para lograrlo, el personaje realiza un ataquenormal (Destreza + Armamento – Defensa <strong>de</strong>lenemigo) y si los éxitos son mayores que laResistencia <strong>de</strong>l enemigo, lograra <strong>de</strong>sarmar alenemigo y a<strong>de</strong>más le infligirá un número <strong>de</strong>puntos <strong>de</strong> daño contun<strong>de</strong>nte iguales a la mitad <strong>de</strong>éxitos logrados en la tirada (redon<strong>de</strong>ando haciaarriba).••• Ataque <strong>de</strong>sequilibrante: Estamaniobra consiste en un fuerte ataque con elextremo duro y romo <strong>de</strong>l arma contra una partesensible <strong>de</strong>l enemigo, como el plexo solar, o elpuente nasal. El personaje realiza un ataquenormal, pero con un penalizador <strong>de</strong> -2, si elataque causa daño, el enemigo tendrá unpenalizador <strong>de</strong> -3 a su siguiente ataque.•••• Defensa <strong>de</strong> muchas manos: Lamaestría <strong>de</strong>fensiva <strong>de</strong> los practicantes <strong>de</strong> Escrimano tiene parangón. Cuando alcanza este nivel, elpersonaje no verá su Defensa reducida por seratacado más <strong>de</strong> una vez en el mismo asalto.A<strong>de</strong>más, pue<strong>de</strong> usar el resto <strong>de</strong> maniobras sinarmas.Estilo <strong>de</strong> lucha: Boxeo (1 a5)Mundo <strong>de</strong> TinieblasRequisitos: Fuerza 3, Resistencia 2 y Pelea 2Efecto: Tu personaje está entrenado en el arte <strong>de</strong>lboxeo, y es capaz <strong>de</strong> propinar rápidos y potentes24


puñetazos, así como <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse <strong>de</strong> los ataques<strong>de</strong>l adversario.Este merito proporciona acceso a una serie <strong>de</strong>maniobras, cada una es requisito <strong>de</strong> las siguientes.• Golpe al cuerpo: Tu personaje pue<strong>de</strong>propinar potentes golpes que <strong>de</strong>jan al adversariotambaleante y sin aire. Si los éxitos infligidos enun único ataque <strong>de</strong> Pelea igualan o superan elTamaño <strong>de</strong>l objetivo, la victima pier<strong>de</strong> su próximaacción.•• Zafarse: Tu personaje está entrenadopara zafarse instintivamente <strong>de</strong> los golpes <strong>de</strong>ladversario. Usa el mayor valor <strong>de</strong> Destreza oAstucia para <strong>de</strong>terminar la Defensa <strong>de</strong> tupersonaje solo contra ataques basados en Pelea(no contra ataques <strong>de</strong> Armamento). Si unacombinación <strong>de</strong> ataques basados en Pelea yArmamento se concentra en tu personaje en elmismo turno, utiliza su Defensa normal contraambos.••• Combinación <strong>de</strong> golpes: Elentrenamiento y la experiencia <strong>de</strong> tu personaje lepermiten <strong>de</strong>strozar a sus adversarios con unalluvia <strong>de</strong> golpes rápidos. Podrá realizar 2 ataques<strong>de</strong> Pelea contra el mismo objetivo en una solaacción. El segundo ataque sufre <strong>de</strong> unapenalización <strong>de</strong> -1. Sin embargo, el personaje nopodrá utilizar su Defensa contra ningún ataque enel mismo turno en el que usa esta maniobra. Si yaha usado su Defensa contra ataques que ocurranantes <strong>de</strong> su turno <strong>de</strong> Iniciativa, no podrá llevar acabo esta maniobra en ese turno, ya que estará<strong>de</strong>masiado ocupado moviendo la cabeza yesquivando ataques.•••• Golpe <strong>de</strong>vastador: Tu personajepue<strong>de</strong> propinar potentes y precisos golpescapaces <strong>de</strong> noquear a un adversario con un solopuñetazo. Un único ataque <strong>de</strong> Pelea que iguale osupere en daños el Tamaño <strong>de</strong>l objetivo pue<strong>de</strong>noquearlo. Se realiza una tirada <strong>de</strong> Resistenciapara la víctima. Si tiene éxito, seguirá conscientepero per<strong>de</strong>rá su próxima acción <strong>de</strong>bido al Golpe alcuerpo (ver arriba). Si la tirada se falla, estaráinconsciente durante un número <strong>de</strong> turnos igual aldaño provocado. Usar esta maniobra requiere queel personaje no use su Defensa, tal y como ocurrecon la maniobra anterior.••••• Golpe brutal: La precisión y lapotencia <strong>de</strong> tu personaje que sus puños seconvierten en armas letales, capaces <strong>de</strong> herir omatar a sus adversarios. Un golpe brutal infligedaño letal en lugar <strong>de</strong> contun<strong>de</strong>nte. Deberásgastar un punto <strong>de</strong> Voluntad cada vez que quierasusar esta maniobra.Estilo <strong>de</strong> lucha: Combatecon baston (1 a 3)Fighting style: staff fighting (Armory)Requisitos: Fuerza 3, Destreza 2 y Armamento 2.Efecto: El personaje ha aprendido a luchar con unpalo largo, un bastón o un objeto similar. Esteestilo en Japón se conoce como Bojutsu. Esteestilo permite el acceso a una serie <strong>de</strong> maniobras,cada una <strong>de</strong> ellas es requisito para las siguientes.Aunque este estilo es usado comúnmente conbastones, palos bo, palos jo, o armas yapreparadas para ello (como las armas <strong>de</strong> asta olanzas), las maniobras pue<strong>de</strong>n usarse concualquier objeto con una forma y consistenciasimilar y que mida al menos 1’5 metros. Sinembargo, el personaje <strong>de</strong>berá tener Armamento 3para usar este estilo con cualquier objeto nohabitual.25


• Derribar: El personaje sabe cómo usarsu bastón para <strong>de</strong>rribar a su oponente. Para ello elpersonaje realiza su tirada <strong>de</strong> ataque (restando laDefensa <strong>de</strong> su enemigo como es habitual) opuestaa una tirada <strong>de</strong> Destreza + Atletismo <strong>de</strong> suenemigo. Si logra algún éxito, <strong>de</strong>rribara a suoponente y le infligirá 1 punto <strong>de</strong> dañocontun<strong>de</strong>nte.•• Golpe aturdidor: El personaje realizaun ataque dirigido contra el lateral <strong>de</strong> la cabeza <strong>de</strong>su enemigo. El ataque conlleva el penalizadorhabitual <strong>de</strong> -3 por dirigirlo contra la cabeza, perosi el personaje logra infligir un número <strong>de</strong> puntos<strong>de</strong> daño (esta maniobra inflige daño contun<strong>de</strong>nte)iguales al Tamaño <strong>de</strong> su enemigo, este quedarainconsciente, durante un número <strong>de</strong> turnosiguales a los puntos <strong>de</strong> daño infligidos. Si estamaniobra se usa con un arma con filo (como unaNaginata) el daño infligido será letal en lugar <strong>de</strong>contun<strong>de</strong>nte.••• Radio peligroso: El personaje pue<strong>de</strong>realizar ataques circulares con su arma,impactando a los personajes que estén hasta a 3metros. El personaje realiza una tirada <strong>de</strong> ataquenormal con su arma, restando 1 por cada enemigoa 3 metros <strong>de</strong> él. El daño causado por este ataqueserá aplicado a todos los personajes (amigos yenemigos) a 3 metros <strong>de</strong> él. El daño si se usa unbastón será contun<strong>de</strong>nte, si se usa un arma confilo será letal.Estilo <strong>de</strong> lucha: Combatecon cuchillos Spetsnaz (1a 4)Fighting style: Spetsnaz knive fighting (Armory)Requisitos: Destreza 3 y Armamento 2Efecto: El personaje está entrenado en el uso <strong>de</strong>lcuchillo <strong>de</strong> combate, un estilo basado en el queusaban en el ejército soviético, en las fuerzasespeciales llamadas Spetsnaz, y que fue adoptadopor casi todos los ejércitos mo<strong>de</strong>rnos. Este meritoproporciona el acceso a una serie <strong>de</strong> maniobras,cada una es requisito <strong>de</strong> las siguientes. Lasmaniobras <strong>de</strong>ben ser usadas con un cuchillo,preferiblemente uno <strong>de</strong> combate.• Anticipar ataque: El personaje haaprendido que golpear primero es lo más eficienteen un combate, y por eso sabe anticiparse a losataques <strong>de</strong> sus enemigos. El personaje pue<strong>de</strong>sustituir su valor <strong>de</strong> Compostura por el <strong>de</strong>Armamento cuando tira Iniciativa. Esto solo pue<strong>de</strong>hacerse cuando maneja un arma <strong>de</strong> filo <strong>de</strong>tamaño 2 o inferior.•• Angulo aventajado: El personaje sabecómo realizar fintas y pequeños movimientosindicadores <strong>de</strong> su ataque, con el objetivo <strong>de</strong> queel enemigo no pueda <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse <strong>de</strong>l ataque real.El personaje pue<strong>de</strong> realizar un ataque contra elque la Defensa <strong>de</strong> su enemigo será 1 puntoinferior. Esta maniobra solo pue<strong>de</strong> usarse enturnos alternos.••• Ataque vital: El personaje conoce lospuntos vitales y sabe cómo realizar duros ataquesen esos puntos. Los ataques con cuchillo <strong>de</strong>lpersonaje se consi<strong>de</strong>ra que tienen la propiedadPerforante 1, y a su vez el penalizador por atacar apartes concretas <strong>de</strong>l cuerpo se reduce en 1.•••• Cortar y apuñalar: El personaje es unmaestro con el cuchillo y es capaz <strong>de</strong> realizar dosataques en una acción sencilla. Ambos ataquestienen que dirigirse contra el mismo rival, elsegundo ataque tiene un penalizador <strong>de</strong> -1. Usaresta maniobra causa que la Defensa <strong>de</strong>l personajese reduzca en 1 durante el resto <strong>de</strong>l turno.Estilo <strong>de</strong> lucha: Disparosen combate (1 a 5)Fighting style: Combat markmanship (Armory)Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2, Compostura 3,Armas <strong>de</strong> Fuego 2Efecto: El personaje no solo es un consumadotirador, sino que ha aprendido a mantener suprecisión durante el estrés originado por elcombate. Este merito otorga el uso <strong>de</strong> una serie<strong>de</strong> maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas es requisito <strong>de</strong> lassiguientes.26


• Disparar primero: El entrenamiento <strong>de</strong>lpersonaje le da la ventaja <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r actuar unafracción <strong>de</strong> segundo antes que sus enemigos. Sicomienza un combate con un arma <strong>de</strong> fuego enlas manos, pue<strong>de</strong> sumar su nivel <strong>de</strong> la habilidadArmas <strong>de</strong> Fuego a su Iniciativa. Si también poseeel merito Desenfundado rápido, sumara el bonootorgado por esta maniobra en el segundo asalto<strong>de</strong>l combate, siempre que mantenga el arma <strong>de</strong>fuego en sus manos.•• Recarga táctica: La memoria muscular<strong>de</strong>l personaje hace que pueda recargar <strong>de</strong> formacasi automática, sin pensar. El personaje pue<strong>de</strong>recargar un arma <strong>de</strong> fuego que use cargadores otambores <strong>de</strong> revolver con adaptador para recargarápida como acción refleja, una vez por turno.••• Disparo doble: Cuando el personajeusa un arma semiautomática, pue<strong>de</strong> dispararráfagas cortas como si el arma fuera capaz <strong>de</strong>realizar fuego automático.•••• Rango <strong>de</strong> bayoneta: El personajesabe mantener la precisión <strong>de</strong>l disparo inclusocuando está enganchado en una reyerta. Cuandodispara un arma en combate cuerpo a cuerpo, suenemigo no pue<strong>de</strong> usar su Defensa.••••• Fuego rápido: La concentración <strong>de</strong>lpersonaje es tal que pue<strong>de</strong> disparar a granvelocidad, colocando un gran número <strong>de</strong> balas ensu objetivo en un tiempo record. Por cada puntopor encima <strong>de</strong> 2 en Compostura, el personajeobtiene un ataque extra con armas <strong>de</strong> fuego. Esteataque solo pue<strong>de</strong> hacerse en modo Tiro a Tiro, ycada ataque extra lleva una penalizaciónacumulativa <strong>de</strong> -1. El personaje <strong>de</strong>berá <strong>de</strong>clararcontra que objetivo u objetivos van a ir estosataques extra, todos los ataques extra que novayan contra el objetivo inicial, tendrán unpenalizador <strong>de</strong> -1. A<strong>de</strong>más, el turno en el que elpersonaje quiera usar esta maniobra no podráusar su Defensa, y si ya la hubiera usado para unataque anterior, no podrá usar esta maniobrahasta su siguiente turno.Estilo <strong>de</strong> lucha: Dos armas(1 a 4)Mundo <strong>de</strong> TinieblasRequisitos: Destreza 3 y Armamento 3Efecto: El personaje se ha entrenado para lucharcon un arma en ambas manos, permitiéndoleatacar y esquivar o realizar dos ataques en elmismo turno. Aun así sufre una penalización <strong>de</strong> -2por usar la mano mala cuando ataque con unarma en su mano secundaria (a no ser quetambién posea el merito Ambidiestro). El meritopermite el acceso a una serie <strong>de</strong> maniobras, cadauna <strong>de</strong> ellas es requisito para las siguientes.• Hojas giratorias: El rasgo <strong>de</strong> Esquiva <strong>de</strong>lpersonaje no se penaliza por múltiples ataques ensu contra en un mismo turno hasta que el número<strong>de</strong> ataques recibidos exceda sus círculos enArmamento. El merito Esquiva Marrullera nopue<strong>de</strong> usarse con esta maniobra.27


•• Parada y respuesta: El personaje pue<strong>de</strong>evitar ataques y respon<strong>de</strong>r golpeando en unmismo movimiento. Cuando se usa esta maniobra,el personaje gana un +2 a su Defensa durante elturno, pero sufre una penalización <strong>de</strong> -2 acualquier ataque que haga. No podrá moversemás que su Velocidad en el turno en que use estamaniobra.••• Ataque concentrado: El personajepue<strong>de</strong> atacar a un único objetivo dos veces en unturno. El segundo ataque sufre una penalización<strong>de</strong> -1. Sin embargo, el personaje no podrá utilizarsu <strong>de</strong>fensa contra ningún ataque en el mismoturno en el que realiza esta maniobra. Si ya uso suDefensa contra un ataque antes <strong>de</strong> querer usaresta maniobra, no podrá realizarla en ese turno.•••• Ataque fluido: El personaje pue<strong>de</strong>atacar una vez a dos objetivos diferentes en unturno. Los objetivos no pue<strong>de</strong>n estar más alejadosque el rasgo <strong>de</strong> Velocidad <strong>de</strong>l personaje. Elsegundo ataque sufre una penalización <strong>de</strong> -1. Sinembargo, el personaje no podrá utilizar su<strong>de</strong>fensa contra ningún ataque en el mismo turnoen el que realiza esta maniobra. Si ya uso suDefensa contra un ataque antes <strong>de</strong> querer usaresta maniobra, no podrá realizarla en ese turno.Estilo <strong>de</strong> lucha: Esgrima (1a 4)Fighting style: Fencing (Armory)Requisitos: Destreza 3, Armamento 3Efecto: El personaje está entrenado en el arte <strong>de</strong>la esgrima. Pudo haberla aprendido en unaescuela, practicada como <strong>de</strong>porte, o como hobby.Este merito da acceso a una serie <strong>de</strong> maniobras,cada una <strong>de</strong> ellas es requisito <strong>de</strong> las siguientes.La esgrima requiere el uso <strong>de</strong> unas espadasespecíficas: Sable, Florete, Estoque o Espadabastón.El uso <strong>de</strong> cualquier otra espada conllevaun penalizador <strong>de</strong> -1 a cualquier tirada requeridapor las maniobras <strong>de</strong> este merito. El merito pue<strong>de</strong>usarse con cualquier espada <strong>de</strong> tamaño 2.• A fondo: Esta maniobra es un ataquesencillo y directo. El personaje se ayuda <strong>de</strong>limpulso que le da la postura <strong>de</strong> esgrima paralanzarse a por su oponente. La maniobra otorga alataque un bonificador <strong>de</strong> +1.•• Finta: Esta maniobra es un ataque enfalso, cuyo objetivo es confundir al enemigo <strong>de</strong>cuando vendrá el verda<strong>de</strong>ro ataque. El personajerealiza una tirada normal <strong>de</strong> ataque (restandoDefensa) con su arma <strong>de</strong> esgrima, este ataque nocausa daño alguno, ni siquiera logra contacto,pero si logra al menos un éxito, su oponente nopodrá usar su Defensa contra el siguiente ataque,ya sea <strong>de</strong>l personaje que fintó o <strong>de</strong> otropersonaje.••• Riposte: Esta maniobra se usa en elturno <strong>de</strong>l enemigo, habiendo <strong>de</strong>clarado elpersonaje Esquiva. Si el personaje es atacado <strong>de</strong>forma que vea el ataque, pue<strong>de</strong> realizar un ataquejusto <strong>de</strong>spués <strong>de</strong>l enemigo, interrumpiendocualquier otra acción. Este ataque tiene unpenalizador <strong>de</strong> -1 pero el enemigo no podrá usarsu Defensa contra este ataque. El personaje nopodrá usar su Defensa durante el resto <strong>de</strong>l turno.•••• Molinete: Para usar esta maniobra elpersonaje <strong>de</strong>be gastar un punto <strong>de</strong> Voluntadcomo coste. El personaje realiza un ataquenormal, si logra impactar realizara un giro con elarma para po<strong>de</strong>r realizar un corte con la punta.Este giro causa un daño letal automático igual a laDestreza <strong>de</strong>l personaje.Estilo <strong>de</strong> lucha: Espada yescudo (1 a 5)Fighting style: Sword and shield (ArmoryReloa<strong>de</strong>d)Requisitos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2 yArmamento 2Efecto: El personaje ha entrenado extensivamentecon un arma en su mano principal y un escudo ensu mano mala. Ha aprendido a tomar ventaja <strong>de</strong> lafuerza <strong>de</strong>l escudo, para bloquear o redirigir losgolpes recibidos y a atacar por encima o <strong>de</strong>bajo<strong>de</strong> él. El merito otorga el acceso a una serie <strong>de</strong>maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas es requisito <strong>de</strong> lassiguientes. Aunque el estilo está basado en28


espadas, pue<strong>de</strong> usarse con cualquier arma <strong>de</strong>tamaño 2 o inferior, siempre que se use unescudo.• Capa y puñal: El entrenamientoexhaustivo <strong>de</strong>l personaje con escudos le permiteusar escudos improvisados <strong>de</strong> manera efectiva. Elpersonaje dobla la estructura efectiva <strong>de</strong> unescudo improvisado (normalmente un escudoimprovisado pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>flectar un número <strong>de</strong>ataques igual a su estructura, luego se <strong>de</strong>struye) ysufre un -2 a su ataque en lugar <strong>de</strong>l -3 habitual.Este penalizador pue<strong>de</strong> ser reducido por lamaniobra Ataque protegido, pero un escudoimprovisado no pue<strong>de</strong> usarse para las maniobrasGolpe con el escudo, Carga con el escudo oMantenerse Firme.•• Golpe con el escudo: El personaje haaprendido a usar el escudo <strong>de</strong> manera ofensiva.Los intentos <strong>de</strong> atacar con el escudo sufren unpenalizador <strong>de</strong> -1 pero obtienen un bono igual a laDefensa que el escudo proporciona. El daño <strong>de</strong>lescudo es siempre contun<strong>de</strong>nte. Lógicamente siusa el escudo para atacar, per<strong>de</strong>rá el bono a laDefensa que otorga el escudo, y si ya había usadoel escudo para <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse en ese turno, no podráusar esta maniobra hasta el turno siguiente.••• Ataque protegido: El personaje halogrado compenetrar la <strong>de</strong>fensa <strong>de</strong>l escudo conlos ataques <strong>de</strong> su arma. Cuando usa estamaniobra para atacar con su arma, no sufrirá elpenalizador habitual al ataque por usar unescudo, y a<strong>de</strong>más sumara un +1 a su Defensacontra los ataques <strong>de</strong>l objetivo <strong>de</strong> esta maniobra.Usar esta maniobra hace que el personaje pierdasu Defensa contra los oponentes que le ataquen<strong>de</strong>s<strong>de</strong> los flancos y por la espalda, si ya habíausado su Defensa contra estos oponentes, nopodrá usar Ataque protegido en ese turno.•••• Carga con el escudo: El personajecarga hacia <strong>de</strong>lante, con el escudo ante él, y chocacontra su enemigo. El personaje realiza un ataque<strong>de</strong> Golpe con el escudo con un -2. Si logra causaral menos un punto <strong>de</strong> daño, empujara hacia atrása su enemigo. Este <strong>de</strong>be tirar Destreza +Atletismo, si logra menos éxitos que el dañosufrido caerá al suelo <strong>de</strong>rribado. A discreción <strong>de</strong>lnarrador, esta maniobra pue<strong>de</strong> usarse contra más<strong>de</strong> un oponente, siempre que estén muy cercaunos <strong>de</strong> otros. Cada oponente adicional que elpersonaje quiera <strong>de</strong>rribar impone un -1 adicionala la tirada <strong>de</strong> ataque y el daño causado por elataque <strong>de</strong>berá ser repartido <strong>de</strong> forma equitativaentre los objetivos. Usar esta maniobra requiererealizar una carga, y por tanto el personaje pier<strong>de</strong>la Defensa. Si ya había usado su Defensa en elturno, no podrá usar la Carga con el escudo hastasu siguiente turno.••••• Mantenerse firme: El personajeasume una postura <strong>de</strong> muro ante los ataques <strong>de</strong>una dirección escogida. El personaje <strong>de</strong>be <strong>de</strong>clararEsquiva (y beneficiarse <strong>de</strong>l merito Esquiva armadasi lo tiene) y sumar el bono <strong>de</strong>l escudo a su valor<strong>de</strong> Esquiva. Los ataques que lleguen <strong>de</strong> ladirección escogida no restaran nada a su valor <strong>de</strong>Esquiva mientras usa esta maniobra.Contra los ataques provenientes <strong>de</strong> otrasdirecciones, el personaje no podrá usar su Esquivani su escudo, pero si tendrá su Defensa normal, yen este caso sí que se verá reducida su Defensapor múltiples ataques, si los hay. Usar estamaniobra requiere el gasto <strong>de</strong> un punto <strong>de</strong>Voluntad.Estilo <strong>de</strong> lucha:Francotirador (1 a 5)Fighting style: Sniper (Armory)29


Requisitos: Destreza 3, Aplomo 3, Armas <strong>de</strong> Fuego3 y Sigilo 2.Efecto: El personaje es la antítesis <strong>de</strong> uncombatiente con armas <strong>de</strong> fuego: es paciente,sereno, preciso, capaz <strong>de</strong> pegarse horas mirandopor la mirilla <strong>de</strong> su rifle a mucha distancia <strong>de</strong> suobjetivo, para po<strong>de</strong>r realizar el mejor disparoposible. Este merito proporciona el acceso a unaserie <strong>de</strong> maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas es requisito<strong>de</strong> las siguientes. Estas maniobras solo pue<strong>de</strong>nusarse con rifles y rifles <strong>de</strong> asalto.• En el punto <strong>de</strong> mira: El personaje hasido entrenado para observar <strong>de</strong>tenidamente através <strong>de</strong> una mira telescópica, y es capaz <strong>de</strong>fijarse en <strong>de</strong>talles que otros <strong>de</strong>jarían pasar. Elmáximo bono que pue<strong>de</strong> recibir por realizar unaacción <strong>de</strong> apuntar es igual a su Compostura +1(para rifles <strong>de</strong> tipo automático) o Compostura +2(para rifles no automáticos). Este bono solo pue<strong>de</strong>recibirse si el personaje apunta con una miratelescópica. A<strong>de</strong>más, el personaje recibe un +2 atodas las tiradas <strong>de</strong> Percepción cuando usa unamira telescópica.•• Mira <strong>de</strong> batalla: El personaje esta tanfamiliarizado con la vista a través <strong>de</strong> la mirilla <strong>de</strong>un arma, que realiza la acción <strong>de</strong> apuntar contotal naturalidad, maximizando sus efectos.Cuando el personaje apunta usando una mirilla,dobla el número <strong>de</strong> ataques que reciben el bonopor la mirilla. A<strong>de</strong>más cuando dispara con unarma con mirilla, el alcance corto <strong>de</strong>l arma seincrementa en 5 metros multiplicado por suAstucia, el alcance medio el doble <strong>de</strong> estacantidad y el alcance largo el triple.••• Disparo enfocado: Cuando elpersonaje se coloca en una posición para realizaruna emboscada, pue<strong>de</strong> permanecer en esaposición sin importar factores como el clima, elhambre, o el sueño. Cuando el personaje realizaun disparo tras una acción <strong>de</strong> apuntar, pue<strong>de</strong>ignorar un penalizador por heridas, drogas,enfermeda<strong>de</strong>s, fatiga, dolor, clima, etc. igual a supuntuación <strong>de</strong> Aplomo.•••• Intervención táctica: Los nervios <strong>de</strong>acero <strong>de</strong>l personaje le permiten reaccionar en unafracción <strong>de</strong> segundo. Cuando el personaje disparatras una acción <strong>de</strong> apuntar, pue<strong>de</strong> reducir a lamitad los penalizadores por disparar a uncombate cuerpo a cuerpo o a un objetivo encobertura.Estilo <strong>de</strong> lucha: Iaido (1 a5)Fighting style: Iaido (Armory Reloa<strong>de</strong>d)Requisitos: Fuerza 2, Destreza 3, Compostura 3,Armamento 3, Desenvainado Rápido.Efecto: El personaje ha estudiado el arte <strong>de</strong>l Iaido,enfocando su consciencia <strong>de</strong> su entorno y suhabilidad para respon<strong>de</strong>r a cualquier amenaza conel filo <strong>de</strong> su arma. El ha aprendido a <strong>de</strong>senvainarsu espada a gran velocidad y también sabe comoatacar a los puntos vitales <strong>de</strong> sus enemigos. Estemerito proporciona el acceso a una serie <strong>de</strong>maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas requisito para lassiguientes:• Tsuki Kage (“Desenvainar y cortar”): Elpersonaje afila su ya capaz aptitud para entrarrápidamente en combate. Si el personajecomienza el combate con su arma enfundada, elpue<strong>de</strong> sumar sus círculos en Armamento a suIniciativa. Si el Narrador utiliza un sistema <strong>de</strong>Iniciativa variable turno a turno, este bono seaplicara en cualquier turno en el que el personajetenga el arma enfundada antes <strong>de</strong> tirar Iniciativa.•• Zanshin (“Consciencia”): El personajebasa su entrenamiento en estar siempre atento atodos los <strong>de</strong>talles, <strong>de</strong> esta manera nunca escogido por sorpresa. El personaje gana un bono<strong>de</strong> 2 dados a todas las tiradas realizadas parapercibir o evitar una posible emboscada. Estamaniobra se complementa con el merito Sentido<strong>de</strong>l Peligro, y sus efectos se apilan, para un total<strong>de</strong> +4 a percibir emboscadas si el personaje poseeambas aptitu<strong>de</strong>s.••• Tachi-Sabaki (“Movimiento <strong>de</strong> laespada”): El personaje es un maestro <strong>de</strong> lapostura <strong>de</strong>fensiva, diseñada para interceptarataques y <strong>de</strong>flectarlos con la hoja <strong>de</strong> su espada. Elpersonaje confía tanto en la calidad <strong>de</strong> su espada30


como en su propia velocidad <strong>de</strong> pensamiento yreflejos. El personaje suma el bono al daño <strong>de</strong> suarma a su valor <strong>de</strong> Esquiva cuando realiza unamaniobra <strong>de</strong> Defensa Total. Un personaje pue<strong>de</strong>beneficiarse <strong>de</strong> esta maniobra mientras usa elmerito Esquiva Armada.•••• Kan Ken No Metsuke (“Observar conlos ojos y la mente”): La velocidad <strong>de</strong>l personajele otorga una pequeña pero importante ventajasobre sus oponentes. Si el personaje empata conotro combatiente (amigo o enemigo) en su tirada<strong>de</strong> Iniciativa, el personaje ganaraautomáticamente.•••• Muso-Ken (“Espada sinpensamiento”): Los estudiantes <strong>de</strong>l estilomo<strong>de</strong>rno <strong>de</strong> Iaido Enshin Ryu apren<strong>de</strong>n enocasiones una técnica que se basa en <strong>de</strong>senvainary atacar a un potencial enemigo en un únicomovimiento. Esta maniobra es usada contraoponentes que logran sorpren<strong>de</strong>r al personaje. Elpersonaje pue<strong>de</strong> hacer un ataque como acciónrefleja cuando un oponente realiza un ataque porsorpresa contra él. El personaje <strong>de</strong>be sufrir almenos un punto <strong>de</strong> daño por el ataque <strong>de</strong> suenemigo para po<strong>de</strong>r usar esta maniobra, <strong>de</strong>beusar un punto <strong>de</strong> Voluntad para po<strong>de</strong>r usar elMuso-Ken y hará per<strong>de</strong>r la siguiente acción <strong>de</strong>lpersonaje.••••• Uke Nagashi (“Apartarse yGolpear”): La aptitud <strong>de</strong>l personaje para moverse<strong>de</strong>fensivamente y contrarrestar un ataque hansido perfeccionadas. Si el arma <strong>de</strong>l personaje estaenvainada, pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>clarar Defensa Total encualquier momento siempre que no haya actuadoen ese turno. Usara su valor <strong>de</strong> Esquiva como eshabitual, aunque no podrá usar ni Esquiva Armadao Tachi-Sabaki. El personaje entonces <strong>de</strong>signaraun enemigo que esté realizando un ataque contraél para realizar un contraataque. En un sencillo yrápido movimiento, el personaje <strong>de</strong>senfunda suarma, bloquea el ataque <strong>de</strong> su enemigo y atacaracon su arma. Contra ese único ataque, elpersonaje no verá reducida su Defensa por habersido atacado múltiples veces en ese turno y podráaplicar su Esquiva Armada (si la tiene) o lamaniobra Tachi-Sabaki. Tras el ataque <strong>de</strong>lenemigo, el personaje realizara un ataque con suarma con una penalización <strong>de</strong> -1. Después <strong>de</strong> esteataque, la Defensa <strong>de</strong>l personaje se aplicaracontra el resto <strong>de</strong> ataques <strong>de</strong> manera normal (nose consi<strong>de</strong>ra que siga realizando Esquiva y suDefensa no se dobla). El personaje <strong>de</strong>berá gastarun punto <strong>de</strong> Voluntad para usar esta maniobra.Estilo <strong>de</strong> lucha: Jeet KuneDo (1 a 5)Fighting style: Evasive striking (Armory Reloa<strong>de</strong>d)Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 yPelea 2Efecto: Este estilo <strong>de</strong> lucha, una combinación <strong>de</strong>técnicas <strong>de</strong> artes marciales que basan sumecánica en esquivas, bloqueos y golpes rápidos<strong>de</strong>bilitantes, fue <strong>de</strong>sarrollado por Bruce Lee comoun arte marcial para la <strong>de</strong>fensa personal <strong>de</strong> todoel mundo. Este estilo <strong>de</strong> lucha también pue<strong>de</strong>aplicarse a otras escuelas, como el Kenpohawaiano, el Wing Chun chino o el Panantukanfilipino. El merito da acceso a una serie <strong>de</strong>maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas requisito <strong>de</strong> lassiguientes:• Ataque concentrado: La precisión y lapreparación física permiten a tu personaje asestargolpes en puntos vulnerables <strong>de</strong>l objetivo. La31


penalización por golpear objetivos específicos sereduce en 1. Si no atacas a un punto especifico,pue<strong>de</strong>s reducir el penalizador a tu ataque por laarmadura <strong>de</strong>l rival en 1.•• Zafarse: Tu personaje está entrenadopara zafarse instintivamente <strong>de</strong> los golpes <strong>de</strong>ladversario. Usa el mayor valor <strong>de</strong> Destreza oAstucia para <strong>de</strong>terminar la Defensa <strong>de</strong> tupersonaje solo contra ataques basados en Pelea(no contra ataques <strong>de</strong> Armamento). Si unacombinación <strong>de</strong> ataques basados en Pelea yArmamento se concentra en tu personaje en elmismo turno, utiliza su Defensa normal contraambos.••• Ataque <strong>de</strong>fensivo: Tu personaje hadominado la habilidad <strong>de</strong> luchar <strong>de</strong>fensivamente.Cuando se utiliza esta maniobra, tu personajegana +2 en su Defensa durante ese turno, perocualquier ataque que haga sufre una penalización<strong>de</strong> -2. Solo pue<strong>de</strong> mover hasta su Velocidad en unturno que lleve a cabo esta maniobra.•••• Ataque remolino: Tu personajepue<strong>de</strong> <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>nar una tormenta <strong>de</strong> golpescontra un adversario. Pue<strong>de</strong> realizar un ataque <strong>de</strong>Pelea adicional por cada punto <strong>de</strong> Destreza quetenga por encima <strong>de</strong> 2, en una misma acción.Cada ataque extra se realiza con un modificadoracumulativo <strong>de</strong> -1. Todos los ataques <strong>de</strong>benrealizarse contra el mismo objetivo.••••• Destruir <strong>de</strong>fensa: El personaje usauna astuta combinación <strong>de</strong> fintas, pasos lateralesy quizás agarrones furtivos para progresivamente<strong>de</strong>struir la capacidad <strong>de</strong> <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse <strong>de</strong> suoponente. Cada vez que el personaje impacta a unoponente que no lleve armas usando Pelea,reducirá su Defensa en 1 contra el siguienteataque <strong>de</strong>l personaje. Esto es acumulativo hastaque la Defensa <strong>de</strong>l enemigo caiga a 0 o hasta quese reduzca en un número igual a la Astucia oDestreza <strong>de</strong>l personaje, lo que ocurra antes. Enese momento, el enemigo recuperara su Defensa,y el personaje <strong>de</strong>berá volver a empezar a reducirla<strong>de</strong> nuevo.Esta técnica requiere una <strong>de</strong>dicación total alenemigo, y por lo tanto el personaje no podrárealizar otra acción que no sea realizar ataques <strong>de</strong>Pelea contra ese enemigo. Si falla un solo ataque<strong>de</strong> Pelea, la Defensa <strong>de</strong> su enemigo volverá a suvalor normal inmediatamente.Estilo <strong>de</strong> lucha: Judo (1 a5)Fighting style: Judo (Armory Reloa<strong>de</strong>d)Requisitos: Destreza 2, Astucia 2, Atletismo 2 yPelea 2.Efecto: El personaje ha aprendido el estilocentenario japonés <strong>de</strong>l Judo, un estilo basado enagarres y lanzamientos. El estilo otorga el acceso auna serie <strong>de</strong> maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas esrequisito para todas las siguientes.• Ukemi (“Recepción”): El personaje sabecomo caer apropiadamente y levantarserápidamente. Pue<strong>de</strong> levantarse <strong>de</strong>s<strong>de</strong> tumbadocomo acción refleja una vez por turno.Adicionalmente, se consi<strong>de</strong>ra que tiene Armadura1 contra todo daño contun<strong>de</strong>nte causado porcaídas.•• Nage-waza (Técnica <strong>de</strong> lanzamiento):El personaje pue<strong>de</strong> usar una maniobra dominantepara tumbar a un oponente sin tener que caerjunto a él, pero si lo <strong>de</strong>sea pue<strong>de</strong> hacerlo, paracausar daño a su enemigo mientras lo mantienetumbado.Por si fuera poco, el <strong>de</strong>staca cuando agarraropajes <strong>de</strong> su enemigo. Si el oponente llevacualquier ropa más pesada que una camiseta ensu parte superior <strong>de</strong>l cuerpo, el personaje obtieneun bono <strong>de</strong> +1 por equipamiento para cada una<strong>de</strong> las maniobras <strong>de</strong> este estilo. Si el oponentelleva un kimono, el bono se incrementa a +2.••• Sutemi-waza (Técnica <strong>de</strong> sacrificio):El personaje usa su propio peso corporal paraarrojar a su oponente al suelo, cayendo al suelocon él. Si usa un Ataque total, pue<strong>de</strong> sumar sunivel <strong>de</strong> Atletismo a la tirada <strong>de</strong> la maniobraNage-waza, en lugar <strong>de</strong>l habitual +2.•••• Renzoku-waza (“Técnica <strong>de</strong>combinación”): El personaje pue<strong>de</strong> intentarmúltiples presas por turno, o pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse32


con múltiples lanzamientos <strong>de</strong> Judo. Pue<strong>de</strong>realizar una presa adicional por cada punto <strong>de</strong>Destreza por encima <strong>de</strong> 2. Cada acción adicionalse tira <strong>de</strong> manera in<strong>de</strong>pendiente y con un -1acumulativo. Esta maniobra solo pue<strong>de</strong> usarse enun turno en el que el personaje haya usado ya unapresa.••••• Tokui-waza (Técnica favorita): Através <strong>de</strong> la constante práctica y competición, elpersonaje ha logrado ser un experto en un tipoconcreto <strong>de</strong> lanzamiento. No es fácil <strong>de</strong> aplicarlatodos los combates, pero cuando se presenta laoportunidad pocos pue<strong>de</strong>n resistirse. Si eloponente no obtiene ningún éxito en la tirada <strong>de</strong>presa para establecer una maniobra dominante, opara escapar <strong>de</strong> una, y el personaje a su vezconsigue un éxito en esa tirada, creara unaabertura para esta técnica. Si la siguientemaniobra es una Nage-waza, el personaje sumarasu puntuación en Atletismo como éxitosautomáticos en la tirada.Estilo <strong>de</strong> lucha: KarateShotokan (1 a 5)Fighting style: Agressive Striking Arts (ArmoryReloa<strong>de</strong>d)Requisitos: Fuerza 3, Resistencia 2 y Pelea 2Efecto: El personaje ha aprendido un estilo <strong>de</strong>lucha basado en un arte marcial agresiva. Esteestilo está representado por golpes con lasmanos, piernas u otras partes <strong>de</strong>l cuerpo. Sustécnicas son siempre agresivas, diseñadas paraacabar con el rival en pocos y contun<strong>de</strong>ntesgolpes. El Karate Shotokan es un arte marcialrepresentativa <strong>de</strong> este estilo, pero el Uechi-ryu,Hung Gar y otras artes marciales similares pue<strong>de</strong>nser escogidas como ejemplo. El merito otorga elacceso a una serie <strong>de</strong> maniobras, cada una <strong>de</strong>ellas requisito <strong>de</strong> las siguientes:• Golpe al cuerpo: Tu personaje pue<strong>de</strong>propinar potentes golpes que <strong>de</strong>jan al adversariotambaleante y sin aire. Si los éxitos infligidos enun único ataque <strong>de</strong> Pelea igualan o superan elTamaño <strong>de</strong>l objetivo, la victima pier<strong>de</strong> su próximaacción.•• Piel <strong>de</strong> hierro: Tu personaje haendurecido su cuerpo contra los golpes físicos,permitiéndole soportar repetidos impactos con unmínimo efecto. Tiene una puntuación <strong>de</strong>Armadura efectiva <strong>de</strong> 1, solo contra ataquescontun<strong>de</strong>ntes.••• Combinación <strong>de</strong> golpes: Elentrenamiento y la experiencia <strong>de</strong> tu personaje lepermiten <strong>de</strong>strozar a sus adversarios con unalluvia <strong>de</strong> golpes rápidos. Podrá realizar 2 ataques<strong>de</strong> Pelea contra el mismo objetivo en una solaacción. El segundo ataque sufre <strong>de</strong> unapenalización <strong>de</strong> -1. Sin embargo, el personaje nopodrá utilizar su Defensa contra ningún ataque enel mismo turno en el que usa esta maniobra. Si yaha usado su Defensa contra ataques que ocurranantes <strong>de</strong> su turno <strong>de</strong> Iniciativa, no podrá llevar acabo esta maniobra en ese turno, ya que estará<strong>de</strong>masiado ocupado moviendo la cabeza yesquivando ataques.•••• Golpe <strong>de</strong>vastador: Tu personajepue<strong>de</strong> propinar potentes y precisos golpescapaces <strong>de</strong> noquear a un adversario con un solopuñetazo. Un único ataque <strong>de</strong> Pelea que iguale osupere en daños el Tamaño <strong>de</strong>l objetivo pue<strong>de</strong>noquearlo. Se realiza una tirada <strong>de</strong> Resistenciapara la víctima. Si tiene éxito, seguirá conscientepero per<strong>de</strong>rá su próxima acción <strong>de</strong>bido al Golpe alcuerpo (ver arriba). Si la tirada se falla, estaráinconsciente durante un número <strong>de</strong> turnos igual al33


daño provocado. Usar esta maniobra requiere queel personaje no use su Defensa, tal y como ocurrecon la maniobra anterior.••••• Golpe mortal: Concentrándose ycentrando la mente, tu personaje pue<strong>de</strong> matar olisiar a un adversario con un ataque bien dirigido.El personaje pue<strong>de</strong> gastar un punto <strong>de</strong> Voluntadpara realizar un ataque que causa daño letal enlugar <strong>de</strong> contun<strong>de</strong>nte.Estilo <strong>de</strong> lucha: Kendo -Esgrima japonesa (1 a 4)Fighting style: Kendo – Japanese fencing (Armory)Requisitos: Destreza 3, Armamento 3Efecto: Este merito enseña al personaje lastécnicas <strong>de</strong> lucha a espada tradicional japonesa.Este merito da acceso a una serie <strong>de</strong> maniobras,cada una <strong>de</strong> ellas es requisito <strong>de</strong> las siguientes.El kendo requiere el uso <strong>de</strong> unas espadasespecificas: Katana, Wakizashi y Sable. El uso <strong>de</strong>cualquier otra espada conlleva un penalizador <strong>de</strong> -1 a cualquier tirada requerida por las maniobras<strong>de</strong> este merito. Este merito pue<strong>de</strong> usarse concualquier espada <strong>de</strong> tamaño 2.• Kaburi: Esta maniobra es un ataquesencillo y directo. El personaje lanza un ataquepor encima <strong>de</strong> su cabeza en un golpe<strong>de</strong>scen<strong>de</strong>nte. La maniobra otorga al ataque unbonificador <strong>de</strong> +1.•• Kiai: Esta maniobra combina un ataque<strong>de</strong> distracción con un grito fuerte para confundiral rival y que ignore por don<strong>de</strong> llegara el ataque<strong>de</strong> verdad. El personaje realiza una tirada normal<strong>de</strong> ataque (restando Defensa) con su arma <strong>de</strong>esgrima, este ataque no causa daño alguno, nisiquiera logra contacto, pero si logra al menos unéxito, su oponente no podrá usar su Defensacontra el siguiente ataque, ya sea <strong>de</strong>l personajeque fintó o <strong>de</strong> otro personaje.••• Uchiotosi waza (“Técnica rompeespadas”): Esta maniobra se usa en el turno <strong>de</strong>lenemigo, habiendo <strong>de</strong>clarado el personajeEsquiva. Si el personaje es atacado <strong>de</strong> forma quevea el ataque, pue<strong>de</strong> realizar un ataque justo<strong>de</strong>spués <strong>de</strong>l enemigo, interrumpiendo cualquierotra acción. Este ataque tiene un penalizador <strong>de</strong> -1 pero el enemigo no podrá usar su Defensacontra este ataque. El personaje no podrá usar suDefensa durante el resto <strong>de</strong>l turno.•••• Nidan waza (“Técnica <strong>de</strong> las doshojas”): Para usar esta maniobra el personaje<strong>de</strong>be gastar un punto <strong>de</strong> Voluntad como coste. Elpersonaje realiza un ataque normal, si lograimpactar realizara un segundo y veloz golpe almismo punto con su arma. Este golpe causa undaño letal automático igual a la Destreza <strong>de</strong>lpersonaje.Estilo <strong>de</strong> lucha: Krav Maga(1 a 5)Fighting style: Krav MagaRequisitos: Fuerza 2, Destreza 3, Astucia 3, Pelea3, Esquiva marrullera.Efecto: El personaje es un practicante <strong>de</strong>l KravMaga, el arte marcial <strong>de</strong>sarrollada en Israel quebasa sus técnicas en la <strong>de</strong>fensa personal<strong>de</strong>sarmado. Este merito otorga el acceso a unaserie <strong>de</strong> maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas es requisito<strong>de</strong> las siguientes:• Defensa inmediata: El personaje haaprendido a actuar rápidamente para neutralizaruna amenaza y lograr un escape rápido. El ganaun bono igual a su Iniciativa a su habilidad <strong>de</strong>Pelea cuando lucha contra oponentes armados.•• Defensa <strong>de</strong>sarmante: El personaje girael torso fuera <strong>de</strong> peligro cuando agarra el brazo <strong>de</strong>su oponente y lo retuerce con violencia, usandosu torso como contrapeso para obligar al enemigoa soltar su arma. Esta maniobra funciona como elmerito Desarmar, solo que usa la habilidad <strong>de</strong>Pelea. En lugar <strong>de</strong> arrojar el arma lejos, elpersonaje pue<strong>de</strong> optar por quedársela y usarla enel siguiente turno.•• El arma a punto: Aunque Krav Maga esun estilo <strong>de</strong> lucha sin armas, los instructoresnunca <strong>de</strong>jan <strong>de</strong> recordar que poseer un armasiempre es una ventaja, y cualquier cosa enmanos <strong>de</strong> un luchador experimentado es un arma34


letal. El personaje pue<strong>de</strong> tirar como acción reflejaAstucia + Armamento para ver que objetos <strong>de</strong> sualre<strong>de</strong>dor pue<strong>de</strong>n ser usados como arma y <strong>de</strong>ellos cual es el mejor. Con un éxito, el personajepodrá recogerlo con una acción instantánea, o conuna acción refleja si tiene el merito DesenfundadoRápido. Si logra un Éxito Excepcional, el arma estan eficiente que el personaje no sufrirá el -1habitual por usar un arma improvisada.••• Defensa impenetrable: El personajesabe que la ofensiva y la <strong>de</strong>fensiva son en<strong>de</strong>finitiva lo mismo. Pue<strong>de</strong> añadir sus círculos enPelea a su Defensa o Esquiva contra un únicoataque en el turno. Este bono se combina con elrecibido por el merito Esquiva marrullera. Elpersonaje <strong>de</strong>be usar un punto <strong>de</strong> Voluntad paraactivar esta maniobra.•••• El primer momento: El personaje haentrenado su tiempo <strong>de</strong> reacción afinándolo a unafracción <strong>de</strong> segundo, actuando más por instintoque por pensamiento. Si su tirada <strong>de</strong> iniciativaresulta en un empate con cualquier otropersonaje envuelto en la lucha (amigo oenemigo), el personaje actuara automáticamenteantes que los <strong>de</strong>más.••••• Acabar el combate: El personaje semueve <strong>de</strong>fensivamente, pero sabe cuando realizarduros ataques que arrojan a sus oponentes alsuelo. El personaje <strong>de</strong>clara que va a usar Esquivadurante su turno (incluyendo el bono por Esquivamarrullera). En cualquier momento <strong>de</strong>spués,pue<strong>de</strong> abortar esa acción para realizar un ataqueinmediato como acción refleja contra unoponente que haya fallado al atacarle. En elmomento que el personaje use esta maniobra,per<strong>de</strong>rá su <strong>de</strong>fensa durante el resto <strong>de</strong>l turno.Activar esta maniobra cuesta un punto <strong>de</strong>Voluntad.Estilo <strong>de</strong> lucha: Kung fu (1a 5)Fighting style: Kung fu (Mundo <strong>de</strong> tinieblas)Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 yPelea 2Efecto: El personaje está entrenado en una <strong>de</strong> lasmuchas formas <strong>de</strong>l Kung Fu, condicionando sumente y su cuerpo para alcanzar concentración y<strong>de</strong>fensa personal. Probablemente hayacomenzado a entrenarse <strong>de</strong>s<strong>de</strong> pequeño,siguiendo los pasos <strong>de</strong> familiares o amigos, o sehaya apuntado <strong>de</strong> adulto a una escuela paraejercitarse o protegerse. Este merito da acceso auna serie <strong>de</strong> maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas esrequisito <strong>de</strong> las siguientes.• Ataque concentrado: La precisión y lapreparación física permiten a tu personaje asestargolpes en puntos vulnerables <strong>de</strong>l objetivo. Lapenalización por golpear objetivos específicos sereduce en 1. Si no atacas a un punto especifico,pue<strong>de</strong>s reducir el penalizador a tu ataque por laarmadura <strong>de</strong>l rival en 1.•• Piel <strong>de</strong> hierro: Tu personaje haendurecido su cuerpo contra los golpes físicos,permitiéndole soportar repetidos impactos con unmínimo efecto. Tiene una puntuación efectiva <strong>de</strong>Armadura 1, solo contra ataques contun<strong>de</strong>ntes.••• Ataque <strong>de</strong>fensivo: Tu personaje hadominado la habilidad <strong>de</strong> luchar <strong>de</strong>fensivamente.35


Cuando se utiliza esta maniobra, tu personajegana +2 en su Defensa durante ese turno, perocualquier ataque que haga sufre una penalización<strong>de</strong> -2. Solo pue<strong>de</strong> mover hasta su Velocidad en unturno que lleve a cabo esta maniobra.•••• Ataque remolino: Tu personajepue<strong>de</strong> <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>nar una tormenta <strong>de</strong> golpescontra un adversario. Pue<strong>de</strong> realizar un ataque <strong>de</strong>Pelea adicional por cada punto <strong>de</strong> Destreza quetenga por encima <strong>de</strong> 2, en una misma acción.Cada ataque extra se realiza con un modificadoracumulativo <strong>de</strong> -1. Todos los ataques <strong>de</strong>benrealizarse contra el mismo objetivo.••••• Golpe mortal: Concentrándose ycentrando la mente, tu personaje pue<strong>de</strong> matar olisiar a un adversario con un ataque bien dirigido.El personaje pue<strong>de</strong> gastar un punto <strong>de</strong> Voluntadpara realizar un ataque que causa daño letal enlugar <strong>de</strong> contun<strong>de</strong>nte.Estilo <strong>de</strong> lucha:Langschwert (EspadaPesada) (1 a 5)Fighting Style: Langschwert (Heavy Sword)(Armory Reloa<strong>de</strong>d)Requisitos: Fuerza 3 y Armamento 3Efecto: El personaje ha aprendido a usareficientemente las espadas a dos manos. Esteestilo fue creado en Alemania, don<strong>de</strong> recibió elnombre <strong>de</strong> Langschwert, aunque hoy existenvarias escuelas que <strong>de</strong>rivan <strong>de</strong> ese estilo. Estemerito proporciona el acceso a una serie <strong>de</strong>maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas es requisito para lassiguientes. Todas ellas <strong>de</strong>ben ser usadas conespadas u objetos <strong>de</strong> forma similar <strong>de</strong> tamaño 3 o4.• Guardia: El personaje sabe cómo usar suespadón para <strong>de</strong>flectar y bloquear ataques. Suma1 a su Defensa cuando combate con un armaa<strong>de</strong>cuada a este estilo.•• Defensa en falso: El personaje sostienesu arma en un ángulo <strong>de</strong>fensivo aparentementepobre, para provocar el ataque <strong>de</strong> su enemigo poruna zona concreta. Cuando el enemigo realiza suataque, rápidamente levanta su arma parabloquear el golpe. En lugar <strong>de</strong> ofrecer su valornormal <strong>de</strong> Defensa, tira Fuerza + Armamento + 1contra un ataque <strong>de</strong>l oponente. Los éxitos en estatirada se restaran a los obtenidos por el enemigoen su tirada <strong>de</strong> ataque, y a<strong>de</strong>más, si los éxitos <strong>de</strong>lpersonaje superan a los <strong>de</strong> su rival, le infligirádaño igual a la diferencia. El personaje per<strong>de</strong>rá suDefensa para el resto <strong>de</strong>l turno y si ya había usadosu Defensa anteriormente per<strong>de</strong>rá la oportunidad<strong>de</strong> usar esta maniobra hasta su siguiente turno.••• Media espada: El personaje agarra elpunto medio <strong>de</strong> su arma para lograr po<strong>de</strong>rosasestocadas y cortes a un rango más corto, como siel arma fuera una lanza corta. Si el ataque(realizado con -1) tiene éxito, suma 2 al daño <strong>de</strong>forma automática. El personaje no pue<strong>de</strong> usar lamaniobra Guardias <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> usar Media espadahasta el siguiente turno, y la penalización <strong>de</strong> -1 asu ataque se mantendrá a su vez hasta que vuelvaa tener turno.•••• Corte doble: El personaje realiza unataque con 2 rápidos cortes. Pue<strong>de</strong> realizar 2ataques <strong>de</strong> Armamento contra un mismooponente en un turno. El personaje no pue<strong>de</strong> usarsu Defensa ni la maniobra Defensa en falsocuando usa Corte Doble. Si ya había usado suDefensa, no podrá usar Corte doble en ese turno.••••• Ataque Furioso: El personaje da unpaso al frente mientras realiza un po<strong>de</strong>roso golpe,capaz <strong>de</strong> reventar cualquier <strong>de</strong>fensa <strong>de</strong> suenemigo. Cuando realiza un Ataque Total, aña<strong>de</strong>sus círculos en Armamento en lugar <strong>de</strong>l bonohabitual <strong>de</strong> +2 a la tirada. El personaje no pue<strong>de</strong>usar su Defensa ni la maniobra Defensa en falsocuando usa Ataque Furioso. Si ya había usado suDefensa, no podrá usar esta maniobra en eseturno.Estilo <strong>de</strong> lucha: MAC (1 a5)Fighting style: MAC (Dogs of war)36


Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 yPelea 2Efecto: El personaje ha aprendido el estilo <strong>de</strong>combate que se enseña en el ejército mo<strong>de</strong>rno(MAC = Mo<strong>de</strong>rn Army Combative), que fusionavarias técnicas <strong>de</strong> distintas artes marciales, comoel Krav Maga israelí o el Muay Thai tailandés, enuna única arte marcial tanto <strong>de</strong>fensiva comoofensiva. El merito enseña una serie <strong>de</strong>maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas es requisito para lassiguientes.• Sentido táctico: El personaje sabevalorar el lenguaje corporal <strong>de</strong> los combatientesque le ro<strong>de</strong>an. Antes <strong>de</strong> comenzar un combate,justo antes <strong>de</strong> tirar iniciativa, el personaje pue<strong>de</strong>tirar Percepción como acción refleja. Un éxito enla tirada hará que el personaje sepa el valor <strong>de</strong>Iniciativa <strong>de</strong> todos los combatientes. Con un éxitoexcepcional, sabrá también el valor <strong>de</strong> Defensa <strong>de</strong>todos ellos.•• Golpe Atemi: El cuerpo humano tienevarios puntos <strong>de</strong> presión vitales, que si songolpeados causan gran dolor. El personaje sabecomo golpearlos para sacar un máximo efecto. Elpersonaje pue<strong>de</strong> ignorar un punto <strong>de</strong> armadura<strong>de</strong> su enemigo por cada punto en este meritocuando ataca cuerpo a cuerpo.••• Estrangular con el antebrazo: Elpersonaje aprieta con fuerza el cuello <strong>de</strong> suenemigo, colocándose <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> él y usando suantebrazo para <strong>de</strong>jarle KO. El personaje <strong>de</strong>berealizar una Presa sobre su enemigo con éxito, y silo logra su enemigo solo podrá librarse con unatirada <strong>de</strong> Fuerza + Pelea, con un penalizador iguala tu Fuerza +1. Esta tirada tiene un penalizadoradicional <strong>de</strong> -1 cada turno que el personajemantenga la maniobra. Si el personaje logramantener la presa un número <strong>de</strong> turnos igual a laResistencia <strong>de</strong> su enemigo, quedara inconsciente.•••• Defensa circular: El personaje hasido entrenado en enfrentarse a múltiplesoponentes. Su valor <strong>de</strong> Defensa no se ve reducidopor los ataques <strong>de</strong> múltiples enemigos.••••• Golpe mortal: En este nivel lasmanos <strong>de</strong>l personaje son armas letales. Elpersonaje pue<strong>de</strong> gastar un punto <strong>de</strong> Voluntadpara realizar un ataque que causa daño letal enlugar <strong>de</strong> contun<strong>de</strong>nte.Estilo <strong>de</strong> lucha: Muay Thai(1 a 5)Fighting style: Muay Thai (Armory reloa<strong>de</strong>d)Requisito: Fuerza 3, Resistencia 2 y Pelea 2.Efecto: El personaje ha aprendido un arte marcial<strong>de</strong>sarrollado en Tailandia, a este arte marcialtambién se le llama Boxeo Tailandés, y aunque ensus primeros años fue enseñada a los guerrerosantiguos <strong>de</strong> Tailandia, hoy en día su orientación esmás <strong>de</strong>portiva y competitiva. Es un estilo muyagresivo, usando golpes con brazos y piernas porigual y don<strong>de</strong> predominan los golpes directos ycontun<strong>de</strong>ntes. El estilo otorga el acceso a unaserie <strong>de</strong> maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas es requisitopara todas las siguientes.• Patada <strong>de</strong> corte: El personaje sabecomo asestar po<strong>de</strong>rosas patadas giratoriasdirigidas a las piernas <strong>de</strong> su enemigo. Cuando usaesta maniobra, el ataque causa un punto menos<strong>de</strong> daño, sin embargo, cada patada reduce la37


Velocidad <strong>de</strong> su enemigo en 1, hasta un mínimo<strong>de</strong> 1. Si a<strong>de</strong>más, el número <strong>de</strong> éxitos en la tiradaes al menos igual al tamaño <strong>de</strong> su enemigo, estecaerá al suelo. La velocidad perdida la recuperaraal final <strong>de</strong>l combate.•• Piel <strong>de</strong> hierro: Tu personaje haendurecido su cuerpo contra los golpes físicos,permitiéndole soportar repetidos impactos con unmínimo efecto. Tiene una puntuación <strong>de</strong>Armadura efectiva <strong>de</strong> 1, solo contra ataquescontun<strong>de</strong>ntes.••• Combinación <strong>de</strong> golpes: Elentrenamiento y la experiencia <strong>de</strong> tu personaje lepermiten <strong>de</strong>strozar a sus adversarios con unalluvia <strong>de</strong> golpes rápidos. Podrá realizar 2 ataques<strong>de</strong> Pelea contra el mismo objetivo en una solaacción. El segundo ataque sufre <strong>de</strong> unapenalización <strong>de</strong> -1. Sin embargo, el personaje nopodrá utilizar su Defensa contra ningún ataque enel mismo turno en el que usa esta maniobra. Si yaha usado su Defensa contra ataques que ocurranantes <strong>de</strong> su turno <strong>de</strong> Iniciativa, no podrá llevar acabo esta maniobra en ese turno, ya que estará<strong>de</strong>masiado ocupado moviendo la cabeza yesquivando ataques.•••• Abrazo Thai: El personaje agarra a suenemigo por el cuello y le fuerza hacia el suelomientras lanza su rodilla o codo contra la cara <strong>de</strong>su víctima. Si cuando usa Combinación <strong>de</strong> Golpes,logra establecer una presa con un ataque y trata<strong>de</strong> infligir daño con un segundo ataque, añadirásu Destreza a la tirada <strong>de</strong> ese ataque. Estamaniobra solo pue<strong>de</strong> realizarse una vez por cadapresa que logre establecer el personaje.••••• Golpe mortal: Concentrándose ycentrando la mente, tu personaje pue<strong>de</strong> matar olisiar a un adversario con un ataque bien dirigido.El personaje pue<strong>de</strong> gastar un punto <strong>de</strong> Voluntadpara realizar un ataque que causa daño letal enlugar <strong>de</strong> contun<strong>de</strong>nte.Estilo <strong>de</strong> lucha: Qinna (1 a5)Fighting style: Qinna (Armory Reloa<strong>de</strong>d)Requisitos: Destreza 3 y Pelea 2Efecto: El personaje ha aprendido a combatirusando el estilo Qinna, un estilo chino <strong>de</strong> artesmarciales que enfatiza los golpes a lasarticulaciones, presas y estrangulamientos. Elmerito otorga el acceso a una serie <strong>de</strong> maniobras,cada una <strong>de</strong> ellas requisito <strong>de</strong> las siguientes. Lasmaniobras <strong>de</strong> Qinna están diseñadas paraexplotar la <strong>de</strong>bilidad <strong>de</strong> la anatomía humana.Lógicamente los oponentes que no sientan eldolor o no necesiten respirar no pue<strong>de</strong>n serafectados con las maniobras <strong>de</strong> este merito.• Rehén: El personaje ha aprendido unamaniobra dominante llamada Rehén. Esta técnicase basa en retorcer el brazo para forzar a base <strong>de</strong>dolor a que su enemigo le acompañe don<strong>de</strong>quiera que vaya. Una vez que ha vencido en lapresa y <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> activar Rehén, solo podrá moversea la mitad <strong>de</strong> su Velocidad. El personaje no pue<strong>de</strong>simplemente <strong>de</strong>jar caer a su enemigo sobre unpeligro (una hoguera, un barranco, etc.) sinrealizar antes un ataque separado, aunque pue<strong>de</strong>usar a su rehén como escudo humano.•• Quebrar los huesos: Las presas <strong>de</strong>lpersonaje son capaces <strong>de</strong> romper los huesos y lasarticulaciones <strong>de</strong>l enemigo. Si durante unamaniobra dominante el personaje inflige másdaño a su enemigo que su tamaño, le habrá rotouna extremidad a menos que su rival elija <strong>de</strong>jarsecaer tumbado al suelo. La fractura causara unpunto <strong>de</strong> daño letal automático en lugar <strong>de</strong>l dañohabitual contun<strong>de</strong>nte y <strong>de</strong>jara la extremidadinútil. Si se trata <strong>de</strong> un brazo, se reducirá laDefensa <strong>de</strong>l enemigo en 1 y <strong>de</strong>jara caer cualquiercosa que llevase en la mano. Si es una pierna, elenemigo no podrá caminar, ya que el dolor se loimpedirá.••• Agarrar los músculos: Las presas <strong>de</strong>lpersonaje retuercen los músculos <strong>de</strong> una formamuy dolorosa, haciendo que el enemigo no puedausar su fuerza para liberarse <strong>de</strong> la presa. La Fuerza<strong>de</strong>l enemigo se reducirá en 2 a efectos <strong>de</strong> resistirmaniobras dominantes.•••• Sellar el aliento: El personaje pue<strong>de</strong>realizar estrangulamientos y golpes rápidos a38


puntos <strong>de</strong> presión alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> los pulmones parainterferir con la respiración <strong>de</strong> su enemigo. Sitiene éxito con un ataque <strong>de</strong> Pelea, o con unamaniobra dominante <strong>de</strong>dicada explícitamente aello (y con un penalizador <strong>de</strong> -1), impondrá unpenalizador <strong>de</strong> -1 a las acciones <strong>de</strong> su enemigoa<strong>de</strong>más <strong>de</strong>l daño estándar <strong>de</strong> la maniobra. Estepenalizador es acumulativo y si llega a superar elvalor <strong>de</strong> Resistencia <strong>de</strong>l enemigo, caeráinconsciente.••••• Disrupción <strong>de</strong> las venas: Las presas<strong>de</strong>l personaje localizan expertamente los puntosdébiles <strong>de</strong> la anatomía humana. Cuando daña a suvíctima con una maniobra dominante, pue<strong>de</strong><strong>de</strong>cidir infligir daño letal, y cuando usa cualquierotra <strong>de</strong> las maniobras <strong>de</strong> este estilo, pue<strong>de</strong> añadirun punto <strong>de</strong> daño letal automático a cualquierefecto que tuviera <strong>de</strong> normal. Usar esta maniobracuesta un punto <strong>de</strong> Voluntad.Estilo <strong>de</strong> lucha: Sojutsu /Jukendo (Lanza /Bayoneta) (1 a 4)Fighting style: Sojutsu / Jukendo (spear / bayonetcombat) (Adamantine arrow)Requisitos: Fuerza 3, Destreza 3 y Armamento 3Efecto: El personaje sabe usar la lanza en combatecon gran <strong>de</strong>streza. La versión japonesa <strong>de</strong> estemerito se llama Sojutsu (habitualmente se le llamaYarijutsu, aunque el nombre no es correcto), yeste merito también sirve para usar la bayoneta<strong>de</strong> un rifle (en Japón se conoce como Jukendo). Elpersonaje ha podido apren<strong>de</strong>r este merito enalgún ejército mo<strong>de</strong>rno o en una escuela <strong>de</strong> artesmarciales. En este último caso muchos personajesapren<strong>de</strong>n también el merito “Estilo <strong>de</strong> lucha:Combate con bastón”.Este merito proporciona el acceso a una serie <strong>de</strong>maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas es requisito <strong>de</strong> lassiguientes. Estas maniobras solo pue<strong>de</strong>n usarsecon el arma esgrimida a dos manos.• Postura <strong>de</strong>fensiva: La principal ventaja<strong>de</strong> una lanza en combate es su alcance. Cuando seenfrenta a un oponente con un arma más corta,actuara justo antes que él. Esto solo sirve contraenemigos que estén <strong>de</strong> frente al personaje.•• Perforar: El personaje realiza un ataquedirecto hacia <strong>de</strong>lante. La lanza o bayoneta <strong>de</strong>lpersonaje obtiene la regla “9 otra vez”. Si ya teníaesa regla, este merito no otorga ningún beneficio.••• Bloquear y golpear: El personaje escapaz <strong>de</strong> <strong>de</strong>flectar un golpe y atacar casi alinstante con el mango <strong>de</strong>l arma. Cuando esatacado, el personaje pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>clarar estamaniobra para obtener un +2 a su Defensa, perosu siguiente ataque tendrá un penalizador <strong>de</strong> -2.Al contrario <strong>de</strong> otras maniobras similares, elpersonaje pue<strong>de</strong> moverse libremente mientrasrealiza esta maniobra.•••• Gran perforación: El personaje selanza hacia <strong>de</strong>lante, proyectando toda su fuerzaen un potente ataque frontal. Si el personajerealiza un Ataque total, en lugar <strong>de</strong> recibir 2dados, recibirá un bono igual a su nivel en Fuerzao en Armamento, el que sea menor. Si esteataque causa tantos puntos <strong>de</strong> daño como el valor<strong>de</strong> Tamaño <strong>de</strong> la víctima, el arma quedara clavada<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> su cuerpo. Para po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>strabarla, elpersonaje pue<strong>de</strong> hacer una tirada <strong>de</strong> Fuerza +Armamento, si lo logra recuperara el arma einfligirá un punto <strong>de</strong> daño letal automático a suenemigo.Estilo <strong>de</strong> lucha: Tacticaspoliciales (1 a 3)39


Fighting style: Police tactics (Tales of 13th Precint)Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2,Pelea 2 y Armamento 1Efecto: El personaje domina una serie <strong>de</strong> tácticashabitualmente empleadas por la policía,especializadas en someter y en incapacitar alenemigo. Este merito proporciona el acceso a unaserie <strong>de</strong> maniobras, cada una <strong>de</strong> ellas es requisito<strong>de</strong> las siguientes.• Presa inmovilizadora: Cuando realizasuna maniobra dominante <strong>de</strong> <strong>de</strong>sarmar oinmovilizar obtienes un +2 a las tiradas paravencer en la presa.•• Retener el arma: Cuando un oponentetrata <strong>de</strong> <strong>de</strong>sarmarte o afectar a un arma quetengas en la mano mientras estas en una presa,<strong>de</strong>be obtener un número <strong>de</strong> éxitos adicionalesigual a tu nivel en la habilidad Pelea.•• Presa con equipo: El personaje sabecómo usar un objeto contun<strong>de</strong>nte para asegurarla eficacia <strong>de</strong> sus presas. Mediante golpes rápidosy duros obliga a su rival a someterse a su presa. Siposee un arma contun<strong>de</strong>nte en su mano, pue<strong>de</strong>sumar el tamaño <strong>de</strong>l arma (máximo 3) a sustiradas <strong>de</strong> Fuerza + Pelea para obtener unamaniobra dominante. Esta maniobra no pue<strong>de</strong>usarse para los intentos <strong>de</strong> establecer una presa.••• Esposar rápido: Si tienes unas esposaso algún objeto similar al alcance <strong>de</strong> la mano,pue<strong>de</strong>s tratar <strong>de</strong> esposar a tu oponente como unamaniobra dominante en una presa. Realiza unatirada <strong>de</strong> presa, con un éxito, le colocaras unaesposa (y la cerraras sobre su muñeca) y con unéxito excepcional podrás colocar ambas esposassobre sus muñecas.••••• Un disparo, un muerto: Cuando elpersonaje coge su fusil, la gente cae, así <strong>de</strong>sencillo. En lugar <strong>de</strong> sumar dados a la tirada <strong>de</strong>ataque por el daño <strong>de</strong>l arma, aplica el daño <strong>de</strong>larma como daño directo si el personaje logracausar al menos un punto <strong>de</strong> daño.Estilo <strong>de</strong> luchasuplementario: Arte <strong>de</strong>combate (1 a 5)Fighting style: Combat art (Armory reloa<strong>de</strong>d)Requisitos: Destreza 3, Resistencia 2, Compostura2, cualquier estilo <strong>de</strong> lucha 1Efecto: El personaje complementa su estilo <strong>de</strong>lucha con una exhibición cuidadosamenteentrenada. Sus movimientos son gráciles a la parque expeditivos, sus armas o sus puños semueven en el aire con velocidad y estilo y susmovimientos son siempre espectaculares.El merito proporciona el acceso a una serie <strong>de</strong>maniobras complementarias, cada una <strong>de</strong> ellas esrequisito <strong>de</strong> las siguientes. El personaje pue<strong>de</strong>usar las maniobras <strong>de</strong> este estilo en el mismoturno que realiza las <strong>de</strong> su otro estilo <strong>de</strong> lucha.• Floritura: El personaje realiza unejemplo <strong>de</strong> su estilo para amedrentar más quepara entretener como acción instantánea. Elpersonaje obtiene un bono a las tiradas <strong>de</strong>Intimidación igual al nivel alcanzado en el estilo <strong>de</strong>lucha que utilice. Este bono dura hasta el final <strong>de</strong>la escena o hasta que el personaje sufre daño <strong>de</strong>un ataque por parte <strong>de</strong> un oponente.Lógicamente, los enemigos que ya conozcan elestilo <strong>de</strong> lucha <strong>de</strong>l personaje no se verán tanimpresionados. Resta el bono obtenido en 1 porcada nivel en el estilo <strong>de</strong> lucha <strong>de</strong> su enemigo.•• Escenificar combate: El personaje haentrenado para que el combate coreografiado yseguro parezca real. El personaje gana un bono asu Expresión o Subterfugio para falsificar uncombate igual su nivel en el Estilo <strong>de</strong> lucha queutilice. Esta maniobra solo pue<strong>de</strong> ser usada conotro personaje que <strong>de</strong>see hacer la pantomima (ytípicamente funciona como una acción <strong>de</strong> trabajoen equipo).••• Danzar para Marte: El personajeobtiene un bono igual a su nivel en el Estilo <strong>de</strong>lucha utilizado para las tiradas <strong>de</strong> Expresióncuando muestra su dominio <strong>de</strong>l combate alpúblico, ya sea para ganar una competición,40


asegurar un trabajo enseñando artes marciales,etc.•••• La función sigue a la forma: Elpersonaje ya es todo un experto en las artes <strong>de</strong>lcombate y ha logrado fusionar su forma <strong>de</strong> vidacon su arte. El personaje obtiene un bono igual ala mitad (redon<strong>de</strong>ado hacia arriba) <strong>de</strong> su nivel enel Estilo <strong>de</strong> lucha usado a las tiradas <strong>de</strong> ataque o asu valor <strong>de</strong> Defensa (este bono no se doblacuando el personaje Esquiva). El personaje <strong>de</strong>begastar un punto <strong>de</strong> Voluntad para activar estamaniobra.Estilo <strong>de</strong> luchasuplementario: Berserker(1 a 5)Fighting style: Berserker (Armory reloa<strong>de</strong>d)Requisitos: Aplomo 3, Resistencia 3Efecto: El personaje es capaz <strong>de</strong> usar su furia paraentrar en un estado mental conocido comoBerserkergang. Este estilo es suplementario, es<strong>de</strong>cir, pue<strong>de</strong> usarse a la vez que una maniobra <strong>de</strong>cualquier otro estilo. Sin embargo, para ello <strong>de</strong>be<strong>de</strong>jarse llevar por la rabia, lo cual tiene susriesgos, ya que en estado Berserker es incapaz <strong>de</strong>distinguir amigos <strong>de</strong> enemigos (salvo que supereuna tirada <strong>de</strong> Aplomo + Compostura, la tiradapue<strong>de</strong> hacerse como acción refleja cada turno). Elpersonaje <strong>de</strong>be gastar un punto <strong>de</strong> Voluntad paraentrar en Berserker y solo saldrá <strong>de</strong> él cuandogaste otro punto <strong>de</strong> Voluntad, que<strong>de</strong> inconscienteo termine el combate.El merito otorga el acceso a una serie <strong>de</strong>maniobras suplementarias, cada una <strong>de</strong> ellas esrequisito <strong>de</strong> las siguientes.• Fuerza en la furia: El berserker siempreva a tope, su cuerpo recompensa sus accionestemerarias con un incremento <strong>de</strong> fuerza yvelocidad. El personaje gana un dado adicionalcuando realiza Ataques Totales.•• Estallido <strong>de</strong> adrenalina: El berserkerignora el dolor y los ataques <strong>de</strong> sus enemigos soloconducen a incrementar su locura, forzando alberserker a concentrar su rabia en ellos. Elpersonaje obtiene un punto <strong>de</strong> Armadura contraataques contun<strong>de</strong>ntes y letales.••• Rapi<strong>de</strong>z inhumana: Los enemigos <strong>de</strong>lberserker se sorpren<strong>de</strong>n <strong>de</strong> la velocidad yferocidad que el personaje <strong>de</strong>muestra con susacciones. El personaje obtiene 2 dados adicionalescuando usa Voluntad para evitar sufrir un ataque.•••• Ignorar la cara <strong>de</strong> la Muerte: La furia<strong>de</strong>l berserker se sobrepone a sus limitacionesfísicas, llevándole a conseguir gran<strong>de</strong>s proezasdon<strong>de</strong> otros caerían <strong>de</strong>rrotados por sus propiasheridas. Una vez por combate, pue<strong>de</strong> ignorarvarios o todos los penalizadores por heridasdurante un turno entero. Sin embargo, elberserker muestra un <strong>de</strong>sprecio por su propiaseguridad y su Defensa se verá reducida en lamisma cantidad que los penalizadores por heridasque elimine. Si ya había usado su Defensacompleta contra algún ataque en ese turno, nopodrá usar esta maniobra. Tampoco podrá usarlaen conjunto con otra maniobra que sacrifique suDefensa (como el Ataque total).••••• Bastardo <strong>de</strong> manos sangrientas: Elberserker es violento por naturaleza, su rabia lehace aplastar ojos, mor<strong>de</strong>r orejas y arrancargenitales. Todos sus ataques infligen heridasletales, sin importar el arma que use. El personaje<strong>de</strong>be sacrificar su Defensa cuando use estamaniobra, y si ya había usado su Defensa nopodrá usar esta maniobra hasta su siguienteturno.41


MERITOS SOCIALESAfinidad animal (1 a 3)Animal affinity (Skinchangers)Efecto: A una especie en particular <strong>de</strong> animalnunca parece importunarle la presencia <strong>de</strong>lpersonaje y reacciona <strong>de</strong> una forma claramentefavorable cuando el personaje intenta interactuarcon él. Cada punto en este merito aña<strong>de</strong> un +1 atodas las tiradas sociales realizadas para influir oenten<strong>de</strong>r en el comportamiento <strong>de</strong>l animalelegido.Aliados (1 a 5)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: Los aliados son personas <strong>de</strong>seosas <strong>de</strong>ayudar al personaje <strong>de</strong> vez en cuando. Quizá seansocios, amigos <strong>de</strong> conveniencia o gente que <strong>de</strong>beun favor al personaje. Cada circulo en este meritopermite al personaje tener un aliado en un gruposocial o profesional <strong>de</strong>terminado. Así, el personajepue<strong>de</strong> tener Aliados (Policía) 2, Aliados(Criminales) 3 y Aliados (Ayuntamiento) 1, cadauno se adquiere por separado, ya sea durante lacreación <strong>de</strong>l personaje o durante el juego.La cantidad <strong>de</strong> círculos en un grupo concretoindica el nivel <strong>de</strong> favores que pue<strong>de</strong> pedir elpersonaje a ese grupo. Un punto señalara unfavor menor, como quitar una multa <strong>de</strong>estacionamiento si su aliado es policía, o ver unartículo antes <strong>de</strong> que salga en el periódico si sualiado es un periodista. 3 círculos indican favoresconsi<strong>de</strong>rables como “hacer <strong>de</strong>saparecer” unalicencia <strong>de</strong> obra en el ayuntamiento, o que lossindicatos adopten rápidamente una resolución<strong>de</strong> huelga. 5 círculos indican favores peligrosos oabiertamente criminales, como el saboteo <strong>de</strong> unvalor en Wall Street o las respuestas <strong>de</strong> unexamen universitario.Las peticiones que se le hagan a una organizacióntienen que ser acor<strong>de</strong>s a su esfera <strong>de</strong> influencias.El narrador tiene la última palabra sobre quefavores pue<strong>de</strong>n pedirse a los Aliados y/o sirespon<strong>de</strong>rán más pronto o más tar<strong>de</strong> a la llamada<strong>de</strong>l personaje.Lógicamente los aliados son también personasque tienen una vida y no pue<strong>de</strong>n estar las 24horas <strong>de</strong>l día dispuestos a ayudar al personaje,pedir favores a un aliado hace que el personajeadquiera cierta <strong>de</strong>uda con él, y es lógico y normalque un aliado al que el personaje ha pedidofavores pueda requerir algo <strong>de</strong> él.Amigo (1 a 5)Friend (Requiem Chronicler’s Gui<strong>de</strong>)Efecto: El merito Aliados cubre a grupos <strong>de</strong>personas que pue<strong>de</strong>n ayudar al personaje, elmerito Mentor es alguien que enseña alpersonaje, mientras que el merito Criado esalguien subordinado. El merito Amigo sinembargo se refiere a una única persona que es unamigo <strong>de</strong>l personaje, sin tener una relación <strong>de</strong><strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ncia en ningún aspecto con él.Este merito se subdivi<strong>de</strong> en dos ramas para cadaamigo, que son Po<strong>de</strong>r y Confianza, pudiendorepartir los puntos comprados en Amigo paraambos valores. Los puntos en Po<strong>de</strong>r representansu influencia y recursos, un punto es un escalóninferior al <strong>de</strong>l propio personaje, 3 puntos es algosuperior y 5 puntos representa un amigo que esmucho más po<strong>de</strong>roso que el personaje. Laconfianza es un indicador <strong>de</strong> la profundidad <strong>de</strong> laamistad, los puntos en Confianza se suman acualquier tirada para convencer al amigo para quehaga algo por el personaje.Arsenal (1 a 5)Armory (Banishers)Requisito: Recursos 3Efecto: El personaje pue<strong>de</strong> recurrir a su arsenalpara abastecerse <strong>de</strong> armas y armadura. Estemerito pue<strong>de</strong> representar una larga colección <strong>de</strong>armas, la habilidad para recurrir a favores <strong>de</strong>armeros o tiendas <strong>de</strong> suministros <strong>de</strong> artesmarciales.42


Al seleccionar este merito <strong>de</strong>bes escoger un<strong>de</strong>scriptor como “Armas <strong>de</strong> dojo” o “Club <strong>de</strong>caza”. Esto restringirá el uso <strong>de</strong>l merito alequipamiento habitualmente encontrado en eselugar.Cada circulo en este merito provee <strong>de</strong> 5 puntos <strong>de</strong>armas y armaduras. Esta reserva <strong>de</strong> puntos seutiliza para comprar el equipo <strong>de</strong>l arsenal <strong>de</strong>lpersonaje. El coste <strong>de</strong> las armas es igual a su valor<strong>de</strong> Daño y el <strong>de</strong> las armaduras igual a su valor <strong>de</strong>Defensa. Si una pieza <strong>de</strong> equipo es ilegal oespecialmente restringida o rara aña<strong>de</strong> 1 a sucoste.El personaje nunca pue<strong>de</strong> adquirir una pieza <strong>de</strong>equipo si su coste es superior a los círculos enArsenal <strong>de</strong>l personaje +1. Las armas vienensiempre con un cargador <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l arma <strong>de</strong>munición normal. El personaje pue<strong>de</strong> comprarcargadores adicionales por 1 punto cada uno.De una manera similar a otros meritos comoBiblioteca, el merito Arsenal pue<strong>de</strong> ser comprado<strong>de</strong> forma colectiva por 2 o más personajesquienes compartirán el acceso al arsenal.Es importante recordar que este merito no incluyelicencias para armas, al contrario que el meritoRecursos, Arsenal proporciona armas y armaduras<strong>de</strong> una forma poco legal y el personaje opersonajes que posean un arsenal pue<strong>de</strong>n verseen serios problemas si la policía lo <strong>de</strong>scubre.Beldad (2 o 4)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje es excepcionalmenteatractivo según los patrones mo<strong>de</strong>rnos, cuandoentra en una habitación las miradas se dirigenhacia su persona y las conversaciones cesan. Conla versión <strong>de</strong> 2 puntos, el personaje consigue unabonificación <strong>de</strong> +1 a todas las tiradas <strong>de</strong> Presenciao Manipulación cuando intente servirse <strong>de</strong> suaspecto para entretener, convencer, distraer oengañar a otros.Con 4 puntos, el aspecto <strong>de</strong>l personaje esangelical y eleva el bono mencionado antes a +2.Cuanto más atractivo sea el personaje más difícille resultara pasar <strong>de</strong>sapercibido en público.Con<strong>de</strong>coracion (1 a 5)Decorated (Dogs of war)Efecto: El personaje ha recibido una menciónmilitar por conducta meritoria <strong>de</strong> algún tipo. Si elpersonaje tiene que realizar una tirada social<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l ámbito militar, sin importar si elpersonaje está sirviendo o no, obtendrá un bonoigual a los círculos en este merito.Este merito solo está disponible para personajesque han servido alguna vez en el ejército o hanrealizado actos especialmente notables para lasociedad, en cuyo caso <strong>de</strong>berán ser explicados alnarrador.Si el personaje tiene 2 o más círculos enCon<strong>de</strong>coracion, habrá recibido una con<strong>de</strong>coraciónespecial:•• Corazón purpura (otorgado por recibirheridas letales en combate)••• Estrella <strong>de</strong> Plata43


•••• Medalla <strong>de</strong> servicio distinguido••••• Medalla <strong>de</strong> Honor (los que recibenesta con<strong>de</strong>coración <strong>de</strong>ben ser saludados por elpersonal militar <strong>de</strong> cualquier rango, ya que sonconsi<strong>de</strong>rados héroes <strong>de</strong> guerra).Los personajes que tienen una con<strong>de</strong>coración sonvistos como personas honorables y <strong>de</strong> buen hacerpor los militares y patriotas. Si el personajecomete pecados morales <strong>de</strong> nivel 5 o más bajos, yestos pecados trascien<strong>de</strong>n al público, pue<strong>de</strong>per<strong>de</strong>r la con<strong>de</strong>coración y por tanto el merito.Conexion con el mercadonegro (1 o 3)Fence (Banishers)Requisito: Callejeo 3Efecto: No importa la localización <strong>de</strong>l personaje,siempre es capaz <strong>de</strong> encontrar una manera <strong>de</strong>comprar y ven<strong>de</strong>r bienes robados a la comunidadcriminal. El narrador <strong>de</strong>berá proporcionar libreacceso al personaje al mercado negro local. Laversión <strong>de</strong> un punto se aplica a bienes robadosque requieran Recursos 2 o menos para comprar,y la versión <strong>de</strong> 3 puntos incluye todos los <strong>de</strong>másbienes, mucho más caros y/o restrictivos.Contactos (1 a 5)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: Los contactos le aportan al personajeinformación sobre un área particular <strong>de</strong>conocimiento. Cada circulo en este meritorepresenta un área o ámbito en el que elpersonaje tiene una red <strong>de</strong> conexiones <strong>de</strong> la quepodrá sacar información. El merito <strong>de</strong>be<strong>de</strong>sarrollarse para distintos gruposin<strong>de</strong>pendientes como Policía, Periodistas, etc. Loscontactos son básicamente una fuente <strong>de</strong>información, que respon<strong>de</strong>rán a una llamadatelefónica o un correo electrónico. A diferencia <strong>de</strong>Aliados o Criado, los contactos no realizaranfavores para el personaje más allá <strong>de</strong>proporcionarle información.El narrador <strong>de</strong>termina si la información que elpersonaje preten<strong>de</strong> conseguir <strong>de</strong> un grupo <strong>de</strong>contactos está disponible o no, oalternativamente pue<strong>de</strong> pedir al personaje unatirada <strong>de</strong> Manipulación + Persuasión o Sociedad,<strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> la relación entre el personaje ylas personas en cuestión, aplicando losmodificadores que el narrador consi<strong>de</strong>reoportunos <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> la informaciónbuscada por el personaje o <strong>de</strong> las posiblesconsecuencias <strong>de</strong> revelarla para el contacto.Criado (1 a 5)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje tiene un asistente, unayudante, un sirviente forzado o un seguidorfanático en quien pue<strong>de</strong> confiar. El personaje<strong>de</strong>be justificar como ha llegado a tener estecompañero fiel, quizá le pague un sueldo paratrabajar para él, quizá le <strong>de</strong>ba la vida al personaje(o a alguien relacionado estrechamente con elpersonaje), podría ser víctima <strong>de</strong> un chantaje porparte <strong>de</strong>l personaje, o cualquier otra cosa que sete ocurra.Hay que recordar que aunque el criado está alservicio <strong>de</strong>l personaje, no es un esclavo, tiene unavida y una forma <strong>de</strong> pensar propia que elpersonaje haría bien en respetar.Cada adquisición <strong>de</strong> este merito garantiza a tupersonaje un seguidor. Los círculos gastados en elrasgo indican el nivel <strong>de</strong> entrenamiento, unahabilidad o una capacidad, así como ladisponibilidad <strong>de</strong>l criado. Un punto es un niño, unautómata o un loco con capacida<strong>de</strong>s y libertad <strong>de</strong>pensamiento limitadas. Dos círculos indican unapersona normal y corriente (con una media <strong>de</strong> 2en todos sus atributos y habilida<strong>de</strong>s). 3 círculosrepresentan un empleado capaz con una variedad<strong>de</strong> aptitu<strong>de</strong>s a su disposición (algún rasgo <strong>de</strong>lcriado tendrá 3 círculos). 4 círculos representan aun valioso e irremplazable asistente (alguien convarios rasgos a nivel 4). Cinco círculos indican unseguidor extraordinario, con algún rasgo a 5 y44


varios a 4 o es capaz <strong>de</strong> realizar hazañassobrenaturales.Don <strong>de</strong> gentes (4)Savvy (The Danse Macabre)Efecto: El personaje tiene un talento innato paramoverse en prácticamente cualquier circulosocial. En una reunión social tratara con cualquiertema por extraño que le parezca y siempreparecerá una persona que cae bien a la gente.Resistira los insultos y las insinuaciones con gracia,no se <strong>de</strong>jara persuadir con facilidad y buscara laforma <strong>de</strong> evadir aquellas situacionesembarazosas. Cualquier tirada social realizada encontra <strong>de</strong>l personaje tiene un penalizador igual ala Astucia o a la Manipulacion <strong>de</strong>l personaje, laque sea inferior.Fama (1 a 5)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje es conocido en la sociedadsaturada <strong>de</strong> medios <strong>de</strong> comunicación <strong>de</strong> hoy endía, posiblemente como artista, atleta, político uotra clase <strong>de</strong> personalidad pública. Se le i<strong>de</strong>ntificaa menudo y pue<strong>de</strong> con frecuencia ser tratadocomo una estrella. Por otro lado, tienedificulta<strong>de</strong>s para ir a sitios sin ser reconocido, y losmedios <strong>de</strong> comunicación le vigilaran con atención.Cada circulo aña<strong>de</strong> una bonificación <strong>de</strong> +1 a lastiradas <strong>de</strong> Sociedad <strong>de</strong> tu personaje (o, segúndon<strong>de</strong> se aplique, a las <strong>de</strong> Persuasión) entreaquellos a los que impresiona su estatus <strong>de</strong>celebridad. Lógicamente, cuanto más famoso es elpersonaje, más fácilmente se le reconocerá enpúblico. El narrador <strong>de</strong>bería aplicar el mismomodificador <strong>de</strong> +1 por círculo a una tirada general<strong>de</strong> percepción para ver si alguien en la calle loreconoce. Un éxito excepcional indica que uno omás fans se acercaran a pedir un autógrafo, unafoto o una charla.Gracia seductora (1 a 3)Sedcutive grace (Signs of the Moon)Requisitos: Destreza 3 y Expresión 2Efecto: El personaje ha dominado los matices <strong>de</strong>la seducción a través <strong>de</strong> la <strong>de</strong>streza expresiva. Conmiradas coquetas, palabras llenas <strong>de</strong> intención ohipnóticos movimientos llenos <strong>de</strong> elegancia albailar el artista es capaz <strong>de</strong> suavizar a alguien parasugestionarle. El personaje pue<strong>de</strong> sustraer supuntuación en este Mérito <strong>de</strong> la reserva <strong>de</strong>Astucia + Compostura para resistir los intentos <strong>de</strong>seducción (ver Mundo <strong>de</strong> Tinieblas página 72)cuando usa sus talentos para atraer o distraer alos espectadores.Inspiracion (4)Mundo <strong>de</strong> tinieblasRequisito: Presencia 4Efecto: El personaje es capaz <strong>de</strong> alentar a los<strong>de</strong>más en momentos <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s apuros,renovando su valor y <strong>de</strong>terminación ante laadversidad. Una vez en cada sesión <strong>de</strong> juego, elpersonaje pue<strong>de</strong> exhortar a aquellos a sualre<strong>de</strong>dor para que intensifiquen sus esfuerzosante una gran presión o peligro. Haz una tirada <strong>de</strong>Presencia + Persuasión. Si la tirada tiene éxito,45


cualquier individuo que ayu<strong>de</strong> activamente a tupersonaje y que este lo suficientemente cercarecupera un punto perdido <strong>de</strong> Voluntad. Elpersonaje no pue<strong>de</strong> utilizar este merito consigomismo, y tampoco utilizarlo con las mismaspersonas más <strong>de</strong> una vez al día.Juerguista (1)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: Da igual en que ciudad o localidad seencuentre tu personaje, pue<strong>de</strong> encontrar losmejores locales nocturnos con unas pocaspalabras y un soborno oportuno. No hay gorila <strong>de</strong>discoteca que pueda mantenerte alejado <strong>de</strong> losmejores restaurantes o pubs.Lujo (2 o 4)Luxury (Seers of the throne)Efecto: El personaje vive ro<strong>de</strong>ado <strong>de</strong> lujos, noimporta cuántos sean sus recursos reales, en elpasado hizo algo que le proporciono el acceso auna vida llena <strong>de</strong> comodida<strong>de</strong>s. Alguien paga suscuentas allá don<strong>de</strong> va, siempre se <strong>de</strong>splaza en losmejores medios, come en los mejoresrestaurantes y solo se hospeda en hoteles <strong>de</strong>l masalto nivel. El personaje <strong>de</strong>be explicar el motivo porel cual selecciona este merito y el Narrador tienela última palabra al respecto. El merito tiene dosversiones:- Con la versión <strong>de</strong> 2 puntos, el personajepue<strong>de</strong> disponer <strong>de</strong> un crédito aproximado <strong>de</strong>unos 5 millones <strong>de</strong> dólares. Es el equivalente atener Recursos 5. El personaje siempre vuela enPrimera Clase, o en vuelo Chárter, siempre tieneun Ferrari (o similar) esperándole para llevarledon<strong>de</strong> guste, y ningún portero impedirá que entreal local <strong>de</strong> moda <strong>de</strong> la ciudad.- La versión <strong>de</strong> 4 puntos proporciona unavida que fascina y asquea por igual a todo elmundo. El personaje tiene a su disposiciónhelicópteros y jets para sus viajes, se co<strong>de</strong>a concelebrida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>l mundo <strong>de</strong> la cultura y la política,y tiene un buen puñado <strong>de</strong> asistentes que están<strong>de</strong>seosos <strong>de</strong> darle todo aquello que <strong>de</strong>see, <strong>de</strong>ntro<strong>de</strong> lo legal (y a veces también <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> lo ilegal).Desventaja: Los lujos proporcionados por estemerito no pertenecen al personaje, aunque puedahacer uso <strong>de</strong> ellos. En realidad pertenecen aalguien, quien es el que paga las facturas. Elpersonaje aunque lleva una vida envidiable, enrealidad no controla lo que gasta, ni pue<strong>de</strong>intentar sacar beneficio monetario personal <strong>de</strong> losbienes que maneja. Siempre hay algo que bloquealas transacciones, o está bajo la amenaza <strong>de</strong>per<strong>de</strong>r el Merito. Asimismo, aunquepuntualmente pueda invitar a sus amigos a probarun poco <strong>de</strong>l lujo, no podrá permitirse mantener aotros personajes en su estilo <strong>de</strong> vida más allá <strong>de</strong>un par <strong>de</strong> días.Mentor (1 a 5)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: Este merito le da a tu personaje un amigoy maestro que le proporciona orientación yconsejo. El mentor <strong>de</strong> tu personaje actúa por subien, aunque el narrador <strong>de</strong>termina exactamentecomo. Normalmente da su consejo, permitiendoque el personaje obtenga una guía en momentosdifíciles. Un mentor también pue<strong>de</strong> usar suinfluencia y habilida<strong>de</strong>s para ayudar, aunqueprobablemente quiera ver a la persona a su cargomanejar las situaciones por su cuenta.Un mentor pue<strong>de</strong> abandonar cansado <strong>de</strong> unpupilo que constantemente le pi<strong>de</strong> ayu<strong>de</strong>.También pue<strong>de</strong> reclamar algo a cambio <strong>de</strong> suayuda, lo que pue<strong>de</strong> conducir a tu personaje aalgunas situaciones interesantes.El número <strong>de</strong> círculos adquiridos en este merito<strong>de</strong>termina el po<strong>de</strong>r relativo, el conocimiento y laexperiencia <strong>de</strong>l maestro.Navegador burocratico (2)Bureaucratic navigator (Asylum)Efecto: La burocracia tiene un patrón y elpersonaje sabe reconocerlo y pue<strong>de</strong> seguirlo.Cuando se encuentra en un sistema burocraticoconcreto, como un hospital, una agencia46


gubernamental o una corporación, el personajesabe con quien hablar para obtener resultados,que reglas <strong>de</strong>be seguir obligatoriamente y cualespue<strong>de</strong> bor<strong>de</strong>ar o ignorar porque nadie prestaatención. El personaje recibe un +2 a todas lastiradas Sociales y Mentales realizadas paranavegar, manipular o trabajar con un sistemaburocratico. Este merito no permite realizar cosasimposibles y el narrador <strong>de</strong>berá <strong>de</strong>cidir qué pue<strong>de</strong>hacer o no el personaje con este merito.Obstinado (3)Intractable (The Danse Macabre)Efecto: El personaje es vehemente en lasreuniones sociales. Trata los temas con un tono <strong>de</strong>confianza que pocos se atreven a discutir. Cuandotrata <strong>de</strong> persuadir a alguien <strong>de</strong> algo, pone suconvicción en juego para que su objetivo no tengadudas <strong>de</strong> que hace lo correcto. Una vez por sesión<strong>de</strong> juego, el personaje pue<strong>de</strong> sumar sus círculosen Aplomo o en Compostura a una tirada socialcualquiera.Porte <strong>de</strong> predador (2)Preadator’s Bearing (Changing breeds)Efecto: Algo en el personaje recuerda a losanimales y a las personas a los <strong>de</strong>predadores quepue<strong>de</strong>n cazarlos. Un humano siente un miedoprimario que hace que contenga el aliento o se leerice el pelo en la nuca. Los animales se quedansorprendidos y tensos, observando al personajepor el rabillo <strong>de</strong>l ojo, listos para salir corriendo siel personaje se acerca.Este merito suma +1 a toda tirada social quepueda beneficiar al personaje <strong>de</strong> tales reacciones(Intimidación, Persuasión, Expresión, etc.)Este merito tiene una <strong>de</strong>sventaja, y es que elpersonaje no pue<strong>de</strong> sencillamente “apagar” estemerito, y cualquier tirada social en la que lapresencia <strong>de</strong>predadora <strong>de</strong>l personaje puedaperjudicarle recibirá un -1. La gente ten<strong>de</strong>ra aevitar al personaje ya que algo en el les intimida ylas personas estremecedoras reciben unescrutinio especial, lo que les impi<strong>de</strong> mentir confacilidad.Por último, hay que recordar que aunque elpersonaje pueda parecer un <strong>de</strong>predador para losanimales, existen otros animales que son<strong>de</strong>predadores también, y a ellos no les afecta estemerito, es más en varios casos se pue<strong>de</strong>n producirconfrontaciones. Las criaturas sobrenaturales noson afectadas por este merito.Posicion (1 a 5)Mundo <strong>de</strong> tinieblasRequisito: VariaEfecto: El personaje tiene prestigio, cre<strong>de</strong>nciales,autoridad o respeto en el seno <strong>de</strong> unaorganización, grupo, compañía o asociación.Pue<strong>de</strong> que tenga una alta posición o titulo, o quesimplemente sea respetado y honrado en el grupoy que por tanto se le otorgue cierta autoridad.Cada adquisición <strong>de</strong> este merito va vinculada a untipo <strong>de</strong> autoridad, ya sea una organización,sociedad o circulo. Por ejemplo, la policía, elayuntamiento, criminales, sindicatos, bancos, unafacultad, un hospital, etc. La posición representalos privilegios y liberta<strong>de</strong>s que el personaje sepue<strong>de</strong> tomar <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> los límites y47


características <strong>de</strong> su grupo. Un policía conPosición 1 pue<strong>de</strong> acce<strong>de</strong>r a la celda <strong>de</strong> unsospechoso e interrogarlo mientras que uno conPosicion 4 pue<strong>de</strong> acce<strong>de</strong>r al almacén <strong>de</strong> pruebassin supervisión, o inmiscuirse en la investigación<strong>de</strong> una escena <strong>de</strong> un crimen sin que le hayanllamado.Hay que recordar que los canales usados por elmerito Posicion son siempre oficiales, unpersonaje policía con Posicion 2 pue<strong>de</strong> servirse <strong>de</strong>un oficial <strong>de</strong> menor rango para investigar un caso,pero no podrá pedirle a ese oficial pasar por altoalguna evi<strong>de</strong>ncia o retrasar una investigación. Losfavores personales requieren el uso <strong>de</strong>l meritoAliados. Como siempre, este merito no garantizala eficacia <strong>de</strong> la autoridad <strong>de</strong>l personaje, ya quetrabaja con personas que pue<strong>de</strong>n tener suspropios problemas y motivaciones.Algunos ejemplos <strong>de</strong> organizaciones en las que lospersonajes pue<strong>de</strong>n tener Posicion:- Clero: El personaje es un pastorautorizado, con acceso a gente y lugares talescomo criminales acusados, pacientes <strong>de</strong> hospital,escenas <strong>de</strong> crímenes y acci<strong>de</strong>ntes y áreasrestringidas en instituciones religiosas. Unaposición en el Clero requiere al menos 1 punto enAca<strong>de</strong>micismo y la especialidad Religión.- Diplomacia: El personaje es undiplomático registrado <strong>de</strong> un país soberano. Sitrabaja en un país extranjero tiene alojamientogratuito, acceso a la embajada <strong>de</strong> su país einmunidad ante procesamientos criminales en elextranjero. Tener tal Posicion requiere Política 2 yPersuasión 2.- Dirección <strong>de</strong> una empresa: Un ejecutivo<strong>de</strong> bajo nivel tiene acceso a la mayoría <strong>de</strong> losrecursos <strong>de</strong> la empresa, incluyendo tarjetas <strong>de</strong>crédito corporativas, vehículos, teléfonos móvilesy equipamiento informático. Los altos ejecutivos(3+) tienen a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> sueldos más cuantiosos,cuentas <strong>de</strong> gastos, po<strong>de</strong>r para contratar y<strong>de</strong>spedir y el acceso a figuras políticas o famosas.- Ejercito: Un recluta tiene una pagamensual, permiso <strong>de</strong> armas y acceso a fuentesrestringidas <strong>de</strong> información y equipamiento. Siesta en activo recibe alojamiento, comida yasistencia sanitaria gratuita. Los oficiales <strong>de</strong> altorango (3+) tienen unida<strong>de</strong>s a su cargo, pue<strong>de</strong>nrequisar equipamiento militar y quizá promoverinsurrecciones en el extranjero.- Policía local: Un oficial <strong>de</strong> patrulla tienepo<strong>de</strong>res legales para buscar, <strong>de</strong>tener y arrestar, leestá permitido llevar un arma todo el tiempo ytiene acceso a gran cantidad <strong>de</strong> datos <strong>de</strong> laciudad. Los oficiales <strong>de</strong> mayor rango (3+) pue<strong>de</strong>niniciar investigaciones, colaborar con la policía <strong>de</strong>lestado vecino y convocar a las brigadas <strong>de</strong> asaltourbano.- Sanidad: El personaje esta licenciado enMedicina. Pue<strong>de</strong> recetar, tiene acceso adocumentos médicos y consigue entrar en áreasrestringidas, tales como escenas <strong>de</strong> crimen yacci<strong>de</strong>ntes. Requisito: Medicina 2.Recursos (1 a 5)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: Este merito mi<strong>de</strong> los recursos materiales<strong>de</strong>l personaje, tanto posesiones como dinero.Todos los personajes que compren este merito<strong>de</strong>berán justificar la puntuación adquirida, ya seapor su trabajo u otros ingresos. El número <strong>de</strong>círculos indica el grado <strong>de</strong> riqueza disponiblepara tu personaje.• -> 500€ al mes y activos valorados en 1000€•• -> 1000€ al mes y activos valorados en 5000€••• -> 2000€ al mes y activos valorados en10000€•••• -> 10000€ al mes y activos valorados en500000€••••• -> 50000€ al mes y activos valorados en5000000€Relacion (1 a 5)Relationship (Mage Chronicler’s gui<strong>de</strong>)Efecto: El personaje tiene una relación reciprocacon un Pnj, basada en los sentimientos que tienehacia ese Pnj. Cuantos más puntos invierta elpersonaje en este Merito, más significativa es larelación para él.48


La relación no tiene por qué ser positiva, pue<strong>de</strong>ser la ex mujer <strong>de</strong>l personaje, a la que tiene quever cada semana porque tiene la custodiacompartida <strong>de</strong> sus hijos, aunque el amor se tornoen amargura hace mucho tiempo la relación sigueahí y pue<strong>de</strong> ser importante. El personaje tambiénpue<strong>de</strong> tener fuertes sentimientos por su hijoadolescente, rebel<strong>de</strong> y conflictivo, pero que siguesiendo el centro <strong>de</strong> su mundo.Cada relación requiere un Merito in<strong>de</strong>pendiente,y el Narrador pue<strong>de</strong> reducir o eliminar el Merito siel personaje no <strong>de</strong>dica el tiempo suficiente comopara justificar la importancia que tiene para el esarelación.Una vez por escena, el personaje pue<strong>de</strong> añadir loscírculos en el Merito Relacion a una tiradacualquiera, siempre y cuando pueda justificar <strong>de</strong>forma racional el motivo por el que la relación<strong>de</strong>bería ayudarle. Asimismo también obtiene elbono en cualquier tirada que tenga que ver con larelación o con el Pnj con el que la tiene. Elnarrador siempre pue<strong>de</strong> vetar el bono obtenidopor este Merito si no cree justos los motivos parapedirlo.Las relaciones son reciprocas, y complicadas. ElPnj con el que el personaje tiene la relaciónobtiene los mismos bonos que el personaje.A<strong>de</strong>más, es probable que ese Pnj quiera mantenerel contacto con el personaje, pasar tiempo con el,etc.Socialmente pequeño (2)Socially small (Skinchangers)Efecto: El personaje es fácilmente ignorado por elresto <strong>de</strong> la sociedad, ya sea por su naturalezacuidadosa o por haber nacido con una presenciaanodina. No significa que sea fácilmente olvidable,pero socialmente sus opiniones tien<strong>de</strong>n a serignoradas o no tenidas en consi<strong>de</strong>ración y enmuchos casos su apariencia es pocoamenazadora.El personaje obtiene un +1 a sus tiradas <strong>de</strong>Subterfugio y Sigilo, <strong>de</strong>bido a que la gente nopresta atención ni a sus mentiras ni a susacciones. A discreción <strong>de</strong>l narrador, otrashabilida<strong>de</strong>s como Callejeo o Política pue<strong>de</strong>n serbeneficiadas <strong>de</strong> este merito, ya que a veces es unaventaja pasar <strong>de</strong>sapercibido.Lógicamente este merito tiene su contrapunto, yes que aunque el personaje intente llamar laatención difícilmente lo conseguirá, si pi<strong>de</strong> agritos que le atienda un camarero, otros gritaranmás alto que el, nadie se tomara en serio susamenazas, etc. Esto conlleva un -1 a las tiradas <strong>de</strong>Expresión, Intimidación y Sociedad así como aotras situaciones que el narrador consi<strong>de</strong>reoportuno.Tacticas <strong>de</strong> unida<strong>de</strong>spequeñas (3)Small unit tactics (Dogs of war)Requisitos: Manipulación 3 y Persuasión 3 conespecialidad en Li<strong>de</strong>razgo49


Efecto: El personaje está familiarizado con laaplicación táctica <strong>de</strong> la fuerza por una unidadpequeña. El personaje <strong>de</strong>be estar al mando <strong>de</strong> esaunidad en cuestión para beneficiarla <strong>de</strong> suli<strong>de</strong>razgo táctico. Cuando el personaje conduzcauna maniobra táctica a su unidad como un ataquepor el flanco, un fuego <strong>de</strong> cobertura o seencuentren en un combate <strong>de</strong> corto alcance (porejemplo) en cualquier turno pue<strong>de</strong> gastar unpunto <strong>de</strong> Voluntad para tirar Manipulación +Persuasión como acción refleja. Si logra al menosun éxito, el bono obtenido por el punto <strong>de</strong>Voluntad (+3) se aplicara a toda su unidad duranteel resto <strong>de</strong>l turno. Cualquier miembro <strong>de</strong>l pelotónpue<strong>de</strong> gastar adicionalmente su propia Voluntadpara obtener aun más beneficios.MERITOSSOBRENATURALESMERITOS PSIQUICOSLos po<strong>de</strong>res psíquicos, para nuestro propósito, sedivi<strong>de</strong>n a gran<strong>de</strong>s rasgos en cuatro gran<strong>de</strong>scategorías:- Médium: Incluye todos los po<strong>de</strong>res quepermiten a un psíquico servir como conducto paralo que parece ser una entidad o fuerza externa.- Percepción Extra Sensorial (PES): Incluye todoslos po<strong>de</strong>res que permiten a un psíquico percibircosas fuera <strong>de</strong>l rango <strong>de</strong> los cinco sentidos.- Psicoquinesia: Incluye todos los po<strong>de</strong>res quepermiten a un psíquico afectar la materia, losseres vivos e incluso la energía mediante el po<strong>de</strong>r<strong>de</strong> su mente.- Telepatía: Incluye todos los po<strong>de</strong>res quepermiten a un psíquico interactuar su mente conla <strong>de</strong> otro ser vivo.Esta división es principalmente organizativa, ynada impi<strong>de</strong> a un personaje tener Méritos endistintas categorías, siempre que el Narrador loapruebe. Todos los po<strong>de</strong>res psíquicos se<strong>de</strong>scriben mecánicamente como Méritospsíquicos. Algunos tienen rangos <strong>de</strong> distintoscírculos, representando los noveles superioresuna mayor potencia. Otros simplementemodifican po<strong>de</strong>res relacionados, dándole alPsíquico nuevas formas <strong>de</strong> usas sus habilida<strong>de</strong>s yaexistentes. Muchos <strong>de</strong> los méritos <strong>de</strong>scritostienen también prerrequisitos, normalmenteotros po<strong>de</strong>res más comunes <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la mismacategoría.Generalmente, los Méritos psíquicos <strong>de</strong>beríanestar disponibles sólo durante la creación <strong>de</strong>lpersonaje, y no <strong>de</strong>bieran po<strong>de</strong>rse adquirir duranteel juego mediante la experiencia. Aún así, elNarrador pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>cidir permitirle a los jugadoresadquirir Méritos psíquicos adicionalessegún su coste normal para representar laevolución <strong>de</strong> un personaje hacia nuevas áreas <strong>de</strong><strong>de</strong>sarrollo mental. O los Narradores pue<strong>de</strong>npermitir a los jugadores <strong>de</strong> personajes psíquicos oincluso <strong>de</strong> personas ordinarias adquirir Méritospsíquicos como respuesta a sucesos milagrosos otrágicos para el personaje, como la exposición aextraños productos químicos o fenómenossobrenaturales que <strong>de</strong>spierten habilida<strong>de</strong>slatentes. Sea como fuere, los personajes nunca<strong>de</strong>bieran adquirir Méritos psíquicos sin laaprobación <strong>de</strong>l Narrador.OpcionesAlgunos Méritos incluyen un listado <strong>de</strong>“Opciones,” que son versiones alternativas <strong>de</strong> unpo<strong>de</strong>r que lo limitan <strong>de</strong> algún modo, como unaversión opcional <strong>de</strong> Precognición que puedausarse sólo con un foco como las cartas <strong>de</strong>l Taroto una bola <strong>de</strong> cristal. Si un jugador escoge una <strong>de</strong>estas variantes opcionales, gana uno o más dados<strong>de</strong> bonificación en todos los intentos <strong>de</strong> usar elpo<strong>de</strong>r limitado. A menos que se diga lo contrario,todas las opciones otorgan una bonificación <strong>de</strong> +1a los usos <strong>de</strong>l po<strong>de</strong>r. Así pues, una adivina que usecartas <strong>de</strong> Tarot recibe una bonificación <strong>de</strong> +1 acualesquiera intentos <strong>de</strong> adivinación, pero no escapaz <strong>de</strong> usar sus po<strong>de</strong>res <strong>de</strong> adivinación sin lascartas <strong>de</strong>l Tarot. En algunos casos, pue<strong>de</strong> aplicarse50


más <strong>de</strong> una opción a un po<strong>de</strong>r concreto, o unamisma opción pue<strong>de</strong> adquirirse más <strong>de</strong> una vez.En otros casos, habrá opciones que se excluyanentre sí. Deberá usarse le sentido común parapermitir la combinación <strong>de</strong> opciones.Defen<strong>de</strong>rse <strong>de</strong> los po<strong>de</strong>res psíquicosLos po<strong>de</strong>res psíquicos que afectan a otros seresgeneralmente tienen algún tipo <strong>de</strong> Rasgo <strong>de</strong>Resistencia asociado con ellos. Si los efectos <strong>de</strong> unpo<strong>de</strong>r son binarios – esto es, o bien funcionan obien no – entonces éste se ve sujeto a una tiradaenfrentada (con una tirada por parte <strong>de</strong>l objetivo<strong>de</strong> Atributo <strong>de</strong> Resistencia + cualquier VentajaSobrenatural aplicable, como Potencia <strong>de</strong> Sangre,Gnosis o Instinto Primario). Si los efectos <strong>de</strong> unpo<strong>de</strong>r se mi<strong>de</strong>n en grados <strong>de</strong> éxito, como el dañoen un combate, la tirada se ve sujeta a unapenalización <strong>de</strong> dados.La mayoría <strong>de</strong> las veces, se resta la Defensa a losataques dirigidos que pue<strong>de</strong>n esquivarse,Resistencia <strong>de</strong> los efectos psíquicos que alteran elcuerpo físico <strong>de</strong> un objetivo, Compostura <strong>de</strong> losefectos que manipulan sus emociones, y Aplomo<strong>de</strong> los efectos que buscan controlar su mente. Unpersonaje <strong>de</strong>fendiéndose <strong>de</strong> un ataque <strong>de</strong>alteración mental (pero no <strong>de</strong> un ataque psíquicoque afecte su cuerpo) pue<strong>de</strong> optar por unaDefensa Mental Desaforada, que es un esfuerzo<strong>de</strong>terminado a resistirse a los efectos <strong>de</strong> un po<strong>de</strong>rdirigido en su contra, usando para ello toda suvoluntad consciente. Este esfuerzo dobla suAplomo o Compostura (la que sea que se resta <strong>de</strong>la reserva <strong>de</strong> dados <strong>de</strong>l psíquico), pero el objetivono pue<strong>de</strong> realizar ninguna otra acción a parte <strong>de</strong>moverse a un máximo <strong>de</strong> su Velocidad por turno.Una Defensa Mental Desaforada no pue<strong>de</strong>realizarse si el objetivo ya ha realizado una acciónen ese turno. Debe consi<strong>de</strong>rarse este esfuerzocomo una forma mental <strong>de</strong> esquivar un ataquefísico.Po<strong>de</strong>res <strong>de</strong> concentraciónAlgunos po<strong>de</strong>res requieren concentración parapo<strong>de</strong>r usarse. Mientras un psíquico se concentrecompletamente en mantener un efecto, éste nopue<strong>de</strong> realizar ninguna otra acción salvo el simplemovimiento (hasta un máximo <strong>de</strong> su Velocidadpor turno; no pue<strong>de</strong> correr), y pier<strong>de</strong> su Defensacontra ataques a distancia. Si el personaje resultaherido o afectado <strong>de</strong> algún modo que puedaromperse su concentración, como con un ruidorepentino o una discusión entre terceros <strong>de</strong>ntro<strong>de</strong> una habitación, el jugador <strong>de</strong>berá hacer unatirada con éxito <strong>de</strong> Aplomo + Compostura paraque el personaje mantenga la concentración.Estados <strong>de</strong> tranceAlgunos po<strong>de</strong>res requieren que un psíquico entreen un estado <strong>de</strong> trance antes <strong>de</strong> po<strong>de</strong>rse usar.Tales efectos <strong>de</strong>tallan en su <strong>de</strong>scripción si untrance es necesario. Mientras un psíquico seencuentre en trance, tiene un –5 a todas lastiradas <strong>de</strong> Percepción, pier<strong>de</strong> su Defensa contraataques, aunque pue<strong>de</strong> buscar cobertura paraataques a distancia. Si el Psíquico falla en unatirada <strong>de</strong> Percepción para <strong>de</strong>tectar alguien que sele acerque, pue<strong>de</strong> ser objeto incluso <strong>de</strong> unGolpe Mortal (ver Libro <strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong>Tinieblas, p. 150). A menos que un psíquicofinalice un trance <strong>de</strong> forma prematura, los efectosduran una escena, o tantas horas como el valormenor <strong>de</strong> Resistencia o Aplomo <strong>de</strong>l psíquico conun éxito excepcional.Entrar en tranceReserva <strong>de</strong> Dados: Compostura + Astucia +equipo51


Acción: Extendida (10 éxitos; una tirada por turnocomo acción completa)Equipo sugerido: Estera <strong>de</strong> yoga (+1), rosarios <strong>de</strong>plegarias (+1), música <strong>de</strong> meditación o cintas <strong>de</strong>relajación (+2), sala <strong>de</strong> meditación (+3)Posibles penalizadores: Entorno incómodo (–1),niños cerca (–1), ruidos altos (–1), carencia <strong>de</strong>comida (–1 a –3), estar en peligro o en uncombate (–3 a –5)Resultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El personaje falla en su intento<strong>de</strong> entrar en trance y no pue<strong>de</strong> volver a intentarlohasta la próxima escena.Fallo: No se han acumulado éxitos en el últimointento, pero pue<strong>de</strong> hacerse otra tirada en elsiguiente turno. El esfuerzo pue<strong>de</strong> ser <strong>de</strong>l todoimposible si el tiempo o las condiciones no lopermiten.Éxito: Se acumulan más éxitos para lograr elobjetivo, y, si se alcanza el número necesario, elpersonaje entra en estado <strong>de</strong> trance.Éxito Extraordinario: Se obtienen cinco éxitosa<strong>de</strong>más <strong>de</strong> los 10 necesarios. El personaje entratan fácilmente en estado <strong>de</strong> trance que el jugadorobtiene una bonificación <strong>de</strong> +1 a cualesquierapo<strong>de</strong>res psíquicos que use durante la sesión.El Efecto Oveja-CabraLas ramificaciones <strong>de</strong>l efecto oveja-cabra son másimportantes <strong>de</strong> lo que los parapsicólogosimaginan. No sólo los escépticos fervientes conhabilida<strong>de</strong>s psíquicas latentes obtienen unosresultados anormalmente bajos en los test psi,sino que la presencia <strong>de</strong> tales escépticos pue<strong>de</strong>inhibir la actuación <strong>de</strong> psíquicos activos. Esteefecto se representa <strong>de</strong> varios modos. Muchosescépticos, especialmente científicos y<strong>de</strong>senmascaradores profesionales, pue<strong>de</strong>n poseerel Mérito “Tomás Incrédulo” (ver Otros MéritosPsíquicos). Este Rasgo lo poseen personas conpo<strong>de</strong>res psíquicos latentes, pero que rechazaninherentemente la posibilidad que tales po<strong>de</strong>resexistan. El resultado <strong>de</strong> esta dicotomía es unaespecie <strong>de</strong> “retroalimentación” psíquica, queimpi<strong>de</strong> que cualquier psíquico cercano pueda usarsus capacida<strong>de</strong>s. Cada escéptico inflige unapenalización acumulativa <strong>de</strong> –2 a todos losintentos <strong>de</strong> emplear po<strong>de</strong>res psíquicos. Enalgunos individuos, esta dicotomía es aún máspronunciada y está representada por el Mérito“Anti-Psi“(ver Otros Méritos Psíquicos), queautomáticamente reduce cualquier intento <strong>de</strong> unpsíquico <strong>de</strong> emplear sus po<strong>de</strong>res a una tirada<strong>de</strong>sesperada.En general, el efecto oveja-cabra impone unalimitación social al uso activo <strong>de</strong> los po<strong>de</strong>respsíquicos. Cuando un psíquico usa abiertamentecualquier po<strong>de</strong>r en presencia <strong>de</strong> la genteordinaria, particularmente en un contexto socialen que la aplicación está claramente fuera <strong>de</strong>lugar (un laboratorio, una convención <strong>de</strong>profesores <strong>de</strong> física, una iglesia fundamentalista),el psíquico sufre una penalización <strong>de</strong>terminadapor la situación. Esta penalización no se aplica si elpsíquico usa un po<strong>de</strong>r sutil <strong>de</strong> un modo discreto,como emplear telepatía sobre otro estudiante.Más bien, las limitaciones sociales impuestas porel efecto cabra-oveja, solo suelen aplicarse si elpsíquico emplea un po<strong>de</strong>r extremadamente obvio(como telequinesia o piroquinesia) o si afirmaabiertamente que emplea habilida<strong>de</strong>sparanormales (un telépata que afirma en públicopo<strong>de</strong>r leer mentes, retando a la práctica a lospresentes a probar que su afirmación es falsa).El resultado práctico <strong>de</strong>l efecto oveja-cabra es quees extremadamente difícil para los psíquicos<strong>de</strong>mostrar la existencia <strong>de</strong> sus po<strong>de</strong>res encualquier ambiente en que esos po<strong>de</strong>res sepongan abiertamente en duda. Así, una lectora <strong>de</strong>manos <strong>de</strong> feria apenas sufre penalizadores, puesprobablemente sus po<strong>de</strong>res sólo seránobservados por poca gente, y cualquier escépticoprobablemente adscribirá lo que ocurra a lasuerte o a trucos. En cambio, un psíquico quetrate <strong>de</strong> <strong>de</strong>mostrar la existencia <strong>de</strong> telequinesiaen un laboratorio ante un grupo <strong>de</strong> investigadorescínicos que intentan activamente <strong>de</strong>sacreditar susafirmaciones.Los factores que penalizan las habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> unpsíquico, se listan a continuación.52


Modificadores sugeridosModificador Testigos0 El fenómeno psíquico se realiza como una sesión<strong>de</strong> espiritismo, un espectáculo <strong>de</strong> magia <strong>de</strong> salóno una situación similar en que se esperanfenómenos extraños.0 Ninguno <strong>de</strong> los testigos ha recibido unaeducación lo suficientemente buena, y la mayoríason bastante supersticiosos.–1 El fenómeno psíquico se realiza ante más <strong>de</strong>cinco personas.–1 Todos los testigos han recibido una educaciónrelativamente buena y son bastante racionales.–2 El fenómeno psíquico se realiza ante más <strong>de</strong>veinte personas.–2 Por cada Tomás Incrédulo presente (ver OtrosMéritos Psíquicos).–3 El fenómeno psíquico se realiza ante más <strong>de</strong>cien personas.–3 El fenómeno psíquico se realiza en unambiente don<strong>de</strong> los presentes piensan <strong>de</strong> unmodo altamente racional, como una clase <strong>de</strong> launiversidad o un laboratorio.–5 El fenómeno psíquico es televisado yretransmitido a un gran territorio.–5 El fenómeno psíquico se realiza ante científicoso <strong>de</strong>sacreditadores que buscan activamentecualquier señal <strong>de</strong> trucos o engaños.Para acabar <strong>de</strong> rematarlo, el efecto oveja-cabrapredispone fuertemente a los escépticos a vercualquier supuesto fenómeno psíquico como unfrau<strong>de</strong> o un truco. Cuando un psíquico proclamaabiertamente sus intenciones <strong>de</strong> usar un po<strong>de</strong>rpsíquico y sufre un fallo dramático en el intento,cualquier escéptico <strong>de</strong>sarrollará unaanimadversión media hacia el psíquico. Según lapersonalidad <strong>de</strong>l escéptico, éste pue<strong>de</strong> quedarabsolutamente convencido que el psíquico es unfrau<strong>de</strong>, incluso hasta el punto <strong>de</strong> negarse areconocer efectos paranormales evi<strong>de</strong>ntes que elpsíquico sea capaz <strong>de</strong> crear a continuación,insistiendo que son el resultado <strong>de</strong> trucos. Unpsíquico sufre una penalización <strong>de</strong> –2 a todas lastiradas Sociales con escépticos durante el resto <strong>de</strong>la escena en que sufre un fallo dramático.MERITOS DE MEDIUMUn médium es un psíquico capaz <strong>de</strong> usar supropio cuerpo como receptáculo para adquirirconocimiento inconsciente o para interactuar conentida<strong>de</strong>s espirituales. La mayoría <strong>de</strong>parapsicólogos señalan que las habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> losmédium son la prueba <strong>de</strong> otros planos <strong>de</strong>existencia – fantasmas, vidas pasadas, incluso elInconsciente Universal. Unos pocosparapsicólogos, sin embargo, rechazan estasteorías como científicamente in<strong>de</strong>mostrables, yargumentan que un médium es simplemente unclarivi<strong>de</strong>nte que no es consciente <strong>de</strong> que la fuente<strong>de</strong> sus conocimientos y habilida<strong>de</strong>s yace en supropio subconsciente. Es incluso posible <strong>de</strong>finir lashabilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> un médium en términos <strong>de</strong> mentey <strong>de</strong> alma. La primera suce<strong>de</strong> como resultado <strong>de</strong>lpensamiento consciente e inconsciente entrandoen contacto con los mismos <strong>de</strong> fantasmas yespíritus, entida<strong>de</strong>s más allá <strong>de</strong> la forma física. Elsegundo tipo <strong>de</strong> po<strong>de</strong>res <strong>de</strong> médium implica unvínculo directo entre las almas <strong>de</strong> un psíquico y las<strong>de</strong> una entidad, alcanzado normalmente conmedios religiosos o rituales. Este documento<strong>de</strong>fine el primer tipos <strong>de</strong> médium: los que poseenMéritos Psíquicos, con sus po<strong>de</strong>res <strong>de</strong>rivados <strong>de</strong>la mente.53


Canalizacion (3)Channeling (Second Sight)Requisitos: Invocación Fantasmal para laCanalización Espiritual, Ninguno para laCanalización <strong>de</strong> Cayce o la Canalización <strong>de</strong> VidasPasadas.Efecto: La Canalización representa la capacidad <strong>de</strong>un psíquico para obtener <strong>de</strong> forma paranormalhabilida<strong>de</strong>s que normalmente no posee. Hay otrasformas distintas <strong>de</strong> canalización: la Canalización<strong>de</strong> Cayce, cuando el psíquico intenta acce<strong>de</strong>r alInconsciente Universal para obtener elconocimiento que busca; la Canalización <strong>de</strong> VidasPasadas, con la que acce<strong>de</strong> a los talentos queposeyó en una vida pasada; y la CanalizaciónEspiritual, con la que un psíquico le permite a unfantasma que posea su cuerpo y le dé acceso a susabiduría. Las tres versiones están agrupadasporque los efectos mecánicos son los mismos. Elpsíquico <strong>de</strong>be antes entrar en un trance antes <strong>de</strong>po<strong>de</strong>r canalizar las nuevas habilida<strong>de</strong>s (verMéritos Psíquicos). Las habilida<strong>de</strong>s obtenidasduran hasta que el psíquico no vuelva a dormir, ohasta que haga otra canalización.Canalización <strong>de</strong> Cayce:Con esta técnica (llamada así por Edgar Cayce), elpsíquico entra en un estado <strong>de</strong> trance en el quepue<strong>de</strong> acce<strong>de</strong>r al Inconsciente Universal, la sumatotal <strong>de</strong>l conocimiento humano acumulado.Teóricamente, todo lo que alguna vez se hasabido pue<strong>de</strong> volverse a <strong>de</strong>scubrir mediante estepo<strong>de</strong>r. Pocos psíquicos mo<strong>de</strong>rnos tienen po<strong>de</strong>resequiparables a los <strong>de</strong> Edgar Cayce, y son incapaces<strong>de</strong> usar sus técnicas al máximo <strong>de</strong> susposibilida<strong>de</strong>s. Sólo la Canalización <strong>de</strong> Cayce nobasta para apren<strong>de</strong>r <strong>de</strong>talles secretos opersonales <strong>de</strong> personas y lugares lejos <strong>de</strong> lasinmediaciones <strong>de</strong>l psíquico. La clarivi<strong>de</strong>ncia y laprecognición son más útiles a estos efectos, yCayce también estaba versado en el uso <strong>de</strong> estospo<strong>de</strong>res. Finalmente, mientras que la Canalización<strong>de</strong> Cayce pue<strong>de</strong> potencialmente darle a unpsíquico acceso a cualquier conocimientoempírico, la Canalización <strong>de</strong> Cayce no permiteadquirir talentos que requieran entrenamientofísico (p. e., las Habilida<strong>de</strong>s Físicas).Un psíquico pue<strong>de</strong> ser capaz <strong>de</strong> usar este po<strong>de</strong>rpara i<strong>de</strong>ntificar una espada concreta como unakatana japonesa <strong>de</strong>l siglo XV, pero no podría usarel po<strong>de</strong>r para adquirir pericia alguna en la forja.Los círculos <strong>de</strong> Habilidad adquiridos medianteeste po<strong>de</strong>r ocupan el lugar <strong>de</strong> cualesquieracírculos que el personaje ya poseyera. Así pues, siun jugador <strong>de</strong>sea aumentar la Habilidad <strong>de</strong> supersonaje por encima <strong>de</strong> su valor actual, <strong>de</strong>beobtener más éxitos que círculos tenga en laHabilidad.Coste: 1 VoluntadReserva <strong>de</strong> Dados: Inteligencia + OcultismoAcción: Instantánea; aunque el psíquico <strong>de</strong>beantes entrar en trance.Resultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El psíquico queda atrapadodurante horas en su estado <strong>de</strong> trance mientrascontempla los infinitos misterios <strong>de</strong>l InconscienteUniversal. Despertar requiere un número <strong>de</strong>éxitos en una tirada extendida <strong>de</strong> Inteligencia +Aplomo igual a la suma <strong>de</strong> la Resistencia +Compostura <strong>de</strong>l psíquico, con cada tiradarepresentando una hora <strong>de</strong> tiempo. A<strong>de</strong>más, elpsíquico es incapaz <strong>de</strong> usar este Mérito hasta queno pasen 24 horas.Fallo: El esfuerzo no tiene éxito.Éxito: Cada éxito se convierte en un círculo <strong>de</strong> unasola Habilidad Mental o Social escogida por eljugador. El número <strong>de</strong> éxitos <strong>de</strong>be exce<strong>de</strong>r loscírculos que el personaje tenga en ese momento,para po<strong>de</strong>r obtener algún beneficio <strong>de</strong> este po<strong>de</strong>r.El nuevo valor dura hasta que el psíquico vuelva adormir o a usar <strong>de</strong> nuevo este po<strong>de</strong>r.Éxito excepcional: A<strong>de</strong>más <strong>de</strong> los beneficiosobtenidos con los éxitos adicionales, el psíquicorecibe un poco <strong>de</strong> conocimiento útil que le llegaaleatoriamente <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el Inconsciente Universal,aunque el significado último <strong>de</strong> esta informaciónno tiene porqué estar claro inmediatamente. Silos éxitos superan a los cinco, los obtenidos <strong>de</strong>54


más pue<strong>de</strong>n asignarse a cualquier otra HabilidadMental o Social a elección <strong>de</strong>l personaje.Canalización <strong>de</strong> Vidas Pasadas:El psíquico tiene una conciencia preternatural <strong>de</strong>sus encarnaciones anteriores. Tras entrar en unestado <strong>de</strong> trance, pue<strong>de</strong> invocar la experienciavial colectiva <strong>de</strong> sus vidas anteriores, uniéndolacon su propia personalidad. Aunque cada unopue<strong>de</strong> llegar a tener incontables vidas pasadas,cuanto más recientes son tanto más difíciles escanalizarlas. La mayoría <strong>de</strong> vidas que se pue<strong>de</strong>ncanalizar son <strong>de</strong> eras primitivas, por lo que esteMérito no pue<strong>de</strong> usarse para acce<strong>de</strong>r ahabilida<strong>de</strong>s que requieran una educaciónmo<strong>de</strong>rna. Mecánicamente hablando, laCanalización <strong>de</strong> Vidas Pasadas no pue<strong>de</strong> usarsepara obtener Habilida<strong>de</strong>s Mentales.Coste: 1 VoluntadReserva <strong>de</strong> Dados: Compostura + OcultismoAcción: Instantánea; aunque el psíquico <strong>de</strong>beantes entrar en tranceResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El psíquico asume lapersonalidad <strong>de</strong> una vida anterior. Manifiesta unanueva personalidad y un nuevo trasfondoasignados por el Narrador durante el resto <strong>de</strong> laescena, incluyendo unas nuevas Virtud y Vicio.Pue<strong>de</strong> (o no) conservar la capacidad <strong>de</strong> hablar sulengua normal, y no tiene conocimiento <strong>de</strong> cuálesson sus amigos, si situación actual, ni, <strong>de</strong> hecho,nada relacionado con la vida mo<strong>de</strong>rna, viéndolotodo con los ojos <strong>de</strong> un centurión romano, uncortesano <strong>de</strong> la época <strong>de</strong> Luis XIV, el propietario<strong>de</strong> una plantación en el Misisipí durante la Guerra<strong>de</strong> Civil Americana, o cualquier otra cosa en la quepueda pensar el Narrador.Fallo: La regresión <strong>de</strong> vidas pasadas no tieneéxito.Éxito: Cada éxito se convierte en un círculo <strong>de</strong> unasola Habilidad Física o Social escogida por eljugador. El número <strong>de</strong> éxitos <strong>de</strong>be exce<strong>de</strong>r loscírculos que el personaje tenga en ese momento,para po<strong>de</strong>r obtener algún beneficio <strong>de</strong> este po<strong>de</strong>r.El nuevo valor dura hasta que el psíquico vuelva adormir o a usar <strong>de</strong> nuevo este po<strong>de</strong>r.Éxito excepcional: A<strong>de</strong>más <strong>de</strong> los beneficiosobtenidos con los éxitos adicionales, el psíquicopue<strong>de</strong> acce<strong>de</strong>r a las memorias personales <strong>de</strong> lavida pasada con la que comparte el cuerpo. Losnuevos recuerdos se pier<strong>de</strong>n al finalizar losefectos <strong>de</strong>l po<strong>de</strong>r. Si los éxitos superan los cinco,los obtenidos <strong>de</strong> más pue<strong>de</strong>n asignarse acualquier otra Habilidad Física o Social a elección<strong>de</strong>l personaje.Canalización Espiritual:Un médium usa este po<strong>de</strong>r para entrar encomunión con los muertos para invocar el espíritu<strong>de</strong> un fantasma capaz <strong>de</strong> proporcionarle lashabilida<strong>de</strong>s que necesita. Tras entrar en el trancenecesario, el médium invita a su cuerpo a unfantasma con las habilida<strong>de</strong>s que necesita. LaCanalización Espiritual también la usan losmédium profesionales para permitir a losfantasmas comunicarse directamente con susseres queridos. La <strong>de</strong>bilidad <strong>de</strong> la CanalizaciónEspiritual es que los fantasmas normalmente55


carecen <strong>de</strong> la capacidad <strong>de</strong> interactuar <strong>de</strong> formanormal con los vivos. La Canalización Espiritual nose pue<strong>de</strong> usar para obtener círculos enHabilida<strong>de</strong>s Sociales.Coste: 1 VoluntadReserva <strong>de</strong> Dados: Aplomo + OcultismoAcción: Instantánea; aunque el psíquico <strong>de</strong>beantes entrar en tranceResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El fantasma invocado esinstintivamente hostil al psíquico, o el efectoinvoca una entidad distinta y más malévola. Elespíritu hostil pue<strong>de</strong> tener éxito automáticamenteen una tirada para poseer al psíquico (ver el Libro<strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, p. 189).Fallo: El médium no tiene éxito.Éxito: Cada éxito se convierte en un círculo <strong>de</strong> unasola Habilidad Física o Mental escogida por eljugador. El número <strong>de</strong> éxitos <strong>de</strong>be exce<strong>de</strong>r loscírculos que el personaje tenga en ese momento,para po<strong>de</strong>r obtener algún beneficio <strong>de</strong> este po<strong>de</strong>r.El nuevo valor dura hasta que el psíquico vuelva adormir o a usar <strong>de</strong> nuevo este po<strong>de</strong>r.Éxito excepcional: A<strong>de</strong>más <strong>de</strong> los beneficiosobtenidos con los éxitos adicionales, el psíquicopue<strong>de</strong> acce<strong>de</strong>r a los recuerdos personales <strong>de</strong>lfantasma con quien comparte el cuerpo. Si loséxitos superan a los cinco, los obtenidos <strong>de</strong> máspue<strong>de</strong>n asignarse a cualquier otra Habilidad Físicao Mental a elección <strong>de</strong>l personaje.Escritura Automatica (2)Automatic writing (Second Sight)Efecto: La Escritura Automática le permite a unmédium acce<strong>de</strong>r a una fuente paranormal <strong>de</strong>conocimiento por medios indirectos. Los médiumno están <strong>de</strong> acuerdo en si entran en comunióncon espíritus o con el Inconsciente Universal, o sisimplemente usan su clarivi<strong>de</strong>ncia. Sea comofuere, los efectos mecánicos son los mismos. Elpsíquico <strong>de</strong>be antes entrar en estado <strong>de</strong> trance(ver Méritos Psíquicos). Mientras lo hace, dibujatambién al azar en un papel, normalmentesiguiendo un patrón en espiral. En cuanto seafianza el trance, su escritura se vuelve menosaleatoria, y hace dibujos simbólicos <strong>de</strong>cualesquiera que sean las preguntas que <strong>de</strong>searealizar. Continúa dibujando hasta que finaliza entrance (normalmente toda una escena a menosque alguien lo interrumpa), momento en el quesuele verse ro<strong>de</strong>ado <strong>de</strong> dibujos crudamentegarabateados que pue<strong>de</strong>n dirigirla hacia lo quesea que quiere encontrar. La fuente precisa <strong>de</strong>este conocimiento queda a discreción <strong>de</strong>lNarrador, pero si un psíquico posee los Méritos <strong>de</strong>Canalización o Clarivi<strong>de</strong>ncia, éstos pue<strong>de</strong>n otorgarun +2 a los intentos <strong>de</strong> escritura.Coste: NingunoReserva <strong>de</strong> Dados: Compostura + PericiasAcción: Instantánea; aunque el psíquico <strong>de</strong>beentrar primero en estado <strong>de</strong> tranceResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: Los dibujos <strong>de</strong>l psíquicocontienen información falsa o equívoca. ElNarrador <strong>de</strong>biera hacer todas las tiradas <strong>de</strong>oportunidad <strong>de</strong>l jugador.Fallo: Falla el intento <strong>de</strong> realizar escrituraautomática.Éxito: Los dibujos <strong>de</strong>l psíquico contienen pistasvitales a cualquiera que sea el misterio quepreten<strong>de</strong> resolver.Éxito excepcional: Los dibujos sonparticularmente claros, dando un modificador <strong>de</strong>+1 a cualesquiera tiradas posteriores <strong>de</strong>Investigación sobre el asunto.Equipo sugerido: Cualquier objeto que tenga unafuerte conexión con el objetivo sobre el que elpsíquico busca información (+1 a +3, <strong>de</strong>pendiendo<strong>de</strong> la fuerza <strong>de</strong> la conexión).Invocacion Fantasmal (3)Ghost calling (Second Sight)Efecto: El médium es capaz <strong>de</strong> algo más quesimplemente percibir a los muertos; pue<strong>de</strong>invocarlos a su presencia e incluso ayudarlos acruzar al mundo físico. Un médium con suficientetalento puedo invocar a un fantasma y hacerlollegar adon<strong>de</strong> se encuentre. Al hacerlo, también56


pue<strong>de</strong> ayudar a la entidad a “cruzar,” ayudándolea manifestarse en el mundo físico o a usar otrospo<strong>de</strong>res que afecten el mundo material. Losmédium que posean este Mérito a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> laProyección Astral (ver Méritos <strong>de</strong> PES) tienen laopción <strong>de</strong> interactuar físicamente con fantasmas yotros seres en Crepúsculo con el gasto <strong>de</strong> unpunto <strong>de</strong> Voluntad. La Invocación Fantasmalpue<strong>de</strong> sólo invocar fantasmas; los otros seressobrenaturales existentes en Crepúsculo no seven afectados. Debe hacerse una tirada <strong>de</strong> Astucia+ Ocultismo para que el personaje haga contactoespiritual con un fantasma existente. No todas laspersonas muertas continúan existiendo comofantasmas, y pocos fantasmas perduran más <strong>de</strong>unas pocas décadas tras su <strong>de</strong>función. Si unfantasma todavía existe, el psíquico pue<strong>de</strong>contactar con él don<strong>de</strong>quiera que se encuentre.En cuanto se ha formado la conexión, se consi<strong>de</strong>raal médium como un ancla temporal para elfantasma, y éste pue<strong>de</strong> ir a su encuentro <strong>de</strong>s<strong>de</strong>don<strong>de</strong>quiera que esté. Si el fantasma no quiere ira don<strong>de</strong> se encuentra el médium, pue<strong>de</strong> intentarobligarlo a aten<strong>de</strong>r obteniendo éxito en una tirada<strong>de</strong> Presencia + Ocultismo contra la Resistencia <strong>de</strong>lfantasma en una acción enfrentada. Tanto si elfantasma va voluntariamente como si no, no esnecesario que el fantasma gaste un punto <strong>de</strong>Voluntad para viajar a su nueva ancla. Un médiumno pue<strong>de</strong> controlar un fantasma en modo alguno.Un personaje con este Mérito no pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>tectarfantasmas automáticamente a no ser que tengatambién el Mérito <strong>de</strong> Visión Fantasmal.Cuando un médium forma una conexión psíquicacon un fantasma, el médium continúa siendo elancla <strong>de</strong>l fantasma durante el resto <strong>de</strong> la escena.Si el médium intenta cortar la conexión antes,<strong>de</strong>be obtener éxito en una tirada enfrentada <strong>de</strong>Astucia + Ocultismo contra el Po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>l fantasma,a no ser que el fantasma consienta en el corte.Cuando un médium ya no sirve como ancla, unfantasma retorna automáticamente adon<strong>de</strong>quiera que se encontrara antes <strong>de</strong> lainvocación. Romper la conexión psíquica no dañaal fantasma en modo alguno.Mientras una conexión está activa, se consi<strong>de</strong>raque un médium es un ancla a todos los efectos.Así pues, el fantasma pue<strong>de</strong> manifestarse en lacercanía <strong>de</strong>l médium sin necesidad <strong>de</strong> hacerninguna tirada. Un médium pue<strong>de</strong> poner en seriopeligro si no sabe con qué tipo <strong>de</strong> fantasma estátratando.Coste: 1 VoluntadReserva <strong>de</strong> Dados: Astucia + Ocultismo contra laResistencia <strong>de</strong> un fantasma que no dé sea que elmédium se convierta en su ancla temporal (laresistencia es reflexiva). Presencia + Ocultismocontra la Resistencia <strong>de</strong> un fantasma que noquiere ser invocado a la presencia <strong>de</strong>l médium.Acción: EnfrentadaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: Se forma una conexión psíquicacon alguna entidad distinta <strong>de</strong>l fantasma que sebusca. El médium pue<strong>de</strong> ser incapaz <strong>de</strong> cortar laconexión, o pue<strong>de</strong> incluso convertirse en el anclapermanente <strong>de</strong> un fantasma hostil.Fallo: Se falla al intentar obtener más éxito que elfantasma. El intento <strong>de</strong> contactar o invocar notiene éxito.57


Éxito: En una tirada <strong>de</strong> contacto, el médiumobtiene más éxitos que los <strong>de</strong>l fantasma. Seconsi<strong>de</strong>ra al médium un ancla durante el resto <strong>de</strong>la escena, a no ser que el efecto finalice antes. Enuna tirada <strong>de</strong> invocación, se obliga al fantasma a iradon<strong>de</strong> se encuentre el médium.Éxito excepcional: En una tirada <strong>de</strong> contacto, eljugador obtiene cinco o más éxitos que losobtenidos por el fantasma. El médium gana unabonificación <strong>de</strong> +2 en todas las tiradas <strong>de</strong> sustratos con el fantasma durante el resto <strong>de</strong> laescena.Modificadores Situación+1 por persona adicional (máx. +3) El médiumintenta invocar a un fantasma durante una sesiónespiritista en la que lo ayudan Creyentes (verOtros Méritos Psíquicos). Durante una sesiónespiritista, se consi<strong>de</strong>ra a los seres queridos <strong>de</strong> unfantasma creyentes, a menos que rechacencategóricamente la posibilidad <strong>de</strong> la vida tras lamuerte.+1 El médium ha invocado a este fantasmaconcreto con anterioridad.+1 El médium tiene algún objeto o persona(distinto a un ancla) importante para el fantasmaen vida.+3 El médium posee otro ancla <strong>de</strong>l fantasma quequiere invocar.–1 Por cada 50 años que el fantasma lleve muerto.Opción: [Médium Espiritista]: El médium pue<strong>de</strong>interactuar con los muertos sólo en el contexto <strong>de</strong>una sesión espiritista. Para po<strong>de</strong>r utilizar estepo<strong>de</strong>r, <strong>de</strong>ben asistirlo una o más personas. Elmédium obtiene una bonificación <strong>de</strong> dados igualal número total <strong>de</strong> creyentes en una sesiónespiritista, hasta un máximo <strong>de</strong> +5.Vision Fantasmal (4)Death sight (Second Sight)Efecto: El médium pue<strong>de</strong> ver personas muertas. Elpsíquico pue<strong>de</strong> percibir y comunicarse concualquier fantasma con el que se encuentre. Elpo<strong>de</strong>r permite sólo la percepción <strong>de</strong>, y lacomunicación con, fantasmas que estén enCrepúsculo – fantasmas atados al mundo materialy no a ningún otro mundo extraterreno. Estepo<strong>de</strong>r no tiene la capacidad <strong>de</strong> contactar conespíritus <strong>de</strong>l Reino Sombrío que han entrado en elmundo material y que existen en el Crepúsculo.Este Mérito no permite que el psíquico ayu<strong>de</strong> alos fantasmas a manifestarse en el mundo físico(que requiere el Mérito <strong>de</strong> Invocación Fantasmal).La mayoría <strong>de</strong> fantasmas se dan cuentainstintivamente cuando un mortal pue<strong>de</strong>percibirlos, y los psíquicos que poseen este po<strong>de</strong>ra menudo se ven abrumados por las peticiones <strong>de</strong>seres <strong>de</strong>sesperados buscando su ayuda pararesolver sus asuntos terrenales.Un personaje que tenga el Mérito <strong>de</strong> AliadoFantasma pue<strong>de</strong> adquirir una versión limitada <strong>de</strong>Visión Fantasmal que le permita ver ycomunicarse con su aliado incrementando el costenormal <strong>de</strong>l Mérito <strong>de</strong> Aliado Fantasma (ver OtrosMéritos Psíquicos).Coste: Ninguno para sentir la presencia <strong>de</strong>fantasmas. Un punto <strong>de</strong> Voluntad para iniciar lacomunicación con ellos.Reserva <strong>de</strong> Dados: Astucia + ComposturaAcción: ReflexivaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El médium es incapaz <strong>de</strong> usar suMérito durante el resto <strong>de</strong> la escena. Por otrolado, pue<strong>de</strong> sufrir visiones terribles <strong>de</strong> algúninfernal inframundo, infligiendo una penalización<strong>de</strong> –2 a todas las acciones durante el resto <strong>de</strong> laescena.Fallo: El intento <strong>de</strong> activar Visión Fantasmal notiene éxito.Éxito: El personaje pue<strong>de</strong> percibir y comunicarsecon cualquier fantasma en su cercanía durante elresto <strong>de</strong> la escena. Sin embargo, tales fantasmaspermanecen intangibles.Éxito excepcional: El médium gana unabonificación <strong>de</strong> +2 a todas las tiradas que hagapara tratar con fantasmas durante el resto <strong>de</strong> laescena.Opción [Visión Fantasmal Permanente]: Lahabilidad <strong>de</strong>l médium <strong>de</strong> ver a los muertos estásiempre activa. El estrés <strong>de</strong> estar constantemente58


o<strong>de</strong>ado <strong>de</strong> seres espectrales inflige un trastornomental mo<strong>de</strong>rado, como Depresión, Fobia,Irracionalidad o Rechazo. El jugador sigueteniendo que tirar Astucia + Compostura paracomunicarse con los fantasmas, pero con estaopción dichas tiradas son con una bonificación <strong>de</strong>+3.MERITOS DE PES(PercepcionExtrasensorial)Los Méritos <strong>de</strong> PES le permiten a un psíquicopercibir cosas que yacen más allá <strong>de</strong> los sentidosmundanos <strong>de</strong> la gente normal. La forma máscomún <strong>de</strong> PES le permite a uno observaracontecimientos que suce<strong>de</strong>n lejos. Otros po<strong>de</strong>resle permiten a un vi<strong>de</strong>nte exten<strong>de</strong>r sus sentidoshacia el tiempo en lugar <strong>de</strong>l espacio, observandoel pasado <strong>de</strong> los objetos o el futuro <strong>de</strong> laspersonas. A las personas que <strong>de</strong>sarrollan Méritos<strong>de</strong> PES a menudo se les llama clarivi<strong>de</strong>ntes ovi<strong>de</strong>ntes.Nota: Algunos efectos sobrenaturales pue<strong>de</strong>nhacer que sea más difícil usar un Mérito <strong>de</strong> PESpara averiguar algo sobre un objetivo concreto.Por ejemplo, un Mérito o po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> Ocultación <strong>de</strong>un mago impone una penalización en dados iguala su valor en círculos a cualesquiera intentospsíquicos <strong>de</strong> localizar u observar al magomediante la clarivi<strong>de</strong>ncia, la pre- o lapostcognición o mediante la psicometría. Por otrolado, a discreción <strong>de</strong>l Narrador, tales efectossobrenaturales no impi<strong>de</strong>n observar lalocalización <strong>de</strong>l mago, pero el mago fallaríainmediatamente en su intento <strong>de</strong> percibir alpersonaje oculto durante la escena actual.Clarivi<strong>de</strong>ncia (3)Clairvoyance (Second sight)Efecto: Cuando la mayoría <strong>de</strong> personas habla <strong>de</strong> laPES, en realidad se refieren a la clarivi<strong>de</strong>ncia – elpo<strong>de</strong>r <strong>de</strong> percibir cosas más allá <strong>de</strong>l alcancenormal <strong>de</strong> los sentidos humanos.La forma habitual <strong>de</strong> clarivi<strong>de</strong>ncia le permite a unvi<strong>de</strong>nte proyectar todos sus sentidos a un lugarlejano, observando lo que suce<strong>de</strong> como si seencontrara allí presente. Los sucesos presenciadosocurren simultáneamente. El vi<strong>de</strong>nte no pue<strong>de</strong>ver en el futuro no en el pasado <strong>de</strong> la localizaciónpresenciada, a menos que también tengaprecognición y/o postcognición. A una personaque posea este Mérito a menudo se la llamaclarivi<strong>de</strong>nte. Mientras este po<strong>de</strong>r está en uso, unjugador tiene una penalización <strong>de</strong> –2 a todas lastiradas <strong>de</strong> Percepción que tengan relación con elestado <strong>de</strong>l cuerpo <strong>de</strong>l personaje y cualquier cosaque esté sucediendo en su entorno inmediato.Coste: 1 VoluntadReserva <strong>de</strong> Dados: Astucia + ComposturaAcción: InstantáneaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El personaje recibe informaciónerrónea o equivocada.59


Fallo: El personaje no es capaz <strong>de</strong> proyectar sussentidos.Éxito: El personaje pue<strong>de</strong> percibir sucesos en lalocalización que <strong>de</strong>sea observar durante unaescena.Éxito excepcional: El personaje pue<strong>de</strong> “moverse,”cambiando a voluntad la posición <strong>de</strong>l punto <strong>de</strong>visión. Pue<strong>de</strong> incluso “pausar” y “rebobinar” avoluntad, aunque no pue<strong>de</strong> ver lo que pasó antes<strong>de</strong> que comenzara su visión (ver “Postcognición,”más abajo).Modificadores sugeridosModificador Situación+2 La visión que se quiere tener es <strong>de</strong> una personao lugar con el que el clarivi<strong>de</strong>nte tiene un fuertevínculo emocional, como el <strong>de</strong> un ser amado o suhogar.+1 La visión que se quiere tener es <strong>de</strong> una personao lugar con el que el clarivi<strong>de</strong>nte tiene algúnvínculo emocional, como un amigo o el lugar <strong>de</strong>trabajo.+1 El clarivi<strong>de</strong>nte sujeta algún objeto o está enpresencia <strong>de</strong> alguien que tenga un fuerte vínculoemocional con el objetivo <strong>de</strong> la visión, o está enalgún lugar con una fuerte resonancia con lavisión <strong>de</strong>seada (como el último lugar don<strong>de</strong> vieronuna persona <strong>de</strong>saparecida)0 El clarivi<strong>de</strong>nte intenta percibir alguien queconoce personalmente y cuya localizaciónactualmente es <strong>de</strong>sconocida.–1 El clarivi<strong>de</strong>nte o bien no conoce a la personaque intenta percibir, o no tiene ni i<strong>de</strong>a <strong>de</strong>l lugarque preten<strong>de</strong> visualizar. Si se dan ambos casos, lapenalización es <strong>de</strong> –2.–2 La persona o la localización que es el objetivo<strong>de</strong> la visión no tiene actualmente resonancias conemociones fuertes. Esto es, es difícil escudriñaruna localización si nada interesante suce<strong>de</strong> allí enese momento, y es difícil escudriñar una personasi simplemente está durmiendo o mirando la TV.Esta penalización también pue<strong>de</strong> aplicarse si elobjetivo <strong>de</strong> la visión ha muerto, aunque estopue<strong>de</strong> <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>r <strong>de</strong> la situación y <strong>de</strong>l Narrador.Opción [Incontrolada]: Un psíquico cuyos po<strong>de</strong>ressean incontrolados tiene visiones sólo en losmomentos que <strong>de</strong>termine el Narrador, aunque elpsíquico <strong>de</strong>bería, por lo general, tener una visiónpor sesión <strong>de</strong> juego. Una forma habitual <strong>de</strong>Clarivi<strong>de</strong>ncia Incontrolada permite a los psíquicospercibir sólo las visiones <strong>de</strong> personas en peligroque estén cerca. Otra forma pue<strong>de</strong> combinarsecon la opción <strong>de</strong> Ojos <strong>de</strong> Otro para hacer que elvi<strong>de</strong>nte vea involuntariamente “a través <strong>de</strong> losojos” <strong>de</strong> otra persona, quizás <strong>de</strong> un asesino enserie que acecha a su presa. El psíquico pue<strong>de</strong>intentar forzar una visión, pero hacerlo reduce lasopciones <strong>de</strong>l jugador a un dado <strong>de</strong> oportunidad. Eljugador <strong>de</strong>l psíquico gasta un punto <strong>de</strong> Volunta<strong>de</strong>n las tiradas <strong>de</strong> Clarivi<strong>de</strong>ncia sólo si se fuerza lavisión.Opción [Ojos <strong>de</strong> Otro]: El psíquico pue<strong>de</strong> ver unaescena sólo a través <strong>de</strong> los ojos <strong>de</strong> alguien que laesté presenciando. De este modo, el clarivi<strong>de</strong>nteno pue<strong>de</strong> escudriñar una localización si no haynadie allí. El clarivi<strong>de</strong>nte pue<strong>de</strong> obtener unabonificación <strong>de</strong> +1 si pue<strong>de</strong> escoger a cualquierpersona para ver a través <strong>de</strong> ella, o pue<strong>de</strong> obteneruna bonificación <strong>de</strong> +2 dados si sólo pue<strong>de</strong> ver através <strong>de</strong> los ojos <strong>de</strong> una clase <strong>de</strong>terminada <strong>de</strong>individuos.Por ejemplo, el personaje principal <strong>de</strong> Los ojos <strong>de</strong>Laura Mars tenía el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> observar cómosucedían los asesinatos, pero sólo a través <strong>de</strong> losojos <strong>de</strong>l asesino, y sólo <strong>de</strong> modo incontrolado.Un personaje con estas opciones ganaría unabonificación <strong>de</strong> +4 en todas las tiradas <strong>de</strong>Clarivi<strong>de</strong>ncia; +2 por la opción <strong>de</strong> Ojos <strong>de</strong> otro, y+2 por la opción <strong>de</strong> Incontrolado.Opción [Sólo en trance]: El psíquico pue<strong>de</strong> usarsus po<strong>de</strong>res <strong>de</strong> clarivi<strong>de</strong>ncia sólo cuando seencuentre en estado <strong>de</strong> trance (ver MéritosPsíquicos). Mientras el psíquico usa sus po<strong>de</strong>res,sufre la penalización <strong>de</strong> –5 a las tiradas <strong>de</strong>Percepción que infligen los trances, en lugar <strong>de</strong> lapenalización normal <strong>de</strong> –2. Un psíquico con estaopción gana una bonificación <strong>de</strong> +2 dados paraactivar este po<strong>de</strong>r.Opción [Sólo Un Sentido]: El clarivi<strong>de</strong>nte pue<strong>de</strong>percibir la localización <strong>de</strong>seada con sólo uno <strong>de</strong>60


los sentidos, normalmente la visión o el oído (p.e.,Clariaudiencia).Opción [Visión Especular]: El clarivi<strong>de</strong>nte pue<strong>de</strong>percibir el objetivo sólo mientras centre suatención en alguna superficie reflectante, comoun espejo o un cristal.Postcognicion (1 o 3)Postcognition (Second sight)Requisitos: Precognición para la versión <strong>de</strong> 1punto. Ninguno para la versión <strong>de</strong> 3 puntos.Efecto: El psíquico tiene la habilidad <strong>de</strong> ver elpasado. Si la tirada para activar este po<strong>de</strong>r tieneéxito, pue<strong>de</strong> hacerse un número variable <strong>de</strong>preguntas sobre un suceso pasado <strong>de</strong>pendiendo<strong>de</strong> sus éxitos. El esfuerzo sufre una penalizaciónen dados basada en la proximidad temporal, y elNarrador <strong>de</strong>bería siempre hacer las tiradas <strong>de</strong>lpersonaje que usa la Postcognición, pues eljugador pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>ducir cuándo algo pudo habersucedido basándose en penalización aplicada,incluso si la tirada no tiene éxito. Cada éxito en latirada le permite al jugador hacer una preguntasobre el suceso pasado que está viendo.Modificador Proximidad0 En el mismo día–1 En la misma semana–2 En el mismo mes–3 En el mismo año–4 En los últimos 5 años–5 En los últimos 10 años** Cada incremento <strong>de</strong> 10 años aumenta lapenalización en –1.El esfuerzo tiene penalizaciones adicionales si elpersonaje carece <strong>de</strong> cualquier tipo <strong>de</strong> conexiónsimpática con la escena que quiere ver. Si elpsíquico está presenta en la localización don<strong>de</strong>sucedió el evento pasado, no sufre ningunapenalización. Si esta en presencia <strong>de</strong> alguien queestuvo presente en ese suceso, el jugador sufreuna penalización <strong>de</strong> –2. Si el psíquico se halla enposesión <strong>de</strong> un objeto que estuvo presente en esesuceso, sufre una penalización <strong>de</strong> –4.A discreción <strong>de</strong>l Narrador, las penalizacionespue<strong>de</strong>n reducirse, <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> la situación.Por ejemplo, si un psíquico intenta ver unasesinato con violencia sujetando el arma <strong>de</strong>lcrimen, pue<strong>de</strong> sufrir sólo una penalización <strong>de</strong> –2,mientras que tocar al asesino eliminaría todos lospenalizadores.Ejemplo: El <strong>de</strong>tective Halloran, que en secreto usasus habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Postcognición para ayudarlo aresolver crímenes, examina en cuchilloensangrentado usado en un brutal homicidio. ElNarrador tira la Astucia + Ocultismo <strong>de</strong> Halloran,aplicando una penalización <strong>de</strong> –1 (<strong>de</strong>bido a que elasesinato tuvo lugar hace más <strong>de</strong> un día y menos<strong>de</strong> una semana) y una penalización <strong>de</strong> –2 (por noestar en la escena <strong>de</strong>l crimen, sino sólo sujetandoel arma homicida). En la tirada obtiene tres éxitos,y Halloran obtiene una breve visión <strong>de</strong>l mismoasesinato. Si jugador pue<strong>de</strong> hacer tres preguntassobre la visión. Activar la visión le cuesta alpersonaje un punto <strong>de</strong> Voluntad.Los Psíquicos con este Mérito acostumbrantambién a poseer el Mérito <strong>de</strong> Precognición.Si el psíquico tiene el Mérito <strong>de</strong> Precognición, elcoste <strong>de</strong> la Postcognición es sólo <strong>de</strong> un círculo. Siel psíquico adquiere la versión <strong>de</strong> tres círculos <strong>de</strong>este po<strong>de</strong>r, no necesita tener la Precognicióncomo prerrequisito.Coste: 1 Voluntad61


Reserva <strong>de</strong> Dados: Astucia + OcultismoAcción: InstantáneaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El vi<strong>de</strong>nte recibe una visióncompletamente falsa o equívoca. Puesto que elNarrador hace la tirada en lugar <strong>de</strong>l jugador,permite que el jugador haga un número arbitrario<strong>de</strong> preguntas, digamos entre una y tres, e inventainformación errónea o equívoca sobre la escenaobservada.Fallo: Un fallo indica que el vi<strong>de</strong>nte falla en suintento <strong>de</strong> producir una visión.Éxito: El personaje tiene una visión postcognitiva.El jugador pue<strong>de</strong> hacer una pregunta sobre lavisión por cada éxito obtenido. No pue<strong>de</strong> tenersemás <strong>de</strong> una visión con éxito <strong>de</strong> una escena enparticular cada 24 horas.Éxito excepcional: Los éxitos adicionales son supropia recompensa. El Narrador pue<strong>de</strong> señalar<strong>de</strong>talles significativos que el jugador no piensa enpreguntar.Precognicion (4)Precognition (Second sight)Efecto: La Precognición representa el po<strong>de</strong>r parapre<strong>de</strong>cir el futuro. Este po<strong>de</strong>r es quizás el másdifícil <strong>de</strong> incorporar en un juego, y el Narrador<strong>de</strong>bería proce<strong>de</strong>r con cautela. También es difícilque los jugadores usen a<strong>de</strong>cuadamente laPrecognición. Mientras que las visionesprecognitivas pue<strong>de</strong>n darle a un psíquico unavisión clara <strong>de</strong> un suceso futuro, éste cambiaconstantemente <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> las acciones <strong>de</strong>los personajes. Así pues, cuando un psíquico unavisión <strong>de</strong>l futuro “precisa,” el tiempo siguefluyendo, y no podrá saber nunca si sus accionesen respuesta a la visión evitarán que suceda oasegurarán que lo haga. Incluso con un éxitoexcepcional, la visión <strong>de</strong> un personaje pue<strong>de</strong> estardistorsionada o borrosa, o incluso envuelta <strong>de</strong>simbolismo, particularmente en el caso <strong>de</strong> unaprecognición en sueños o mediante un foco. Lospersonajes normalmente <strong>de</strong>ben usar la habilidad<strong>de</strong> Ocultismo para interpretar lo que perciben.A los psíquicos que poseen el Mérito <strong>de</strong>Precognición a menudo se les llama “precogs.” aquienes necesitan <strong>de</strong> focos como cartas u hojas<strong>de</strong> se te les llama “vi<strong>de</strong>ntes” o, a menudo<strong>de</strong>spectivamente, “adivinos.” Un precog no pue<strong>de</strong>nunca pre<strong>de</strong>cir el futuro inmediato (p. e., lo quesuce<strong>de</strong>rá en la próxima escena). Esto es más bienterreno <strong>de</strong>l Mérito <strong>de</strong> Sentido <strong>de</strong>l Peligro. Unatirada para ver el futuro sufre una penalizaciónbasada en la proximidad temporal, y el Narrador<strong>de</strong>bería siempre hacer la tirada para el personajeque use Precognición, pues el jugador podría<strong>de</strong>ducir cuándo algo podría suce<strong>de</strong>r al saber lapenalización aplicada, incluso si la tirada no tieneéxito. Cada éxito en la tirada le permite alpersonaje hacer una pregunta sobre el sucesofuturo.Modificador Situación0 En el mismo día–1 En la misma semana–2 En el mismo mes–3 En el mismo año–4 En los próximos 5 años–5 En los próximos 10 años** Cada incremento <strong>de</strong> 10 años aumenta lapenalización en –1.Ejemplo: Madame Zora le lee la fortuna quequiere saber cuándo se casará, y con quién.El Narrador sabe que la chica se casará muyprobablemente <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> los próximos tres años,por lo que se aplica una penalización <strong>de</strong> –4 a lareserva <strong>de</strong> Madame Zora, que tira el Narrador.Zora obtiene dos éxitos, y el jugador <strong>de</strong> Zorapue<strong>de</strong> hacer hasta dos preguntas sobre la boda <strong>de</strong>la chica. Activar la visión le cuesta a Zora un punto<strong>de</strong> Voluntad.Coste: 1 VoluntadReserva <strong>de</strong> Dados: Astucia + OcultismoAcción: InstantáneaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El vi<strong>de</strong>nte recibe una visióncompletamente falsa o equívoca. Puesto que elNarrador hace la tirada en lugar <strong>de</strong>l jugador,permite que el jugador haga un número arbitrario<strong>de</strong> preguntas, digamos entre una y tres, e inventa62


información errónea o equívoca sobre la escenaobservada.Fallo: Un fallo indica que el vi<strong>de</strong>nte falla en suintento <strong>de</strong> producir una visión.Éxito: El personaje tiene una visión postcognitiva.El jugador pue<strong>de</strong> hacer una pregunta sobre lavisión por cada éxito obtenido. No pue<strong>de</strong> tenersemás <strong>de</strong> una visión con éxito <strong>de</strong> una escena enparticular cada 24 horas.Éxito excepcional: Los éxitos adicionales son supropia recompensa. El Narrador pue<strong>de</strong> señalar<strong>de</strong>talles significativos que el jugador no piensa enpreguntar.Opción [Foco Necesario]: El psíquico necesitaalgún tipo <strong>de</strong> herramienta <strong>de</strong> adivinación parapre<strong>de</strong>cir el futuro. Los tipos habituales <strong>de</strong>herramientas <strong>de</strong> adivinación están <strong>de</strong>scritos en elrecuadro <strong>de</strong> “Herramientas para el Adivino.” Elpsíquico pue<strong>de</strong> intentar forzar una visión sin usaresas herramientas, pero hacerlo reduce elesfuerzo a un dado <strong>de</strong> oportunidad.Opción [Incontrolada]: un psíquico cuyos po<strong>de</strong>resson incontrolados tiene visiones sólo cuando elNarrador lo quiera, aunque <strong>de</strong>biera tener almenos una visión por sesión <strong>de</strong> juego.Opción [Precognición <strong>de</strong> Contacto]: El psíquicopue<strong>de</strong> pre<strong>de</strong>cir el futuro <strong>de</strong> otras personas sólo silas está tocando físicamente. El psíquico pue<strong>de</strong>pre<strong>de</strong>cir el futuro <strong>de</strong> una persona con algúnobjeto que le sea cercano su el vi<strong>de</strong>nte tienetambién el Mérito <strong>de</strong> Psicometría. Si no es así, elpsíquico sólo pue<strong>de</strong> intentar forzar una visión,reduciendo el esfuerzo a un dado <strong>de</strong> oportunidad.Todos los intentos <strong>de</strong> un psíquico para pre<strong>de</strong>cir supropio futuro se ven reducidos a un dado <strong>de</strong>oportunidad.Opción [Sueños Precognitivos]: Las visiones levienen en forma <strong>de</strong> sueños. Así pues, sólo pue<strong>de</strong>activar visiones tras entrar en un estado <strong>de</strong> trance(ver Méritos Psíquicos).Herramientas <strong>de</strong>l Adivino:Los adivinos profesionales y aficionados hanusado un sinfín <strong>de</strong> utensilios a lo largo <strong>de</strong> lahistoria para ayudarles en sus artes, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> elTarot al I Ching pasando por la lectura <strong>de</strong> entrañas<strong>de</strong> animales <strong>de</strong> corral. Los personajes que cojan63


una Especialidad <strong>de</strong> Ocultismo [técnica específica<strong>de</strong> adivinación] ganan un +1 <strong>de</strong> bonificación entodas las tiradas <strong>de</strong> Precognición. Un personajeque tenga la Opción <strong>de</strong> Foco Necesario y quepueda pre<strong>de</strong>cir el futuro sólo cuando use unaherramienta concreta <strong>de</strong> adivinación gana unabonificación adicional <strong>de</strong> +1. La siguiente lista essólo una muestra.- Aritmancia: Adivinación mediante lainterpretación <strong>de</strong> los números.- Astrología: Adivinación mediante elseguimiento <strong>de</strong> los movimientos <strong>de</strong> los cuerposcelestes con relación a fechas importantes en lavida <strong>de</strong> un sujeto.- Bibliomancia: Adivinación mediante laelección aleatoria <strong>de</strong> pasajes <strong>de</strong> un libro,normalmente la Biblia.- Carromancia: Adivinación mediante lainterpretación <strong>de</strong> la cera fundida vertida en elagua.- Cartomancia: Adivinación usando cartas<strong>de</strong>l Tarot o naipes mo<strong>de</strong>rnos.- Cristalomancia: Adivinación mediante elescudriñamiento <strong>de</strong> una esfera <strong>de</strong> cristal.- Gyromancia: Adivinación mediante losgiros sobre sí mismo <strong>de</strong>l psíquico hasta que ésteentra en un estado <strong>de</strong> éxtasis, como los <strong>de</strong>rviches.- Heiromancia: Adivinación mediante lasentrañas <strong>de</strong> animales sacrificados.- Oniromancia: Adivinación mediante lossueños.- Piromancia: Adivinación mediante lainterpretación <strong>de</strong>l fuego, <strong>de</strong>l humo o <strong>de</strong> objetosardiendo.- Quiromancia: Adivinación mediante elexamen <strong>de</strong> la forma <strong>de</strong> las líneas <strong>de</strong> la mano <strong>de</strong>una persona.- Sortilegios: Adivinación mediante el uso<strong>de</strong> runas, huesos o I Ching.Proyeccion Astral (3)Astral projection (Second sight)Requisitos: Clarivi<strong>de</strong>ncia. Un clarivi<strong>de</strong>nte con laopción <strong>de</strong> “Clarivi<strong>de</strong>ncia Incontrolada” no pue<strong>de</strong>apren<strong>de</strong>r a proyectarse astralmente.Efecto: La Proyección Astral le permite a unclarivi<strong>de</strong>nte liberar completamente su conciencia<strong>de</strong> su forma física y viajar mentalmente a lugaresdistantes mientras <strong>de</strong>ja su cuerpo atrás. Elpsíquico <strong>de</strong>be entrar en primer lugar en estado <strong>de</strong>trance (ver Méritos Psíquicos).Entonces, el jugador <strong>de</strong>be hacer una tiradareflexiva <strong>de</strong> Resistencia + Compostura para<strong>de</strong>terminar durante cuánto tiempo pue<strong>de</strong>permanecer un personaje fuera <strong>de</strong> su cuerpo. Encuanto se ha separado, el psíquico pue<strong>de</strong> viajarinstantáneamente a cualquier localización quepueda percibir con una tirada normal <strong>de</strong>Clarivi<strong>de</strong>ncia.En cuanto se llega a la localización <strong>de</strong>seada, unpsíquico pue<strong>de</strong> moverse libremente, perogeneralmente permanece intangible e invisible.Pue<strong>de</strong>, sin embargo, ser percibido mediantecualquier método psíquico apropiado (como LeerAuras 5). Otros proyectados astrales u otros seresque existan en el Crepúsculo – un estado efímeroen el mundo material, como el <strong>de</strong> un fantasma –pue<strong>de</strong>n percibirlo normalmente. Regresar a sucuerpo requiere una acción instantánea y unatirada con éxito <strong>de</strong> Astucia + Compostura, o elclarivi<strong>de</strong>nte pue<strong>de</strong> regresar a su cuerpo <strong>de</strong> formareflexiva con un éxito excepcional.Si el cuerpo físico <strong>de</strong>l psíquico es “manipulado” <strong>de</strong>algún modo, éste pue<strong>de</strong> percibir la intrusión conuna tirada con éxito <strong>de</strong> Inteligencia + Compostura.El psíquico siempre siente el dolor que se le infligea su cuerpo físico, y pue<strong>de</strong> actuar enconsecuencia. Sin embargo, el cuerpo físico <strong>de</strong> unproyectado astral pue<strong>de</strong> ser objeto <strong>de</strong> un GolpeMortal si el cuerpo se ha <strong>de</strong>jado sin protección(ver Libro <strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong>l Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, p.150).Si un psíquico que use Proyección Astral usa laforma opcional <strong>de</strong> Clarivi<strong>de</strong>ncia que otorga sóloun sentido, es capaz <strong>de</strong> usar sólo ese sentidomientras está proyectado. Un proyectado quetenga sólo clariaudiencia está en grave64


<strong>de</strong>sventaja, pues se encuentra funcionalmenteciego. Los personajes cuya Clarivi<strong>de</strong>ncia lesotorgue sólo la visión estarán menos impedidos,pero aún estarán ciegos a efectos prácticos.Mientras se esté proyectando astralmente, unpsíquico es libre <strong>de</strong> usar cualesquiera otrosMéritos <strong>de</strong> PES o <strong>de</strong> telepatía que posea. Así pues,un proyectado “sordo” con Leer Mentes pue<strong>de</strong>intentar “cabalgar los sentidos” <strong>de</strong> alguien que seencuentre cerca, mientras que uno con EmpatíaAnimal podría hacer lo mismo con un animalcercano.Coste: 1 Voluntad para proyectarse. Ninguno paranavegar.Reserva <strong>de</strong> Dados: Resistencia + Compostura(para <strong>de</strong>terminar la duración <strong>de</strong> la proyección).Astucia + Compostura (para navegar astralmentea la localización <strong>de</strong>seada)Acción: Extendida para entrar en estado <strong>de</strong>trance. Instantánea para liberar la forma astral ynavegar hacia la localización <strong>de</strong>seada.Resultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El psíquico queda incapacitadopara usar el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> Proyección Astral hasta queno haya <strong>de</strong>scansado al menos ocho horas. Un fallodramático en una tirada <strong>de</strong> navegación implicaque se ha perdido y que ha viajado a algún lugarno intencionado y posiblemente peligroso.Fallo: El psíquico falla en su intento <strong>de</strong>proyectarse, pero pue<strong>de</strong> volver a intentarlo. Unfallo en la navegación significa que el psíquico haerrado si <strong>de</strong>stino, pero está lo suficientementecerca como para volver a intentarlo.Éxito: El psíquico pue<strong>de</strong> mantener su forma astraldurante hasta 10 minutos por éxito. Un éxito en lanavegación significa que encuentra la localizaciónque buscaba.Éxito excepcional: El psíquico mantiene su formaastral durante toda la duración <strong>de</strong>l trance. Unéxito excepcional en la tirada <strong>de</strong> navegación le daal psíquico una bonificación <strong>de</strong> +2 en tolas lastiradas <strong>de</strong> Percepción mientras se encuentre en lalocalización <strong>de</strong>seada, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> un +1 a cualquierotro po<strong>de</strong>r psíquico que use astralmente.Combate en el Plano Astral:Un viajero astral permanece en el mundomaterial, pero se encuentra también enCrepúsculo, lo que los psíquicos normalmenteinterpretan como estar fuera <strong>de</strong> fase con larealidad física <strong>de</strong> un modo similar a como lo estánlos fantasmas. Generalmente, los seresproyectados astralmente son intangibles einvisibles con respecto a todo y a todos en elplano físico, y son visibles pero todavía intangiblesentre ellos. Así pues, un psíquico que se hayaproyectado astralmente no podría, por ejemplo,enzarzarse en una pelea con un fantasma o conotro psíquico que se haya proyectadoastralmente. Tales seres podrían, sin embargo,usar normalmente po<strong>de</strong>res psíquicos o Núminaunos contra otros.Un psíquico que se haya proyectado astralmente yque posea también el Mérito <strong>de</strong> InvocaciónFantasmal pue<strong>de</strong> escoger volverse sólido para unfantasma con el gasto <strong>de</strong> un punto <strong>de</strong> Voluntad. Silo hace, se usan sus Atributos normales para<strong>de</strong>terminar las reservas <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> cualquiera <strong>de</strong>sus po<strong>de</strong>res psíquicos. En combate directo contrafantasmas o espíritus, <strong>de</strong>be asumirse que elpsíquico proyectado astralmente tiene un Po<strong>de</strong>rigual al valor mayor <strong>de</strong> su Inteligencia o Presencia,65


una Precisión igual al valor mayor <strong>de</strong> su Astucia oManipulación, y un Aguante igual al valor menor<strong>de</strong> su Aplomo o Compostura. En cualquier caso,los psíquicos que se hayan proyectadoastralmente y los vampiros usando la Disciplina <strong>de</strong>Áuspex llamada Proyección <strong>de</strong>l Crepúsculo no sonfísicos unos para los otros (ver Vampiro: ElRéquiem, p. 115). Aunque un vampiro y unproyectado son capaces <strong>de</strong> percibirse ycomunicarse entre sí, el psíquico nunca podráafectar ni ser afectado por el vampiro.Psicometria (3 o 4)Psychometria (Second sight)Efecto: La Psicometría es una <strong>de</strong>rivación <strong>de</strong> laclarivi<strong>de</strong>ncia que se centra en percibir la historia<strong>de</strong> los objetos físicos. Conocida también como“lectura <strong>de</strong> objetos,” la psicometría le permite aun psíquico sujetar un objeto durante unossegundos y entonces tener una visión <strong>de</strong> losmomentos importantes en la historia <strong>de</strong>l objeto.Cuáles son exactamente los momentos másimportantes queda a discreción <strong>de</strong>l Narrador,pero, por regla general, cuando más fuertes seanlas emociones conectadas con el objeto, tantomás claramente podrá el psicometrista ver lasimágenes conectadas con esos sentimientos. Lasemociones negativas tien<strong>de</strong>n a resonar más quelas positivas, por lo que el hecho <strong>de</strong> que una niñapequeña quería a su osito <strong>de</strong> peluche quedaráoculto por el hecho <strong>de</strong> que lo sujetaba mientrasmiraba cómo mataban a su madre.La psicometría está generalmente atada a objetos,y no lugares, y un objeto <strong>de</strong>be generalmente serlo suficientemente pequeño como para caber enlas dos manos. Por cada punto <strong>de</strong> Tamaño que unobjeto tenga por encima <strong>de</strong> tres, el psíquico sufreuna penalización <strong>de</strong> –1 a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> laspenalizaciones <strong>de</strong>scritas más abajo. Con la versión<strong>de</strong> cuatro círculos <strong>de</strong> este Mérito, no se aplican laslimitaciones ni <strong>de</strong> lugar ni <strong>de</strong> Tamaño. Elpsicometrista pue<strong>de</strong> percibir la historia <strong>de</strong> unobjeto que pueda tocar, o simplemente pue<strong>de</strong>entrar en una localización y “ver” los momentosemocionalmente más cargados <strong>de</strong> la historiareciente <strong>de</strong>l lugar.Coste: 1 VoluntadReserva <strong>de</strong> Dados: Astucia + ComposturaAcción: InstantáneaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El psíquico obtiene o bien un“mensaje mezclado” o bien una impresión muycreíble pero completamente falsa. El Narrador<strong>de</strong>bería siempre hacer las tiradas <strong>de</strong> oportunida<strong>de</strong>n secreto.Fallo: Un fallo indica que nos e obtiene ningunaimpresión.Éxito: Un éxito da una i<strong>de</strong>a <strong>de</strong>l suceso o <strong>de</strong> lapersona más emocionalmente cargados con elobjeto en cuestión, al igual que una visiónfi<strong>de</strong>digna o un sentido <strong>de</strong>l recuerdo en cuestión.Para po<strong>de</strong>r ver más sucesos, sólo pue<strong>de</strong> hacerseuna lectura con éxito <strong>de</strong> un mismo objeto cada 24horas.Éxito excepcional: Un éxito excepcionalproporciona un conocimiento amplio y extenso <strong>de</strong>la historia cronológica <strong>de</strong> un objeto y <strong>de</strong> supasado, como una serie <strong>de</strong> diapositivas.Modificadores Situación+1 El personaje ya ha obtenido una imagenpsíquica <strong>de</strong>l objeto con anterioridad0 Reciente e intenso (un arma homicida usadaunas horas atrás)–1 Reciente pero mo<strong>de</strong>rado, o antiguo perointenso (una polvorienta herencia familiar en unbaúl)–2 Emocionalmente débil o hace tiempo olvidado(un vestido <strong>de</strong> fiesta encontrado en una tienda <strong>de</strong>segunda mano)–3 Desconectado o espiritualmente mudo (unjuego <strong>de</strong> llaves encontrado hace semanas)–3 Objeto leído durante una pelea o alguna otracircunstancia estresanteRadiestesia (1)Dowsing (Second sight)Requisitos: Clarivi<strong>de</strong>ncia, Canalización <strong>de</strong> Cayce oCanalización Espiritual.66


Efecto: Siendo una forma limitada <strong>de</strong> adivinación,la Radiestesia es una técnica que le permite a unpsíquico buscar objetos ocultos.Tradicionalmente, se ha usado para buscarlugares apropiados en los que excavar pozos <strong>de</strong>agua, aunque también se ha usado para encontraroro y petróleo con varios niveles <strong>de</strong> éxito. Elproceso requiere que el psíquico vaya caminandoy se concentre en el objeto o la sustancia que<strong>de</strong>sea encontrar, mientras sujeta ya un péndulo,ya una vara. Si el psíquico tiene éxito, la vara o elpéndulo señalan en dirección al lugar don<strong>de</strong> seencuentra lo que sea que se esté buscando. Noestá claro cómo funcionan exactamente lashabilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Radiestesia, ni siquiera para lospropios psíquicos. Algunos dicen que se trata <strong>de</strong>una forma <strong>de</strong> clarivi<strong>de</strong>ncia, otros alguna forma <strong>de</strong>los talentos <strong>de</strong> médium (con los espíritusmoviendo la vara <strong>de</strong> un modo similar a cómo unfantasma pue<strong>de</strong> afectar una tabla <strong>de</strong> ouija).Incluso otros creen que esta práctica lo que hacees acce<strong>de</strong>r al Inconsciente Universal.Generalmente, este po<strong>de</strong>r pue<strong>de</strong> encontrarobjetos y no personas, aunque el Narrador pue<strong>de</strong>permitirle a un psíquico encontrar personas<strong>de</strong>saparecidas con un péndulo si éste poseealguna posesión personal <strong>de</strong>l objetivo.Coste: 1 VoluntadReserva <strong>de</strong> Dados: Astucia + OcultismoAcción: Extendida. El número <strong>de</strong> éxitos necesarioqueda <strong>de</strong>terminado por el Narrador basándose encuán bien escondida y a qué distancia está lasustancia. Una caja <strong>de</strong> caudales escondida pue<strong>de</strong>requerir 3 éxitos, mientras que una fuente <strong>de</strong>agua fresca en el Sahara requeriría 20 o más. Cadatirada representa 30 minutos <strong>de</strong> búsqueda.Resultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El personaje se ve dirigido a unaloca persecución <strong>de</strong> su objetivo. Pier<strong>de</strong> tambiéntodos los éxitos acumulados.Fallo: El intento actual <strong>de</strong> usar el po<strong>de</strong>r nofunciona, pero pue<strong>de</strong>n hacerse más tiradas.Éxito: Cuando el jugador ha acumulado el número<strong>de</strong> éxitos requerido, el intento tiene éxito.Éxito excepcional: El psíquico pue<strong>de</strong> inclusoobtener alguna información sobre algún otrotesoro escondido cerca.Viaje Onirico (1 a 5)Dream travel (Second sight)67


Requisitos: Proyección Astral, Leer Mentes(cualquier versión) y Proyección Mental(cualquier versión)Efecto: El Viaje Onírico es un refinamiento <strong>de</strong> laProyección Astral, combinada con elementos <strong>de</strong>telepatía. Un viajero onírico pue<strong>de</strong> hacer que suforma astral entre en la mente <strong>de</strong> un durmiente einteractúe con sus sueños. El psíquico <strong>de</strong>be enprimer lugar proyectarse astralmente usando lasreglas habituales para ese Mérito. Debe entonces<strong>de</strong>splazarse astralmente hacia la localizacióndon<strong>de</strong> se encuentra la persona durmiendo,aunque hacerlo pue<strong>de</strong> no requerir ninguna tiradasi el durmiente está físicamente cerca <strong>de</strong>l cuerpo<strong>de</strong>l psíquico. En cuanto el psíquico haya localizadoal objetivo, pue<strong>de</strong> entrar en sus sueños ycomunicarse con el durmiente como si ambosestuvieran en una misma localización.Para el viajero onírico, el paisaje onírico esexcepcionalmente realista, más incluso <strong>de</strong> lo quees para quien está teniendo el sueño. Toco con loque se tope el psíquico <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> un sueño es“real” para él, y potencialmente capaz <strong>de</strong> herirlo.Normalmente, este daño suce<strong>de</strong> sólo si elpsíquico entra en una pesadilla, en el sueño <strong>de</strong> unmortal que es un soñador lúcido capaz <strong>de</strong><strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse contra un intruso, o si el viajero setopa con alguien más <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la misma mente.Si un psíquico queda atrapado en la pesadilla <strong>de</strong>otro, éste pue<strong>de</strong> verse sujeto a un ataque,<strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> la naturaleza <strong>de</strong> la pesadilla y <strong>de</strong>cómo el psíquico responda a ella. Si el durmienteposee el Mérito <strong>de</strong> Soñador Lúcido pue<strong>de</strong> sercapaz <strong>de</strong> iniciar ataques a razón <strong>de</strong> un punto <strong>de</strong>Voluntad por ataque. (Cualquiera que posea ViajeOnírico pue<strong>de</strong> iniciar ataques en sus propiossueños sin el gasto <strong>de</strong> un punto <strong>de</strong> Voluntad).Sin importar la forma que tome el ataque onírico,todos los ataques se representan con una reserva<strong>de</strong> dados <strong>de</strong> Astucia + Aplomo + Viaje Onírico, <strong>de</strong>la que se resta la Compostura <strong>de</strong>l objetivo. Inclusosi el ataque es el resultado <strong>de</strong> la pesadilla <strong>de</strong> unapersona ordinaria, la propia pesadilla pue<strong>de</strong>atacar al psíquico intruso usando la reserva <strong>de</strong>dados <strong>de</strong> Astucia + Aplomo <strong>de</strong>l soñador. Cadaéxito inflige un punto <strong>de</strong> “daño fantasma” en elobjetivo.El daño fantasmal infligido no tiene un efectoperdurable en cuanto el psíquico se retira a supropio cuerpo, a menos que el daño infligidobaste para matarlo en el sueño. En ese caso, elcuerpo físico <strong>de</strong>l psíquico muere al instante,normalmente <strong>de</strong> un ataque <strong>de</strong> corazón o un<strong>de</strong>rrame cerebral. Los ataques iniciados porsoñadores lúcidos u otros viajeros oníricos causanpor <strong>de</strong>fecto daño contun<strong>de</strong>nte. Un psíquico conViaje Onírico 4 o más pue<strong>de</strong> infligir daño letal.Ningún tipo <strong>de</strong> ataque onírico pue<strong>de</strong> causar dañoagravado.Mientras un psíquico use este Mérito, está sujetoa todas las limitaciones <strong>de</strong> la ProyecciónAstral, incluyendo un conocimiento limitado <strong>de</strong> lasinmediaciones <strong>de</strong> su cuerpo y la vulnerabilidad aun golpe mortal. El tiempo que un psíquico pue<strong>de</strong>permanecer fuera <strong>de</strong> su cuerpo queda<strong>de</strong>terminado por la tirada inicial <strong>de</strong> ProyecciónAstral. Sin embargo, un viajero onírico pue<strong>de</strong>permanecer <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l subconsciente <strong>de</strong>l objetivomientras se produzca un sueño.Generalmente, los ciclos REM duran entre cinco y45 minutos, por lo que cualquier intento <strong>de</strong> entraren un sueño y manipularlo no acostumbra a durarmás <strong>de</strong> una escena.Si un soñador <strong>de</strong>spierta o muere, cualesquieraviajeros oníricos presentes son expulsados <strong>de</strong>vuelta a sus cuerpos. Un psíquico pue<strong>de</strong> haceralgunos cambios cosméticos menores al escenarioonírico mediante una tirada instantánea <strong>de</strong>Astucia + Aplomo. A discreción <strong>de</strong>l Narrador, unas<strong>de</strong>scripciones particularmente vívidas, evocativaso simplemente atractivas pue<strong>de</strong>n convertirse endados <strong>de</strong> bonificación.Coste: 1 Voluntad para proyectarse en los sueños<strong>de</strong> otro. Ninguno para iniciar los ataques oníricos.Los personajes que tengan el Mérito <strong>de</strong> SoñadorLúcido pue<strong>de</strong>n iniciar ataques gastando un punto<strong>de</strong> Voluntad, pero sólo en sus propios sueños.Reserva <strong>de</strong> Dados: Astucia + Aplomo para entraren el sueño <strong>de</strong> un durmiente y manipularlo. Antes<strong>de</strong> intentar entrar, el psíquico <strong>de</strong>be usar con éxito68


la Proyección Astral para salir <strong>de</strong> su cuerpo yviajar hacia don<strong>de</strong> se encuentre el objetivo; laProyección Astral normalmente requiere que unpersonaje entre antes en trance.Acción: InstantáneaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El psíquico falla en su intento <strong>de</strong>entrar en la mente <strong>de</strong>l durmiente y no pue<strong>de</strong>volver a intentarlo hasta el próximo ciclo REM <strong>de</strong>ldurmiente. En un combate onírico, el psíquico seinflige un punto <strong>de</strong> daño fantasmal a sí mismo.Fallo: El psíquico falla en su intento <strong>de</strong> entrar enel sueño <strong>de</strong>l durmiente, o bien no se infligeningún daño.Éxito: El psíquico logra entrar en la mente <strong>de</strong>ldurmiente. Cada éxito en combate onírico causaun punto <strong>de</strong> daño.Éxito excepcional: El psíquico entra en la mente<strong>de</strong>l durmiente y gana una bonificación <strong>de</strong> +1 dadoa todas las tiradas que haga mientras dure suestancia.Los Psíquicos y el Espacio AstralNota: Reproducimos a continuación las reglas queAstral Realms (<strong>de</strong> Mago) ofrece para los psíquicoscapaces <strong>de</strong> viajar por el mundo onírico (o EspacioAstral).* Proyección Astral: Pese al nombre, no permiteviajar al Espacio Astral, simplemente permite a lamente <strong>de</strong>l Psíquico viajar en estado <strong>de</strong>Crepúsculo.* Proyección Onírica: Este Mérito permite viajar alOneiros (espacio onírico personal) <strong>de</strong> otra personaque duerma. En caso <strong>de</strong> realizar un ataque oníricocontra un Despertado, el ataque no causa puntos<strong>de</strong> daño a éste, sino que daña los puntos <strong>de</strong>Voluntad <strong>de</strong>l mago. No obstante, antes <strong>de</strong> cadaataque, el mago pue<strong>de</strong> elegir sufrir los puntos <strong>de</strong>daño en vez <strong>de</strong> los <strong>de</strong> Voluntad.Para viajar al Temenos (espacio onírico colectivo<strong>de</strong> la humanidad) el psíquico necesita gastar unpunto <strong>de</strong> Voluntad. Pero una vez allí (a diferencia<strong>de</strong> los Despertados) no pue<strong>de</strong>n emplear ninguno<strong>de</strong> sus po<strong>de</strong>res. A<strong>de</strong>más, para <strong>de</strong>spertar yregresar a su cuerpo el Psíquico <strong>de</strong>be realizar unatirada <strong>de</strong> Meditación o quedarán atrapados.Un Psíquico no pue<strong>de</strong> viajar <strong>de</strong> ninguna manera alTiempo Onírico o Anima Mundi (el espacio oníricocolectivo <strong>de</strong>l planeta entero).* Leer Mentes: La versión <strong>de</strong> cinco círculospermite “cabalgar” a alguien que viaja a los reinosastrales. El Psíquico pue<strong>de</strong> entrar en los sueños <strong>de</strong>un mago que medite o <strong>de</strong> un soñador. El psíquicollega al plano onírico personal <strong>de</strong>l soñador, y seconsi<strong>de</strong>ra que ha logrado 8 éxitos en la tirada <strong>de</strong>meditación (reduciéndose las Fronteras Astralesen consecuencia).Si el sujeto está en otro plano astral no hay nadaque ver, salvo unas pocas impresiones sensorialessuperficiales. El psíquico encuentra un rastropsíquico (que se pue<strong>de</strong> manifestar <strong>de</strong> diferentesformas). Si lo sigue pue<strong>de</strong> visitar cualquier lugar<strong>de</strong>l Oneiros que el objetivo haya visitado en eseviaje. Para ello necesitaría lograr 4 éxitos en unatirada <strong>de</strong> meditación (los 12 habituales menos los8 “<strong>de</strong> regalo”).Este po<strong>de</strong>r no permite viajar al Temenos, a no serque el psíquico <strong>de</strong>scubra algún medio para gastarManá y cruzar la frontera. Los vampiros pue<strong>de</strong>nemplear el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> Áuspex 4 (Telepatía) <strong>de</strong>lmismo modo.69


* Vínculo Telepático (ver Méritos <strong>de</strong> Telepatía):Este po<strong>de</strong>r permite al Psíquico atarse <strong>de</strong> modopermanente a un viajero astral. El telépata pue<strong>de</strong>seguir a su compañero a cualquier parte <strong>de</strong>lOneiros, sin necesidad <strong>de</strong> tener que realizar uncontacto inicial.MERITOSPSICOQUINETICOSLa psicoquinesia gobierna la habilidad <strong>de</strong> afectarobjetos físicos y materiales con tan sólo la mente.La forma más común <strong>de</strong> psicoquinesia es, condiferencia, la telequinesia, que es el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>mover objetos sin tocarlos. Menos comunes sonla bioquinesia, que le permite al psíquico ejercerun control sobre su propio cuerpo y el <strong>de</strong> los<strong>de</strong>más; la piroquinesia, que le permite al psíquicopren<strong>de</strong>r espontáneamente objetos; y latermoquinesia, que le permite al psíquicomanipular la temperatura ambiente. A la práctica,sin embargo, la piroquinesia hace que los objetosestallen en llamas sin aumentar antes latemperatura ambiente hasta el punto <strong>de</strong> ignición,mientras que la termoquinesia aumenta latemperatura alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong>l objeto hasta que éstese encien<strong>de</strong>. Esta sutil distinción juega unimportante papel en cómo los dos po<strong>de</strong>resfuncionan a la práctica. También se <strong>de</strong>scriben aquíotras formas aún más raras <strong>de</strong> psicoquinesia.En general, a los psíquicos con cualquier forma <strong>de</strong>psicoquinesia se les llama psicoquinésicos,mientras que los que tienen po<strong>de</strong>res específicosse les llama a menudo telequinésicos,piroquinésicos, u otros términos similares.Bioquinesia (1 a 5)Biokinesis (Second sight)Efecto: La Bioquinesia gobierna la habilidad <strong>de</strong>lpsíquico para manipular los procesos biológicos<strong>de</strong> los seres vivos. La explicación científica <strong>de</strong> labioquinesia elu<strong>de</strong> a la mayoría <strong>de</strong> parapsicólogos.La explicación más comúnmente aceptada se basaen las teorías <strong>de</strong> Wilhelm Reich sobre la energíaorgánica, que vienen a confirmar la afirmación <strong>de</strong>los bioquinésicos <strong>de</strong> que pue<strong>de</strong>n percibir ymanipular alguna forma <strong>de</strong> “energía vital”ambiente. La Bioquinesia le permite al psíquicomanipular su propia fuerza vital para alterar sucuerpo en tres modos distintos. En primer lugar, laBioquinesia en un prerrequisito para una serie <strong>de</strong>otros po<strong>de</strong>res que le permiten al psíquicomanipular la energía vital. En segundo lugar, estepo<strong>de</strong>r pue<strong>de</strong> ayudar a un psíquico en sus intentos<strong>de</strong> controlar sus propios mente y cuerpo.Cada círculo en Bioquinesia se aña<strong>de</strong> comobonificador en las reservas <strong>de</strong> dados para meditar(ver el Libro <strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, p.47) o entrar en estado <strong>de</strong> Trance (ver MéritosPsíquicos).Finalmente, la Bioquinesia le permite a unpsíquico hacer alteraciones menores en su propiocuerpo, otorgándole temporalmente losbeneficios <strong>de</strong> algunos Méritos Físicos o Mentales,incluyendo algunos <strong>de</strong> los <strong>de</strong>l Libro <strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong>Mundo <strong>de</strong> Tinieblas y otros <strong>de</strong>scritos aquí. CadaMérito obtenido <strong>de</strong> este modo tiene un “coste enéxitos” equivalente al nivel normal <strong>de</strong>l Mérito. Eljugador <strong>de</strong>be hacer una tirada extendida <strong>de</strong>Inteligencia + Compostura con la que representaun número <strong>de</strong> minutos igual al coste en éxitos <strong>de</strong>lRasgo <strong>de</strong>seado.Un Mérito obtenido mediante la Bioquinesia duratoda una escena a no ser que se diga lo contrario.Normalmente, el psíquico pue<strong>de</strong> obtener un soloMérito con una tirada, pero los éxitos <strong>de</strong> unbioquinésico pue<strong>de</strong>n gastarse en distintos Méritosobteniendo un éxito excepcional. Para po<strong>de</strong>r usarun Mérito con una tirada, el psíquico <strong>de</strong>be reunirlos prerrequisitos para ese rasgo, y el psíquico<strong>de</strong>be tener tantos círculos en Bioquinesia como[el coste en éxitos <strong>de</strong>l Mérito + 1]. Los Méritosque pue<strong>de</strong>n adquirirse <strong>de</strong> este modo incluyen lossiguientes:70


Conciencia Mejorada (Uno a tres éxitos): Por cadaéxito invertido, el psíquico obtiene unabonificación <strong>de</strong> +1 en todas las tiradas <strong>de</strong>Percepción. Este Mérito dura una escena.Curación Rápida (Cuatro éxitos): Ver el Libro <strong>de</strong>Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, p. 98. Este Méritodura un día por círculo <strong>de</strong> Bioquinesia o hasta queel psíquico use <strong>de</strong> nuevo su Bioquinesia, lo quesuceda primero.Espalda Fuerte (Un éxito): Ver el Libro <strong>de</strong> Reglas<strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, p. 98. Este Mérito durauna escena.Estómago <strong>de</strong> Acero (Dos éxitos): Ver el Libro <strong>de</strong>Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, p. 100. Este Méritodura una escena.Fuerza Histérica (Éxitos variables): El psíquicopue<strong>de</strong> activar una <strong>de</strong>scarga masiva <strong>de</strong> adrenalina,aumentando temporalmente su propia Fuerza.Por cada éxito invertida en adquirir FuerzaHistérica, el psíquico aumenta su Fuerza en uncírculo, hasta un máximo <strong>de</strong> 5. Hacerlo es muycostoso, y hasta pue<strong>de</strong> amenazar su vida. Cadaturno durante el que el psíquico use su Fuerzaaumentada (por ejemplo, para levantar algo muypesado o para dar un fuerte golpe), sufre unpunto <strong>de</strong> daño contun<strong>de</strong>nte. El incremento <strong>de</strong>adrenalina también vuelve al psíquicoextremadamente excitable, y recibe unapenalización <strong>de</strong> –1 a todas las tiradas basadas enCompostura para resistirse a una provocaciónmientras el po<strong>de</strong>r esté en efecto. Este Mérito duraun número <strong>de</strong> turnos igual al nivel <strong>de</strong> Bioquinesia<strong>de</strong>l psíquico.Inmunidad Natural (Un éxito): Ver el Libro <strong>de</strong>Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, p. 100. Este Méritodura un día por círculo <strong>de</strong> Bioquinesia o hasta queel psíquico use <strong>de</strong> nuevo su Bioquinesia, lo quesuceda primero.Gran Capacidad Pulmonar (Tres éxitos): Ver elLibro <strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, p. 100.Este Mérito dura una escena.Memoria Fotográfica (Dos éxitos): Ver el Libro <strong>de</strong>Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, p. 97. Este Méritodura una escena.Pies Ligeros (Uno a tres éxitos): Ver el Libro <strong>de</strong>Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, p. 101. Este Méritodura una escena.Reflejos Rápidos (Uno o dos éxitos): Ver Libro <strong>de</strong>Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, p. 101.Este Mérito dura una escena.Resistencia a las Toxinas (Dos éxitos): Ver el Libro<strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, p. 101. EsteMérito dura un día por círculo <strong>de</strong> Bioquinesia ohasta que el psíquico use <strong>de</strong> nuevo su Bioquinesia,lo que suceda primero.Salud <strong>de</strong> Hierro (Uno a tres éxitos): Ver Libro <strong>de</strong>Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, p. 101. Este Méritodura una escena.Sistema Inmune Mejorado (Cuatro éxitos):Mientras este po<strong>de</strong>r está activo, el psíquico pue<strong>de</strong>intentar curarse a sí mismo <strong>de</strong> enfermeda<strong>de</strong>s,venenos o efectos <strong>de</strong> drogas, aumentandotemporalmente la efectividad <strong>de</strong> su sistemainmune. El jugador <strong>de</strong>be hacer una tiradaextendida <strong>de</strong> Resistencia + Aplomo,representando cada tirada una hora <strong>de</strong>recuperación <strong>de</strong> una droga o veneno, o un díapasado recuperándose <strong>de</strong> una enfermedad.Durante este periodo, el personaje no pue<strong>de</strong>tomar ninguna acción más extenuante quecaminar e, i<strong>de</strong>almente, <strong>de</strong>biera guardar reposo71


completo en cama. El número <strong>de</strong> éxitos requeridoqueda <strong>de</strong>terminado por la virulencia <strong>de</strong> laenfermedad, droga o veneno <strong>de</strong>l que el psíquicoquiere restablecerse. Generalmente, losresfriados comunes requieren <strong>de</strong> tres a cinco,mientras que el cáncer, el SIDA y otrasenfermeda<strong>de</strong>s crónicas pue<strong>de</strong>n necesitar hasta 30éxitos para que remitan.De mismo modo, un solo éxito pue<strong>de</strong> bastar parasuperar los efectos <strong>de</strong>l alcohol o un ligeroenvenenamiento alimentario, mientras quepue<strong>de</strong>n necesitarse cinco para superar los efectos<strong>de</strong>l LSD o <strong>de</strong> la mor<strong>de</strong>dura <strong>de</strong> una serpiente <strong>de</strong>cascabel. Nótese que si el veneno o la toxinaactúa muy rápido –con un efecto letal al cabo <strong>de</strong>turnos o minutos en lugar <strong>de</strong> horas o días – estahabilidad pue<strong>de</strong> no servir <strong>de</strong> nada.Este po<strong>de</strong>r pue<strong>de</strong> afectar sólo a enfermeda<strong>de</strong>s,drogas y venenos mundanos. No pue<strong>de</strong> ayudar alpsíquico a curarse <strong>de</strong> un vínculo <strong>de</strong> sangre. Estepo<strong>de</strong>r tampoco afecta a adicciones psicológicas,aunque pue<strong>de</strong> curar los efectos psicológicos <strong>de</strong>una adicción.Ventaja Táctica (Un éxito): Ver el Libro <strong>de</strong> Reglas<strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, p. 101. Este Mérito durauna escena.Coste: 1 VoluntadReserva <strong>de</strong> Dados: Inteligencia + ComposturaAcción: ExtendidaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El psíquico sufre un punto <strong>de</strong>daño contun<strong>de</strong>nte <strong>de</strong>bido a un doloroso retrocesopsíquico. No pue<strong>de</strong> intentar usar sus po<strong>de</strong>res <strong>de</strong>Bioquinesia durante el resto <strong>de</strong> la escena.Fallo: El psíquico falla en su intento <strong>de</strong> acumularéxitos, pero pue<strong>de</strong> continuar intentándolo, o fallaen el intento <strong>de</strong> manifestar cualquier beneficioeconómico.Éxito: Los éxitos acumulados pue<strong>de</strong>n usarse paraadquirir temporalmente un Mérito, suponiendoque el psíquico cumple con los prerrequisitosnecesarios y que su valor en Bioquinesia superaen uno el valor <strong>de</strong>l Mérito.Éxito excepcional: Los éxitos acumulados pue<strong>de</strong>nusarse para comprar múltiples Méritostemporalmente, distribuyendo los éxitos segúncrea conveniente.Crioquinesia (1 a 5)Cryokinesis (Second sight)Requisitos: Los círculos <strong>de</strong> un personaje en esteMérito no pue<strong>de</strong>n exce<strong>de</strong>r su valor menor enAplomo o Resistencia.Efecto: La Crioquinesia le permite a un psíquicoreducir la temperatura ambiente. El jugador <strong>de</strong>begastar un punto <strong>de</strong> Voluntad para activarlo, yhacer luego una tirada <strong>de</strong> Inteligencia +Compostura. La efectividad <strong>de</strong>l po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>lcrioquinésico se basa en los círculos <strong>de</strong>l Mérito,reduciendo los éxitos la temperatura <strong>de</strong> acuerdocon la siguiente tabla.Círculos y Rangos <strong>de</strong> Temperatura1º C por éxito2,5º C por éxito5º F por éxito8º C por éxito15º C por éxito* NdT: La conversión en grados Celsius esaproximada, respecto al original (en gradosFarenheit).Cuando se usa para atacar a un objetivo enmovimiento, <strong>de</strong>be consi<strong>de</strong>rarse la Crioquinesiacomo un ataque a distancia. La Defensa no seaplica, y el cambio <strong>de</strong> temperatura supera laarmadura a no ser que ésta ofrezca algún tipo <strong>de</strong>protección térmica o que la protección sea unaarmadura sobrenatural capaz <strong>de</strong> proteger <strong>de</strong>l frío.El ataque también ignora la cobertura, puesto queel personaje pue<strong>de</strong> potencialmente reducir latemperatura <strong>de</strong> un área suficientemente gran<strong>de</strong>como para incluir incluso a alguien tras unacobertura completa.La Crioquinesia afecta la temperatura <strong>de</strong> todo loque hay <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l área afectada, por lo que losseres vivos sufren un <strong>de</strong>scenso <strong>de</strong> la temperaturacorporal que se correspon<strong>de</strong> a los éxitosobtenidos.El alcance corto para un ataque crioquinésico esigual a la Inteligencia + Astucia + círculos <strong>de</strong>72


Crioquinesia en metros. El alcance medio es eldoble <strong>de</strong> esa distancia e impone una penalización<strong>de</strong> –2 a la reserva <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> ataque. El alcancelargo es el doble <strong>de</strong>l alcance medio, e impone unapenalización <strong>de</strong> –4 a la reserva <strong>de</strong> dados <strong>de</strong>ataque.El Tamaño <strong>de</strong>l área a afectar se resta <strong>de</strong> la reserva<strong>de</strong> dados <strong>de</strong>l crioquinésico. Así pues, el intento <strong>de</strong>congelar a un objetivo <strong>de</strong>l tamaño <strong>de</strong> un hombresufre una penalización <strong>de</strong> –5. Sin embargo, tocarfísicamente el objetivo confiere una bonificación<strong>de</strong> +2 a la tirada.En cuanto el psíquico ha reducido con éxito latemperatura <strong>de</strong> una localización concreta, pue<strong>de</strong>hacer una <strong>de</strong> estas tres cosas:(1) Mantener la temperatura reducida mientrasmantenga la Concentración.(2) Dejar <strong>de</strong> concentrarse y <strong>de</strong>jar que latemperatura se equilibre normalmente.(3) Usar sus po<strong>de</strong>res <strong>de</strong> Crioquinesia <strong>de</strong> nuevopara reducir la temperatura aún más.Así pues, con tiempo y una consi<strong>de</strong>rable cantidad<strong>de</strong> Voluntad, un crioquinésico pue<strong>de</strong> reducir latemperatura ambiente a niveles bajos, aunque latemperatura más baja que pue<strong>de</strong> alcanzar uncrioquinésico es <strong>de</strong> -250º C, muy por encima <strong>de</strong>lcero absoluto.La Crioquinesia resulta potencialmente mortalpara los seres vivos. La menor temperaturaregistrada en un cuerpo humano es <strong>de</strong>aproximadamente 15,5º C, aunque ese pacienteperdió todos sus miembros como resultado.Cuando se usa la Crioquinesia contra un serhumano, la víctima no siente nada más allá <strong>de</strong>cierta incomodidad hasta que su temperaturainterna se haya reducido en 5º C. Llegados a esepunto, la víctima sufre una penalización <strong>de</strong> –1 aDestreza, Fuerza y Astucia (y, por consiguiente,una penalización <strong>de</strong> –1 a Iniciativa ypotencialmente a la Defensa, y una penalización<strong>de</strong> –2 a la Velocidad). Por cada 2,5 gradosadicionales <strong>de</strong> reducción esta penalización <strong>de</strong>Atributos se intensifica en un –1 adicional. Sicualquiera <strong>de</strong> los valores <strong>de</strong> Destreza, Fuerza oAstucia se ve reducido a cero, la víctima se veinmovilizada por culpa <strong>de</strong> la hipotermia. A<strong>de</strong>más,si el cuerpo <strong>de</strong> una víctima se reduce en 11º C omás, sufre un punto <strong>de</strong> daño letal cada turno quese vea sujeto al ataque crioquinésico. Si este dañoletal pasa a ser agravado, la víctima sufrecongelación y pue<strong>de</strong> per<strong>de</strong>r Atributos o ganar<strong>Defectos</strong> para representar la perdida <strong>de</strong> <strong>de</strong>dos oincluso miembros.La mayoría <strong>de</strong> los objetos no sufren daño directopor temperaturas bajas, pero las cañerías pue<strong>de</strong>nagrietarse <strong>de</strong>bido al agua congelada, y lasmáquinas que <strong>de</strong>pendan <strong>de</strong> lubricantes pue<strong>de</strong>natorarse si la temperatura se reduce por <strong>de</strong>bajo<strong>de</strong>l punto <strong>de</strong> congelación. A temperaturas <strong>de</strong> 45ºCbajo cero los árboles se quiebran y se astillan <strong>de</strong>forma espontánea al acumularse hielo en susramas. El hielo se acumula en calles y puentes,dificultando los <strong>de</strong>splazamientos. A 75º C bajocero casi toda el agua que haya en el área secongela al acto, y los seres vivos muereninstantáneamente a no ser que estén protegidos<strong>de</strong> algún modo. Los vampiros y los no-muertosson casi inmunes a las temperaturas bajas, pero atemperaturas <strong>de</strong> –75º e inferiores, el cuerpo <strong>de</strong>un vampiro buen pue<strong>de</strong> congelarse. A no ser quepueda <strong>de</strong>scongelarse (mediante el uso <strong>de</strong> sangreo Disciplinas) bien pue<strong>de</strong> seguir paralizado cuandosalga el sol la próxima mañana.En cuanto el psíquico <strong>de</strong>ja <strong>de</strong> centrar su atenciónen una localización específica, la temperatura seequilibra normalmente. En caso <strong>de</strong> cambiosextremos <strong>de</strong> temperatura que excedan los 225º C73


<strong>de</strong> diferencia con el área circundante,“equilibrarse normalmente” pue<strong>de</strong> significar unareacción explosiva, infligiendo dos dados <strong>de</strong> dañocontun<strong>de</strong>nte en todos los que estén <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> unradio igual al Tamaño <strong>de</strong>l área afectadaoriginalmente x5. La explosión también causaInconsciencia (ver el Libro <strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong>Tinieblas, p. 150). Si la diferencia <strong>de</strong> temperaturaes menor <strong>de</strong> 225º C, el área afectada regresa a sutemperatura normal a un ritmo <strong>de</strong> 5º C porminuto.Los crioquinésicos también tienen una resistenciamejorada a temperaturas ambientales extremas.Un psíquico con este po<strong>de</strong>r es automáticamenteinmune a temperaturas naturales extremas quevayan <strong>de</strong>s<strong>de</strong> los -20 a los 40º C, más un rangoadicional <strong>de</strong> temperatura igual a más o menos[círculos <strong>de</strong>l Mérito x11] grados C. Uncrioquinésico es automáticamente inmune atodos los ataques basados en la temperatura <strong>de</strong>otros crioquinésicos cuyo valor en el Mérito noexceda al suyo propio.Coste: 1 Voluntad por tirada para afectar latemperatura. Ninguno para resistirla.Reserva <strong>de</strong> Dados: Inteligencia + Compostura (–Tamaño <strong>de</strong>l área afectada) para reducir latemperatura ambiente. El crioquinésico pue<strong>de</strong>resistir temperaturas bajas sin necesidad <strong>de</strong> hacerninguna tirada.Acción: InstantáneaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El psíquico falla en su intento <strong>de</strong>afectar la temperatura ambiente y sufre un punto<strong>de</strong> daño contun<strong>de</strong>nte al <strong>de</strong>scontrolarse su propiatemperatura corporal.Fallo: El psíquico falla en su intento <strong>de</strong> afectar latemperatura ambiente.Éxito: Cada éxito reduce la temperatura ambientetal y como se <strong>de</strong>scribe más arriba.Éxito excepcional: Los éxitos adicionales son supropia recompensa.Opción [Crioquinesia Emocional]: Siempre que elcrioquinésico se vea bajo los efectos <strong>de</strong> unaemoción fuerte, se <strong>de</strong>be tirar Aplomo +Compostura con una penalización igual al nivel <strong>de</strong>emoción <strong>de</strong>scrito en la tabla <strong>de</strong> RespuestaEmocional <strong>de</strong> Empatía Psíquica (ver Méritos <strong>de</strong>Telepatía). Si la tirada no tiene éxito, los po<strong>de</strong>res<strong>de</strong>l crioquinésico funcionan <strong>de</strong>scontroladamente,aumentando y reduciendo la temperaturaambiente <strong>de</strong> modo aleatorio. Un fallo dramáticoindica que esta actividad alocada pue<strong>de</strong>producirse a intervalos durante los próximos díassiempre que el psíquico se vea alterado, creandoextraños “lugares fríos.” Un po<strong>de</strong>r incontroladoasí pue<strong>de</strong> tener efectos catastróficos parapo<strong>de</strong>rosos crioquinésicos. Estos fenómenosaleatorios no requieren el gasto <strong>de</strong> un punto <strong>de</strong>Voluntad.NdT: Aunque la Opción no lo especifica en estaocasión, se supone que se emplea la regla general<strong>de</strong> Opciones. Por ello, un psíquico con esta opciónobtiene una bonificación <strong>de</strong> +1 en todos los usos<strong>de</strong>liberados <strong>de</strong> este po<strong>de</strong>r.Curacion Psiquica (3 o 5)Psychic healing (Second sight)Requisitos: Bioquinesia 3 (para curarse a símismo) ó Bioquinesia 5 (para curar a otro)Efecto: Basándose en la competencia <strong>de</strong>l psíquicocon la Bioquinesia, un psíquico pue<strong>de</strong> curarse a símismo y a los <strong>de</strong>más. La versión <strong>de</strong> tres círculos<strong>de</strong> este Mérito le permite a un personaje acelerarsu propia curación, reduciendo los tiempos <strong>de</strong>curación a la mitad. Este po<strong>de</strong>r es acumulable alMérito <strong>de</strong> Curación Rápida, por lo que unpersonaje con ambos se cura <strong>de</strong> todas las heridasen ¼ <strong>de</strong>l tiempo normalmente necesario. Con laversión <strong>de</strong> cinco círculos, el personaje pue<strong>de</strong>exten<strong>de</strong>r este po<strong>de</strong>r a los <strong>de</strong>más. De este modo,un paciente se cura <strong>de</strong> todas las heridas en ½ <strong>de</strong>ltiempo normal, o en ¼ si posee también el mérito<strong>de</strong> Curación Rápida. Usar cualquiera <strong>de</strong> las dosversiones requiere que el jugador haga una tirada<strong>de</strong> Resistencia + Aplomo. Si un personaje intentacurar a alguien que se resista o rechace laexistencia <strong>de</strong> fenómenos psíquicos, el objetivopue<strong>de</strong> resistirse con una tirada <strong>de</strong> Compostura +74


Ventaja Sobrenatural como acción reflexiva enuna tirada enfrentada.El sanador también pue<strong>de</strong> usar sus dones parafacilitar la recuperación <strong>de</strong> una enfermedad,veneno o droga. Un psíquico con la versión <strong>de</strong> trescírculos <strong>de</strong> este Mérito gana el beneficio <strong>de</strong> tenerSistema Inmune Mejorado (ver Bioquinesia). Conla versión <strong>de</strong> cinco círculos, le confiere a otro losbeneficios <strong>de</strong> un Sistema Inmune Mejorado.Debe gastarse un punto <strong>de</strong> Voluntad para activarcualquiera <strong>de</strong> las versiones <strong>de</strong> este po<strong>de</strong>r. Laduración es <strong>de</strong> [los círculos en Bioquinesia <strong>de</strong>lpsíquico x12] horas por aplicación.Usar este po<strong>de</strong>r sobre otro requiere que elsanador toque al paciente. Aunque sanarcompletamente a alguien con este po<strong>de</strong>r pue<strong>de</strong>requerir varias aplicaciones, incluso una aplicaciónse consi<strong>de</strong>ra como administrar primeros auxilios yevita que un paciente muera mientras duren losefectos <strong>de</strong> este po<strong>de</strong>r. Es probable que senecesite más <strong>de</strong> una aplicación para recuperarse<strong>de</strong> enfermeda<strong>de</strong>s realmente graves, pero una solaaplicación suele bastar para venenos o drogas.Este po<strong>de</strong>r no sana ni cura enfermeda<strong>de</strong>ssobrenaturales, adicciones a drogas u otrosefectos extraterrenos.Coste: 1 <strong>de</strong> VoluntadReserva <strong>de</strong> Dados: Resistencia + Aplomo (contraCompostura + Ventaja Sobrenatural si el objetivose resiste)Acción: Instantánea (voluntaria) o enfrentada(involuntaria)Resultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El psíquico sufre un punto <strong>de</strong>daño letal <strong>de</strong>bido a un doloroso retrocesopsíquico. A parte, el objetivo pue<strong>de</strong> sufrir dañoadicional o simplemente <strong>de</strong>sarrollar una profundaantipatía hacia el sanador.Fallo: El psíquico no logra curar al objetivo.Éxito: Se dobla el índice <strong>de</strong> curación <strong>de</strong>l objetivodurante [los círculos en Bioquinesia <strong>de</strong>l psíquicox12] horas. Si la Curación Psíquica se usa paracurar veneno, drogas o una enfermedad, elpersonaje o el objetivo gana los beneficios <strong>de</strong>lSistema Inmune Mejorado durante [los círculos enBioquinesia <strong>de</strong>l psíquico x12] horas.Éxito excepcional: Se consi<strong>de</strong>ra que la Bioquinesia<strong>de</strong>l psíquico es un círculo mayor a efectos <strong>de</strong><strong>de</strong>terminar la duración <strong>de</strong> la curación.Opción [Curación Empática]: El psíquico no pue<strong>de</strong>curar los efectos <strong>de</strong>l veneno, las drogas o laenfermedad en otros, pero sí en sí mismo. Alcurarle a otro sus heridas físicas, el psíquico sienteel dolor que sufre su paciente. Cuando se activaeste po<strong>de</strong>r, el psíquico sufre un punto <strong>de</strong> dañocontun<strong>de</strong>nte “fantasma” por cada punto <strong>de</strong> dañocontun<strong>de</strong>nte que su paciente tenga en esemomento. El daño contun<strong>de</strong>nte fantasma se curaal ritmo <strong>de</strong> un punto por turno.Cada punto <strong>de</strong> daño letal que tenga el paciente leinflige al psíquico un punto <strong>de</strong> daño contun<strong>de</strong>nte,que se cura normalmente. Cada punto <strong>de</strong> dañoagravado que <strong>de</strong>ba curarse le inflige un punto <strong>de</strong>daño letal al psíquico, que se cura normalmente.Este daño se le inflige al sanador cada vez queintenta iniciar un proceso <strong>de</strong> curación encualquier que no sea él mismo. En el lado positivo,un sanador con esta opción gana una bonificación<strong>de</strong> +2 a todos los intentos <strong>de</strong> curación, y seconsi<strong>de</strong>ra que su Bioquinesia es un círculo mayora efectos <strong>de</strong> calcular la duración <strong>de</strong> los efectos.Opción [Curación Espiritual]: Los po<strong>de</strong>res <strong>de</strong>curación <strong>de</strong> un psíquico están irrevocablementevinculados a su fe religiosa y consi<strong>de</strong>ra que sus75


po<strong>de</strong>res <strong>de</strong> curación son un don <strong>de</strong> Dios, <strong>de</strong>l quelos no creyentes son indignos <strong>de</strong> disfrutar.Cualquier intento <strong>de</strong> curar o sanar alguien que elpsíquico consi<strong>de</strong>re que es inmoral o queclaramente no comparte la fe <strong>de</strong>l psíquico sufreuna penalización <strong>de</strong> –2. A<strong>de</strong>más, si el psíquicofalla en mantener una moralidad <strong>de</strong> 7 o superior,sufre una penalización equivalente a [7 – la nuevaMoralidad] en sus intentos <strong>de</strong> curación. Así pues,un sanador espiritual cuya moralidad se veareducida a 5 sufre una penalización <strong>de</strong> –2 entodas las tiradas <strong>de</strong> curación. Cuando el sanadorintente curar a alguien que sí comparta su fe, sinembargo, obtiene una bonificación <strong>de</strong> +1, a<strong>de</strong>más<strong>de</strong> un +1 adicional por cada punto en que suMoralidad exceda a 7.Opción [Curación New Age]: El psíquico <strong>de</strong>becanalizar su energía bioquinésica mediante algúnfoco <strong>de</strong> concentración, normalmente un cristal oquizás hierbas medicinales, o incluso imanes. Lospsíquicos que se adhieren a religiones New Agenormalmente creen que cualquier po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>curación proviene <strong>de</strong>l foco que esté usando, enlugar <strong>de</strong>l psíquico. No pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>terminarse si estaparafernalia es realmente necesaria o es sólo unengorro. Sea como fuere, el sanador no pue<strong>de</strong>usar su po<strong>de</strong>r sin entrar en un estado <strong>de</strong> trancemientras medita sobre un cristal o usa algún otroornamento New Age. Los sanadores con estaopción obtienen una bonificación <strong>de</strong> +2 a todossus intentos <strong>de</strong> curación.Empatia Vegetal (1)Plant empathy (Second sight)Requisitos: Bioquinesia 1Efecto: La Empatía Vegetal le otorga a un psíquicoun talento sobrenatural para cultivar plantas. Nohay tirada asociada con este po<strong>de</strong>r. En lugar <strong>de</strong>eso, le da al psíquico una bonificación a todas lasreservas <strong>de</strong> dados que estén relacionadas con elcultivo <strong>de</strong> plantas (mayormente Inteligencia +Pericias) igual a su valor en el Mérito <strong>de</strong>Bioquinesia. A<strong>de</strong>más, el índice <strong>de</strong> crecimiento <strong>de</strong>las plantas bajo el cuidado <strong>de</strong>l psíquico semultiplica por [1 + los círculos <strong>de</strong>l psíquico en elMérito <strong>de</strong> Bioquinesia]. Así pues, un émpatavegetal con Bioquinesia 3 pue<strong>de</strong> hacer que lasplantas crezcan a una velocidad cuatro veces lanormal.Inmunidad Piroquinesica (2o 4)Pyretic inmunity (Second sight)Requisitos: PiroquinesiaEfecto: El piroquinésico es muy resistente, si nocompletamente inmune, al fuego. Con la versión<strong>de</strong> sólo dos círculos, <strong>de</strong>be hacerse una tiradareflexiva en cuanto el personaje se vea expuesto afuego mundano, proporcionando cada éxito unpunto <strong>de</strong> armadura sólo contra daño <strong>de</strong> fuego.Con la versión <strong>de</strong> cuatro círculos, basta con gastarun punto <strong>de</strong> Voluntad para que el personaje sevuelva completamente inmune al daño por fuego.Si cualquier Tomás Incrédulo (ver Otros MéritosPsíquicos) está presente cuando se invoca estepo<strong>de</strong>r <strong>de</strong>be hacerse una tirada <strong>de</strong> Resistencia +76


Aplomo sujeto a las penalizaciones normales porprotección unilateral para activarse.Los efectos <strong>de</strong> ambas versiones duran una escena,aunque las ropas y otras posesiones no estánprotegidas. No se proporciona protección algunacontra fuegos y llamas <strong>de</strong> origen sobrenatural.Coste: 1 VoluntadReserva <strong>de</strong> Dados: Resistencia + Aplomo para laversión <strong>de</strong> dos círculos. Ninguna para la <strong>de</strong> cuatrocírculos, a menos que esté presente un TomásIncrédulo.Acción: Refleja.Resultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El psíquico no está protegido <strong>de</strong>las llamas, y el daño por fuego se incrementa enuno.Fallo: El psíquico no está protegido <strong>de</strong> las llamas,pero pue<strong>de</strong> intentarlo <strong>de</strong> nuevo al turno siguienteen otro intento.Éxito: Cada éxito proporciona un punto <strong>de</strong>armadura con la versión <strong>de</strong> dos círculos. Con laversión <strong>de</strong> cuatro círculos, se obtiene unainmunidad completa, incluso con la presencia <strong>de</strong>un Tomás Incrédulo.Éxito excepcional: Con la versión <strong>de</strong> dos círculos,los éxitos adicionales son su propia recompensa.Con la versión <strong>de</strong> cuatro círculos, se consi<strong>de</strong>ra acualquier Tomás Incrédulo que se halle presentecomo una persona normal durante el resto <strong>de</strong> laescena, y no inflige más penalizaciones <strong>de</strong> dadosdurante ese tiempo.Mol<strong>de</strong>ado Piroquinesico (5)Pyrokinesis shaping (Second sight)Requisitos: Piroquinesia e InmunidadPiroquinésica 4Efecto: Un piroquinésico pue<strong>de</strong> manipular cómocrece un fuego existente (ya sea natural o creadomediante po<strong>de</strong>res psíquicos). Señalando unallama existente y gesticulando en dirección a unaacometida <strong>de</strong> gas, el psíquico pue<strong>de</strong> hacer queuna lengua <strong>de</strong> fuego se propague por el suelo enlínea recta, como si hubiera un reguero <strong>de</strong>gasolina. El piroquinésico no pue<strong>de</strong> realmentelanzar bolas <strong>de</strong> fuego, pues un fuego <strong>de</strong>be teneruna fuente <strong>de</strong> combustible y necesita unasuperficie sobre la que po<strong>de</strong>r propagarse. Dentro<strong>de</strong> estas limitaciones, el psíquico pue<strong>de</strong> manipularel fuego a su antojo, usando este po<strong>de</strong>r para“esculpir” las llamas <strong>de</strong> acuerdo con sus <strong>de</strong>seos.Mo<strong>de</strong>lar el fuego requiere concentración, por loque un piroquinésico pier<strong>de</strong> su Defensa y nopue<strong>de</strong> empren<strong>de</strong>r ninguna acción <strong>de</strong> moversesegún su Velocidad por turno. Su se rompe laconcentración <strong>de</strong>l piroquinésico, pier<strong>de</strong> el control<strong>de</strong> las llamas. Debe gastarse un punto adicional <strong>de</strong>Voluntad y hacerse una nueva tirada <strong>de</strong> activaciónpara recuperar el control. Si un piroquinésicointenta dirigir la llama hacia un objetivo capaz <strong>de</strong>moverse, se consi<strong>de</strong>ra al ataque como un ataquea distancia, con una tirada <strong>de</strong> Astucia + Periciaspara <strong>de</strong>terminar el ataque.El alcance corto para esta tirada es igual a la suma<strong>de</strong> la Destreza + Compostura en metros, siendo elalcance medio el doble <strong>de</strong> esa distancia (con unapenalización <strong>de</strong> –2) y el alcance largo el doble <strong>de</strong>lmedio (con una penalización <strong>de</strong> –4). Aunque elfuego se mueve rápido, sigue siendosuficientemente lento como para po<strong>de</strong>resquivarlo, por lo que se aplica la Defensa. Cadaéxito en una tirada <strong>de</strong> ataque inflige un punto <strong>de</strong>daño letal.Coste: 1 Voluntad para activar el po<strong>de</strong>r duranteuna escena o hasta que todos los fuegos cercanosse hayan extinguido, lo que suceda primero.Reserva <strong>de</strong> Dados: Astucia + Pericias paramo<strong>de</strong>lar las llamas. Astucia + Pericias (–Defensa<strong>de</strong>l objetivo) para atacar con una llama.Acción: InstantáneaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El psíquico sufre un punto <strong>de</strong>daño letal <strong>de</strong>bido a un doloroso retrocesopsíquico. A parte, el psíquico pue<strong>de</strong> enviar lasllamas en una dirección distinta <strong>de</strong> la <strong>de</strong>seada.Fallo: El intento <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lar el fuego no tieneéxito.Éxito: El psíquico manipula el fuego según sus<strong>de</strong>seos, <strong>de</strong>terminando la dirección en la que sepropaga y quizás incluso pue<strong>de</strong> mol<strong>de</strong>ar formas77


simples. Si se usó en un ataque, las llamas infligenun punto <strong>de</strong> daño letal por éxito.Éxito excepcional: A<strong>de</strong>más <strong>de</strong>l daño infligido, elobjetivo queda encendido y sigue sufriendo dañoletal por turno hasta que se extingue el fuego.Modificador Situación+1 El piroquinésico creó las llamas usando suMérito <strong>de</strong> Piroquinesia, y ahora las manipula.0 Las llamas que <strong>de</strong>ben manipularse son <strong>de</strong> origennatural.–1 Las llamas que <strong>de</strong>ben manipularse las creó otropiroquinésico.–3 La manipulación que preten<strong>de</strong> hacerse escompletamente ajena a la naturaleza <strong>de</strong>l fuego,como mol<strong>de</strong>arlo como una cara o dándole laforma <strong>de</strong> un animal.Piroquinesia (5)Pyrokinesis (Second sight)Efecto: La Piroquinesia representa la habilidad <strong>de</strong>hacer que los objetos sufran una combustiónespontánea. A los psíquicos con este po<strong>de</strong>rnormalmente se les llama piroquinésicos. LaPiroquinesia e distinta <strong>de</strong> la Termoquinesia (vermás abajo), puesto que ésta última lo que hace espermitirle al psíquico manipular la temperaturaambiente. La Piroquinesia no produce calordirectamente. En lugar <strong>de</strong> eso, este po<strong>de</strong>r<strong>de</strong>senca<strong>de</strong>na una reacción química que hace queun material en concreto arda. Un fuego encendido<strong>de</strong> este modo quema hasta que se agota sucombustible, o hasta que se apaga normalmente.Un piroquinésico pue<strong>de</strong> también apagar una llamaexistente (tanto si la creó como si no), pero<strong>de</strong>tener un fuego pue<strong>de</strong> ser mucho más difícil queiniciar uno, pues el fuego pue<strong>de</strong> exten<strong>de</strong>rserápidamente a un área mayor que la que ocupabainicialmente. En cuanto se ha prendido un fuego,éste sigue las reglas normales <strong>de</strong> daño (ver elLibro <strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, pp. 161-162).Un personaje con Piroquinesia <strong>de</strong>be sobreponersea tres dificulta<strong>de</strong>s al encen<strong>de</strong>r un fuego:el tamaño <strong>de</strong>l fuego que <strong>de</strong>be pren<strong>de</strong>rse, el nivel<strong>de</strong> calor <strong>de</strong>seado <strong>de</strong> la llama, y la inflamabilidad<strong>de</strong>l objeto que <strong>de</strong>be pren<strong>de</strong>rse. Los modificadoresque se aplican a una tirada <strong>de</strong> ataque para cadauno <strong>de</strong> estos criterios están aquí <strong>de</strong>scritos.Modificador Tamaño*0 Una vela o una cerilla. De unos 7cm <strong>de</strong> radio.–1 Una antorcha. De unos 15cm <strong>de</strong> radio (+1 dañoletal)–2 Una hoguera pequeña. De unos 25cm <strong>de</strong> radioo un objeto <strong>de</strong> Tamaño 1.–3 Una hoguera gran<strong>de</strong>. De unos 50cm <strong>de</strong> radio oun objeto <strong>de</strong> Tamaño 2.–4 Más o menos <strong>de</strong>l tamaño <strong>de</strong> un hombre. Más omenos <strong>de</strong> 1.25m <strong>de</strong> radio o un objeto <strong>de</strong> Tamaño5.–5 Una fogata. De unos 2.5m <strong>de</strong> radio o un objeto<strong>de</strong> Tamaño 10 (+2 daño letal)* Un piroquinésico no pue<strong>de</strong> crear fuegos másgran<strong>de</strong>s que una fogata con una sola aplicación <strong>de</strong>este po<strong>de</strong>r.Modificador Intensidad*0 Calor <strong>de</strong> una vela suficiente para causar heridas<strong>de</strong> primer grado.–1 Calor <strong>de</strong> una antorcha suficiente para causarheridas <strong>de</strong> segundo grado (+1daño letal)78


–2 Calor <strong>de</strong> un quemador Bunsen suficiente paracausar heridas <strong>de</strong> tercer grado(+2 daño letal)* Para crear temperaturas superiores a las <strong>de</strong> unquemador Bunsen, tales como fuegoquímico o metal fundido, se requiere el uso <strong>de</strong> laTermoquinesia.Modificador Combustible*+2 Un gas inflamable (butano, hidrógeno, oxígenopuro)+1 Líquido inflamable (gasolina, queroseno)0 Sólido fácilmente inflamable (cabezas <strong>de</strong>cerillas, tela empapada <strong>de</strong> gasolina,cera, fuegos artificiales)–1 Objetos secos y ligeros altamente inflamables(papel, hojas secas, algodón)–2 Ma<strong>de</strong>ra, cartón, la mayoría <strong>de</strong> tejidos,vampiros–3 Ma<strong>de</strong>ra o ropa mojada, pelo –4 Plástico,tejidos inflamables, carne humana* Pren<strong>de</strong>r algo que sea más resistente al fuegorequiere el uso <strong>de</strong> Termoquinesia.La tirada para pren<strong>de</strong>r un fuego requiere <strong>de</strong>Astucia + Aplomo. Cuando el piroquinésicointenta pren<strong>de</strong>r a una persona o algún otroobjetivo en movimiento el intento <strong>de</strong>be tomarsecomo un ataque a distancia. La Defensa no seaplica, pero el piroquinésico sufre unapenalización <strong>de</strong> –2 cuando intenta pren<strong>de</strong>r a unobjetivo en movimiento. El alcance corto paraun ataque piroquinésico equivale a la suma enmetros <strong>de</strong> la Inteligencia + Astucia + círculos <strong>de</strong>Piroquinesia. El alcance medio es el doble <strong>de</strong> esadistancia, e impone una penalización <strong>de</strong> –2 ala reserva <strong>de</strong> dados. El alcance largo es el doble<strong>de</strong>l alcance medio, e impone una penalización<strong>de</strong> –4 a la reserva <strong>de</strong> dados.El daño infligido con un ataque con éxitomediante Piroquinesia es igual a un punto <strong>de</strong>daño letal por éxito obtenido. El total <strong>de</strong> daño(menos los beneficios <strong>de</strong> cualquier proteccióncontra el calor) se le inflige cada turno acualquiera que hayan prendido hasta que seapague el fuego.En cuanto se ha encendido un fuego, éste pue<strong>de</strong>apagarse normalmente o extinguirse almomento con otro uso <strong>de</strong> Piroquinesia. Apagar unfuego requiere una tirada extendida <strong>de</strong>Resistencia + Aplomo con un número <strong>de</strong> éxitosigual al Tamaño <strong>de</strong>l fuego +1, con cada tiradarepresentando un turno.Coste: 1 VoluntadReserva <strong>de</strong> Dados: Astucia + Aplomo para pren<strong>de</strong>run fuego. Resistencia + Aplomo para sofocar uno.Acción: Instantánea para empezar un fuego.Extendida para sofocar un fuego, con cadatirada representando un turno <strong>de</strong> acción.Resultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El psíquico sufre un punto <strong>de</strong>daño letal <strong>de</strong>bido a un doloroso retrocesopsíquico. A parte, un psíquico pue<strong>de</strong> producir unallama <strong>de</strong> la intensidad <strong>de</strong>seada pero no en el lugarque quiere. Un piroquinésico intentando sofocarun incendio pu<strong>de</strong> en cambio avivarlo.Fallo: El intento para pren<strong>de</strong>r o sofocar unincendio no tiene éxito.Éxito: El piroquinésico pren<strong>de</strong> su objetivo. Siintenta sofocar una llama, el piroquinésicoacumula un número <strong>de</strong> éxitos iguales al Tamaño<strong>de</strong>l fuego +1.Éxito excepcional: Los éxitos adicionales son supropia recompensa.Opción [Piroquinesia Opcional]: Siempre que unpiroquinésico se vea sujeto a una emoción fuerte,el Narrador pue<strong>de</strong> indicarle al jugador que hagauna tirada <strong>de</strong> Aplomo + Compostura con unapenalización <strong>de</strong> dados igual a la intensidad <strong>de</strong> laemoción tal y como se <strong>de</strong>scrito en la tabla <strong>de</strong>Respuesta Emocional <strong>de</strong> Empatía Psíquica (verMéritos <strong>de</strong> Telepatía). Si la tirada no tiene éxito,los po<strong>de</strong>res <strong>de</strong>l piroquinésico funcionan <strong>de</strong> modoaleatorio, prendiendo pequeños objetosinflamables que haya cerca. Un fallo dramáticoimplica que esta actividad <strong>de</strong> Piroquinesia pue<strong>de</strong>surgir a intervalos aleatorios durante los próximosdías siempre que el piroquinésico se vea agitado.Estos fenómenos aleatorios no requieren el gasto<strong>de</strong> un punto <strong>de</strong> Voluntad. Un piroquinésico con79


esta opción obtiene una bonificación <strong>de</strong> +2 entodos los usos <strong>de</strong>liberados <strong>de</strong> este po<strong>de</strong>r.Telequinesia (1 a 5)Telekinesis (Second sight)Un telequinésico pue<strong>de</strong> poseer, pero no utilizar,más círculos en este Mérito que Aplomo tenga.Efecto: El po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> mover objetos tan sólo con lamente. El psíquico pue<strong>de</strong> levantar objetos,asumiendo que son suficientemente ligeros comopara manejarlos con su Telequinesia.También pue<strong>de</strong> lanzar los objetos que puedalevantar hacia un objetivo. A niveles altos, untelequinésico pue<strong>de</strong> inmovilizar alguienaferrándolo con la Telequinesia o inclusogolpearlo con un golpe telequinésico.Levantar un objetoEl uso más sencillo <strong>de</strong> la Telequinesia es levantarobjetos. El jugador <strong>de</strong>be en primer lugar gastar unpunto <strong>de</strong> Voluntad para activar el po<strong>de</strong>r. Cadacírculo le da al personaje un círculo <strong>de</strong> Fuerza quepue<strong>de</strong> usarse para mover cualquier objeto <strong>de</strong>ntro<strong>de</strong>l ángulo <strong>de</strong> visión <strong>de</strong>l telequinésico, según latabla <strong>de</strong> levantar / mover objetos <strong>de</strong>l Libro <strong>de</strong>Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, pp. 44-45.Cuando intente levantar algo, <strong>de</strong>be consultarse latabla y comparar con ella los círculos <strong>de</strong>l psíquicoen Telequinesia. Si los círculos que tenga elpsíquico exce<strong>de</strong>n la Fuerza necesaria paralevantar el objeto, pue<strong>de</strong> moverlo libremente. Silos círculos <strong>de</strong>l Mérito igualan a la Fuerzanecesaria, pue<strong>de</strong> arrastrar el objeto durante unayarda por turno. Si el telequinésico quierelevantar un objeto aún mayor, se <strong>de</strong>be tirarAplomo + Compostura <strong>de</strong> forma reflexiva,añadiendo cada éxito a los círculos <strong>de</strong>ltelequinésico para esa acción.La Telequinesia es tanto física como mentalmenteagotadora; un personaje pue<strong>de</strong> mantener alzadoun objeto durante tantos turnos como su valormenor <strong>de</strong> Resistencia o Aplomo.Después d eso, <strong>de</strong>berá o bien <strong>de</strong>jar caer el objetoo bien gastar otro punto <strong>de</strong> Voluntad paramantener el control. Un telequinésico pue<strong>de</strong>levantar objetos <strong>de</strong> tamaño inferior a 1, pero aún<strong>de</strong>be ser capaz <strong>de</strong> verlos directamente.Coste: 1 Voluntad + 1 Voluntad adicional cada [elvalor menor <strong>de</strong> Resistencia o Aplomo] turnos.Reserva <strong>de</strong> Dados: No se requiere tirada paralevantar un objeto, suponiendo que el psíquicotiene suficientes círculos en el Mérito <strong>de</strong>Telequinesia para hacerlo. Si el objeto es<strong>de</strong>masiado gran<strong>de</strong>, se necesita una tirada <strong>de</strong>Aplomo + Compostura.Acción: ReflexivaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: Se suelta el objeto y/o elpsíquico sufre un punto <strong>de</strong> daño contun<strong>de</strong>nte<strong>de</strong>bido a un retroceso psíquico causado por elesfuerzo.Fallo: El intento <strong>de</strong>l psíquico no tiene éxito.Éxito: Los círculos <strong>de</strong> Telequinesia se incrementanen uno por éxito.Éxito excepcional: El psíquico incrementa loscírculos <strong>de</strong> su Mérito en cinco o más y obtieneuna bonificación <strong>de</strong> +1 en cualquier intento <strong>de</strong>manipular el objeto, como lanzarlo.A<strong>de</strong>más, el psíquico pue<strong>de</strong> continuarmanipulando el objeto durante tantos turnoscomo valor mayor <strong>de</strong> su Resistencia o Aplomoantes <strong>de</strong> tener que <strong>de</strong>jar el objeto en el suelo otener que gastar otro punto <strong>de</strong> Voluntad.Lanzar un objetoSi el psíquico quiere lanzar un objeto a unobjetivo, <strong>de</strong>be primero alzarlo. Un objeto pue<strong>de</strong>alzarse y lanzarse como parte <strong>de</strong> una mismaacción instantánea, suponiendo que los círculos<strong>de</strong> Telequinesia <strong>de</strong>l personaje exce<strong>de</strong>n losrequeridos para levantar el objeto. Un objeto noaerodinámico (como un jarrón o un neumático)pue<strong>de</strong> lanzarse a una distancia en metros igual ala suma <strong>de</strong> Astucia + Aplomo + total <strong>de</strong> círculos <strong>de</strong>Telequinesia, menos el Tamaño <strong>de</strong>l objeto. Estadistancia se consi<strong>de</strong>ra que es la <strong>de</strong> alcance corto.El alcance medio es el doble <strong>de</strong> ésta, y el alcancelargo es el doble <strong>de</strong>l medio. Así pues, unpersonaje con Astucia 4, Aplomo 3 y una80


Fallo Dramático: El intento <strong>de</strong> sujeción no tieneéxito, y el psíquico sufre un punto <strong>de</strong> dañocontun<strong>de</strong>nte <strong>de</strong>bido a un doloroso retrocesopsíquico causado por el esfuerzo fallido.Fallo: El intento <strong>de</strong> telequinesia no tiene éxito.Éxito: El psíquico aferra al objetivo, <strong>de</strong>jándoloquieto o levantándolo <strong>de</strong>l suelo. El psíquico pue<strong>de</strong>mantener al objetivo al objetivo inmovilizadodurante un número <strong>de</strong> turnos igual al valor menor<strong>de</strong> Resistencia o Aplomo, a menos que el objetivose escape antes. Gastar Voluntad expan<strong>de</strong> elperiodo en el que pue<strong>de</strong> mantenerse aferrado aun objetivo.Éxito excepcional: El psíquico pue<strong>de</strong> retener alobjetivo durante un número <strong>de</strong> turnos igual alvalor mayor <strong>de</strong> su Resistencia o Aplomo.Golpe Telequinésico (Telequinesia 5)Un psíquico con cinco círculos <strong>de</strong> Telequinesiapue<strong>de</strong> golpear a un objetivo con un golpe <strong>de</strong> purafuerza telequinésica. Debe tratarse el golpe comoun ataque a distancia en el que no se aplica laDefensa. El golpe inflige daño contun<strong>de</strong>nte, y laarmadura protege al objetivo normalmente. Elalcance corto equivale a la suma <strong>de</strong> Astucia +Aplomo + círculos <strong>de</strong> Telequinesia en metros. Elalcance medio es el doble <strong>de</strong> esta distancia, y elalcance largo es el doble <strong>de</strong>l alcance medio.Golpear un objetivo requiere una tirada <strong>de</strong>Astucia + Aplomo, – para alcance medio y –4 paraalcance largo. Un personaje pue<strong>de</strong> llegar a golpearal doble <strong>de</strong> esa distancia, pero su reserva se vereducida automáticamente a un dado <strong>de</strong>oportunidad.Coste: 1 Voluntad por ataqueReserva <strong>de</strong> Dados: Astucia + AplomoAcción: InstantáneaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El ataque no tiene éxito, y elpsíquico sufre un punto <strong>de</strong> daño contun<strong>de</strong>nte<strong>de</strong>bido a un doloroso retroceso psíquico causadopor el esfuerzo fallido. A parte, pue<strong>de</strong> golpear aalgo o alguien distintos <strong>de</strong> su objetivo.Fallo: El ataque <strong>de</strong> telequinesia no tiene éxito.Éxito: El psíquico golpea a su objetivo con ungolpe <strong>de</strong> pura fuerza cinética, infligiendo un punto<strong>de</strong> daño por éxito.Éxito excepcional: A<strong>de</strong>más <strong>de</strong>l daño contun<strong>de</strong>nteinfligido, el objetivo <strong>de</strong>be también evitar laInconsciencia (ver el Libro <strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong>Tinieblas, p. 150).Opción [Telequinesia Emocional]: Siempre que untelequinésico se encuentre bajo el influjo <strong>de</strong> unaemoción fuerte, se <strong>de</strong>be tirar Aplomo +Compostura con una penalización en dados igualal novel <strong>de</strong> la emoción <strong>de</strong>scrito en la tabla <strong>de</strong>Respuesta Emocional <strong>de</strong> Empatía Psíquica (verMéritos <strong>de</strong> Telepatía). Si la tirada no tiene éxito,los po<strong>de</strong>res telequinésicos funcionan <strong>de</strong> modoaleatorio, moviendo pequeños objetos por lahabitación en lo que los observadores podríanconsi<strong>de</strong>rar producto <strong>de</strong> un poltergeist. Un fallodramático implica que esta actividad pue<strong>de</strong>producirse a intervalos aleatorios durante lospróximos días. Tal “actividad poltergeist” norequiere <strong>de</strong>l gasto <strong>de</strong> Voluntad. Si un psíquicotiene esta opción, obtiene una modificación <strong>de</strong> +1a todos los usos <strong>de</strong> telequinesia.Opción [Telequinesia Limitada]: Un psíquico sólopue<strong>de</strong> manipular cierto tipo <strong>de</strong> objetos. Adiscreción <strong>de</strong>l Narrador, tales limitaciones pue<strong>de</strong>nincluir objetos <strong>de</strong> Tamaño 3 o menor, sólo objetos“blandos” como ropa o cartón y nada más duro,sólo seres vivos, o sólo tierra. Dependiendo <strong>de</strong>cuán limitada sea esta telequinesia, el Narradorpue<strong>de</strong> permitir bonificaciones <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> +1, +2o incluso +3.82


Termoquinesia (1 a 5)Thermokinesis (Second sight)Requisitos: Los círculos <strong>de</strong> un personaje en esteMérito no pue<strong>de</strong>n exce<strong>de</strong>r su valor menor enAplomo o Resistencia.Efecto: La Termoquinesia le permite a un psíquicoincrementar la temperatura ambiente.El jugador <strong>de</strong>be primero gastar un punto <strong>de</strong>Voluntad para activar el po<strong>de</strong>r y tirar entoncesInteligencia + Aplomo. La efectividad <strong>de</strong>l po<strong>de</strong>rtermoquinésico se basa en sus círculos en esteMérito, con cada éxito incrementando latemperatura <strong>de</strong> acuerdo con la siguiente tabla.Círculos y Rangos <strong>de</strong> Temperatura1º C por éxito2,5º C por éxito5º F por éxito8º C por éxito15º C por éxito* NdT: La conversión en grados Celsius esaproximada, respecto al original (en gradosFarenheit).Cuando se usa para atacar a un objetivo enmovimiento, <strong>de</strong>be consi<strong>de</strong>rarse la Termoquinesiacomo un ataque a distancia. La Defensa no seaplica, y el cambio <strong>de</strong> temperatura supera laarmadura a no ser que ésta ofrezca algún tipo <strong>de</strong>protección térmica o que la protección sea unaarmadura sobrenatural capaz <strong>de</strong> proteger <strong>de</strong>lcalor. El ataque también ignora la cobertura,puesto que el personaje pue<strong>de</strong> potencialmenteaumentar la temperatura <strong>de</strong> un áreasuficientemente gran<strong>de</strong> como para incluir inclusoa alguien tras una cobertura completa. LaTermoquinesia afecta la temperatura <strong>de</strong> todo loque hay <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l área afectada, por lo que losseres vivos <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l área pue<strong>de</strong>n sufrir unaumento <strong>de</strong> la temperatura corporal que secorrespon<strong>de</strong> a los éxitos obtenidos.El alcance corto para un ataque termoquinésico esigual a la Inteligencia + Astucia + círculos <strong>de</strong>Termoquinesia en metros. El alcance medio es eldoble <strong>de</strong> esa distancia e impone una penalización<strong>de</strong> –2 a la reserva <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> ataque. El alcancelargo es el doble <strong>de</strong>l alcance medio, e impone unapenalización <strong>de</strong> –4 a la reserva <strong>de</strong> dados <strong>de</strong>ataque. El Tamaño <strong>de</strong>l área a afectar se resta <strong>de</strong> lareserva <strong>de</strong> dados <strong>de</strong>l termoquinésico. Así pues, elintento <strong>de</strong> calentar a un objetivo <strong>de</strong>l tamaño <strong>de</strong>un hombre sufre una penalización <strong>de</strong> –5. Sinembargo, tocar físicamente el objetivo confiereuna bonificación <strong>de</strong> +2 a la tirada.En cuanto el psíquico ha aumentado con éxito latemperatura <strong>de</strong> una localización concreta, pue<strong>de</strong>hacer una <strong>de</strong> estas tres cosas:(1) Mantener la temperatura aumentada mientrasmantenga la concentración.(2) Dejar <strong>de</strong> concentrarse y <strong>de</strong>jar que latemperatura se equilibre normalmente.(3) Usar sus po<strong>de</strong>res <strong>de</strong> Termoquinesia <strong>de</strong> nuevopara aumentar la temperatura aún más.Así pues, con tiempo y una consi<strong>de</strong>rable cantidad<strong>de</strong> Voluntad, un termoquinésico pue<strong>de</strong> aumentarla temperatura ambiente a niveles muy elevados,aunque la temperatura más alta que pue<strong>de</strong>alcanzar un termoquinésico es <strong>de</strong> 1.100º C.83


La Termoquinesia resulta especialmente mortalpara los humanos, pues un mortal normalatrapado <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> un área <strong>de</strong> efecto se vecalentado físicamente como si se encontrara<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> un microondas gigante. La temperaturanormal <strong>de</strong> un cuerpo humano es <strong>de</strong> 37º C. Cuandose usa la Termoquinesia, la víctima sufre unapenalización <strong>de</strong> –1 a Destreza, Fuerza y Astucia (y,por consiguiente, una penalización <strong>de</strong> –1 aIniciativa y potencialmente a la Defensa, y unapenalización <strong>de</strong> –2 a la Velocidad) por cada 2,5grados <strong>de</strong> incremento <strong>de</strong> la temperatura mientrasduren los efectos termoquinésicos. Si cualquiera<strong>de</strong> los valores <strong>de</strong> Destreza, Fuerza o Astucia se vereducido a cero, la víctima se ve inmovilizada porculpa <strong>de</strong> la postración causada por el calor. Si latemperatura <strong>de</strong>l cuerpo <strong>de</strong> una víctima aumentaen 8,5º C o más, sufre un punto <strong>de</strong> daño letal cadaturno que se vea sujeto al ataque termoquinésico.A temperaturas <strong>de</strong> 100º C o más, todos los seresvivos sufren un punto <strong>de</strong> daño agravado porturno. La mayor parte <strong>de</strong>l papel y la tela se quemapor encima <strong>de</strong> los 200º C, y la ma<strong>de</strong>ra se encien<strong>de</strong>y se fun<strong>de</strong> el plomo a los 328º C.Sorpren<strong>de</strong>ntemente, los vampiros y otrascriaturas no-muertas son inmunes a temperaturasambientales por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> los 800º C. Sinembargo, en la mayoría <strong>de</strong> los casos, la ropa <strong>de</strong>una criatura no-muerta se pren<strong>de</strong> en algún puntoentre los 175 y los 250º C, infligiendo dañoagravado normalmente.En cuanto el psíquico <strong>de</strong>ja <strong>de</strong> centrar su atenciónen una localización específica, la temperatura seequilibra normalmente. En caso <strong>de</strong> cambiosextremos <strong>de</strong> temperatura que excedan los 225º C<strong>de</strong> diferencia con el área circundante,“equilibrarse normalmente” pue<strong>de</strong> significar unareacción explosiva, infligiendo dos dados <strong>de</strong> dañocontun<strong>de</strong>nte en cuantos estén <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> un radioigual al Tamaño <strong>de</strong>l área afectada originalmentex5. La explosión también causa Inconsciencia (verel Libro <strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, p. 150).Si la diferencia <strong>de</strong> temperatura es menor <strong>de</strong> 200ºF, el área afectada regresa a su temperaturanormal a un ritmo <strong>de</strong> 5º C por minuto.Los termoquinésicos también tienen unaresistencia mejorada a temperaturas ambientalesextremas. Un psíquico con este po<strong>de</strong>r esautomáticamente inmune a temperaturasnaturales extremas que vayan <strong>de</strong>s<strong>de</strong> los -20 a los40º C, más un rango adicional <strong>de</strong> temperaturaigual a más o menos [círculos <strong>de</strong>l Mérito x11]grados C. Un termoquinésico es automáticamenteinmune a todos los ataques basados en latemperatura alta <strong>de</strong> otros termoquinésicos cuyovalor en el Mérito no exceda al suyo propio.Coste: 1 Voluntad por tirada para afectar latemperatura. Ninguno para resistirla.Reserva <strong>de</strong> Dados: Inteligencia + Compostura (–Tamaño <strong>de</strong>l área afectada) para aumentar latemperatura ambiente. El termoquinésico pue<strong>de</strong>resistir temperaturas bajas sin necesidad <strong>de</strong> hacerninguna tirada.Acción: InstantáneaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El psíquico falla en su intento <strong>de</strong>afectar la temperatura ambiente y sufre un punto<strong>de</strong> daño contun<strong>de</strong>nte al <strong>de</strong>scontrolarse su propiatemperatura corporal.Fallo: El psíquico falla en su intento <strong>de</strong> afectar latemperatura ambiente.Éxito: Cada éxito reduce la temperatura ambientetal y como se <strong>de</strong>scribe más arriba.Éxito excepcional: Los éxitos adicionales son supropia recompensa.Opción [Termoquinesia Emocional]: Siempre queel termoquinésico se vea bajo los efectos <strong>de</strong> unaemoción fuerte, se <strong>de</strong>be tirar Aplomo +Compostura con una penalización igual al nivel <strong>de</strong>emoción <strong>de</strong>scrito en la tabla <strong>de</strong> RespuestaEmocional <strong>de</strong> Empatía Psíquica (ver Méritos <strong>de</strong>Telepatía). Si la tirada no tiene éxito, los po<strong>de</strong>res<strong>de</strong>l termoquinésico funcionan<strong>de</strong>scontroladamente, aumentando la temperaturaambiente <strong>de</strong> modo aleatorio.Un fallo dramático indica que esta actividadalocada pue<strong>de</strong> producirse a intervalos durante lospróximos días siempre que el psíquico se veaalterado, pu<strong>de</strong>ndo provocar pequeños fuegos.Una po<strong>de</strong>rosa Termoquinesia pue<strong>de</strong> tener efectos84


catastróficos. Estos fenómenos aleatorios norequieren el gasto <strong>de</strong> un punto <strong>de</strong> Voluntad.NdT: Aunque la Opción no lo especifica en estaocasión, se supone que se emplea la regla general<strong>de</strong> Opciones. Por ello, un psíquico con esta opciónobtiene una bonificación <strong>de</strong> +1 en todos los usos<strong>de</strong>liberados <strong>de</strong> este po<strong>de</strong>r.Vampirismo Psiquico (4 o5)Psychic vampirism (Second sight)Requisitos: Bioquinesia 4 para la versión <strong>de</strong>cuatro círculos y Bioquinesia 5 para la versión <strong>de</strong>cinco círculos.Efecto: Opuesto a la Curación Psíquica, elVampirismo Psíquico le permite a un psíquicotomar la vida al igual que restaurarla, drenando laenergía orgánica <strong>de</strong> las víctimas para recuperar lapropia Voluntad. Hay dos versiones <strong>de</strong> esteMérito, requiriendo ambas contacto físico con lavíctima (Ver “Tocar a un Adversario,” en el Libro<strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, p. 140). Laversión <strong>de</strong> cuatro círculos le permite a un psíquicodrenarle a un objetivo puntos temporales <strong>de</strong>Voluntad. La Voluntad se pier<strong>de</strong>. Con la versión <strong>de</strong>cinco círculos, el psíquico obtiene un punto <strong>de</strong>Voluntad por cada dos puntos <strong>de</strong> Voluntadrobados. El psíquico no pue<strong>de</strong> ganar más puntos<strong>de</strong> Voluntad que su valor permanente <strong>de</strong>Voluntad.Ambas versiones <strong>de</strong> este po<strong>de</strong>r fallanautomáticamente cuando se usan contra magos,hombres lobo, o vampiros. Los Narradores<strong>de</strong>berían tener cuidado a evitar que los jugadorescon personajes que tengan la versión <strong>de</strong> cincocírculos no se <strong>de</strong>diquen a recuperar Volunta<strong>de</strong>xcluyendo su propia Moralidad.Coste: NingunoReserva <strong>de</strong> Dados: Astucia + Aplomo (– Aplomo<strong>de</strong>l objetivo). El vampiro psíquico <strong>de</strong>be tambiéntocar a la víctima.Acción: InstantáneaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El psíquico falla en su intento <strong>de</strong>robar un Voluntad y a cambio pier<strong>de</strong> él un punto<strong>de</strong> Voluntad.Fallo: El intento <strong>de</strong>l psíquico falla.Éxito: El psíquico le drena a la víctima un punto <strong>de</strong>Voluntad por éxito.Éxito excepcional: Los éxitos adicionales son supropia recompensa.MERITOS TELEPATICOSLa telepatía es un término genérico para una serie<strong>de</strong> po<strong>de</strong>res psíquicos que permiten percibir oafectar pensamientos y emociones <strong>de</strong> otros seres.Todos los Méritos <strong>de</strong> Telepatía requieren que elpsíquico pueda ver directamente al objetivo<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> su ángulo <strong>de</strong> visión. Un psíquico nopue<strong>de</strong>, por ejemplo, leer los pensamientos <strong>de</strong>otro o usar cualquier Mérito <strong>de</strong> Telepatía a través<strong>de</strong>l teléfono o viéndolo en la televisión. Untelépata capaz <strong>de</strong> realizar una Proyección Astralpue<strong>de</strong> leer los pensamientos <strong>de</strong> alguien en cuyapresencia se proyecte, mientras que unclarivi<strong>de</strong>nte con telepatía pue<strong>de</strong> leer los85


pensamientos <strong>de</strong> alguien a quien pueda ver adistancia. Sin embargo, estos dos son los únicosMéritos <strong>de</strong> PES que pue<strong>de</strong>n combinarse con laTelepatía. Un precog pue<strong>de</strong> ser capaz <strong>de</strong> ver aalguien actuando en el pasado o el futuro, pero noes capaz <strong>de</strong> leer sus pensamientos, y un psíquicoque usara la psicometría podría leer lasimpresiones mentales asociadas a un objeto, perono son<strong>de</strong>ar la mente <strong>de</strong> alguien que lo hubierasujetado. A los psíquicos que <strong>de</strong>muestran poseerMéritos <strong>de</strong> Telepatía a menudo se les llamatelépatas.Ataque Mental (5)Mental blast (Second sight)Requisitos: Proyección Mental 4Efecto: El Ataque Mental, un extremadamenteraro y peligroso po<strong>de</strong>r, le permite a un telépatadañar la mente <strong>de</strong> otro ser mediante su Voluntad.El psíquico usa la Proyección Mental con tal fuerzaa intensidad que abruma al cerebro <strong>de</strong> la víctima,pudiendo causar una embolia o una hemorragiacerebral. Cada éxito obtenido inflige un punto <strong>de</strong>daño contun<strong>de</strong>nte en forma <strong>de</strong> una punzantemigraña. Si se mantiene el ataque éste pue<strong>de</strong>tener efectos letales. Las muertes causadas por unAtaque Mental normalmente parecen ser causa<strong>de</strong> embolias o dolencias similares, pero enalgunos casos el po<strong>de</strong>r hace que el cerebro <strong>de</strong> lavíctima literalmente explote.En cuanto se ha iniciado este po<strong>de</strong>r, el psíquicopue<strong>de</strong> mantener el asalto, tirando el jugador <strong>de</strong>nuevo cada turno mientras pueda mantener laconcentración. Mientras se está concentrando enun objetivo, el psíquico pier<strong>de</strong> su Defensa y nopue<strong>de</strong> empren<strong>de</strong>r ninguna acción a parte <strong>de</strong>mantener el asalto y moverse según su Velocidadpor turno. Si se rompe la concentración <strong>de</strong> unpsíquico, <strong>de</strong>be gastarse otro punto <strong>de</strong> Voluntadpara iniciar un nuevo Ataque Mental.Coste: 1 Voluntad en el primer turno <strong>de</strong>l AtaqueMental. El psíquico pue<strong>de</strong> continuar infligiendodaño siempre que pueda mantener laconcentración en su víctima.Reserva <strong>de</strong> Dados: Presencia + Intimidación –Resistencia <strong>de</strong>l objetivoAcción: InstantáneaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El psíquico sufre un punto <strong>de</strong>daño contun<strong>de</strong>nte <strong>de</strong>bido a un doloroso retrocesopsíquico y es incapaz <strong>de</strong> usar este po<strong>de</strong>r duranteel resto <strong>de</strong> la escena.Fallo: El personaje falla en su intento <strong>de</strong> infligirdaño.Éxito: El personaje inflige daño tal y como se<strong>de</strong>scribe más arriba.Éxito Excepcional: Los éxitos adicionales son supropia recompensa. A<strong>de</strong>más, el objetivo <strong>de</strong>betirar Resistencia para evitar la Inconsciencia (ver elLibro <strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, p. 150).Comunicacion(4)TelepaticaTelepathic communication (Second sight)Requisitos: Proyección Mental 4Efecto: Tras haber dominado tanto Leer Mentescomo Proyección Mental, el telépata pue<strong>de</strong> ahorainiciar una comunicación telepática en dossentidos con otra persona. El contacto <strong>de</strong>be estar<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l ángulo <strong>de</strong> visión a no ser que elpsíquico tenga un Vínculo Telepático con la otraparte (ver más abajo). Este po<strong>de</strong>r fallaautomáticamente si la otra parte no <strong>de</strong>seacomunicarse. El psíquico no pue<strong>de</strong> percibir otrospensamientos a parte <strong>de</strong> los que alguien le quieraenviar, a menos que el psíquico use también LeerMentes, incluso si la otra parte se ofrecevoluntariamente. Cada uso <strong>de</strong> este Mérito nodura más <strong>de</strong> una escena, incluso si ambas partespermanecen a la vista una <strong>de</strong> la otra.Coste: 1 Voluntad para permitir la comunicacióndurante el resto <strong>de</strong> la escenaReserva <strong>de</strong> Dados: Presencia + EmpatíaAcción: InstantáneaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El personaje <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>na unareacción psíquica en su objetivo, haciéndoleapartarse y <strong>de</strong>sconfiar instintivamente <strong>de</strong> él.86


A<strong>de</strong>más, el personaje pue<strong>de</strong> transmitir suspensamientos a una parte distinta <strong>de</strong> laintencionada, o incluso transmitir pensamientosdistintos <strong>de</strong> los intencionados.Fallo: El personaje falla en su intento <strong>de</strong>establecer una comunicación, pero pue<strong>de</strong> volver aintentarlo.Éxito: El personaje inicia con éxito unacomunicación psíquica con su objetivo. Pue<strong>de</strong>enviar libremente sus pensamientos a la otraparte, y pue<strong>de</strong> oír libremente todos los mensajesmentales que la otra parte quiera mandarle <strong>de</strong>vuelta.Éxito Excepcional: El personaje gana unabonificación <strong>de</strong> +2 a cualquier uso <strong>de</strong> un Méritotelepático con la otra parte durante el resto <strong>de</strong> laescena.Control Mental (5)Mind control (Second sight)Requisitos: El psíquico <strong>de</strong>be dar sus instruccionesverbalmente a menos <strong>de</strong> que seacapaz <strong>de</strong> proyectar sus pensamientos.Efecto: Control mental, una <strong>de</strong> las más insidiosasmanifestaciones <strong>de</strong>l po<strong>de</strong>r psíquico, lepermiten a un telépata proyectar su mente parasuperar la voluntad <strong>de</strong> un objetivo y <strong>de</strong>jarlo aptopara la sugestión. A menos que el personaje tengatambién Proyección Mental o algún tipo <strong>de</strong>ventaja similar <strong>de</strong>berá <strong>de</strong>cirle verbalmente alobjetivo qué quiere que haga, haciendo que estepo<strong>de</strong>r sea una especie <strong>de</strong> hipnosis paranormal.Combinándolo con Proyección Mental, el psíquicopue<strong>de</strong> convertir a cualquiera en un títere,tomando silenciosamente la voluntad <strong>de</strong> unavíctima <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el otro lado <strong>de</strong> la sala y haciéndolosu esclavo. Si tiene tanto Proyección mental comoClarivi<strong>de</strong>ncia, podrá controlar la mente <strong>de</strong> alguien<strong>de</strong>s<strong>de</strong> la distancia como un mo<strong>de</strong>rno Svengali.Las ór<strong>de</strong>nes que obliguen a un objetivo a violarcreencias muy profundas, a actuar en contra <strong>de</strong>Virtu<strong>de</strong>s o a dañar a seres amados, imponen unapenalización a la tirada que <strong>de</strong>be hacer elpsíquico. Control Mental es efectivo sólo contrapersonas normales y otros psíquicos.Un intento <strong>de</strong> Control Mental cuyo objetivo seaalguien con un perfil sobrenatural (como magos,vampiros y hombres lobo) fallaráautomáticamente. Sin embargo, ghouls, sangrelupina y similares pue<strong>de</strong>n verse afectados, aunquepue<strong>de</strong>n recibir dados <strong>de</strong> bonificación pararesistirse en algunas circunstancias (como cuandose controla mentalmente a un ghoul para quetraicione a su señor no-muerto).El beneficio <strong>de</strong>l Mérito <strong>de</strong> Beldad (ver el Libro <strong>de</strong>Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, p. 102)se aplican a los intentos <strong>de</strong> Control Mental, y lospsíquicos con el Mérito <strong>de</strong> Voz Hipnótica (verOtros Méritos Psíquicos) obtienen unabonificación <strong>de</strong> +2 a los usos <strong>de</strong> este po<strong>de</strong>r. Elpsíquico<strong>de</strong>be mantener una concentración completa en elobjetivo mientras le transmite sus instrucciones,sufriendo todas las penalizaciones normales parala concentración. El tiempo que dure esteesfuerzo <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>rá <strong>de</strong> la complejidad <strong>de</strong> lasinstrucciones, y pue<strong>de</strong> durar varios turnos. Encuanto se pronuncie la or<strong>de</strong>n, el psíquico no87


necesita seguir concentrándose. Las ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong>ltelépata <strong>de</strong>ben ser algo que pueda completarse<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> una misma escena o el intento falla, amenos que el telépata obtenga un ÉxitoExcepcional.Coste: 1 VoluntadReserva <strong>de</strong> Dados: Manipulación + Persuasióncontra la Aplomo <strong>de</strong>l objetivo (la resistencia esrefleja)Acción: Enfrentada; requiere concentraciónmientras se dan las ór<strong>de</strong>nesResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El personaje <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>na unareacción psíquica en el objetivo, haciéndoleapartarse y <strong>de</strong>sconfiar instintivamente <strong>de</strong> él. Elobjetivo queda también inmune a intentosposteriores <strong>de</strong> Control Mental por parte <strong>de</strong>lpersonaje durante el resto el día.Fallo: El objetivo ignora las ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong>l personaje.Éxito: El objetivo obe<strong>de</strong>ce las ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong>lpersonaje, suponiendo que la or<strong>de</strong>n puedacompletarse <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la misma escena.Éxito Excepcional: El jugador obtiene cinco o máséxitos que el objetivo. No hay limitación <strong>de</strong>tiempo para ejecutar la or<strong>de</strong>n.Modificador Situación+1 El psíquico ha usado con éxito Control Mentalsobre la víctima durante la semana pasada.–1 La or<strong>de</strong>n obliga al objetivo a actuar contra unser amado o violar creencias profundamentearraigadas.–2 La or<strong>de</strong>n obliga al objetivo a dañar a un serquerido o a actuar en contra <strong>de</strong> una Virtud.–4 La or<strong>de</strong>n obliga al objetivo a matar a un serquerido o a realizar una acción que pue<strong>de</strong> causaruna pérdida <strong>de</strong> Moralidad.–5 La or<strong>de</strong>n es claramente suicida.Empatia Animal (2 o 4)Animal empathy (Second sight)Efecto: Aunque se consi<strong>de</strong>ra que la EmpatíaAnimal es un raro don, algunos parapsicólogosespeculan <strong>de</strong> que es más común <strong>de</strong> lo que parece,pues el observador ordinario no pue<strong>de</strong> distinguirfácilmente entre un psíquico con la habilidadinnata <strong>de</strong> comunicarse con criaturas no racionalesy un corriente “domador” que simplemente es“bueno con los animales.”Sea como fuere, este Mérito combina un amplionúmero <strong>de</strong> efectos psíquicos, incluyendo LeerMentes, Proyección Mental y Control Emocionalen un solo po<strong>de</strong>r, pero se trata <strong>de</strong> un po<strong>de</strong>r quepue<strong>de</strong> sólo afectar a animales. La versión <strong>de</strong> doscírculos le permite al psíquico afectar a una solaespecie, como perros, gatos o ratas. La versión <strong>de</strong>cuatro círculos le permite a un psíquico afectarcualquier tipo <strong>de</strong> animal. Cualquiera <strong>de</strong> las dosversiones le permite al psíquico afectar a variosanimales a la vez, aunque normalmente se sufreuna penalización en la tirada. A<strong>de</strong>más, un psíquicoque intente controlar a la vez un gran número <strong>de</strong>animales <strong>de</strong>be darles a todos las mismas ór<strong>de</strong>nes,y no pue<strong>de</strong> enviar animales distintos a realizarmisiones individuales sin realizar una tirada paracada uno <strong>de</strong> ellos.Hay también un Mérito in<strong>de</strong>pendiente llamadoVínculo Animal que crea un enlace psíquicopermanente con un único animal. Ninguna versión<strong>de</strong> este po<strong>de</strong>r pue<strong>de</strong> afectar animales realmenteracionales ni a otros seres que se hayantransformado en animales.Coste: Ninguno si el psíquico pue<strong>de</strong> interactuarcon el animal y establecer con él algún tipo <strong>de</strong>vínculo. Si el psíquico no ha visto nunca antes alanimal o tiene actualmente una actitud hostil,<strong>de</strong>be gastarse un punto <strong>de</strong> Voluntad para ganarinstantáneamente el control <strong>de</strong>l animal.Debe gastarse un punto <strong>de</strong> Voluntad paracontrolar varios animales a la vez.Reserva <strong>de</strong> Dados: Astucia + Trato con Animalespara comunicarse. Manipulación + Trato conAnimales (contra el Aplomo <strong>de</strong>l animal tiradarefleja) para controlar un animal.Acción: Instantánea o enfrentadaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El personaje <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>na unarespuesta psíquica en el animal, haciéndoloinmediatamente hostil. Los intentos posteriores88


<strong>de</strong> usar contra ese animal fallan automáticamentedurante el resto <strong>de</strong> la escena.Fallo: El personaje falla en su intento <strong>de</strong>influenciar <strong>de</strong> algún modo al animal.Éxito: El psíquico pue<strong>de</strong> compren<strong>de</strong>rinstintivamente el estado anímico <strong>de</strong>l animal y susprocesos mentales. Aunque la verda<strong>de</strong>racomunicación no es aún posible, el psíquico pue<strong>de</strong>intuir impresiones simples como “tengo hambre,”“quiero jugar” o “ese hombre me golpea.”Con Manipulación, el psíquico pue<strong>de</strong> or<strong>de</strong>narle aun animal que siga instrucciones simples como“aquí,” “busca,” o “atácalo.” Los animales quepreviamente fueran hostiles se vuelven dóciles, ylos perros guardianes entrenados <strong>de</strong>jan pasar a unintruso.Éxito Excepcional: El psíquico pue<strong>de</strong> comunicarselibremente con el animal, casi hasta el punto <strong>de</strong>compartir sus sentidos. El psíquico pue<strong>de</strong> tambiéndar instrucciones relativamente complejas yesperar que las obe<strong>de</strong>zcan, como “¡Ve a buscar aTimmy! Está en el cine <strong>de</strong> la ciudad, en la tercerafila.”Modificador Situación+1 El psíquico ha usado previamente este po<strong>de</strong>rcon éxito con el mismo animal.0 El animal es un mamífero o un ave.–1 El animal es un pez común o un grupo <strong>de</strong> hastatres mamíferos.–3 El animal es un solo insecto, un banco <strong>de</strong> hasta25 peces o alimañas o un grupo <strong>de</strong> hasta 10mamíferos gran<strong>de</strong>s.–5 El animal es un enjambre <strong>de</strong> insectos conmente <strong>de</strong> colmena, o un grupo <strong>de</strong> hasta 100criaturas pequeñas, o hasta 25 mamíferosgran<strong>de</strong>s.Empatia Psiquica (4 o 5)Psychic empathy (Second sight)Requisitos: Leer Auras y Proyección Mental(cualquier versión)Efecto: La Empatía Psíquica en el po<strong>de</strong>rsubyacente a Leer Auras, pues el psíquico pasa <strong>de</strong>simplemente percibir el aura emocional <strong>de</strong> unobjetivo a manipularla activamente y porconsiguiente afectando el estado <strong>de</strong> ánimo <strong>de</strong>lobjetivo. Para usar la Empatía Psíquica, unpersonaje <strong>de</strong>be en primer lugar usar con éxitoLeer Auras con el objetivo. En cuanto el personajepue<strong>de</strong> pueda ver claramente el aura <strong>de</strong>l objetivo,pue<strong>de</strong> entonces “ajustar los colores” físicamente,afectando a su estado <strong>de</strong> ánimo. La versión <strong>de</strong>cuatro círculos sólo es capaz <strong>de</strong> manipulaciones acorto plazo, mientras que la versión <strong>de</strong> cincocírculos pue<strong>de</strong> forzar a una víctima a sentir unarespuesta emocional en concreto duranteperiodos largos.La intensidad <strong>de</strong> un estado emocional en concretoqueda <strong>de</strong>terminada por la siguiente tabla:Respuesta Emocional0 No hay signos discernibles <strong>de</strong> estado emocional–1 Hay signos perceptibles <strong>de</strong> un estadoemocional.–2 Hay signos obvios <strong>de</strong> un estado emocional. Elobjetivo <strong>de</strong>be hacer una tirada <strong>de</strong> Aplomo +Compostura para evitar actuar según estaemoción en un modo menor (comentariossarcásticos a alguien que no le caiga bien, flirtear89


con alguien por quien sienta una atracción sexual)siempre que tenga oportunidad <strong>de</strong> hacerlo.–3 Signos inequívocos <strong>de</strong> un estado emocional.Como con la entrada anterior, salvo que elobjetivo <strong>de</strong>be obtener tantos éxitos en la tirada<strong>de</strong> Aplomo + Compostura como éxitos hayaobtenido el psíquico en la tirada <strong>de</strong> EmpatíaPsíquica para evitar actuar según esa emoción <strong>de</strong>un modo muy obvio (enzarzarse en una pelea conalguien a quien ahora odia, actuar <strong>de</strong> modo servilcon alguien a quien ahora ama)–4 Signos abrumadores <strong>de</strong> un estado emocional.El estado emocional alcanza o incluso supera elnivel <strong>de</strong> un trastorno (rabia homicida, <strong>de</strong>presiónsuicida, acecho obsesivo).Debe gastarse un punto <strong>de</strong> Voluntad para intentarsiquiera la tirada <strong>de</strong> Aplomo + Compostura pararesistirse al impulso emocional, y sigue teniendoque obtener tantos éxitos como los que obtuvo enpsíquico en la tirada <strong>de</strong> activación. El objetivobusca oportunida<strong>de</strong>s en las que actuar <strong>de</strong> modoevi<strong>de</strong>nte según la emoción, y cualquier intento <strong>de</strong>ocultar sus intenciones se ve reducido a un dado<strong>de</strong> oportunidad.Cualquier intento <strong>de</strong> manipular el estadoemocional <strong>de</strong> un objetivo está penalizado por laintensidad <strong>de</strong> la emoción que quiere crear osuprimir. Así, si un émpata quisiera que uncompleto extraño se enamorara <strong>de</strong> él (cambiando<strong>de</strong> sin signos discernibles (0) <strong>de</strong> amor a signosinequívocos (-3) <strong>de</strong> amor), la reserva <strong>de</strong> dadossufre una penalización <strong>de</strong> -3. Si un émpata quieresuprimir el odio abrumador (-4) <strong>de</strong> un enemigopara permitirle una interacción pacífica, recibeuna penalización <strong>de</strong> -4.A menudo, un émpata busca producir unaemoción que es la opuesta a la que el objetivosiente en ese momento, como hacer que unhombre odie a su amada esposa, o cuando quiereque un suicida <strong>de</strong> repente se siente feliz <strong>de</strong> vivir.En tales casos, la penalización es el total asociadocon la emoción previa, más la nueva. Así pues,convertir el amor inequívoco (-3) por su mujer enun odio inequívoco (-3) inflige una penalizacióntotal <strong>de</strong> -6. Las emociones producidas con laversión <strong>de</strong> cuatro círculos <strong>de</strong> este po<strong>de</strong>r duranmientras el empata se concentre, o durante todauna escena si el empata obtiene un éxitoexcepcional. La versión <strong>de</strong> cinco círculos duradurante al menos una escena, y se prolongadurante un día en caso <strong>de</strong> un éxito excepcional.Con cualquier versión, la reserva <strong>de</strong> dados paraafectar una emoción es <strong>de</strong> Manipulación +Empatía, enfrentada a la Aplomo + Compostura<strong>de</strong>l objetivo. La versión <strong>de</strong> cinco círculos es capaz<strong>de</strong> afectar a un ser sobrenatural, mientras que la<strong>de</strong> cuatro círculos falla automáticamente en losintentos <strong>de</strong> afectar tales seres.Cualquier emoción pue<strong>de</strong> afectarse con estepo<strong>de</strong>r, y sus parámetros está limitados según elcriterio <strong>de</strong>l Narrador y la innovación <strong>de</strong>l jugador.Algunas <strong>de</strong> las emociones más comúnmenteafectadas incluyen la ira, la felicidad o la tristeza,el amor, el apetito sexual, la posesión (<strong>de</strong> unapersona o una cosa) y la compasión. Sólo pue<strong>de</strong>hacerse un intento <strong>de</strong> alterar las emociones <strong>de</strong> unobjetivo una vez por escena.Coste: 1 Voluntad. Debe gastarse a<strong>de</strong>más unpunto <strong>de</strong> Voluntad para activar los po<strong>de</strong>res <strong>de</strong>Leer Auras antes <strong>de</strong> alterar con éxito lasemociones <strong>de</strong>l objetivo.Reserva <strong>de</strong> Dados: El psíquico <strong>de</strong>be usar primeroLeer Auras con el objetivo (ver Leer Auras). Latirada para alterar emociones es <strong>de</strong> Manipulación+ Empatía contra Aplomo + Compostura (laresistencia es refleja).Acción: EnfrentadaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El personaje <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>na unareacción psíquica en su objetivo, haciéndoleapartarse y <strong>de</strong>sconfiar instintivamente <strong>de</strong> él. Elobjetivo es también inmune a la Empatía Psíquica<strong>de</strong>l personaje durante el resto <strong>de</strong> la escena.Fallo: El personaje falla en su intento <strong>de</strong>influenciar las emociones <strong>de</strong>l personaje.Éxito: Las emociones <strong>de</strong>l personaje cambian <strong>de</strong>acuerdo con los <strong>de</strong>seos <strong>de</strong>l émpata.Éxito Excepcional: El cambio emocional dura mástiempo. Con la versión <strong>de</strong> cuatro círculos, losefectos duran toda una escena sin concentración.90


Con la versión <strong>de</strong> cinco círculos, los efectos durantodo un día.Opción [Émpata Limitado]: Los po<strong>de</strong>res <strong>de</strong>lémpata están limitados <strong>de</strong> algún modo, como eltipo <strong>de</strong> personas que pue<strong>de</strong> afectar, el tipo <strong>de</strong>emoción manipulada u el objeto que pue<strong>de</strong>convertirse el sujeto <strong>de</strong> una conexión emocionalalterada. La bonificación <strong>de</strong> dados queda<strong>de</strong>terminada según lo específicos y limitados quesean los po<strong>de</strong>res <strong>de</strong>l émpata. Un empata quepueda afectar sólo a las mujeres obtendría unabonificación <strong>de</strong> +1, mientras que uno cuyospo<strong>de</strong>res sólo pue<strong>de</strong>n generar una intensamisoginia en otros hombres obtendría unabonificación <strong>de</strong> +3.Opción [Incontrolado]: Con esta opción, lospo<strong>de</strong>res <strong>de</strong>l émpata no están completamentebajo su control. Siempre que experimente unaemoción intensa <strong>de</strong>be hacer una tirada <strong>de</strong>Aplomo + Compostura, con una penalizaciónbasada en la emoción tal y como se <strong>de</strong>terminamás arriba en la tabla <strong>de</strong> respuesta emocional. Sila tirada no tiene éxito, <strong>de</strong>be tirar Presencia +Empatía, más una bonificación igual al rango <strong>de</strong> laemoción, haciendo que todos a su alre<strong>de</strong>dortengan que hacer una tirada enfrentada <strong>de</strong>Aplomo + Compostura. Cualquiera que noobtenga tantos o más éxitos que el émpataexperimenta instantáneamente la misma emociónque el personaje.Los usos incontrolados <strong>de</strong> Empatía Psíquica norequieren el uso <strong>de</strong> Leer Auras o el gasto <strong>de</strong> unpunto <strong>de</strong> Voluntad. Los usos <strong>de</strong>liberados <strong>de</strong> estepo<strong>de</strong>r funcionan normalmente, salvo que, conesta opción, el émpata obtiene una bonificación<strong>de</strong> +2.Opción [Sólo Contacto]: Con esta opción, elémpata pue<strong>de</strong> afectar el estado emocional <strong>de</strong>otro sólo mientras esté tocando físicamente alobjetivo, aunque basta la concentración <strong>de</strong>spués<strong>de</strong> haber realizado en contacto (ver “Tocar a unAdversario,” en el Libro <strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong>Tinieblas, p. 140).Ilusiones Psiquicas (5)Psychic illusions (Second sight)Requisitos: Control Mental y Proyección Mental(cualquier versión)Efecto: Este po<strong>de</strong>r representa un refinamiento <strong>de</strong>lMérito <strong>de</strong> Control Mental. En lugar <strong>de</strong> darór<strong>de</strong>nes hipnóticas al objetivo, un telépata haceque éste vea algo que no está allí, o quemalinterprete algún elemento <strong>de</strong> su entorno. Eltelépata <strong>de</strong>be ser capaz <strong>de</strong> ver a la persona aafectar, aunque la clarivi<strong>de</strong>ncia pue<strong>de</strong> sustituir laobservación directa. Cámaras y grabaciones no seven afectadas por una ilusión psíquica. Lasilusiones creadas pue<strong>de</strong>n afectar cualesquiera <strong>de</strong>los sentidos normales que posea un ilusionista. Elilusionista no pue<strong>de</strong> crear una imagen capaz <strong>de</strong>engañar a los po<strong>de</strong>res psíquicos, por lo que unclarivi<strong>de</strong>nte que vea <strong>de</strong> lejos una situación nopue<strong>de</strong> verse engañado. Del mismo modo, elpsíquico no pue<strong>de</strong> crear una ilusión <strong>de</strong> algo queno pueda percibir, como un personaje sordocreando una ilusión que incluya un elementosonoro.El uso por <strong>de</strong>fecto <strong>de</strong> este po<strong>de</strong>r asume que sólose afecta un sentido, y cada sentido adicional quese vea afectado impone una penalización <strong>de</strong> –1. Eljugador hace una tirada <strong>de</strong> Manipulación +91


Persuasión, resistida por la Compostura + VentajaSobrenatural <strong>de</strong> cualesquiera observadores (tirala reserva <strong>de</strong> dados mayor para un grupo).Teóricamente, el ilusionista pue<strong>de</strong> engañarcualquier número <strong>de</strong> personas con una ilusión enconcreto, pero el número máximo <strong>de</strong> personasque pue<strong>de</strong>n verse afectadas fácilmente a la vez esigual a la suma <strong>de</strong> la Inteligencia + Manipulación<strong>de</strong>l psíquico. Cada persona adicional impone unapenalización <strong>de</strong> –1 a la tirada <strong>de</strong> activación. Asípues, cuantas más personas estén presentesmayor será la posibilidad <strong>de</strong> que algunos o todospuedan ver a través <strong>de</strong>l engaño.Normalmente, una ilusión es estática y no pue<strong>de</strong>interactuar con otros seres. Si el ilusionista <strong>de</strong>seaque sus visiones interactúen con alguien a quienhan engañado (como hacer que un “agente <strong>de</strong>policía fantasma” man<strong>de</strong> a algunos observadoreslejos <strong>de</strong> una escena criminal), el jugador <strong>de</strong>behacer una tirada <strong>de</strong> Astucia + Persuasión comoacción instantánea. Si esta tirada falla, losobservadores podrán ver a través <strong>de</strong> la ilusión,incluso si al principio habían sido engañados. Talestiradas sólo son necesarias cuando una ilusión<strong>de</strong>be interactuar <strong>de</strong> un modo directo con algúnobservador. Así pues, si un agente <strong>de</strong> policíaengaña a un observador, sólo será necesaria unatirada si el observador intenta activamenteinteractuar con el agente <strong>de</strong> algún modo (ya seamediante la comunicación o un ataque), o si elpsíquico <strong>de</strong>sea que el agente interactúe <strong>de</strong> algúnmodo distinto, como escribir una multa.Sin importar lo convincente que sea una ilusión,nunca es sólida, aunque pue<strong>de</strong> “parecer” sólidapara un observador que ha sido engañado siincorpora sensaciones táctiles en la creación.Una silla ilusoria no pue<strong>de</strong> soportar el peso <strong>de</strong> unobservador, sin importar cuán fuertemente creaen ella; una pared ilusoria no evita que alguienpase a través suyo si se apoya en ella; aunqueambas ilusiones parecerá perfectamente sólidasante el tacto casual. Así pues, un objeto ilusoriono pue<strong>de</strong> usarse como arma; cualquier ataquehecho con un arma ilusoria fallaautomáticamente.Coste: 1 Voluntad. A<strong>de</strong>más, el personaje <strong>de</strong>bemantener la concentración mientras dure lailusión, implicando que no pue<strong>de</strong> realizar otraacción que no sea moverse según su Velocidadpor turne, y que pier<strong>de</strong> su Defensa.Reserva <strong>de</strong> Dados: Manipulación + Persuasióncontra la Compostura + Ventaja Sobrenatural <strong>de</strong>lobjetivo para crear ilusiones (la resistencia esrefleja). Astucia + Persuasión para manipularilusiones existentes.Acción: Enfrentada para activar; instantánea paramanipular.Resultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El personaje <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>na unareacción psíquica, haciendo que cualquierobservador potencial en la zona se aparte y<strong>de</strong>sconfíe instintivamente <strong>de</strong> él. A<strong>de</strong>más, elilusionista es incapaz <strong>de</strong> usar este po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> nuevodurante el resto <strong>de</strong> la escena.Fallo: El ilusionista falla en su intento <strong>de</strong> crearilusiones.Éxito: Todos los objetivos afectados percibencualesquier efecto sensitivo que <strong>de</strong>see el psíquico.Éxito Excepcional: Las ilusiones creadas son muyrealistas. El psíquico no necesita mantener laconcentración, aunque <strong>de</strong>be hacer una tirada <strong>de</strong>Astucia + Persuasión para hacer que la ilusión semueva o reaccione <strong>de</strong> algún modo.Invisibilidad Psiquica (5)Psychic invisibility (Second sight)Requisitos: Control Mental y Proyección Mental(cualquier versión)Efecto: Como su mismo nombre sugiere, laInvisibilidad Psíquica representa la habilidad <strong>de</strong>“nublar la mente <strong>de</strong> los hombres” paraobservadores casuales no puedan percibirlo. Elpersonaje no es realmente invisible; las cámarasno se ven afectadas por este po<strong>de</strong>r, y cualquierasuficientemente perspicaz podrá ver a través <strong>de</strong>lengaño. El psíquico no pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>saparecer <strong>de</strong> lavista si ya lo han visto, pero cualquier observadorcon el que se tope <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> activar el po<strong>de</strong>rnormalmente será incapaz <strong>de</strong> verlo a menos que92


haga algo que llame la atención sobre él. Si elpsíquico afecta cualquier objeto físico mientras unpotencial observador esté mirando, o si hacealgún ruido particularmente alto, la invisibilidadacaba automáticamente para los observadores.A<strong>de</strong>más, el personaje <strong>de</strong>be mantener laconcentración mientras se use el po<strong>de</strong>r. Pier<strong>de</strong> suDefensa y no pue<strong>de</strong> hacer otras acciones a parte<strong>de</strong> moverse según su Velocidad por turno.Coste: 1 VoluntadReserva <strong>de</strong> Dados: Inteligencia + Sigilo contra laAplomo + Ventaja Sobrenatural <strong>de</strong>l posibleobservador (la resistencia es refleja). Si se afecta auna multitud, <strong>de</strong>be hacerse una única tiradausando la mayor reserva <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> susmiembros.Acción: Enfrentada, y requiere concentración.Resultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El psíquico se cree que esinvisible y actúa en consecuencia, incluso si hayobservadores que lo puedan ver.Fallo: El psíquico falla en su intento <strong>de</strong> ocultar suapariencia.Éxito: El psíquico activa su po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> invisibilidadpsíquica. Si alguien <strong>de</strong> un grupo <strong>de</strong>scubre alpersonaje, todos los observadores pue<strong>de</strong>n verlo.Éxito Excepcional: El psíquico no necesitaconcentrarse para mantener la invisibilidad ypue<strong>de</strong> realizar otras acciones (aunque cualquierinteracción con su entorno pue<strong>de</strong> finalizar losefectos). Si no realiza ninguna acción, los efectosduran durante el resto <strong>de</strong> la escena.Leer Auras (2 o 5)Aura reading (Second sight)Efecto: Con Leer Auras se difuminan los límitesentre la telepatía y la PES, pues la lectura <strong>de</strong> aurasrepresenta una forma <strong>de</strong> percepción psíquica,pero también tiene elementos <strong>de</strong> lectura <strong>de</strong>mentes. De acuerdo con los telépatas que tieneneste Mérito, todos los seres vivos (y algunas cosas“no-vivas”) están ro<strong>de</strong>ados por un nimbo <strong>de</strong>energía que pue<strong>de</strong> percibirse usando mediospsíquicos o la fotografía Kirlian. Leer Auras lepermite a un psíquico percibir este halo <strong>de</strong> otromodo invisible, y con la experiencia llegar ainterpretar sus constantemente cambiantesmatices para obtener impresiones <strong>de</strong>l objetivo.Vampiros y magos pue<strong>de</strong>n también acce<strong>de</strong>r a unpo<strong>de</strong>r similar llamado Percepción <strong>de</strong>l Aura. LeerAuras, sin embargo, no tiene el mismo nivel <strong>de</strong>sofisticación. Aún así, un psíquico experimentadopue<strong>de</strong> <strong>de</strong>ducir el estado emocional general <strong>de</strong> unobjetivo y llegar <strong>de</strong>terminar cosas como saber siestá mintiendo.Con la versión <strong>de</strong> cinco círculos, un telépatainstruido pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>tectar entida<strong>de</strong>ssobrenaturales. Un telépata bien entrenado podráreconocer a los vampiros por sus aurasextremadamente pálidas, a los hombres lobo porsu vibrante intensidad y a los magos por los<strong>de</strong>stellos que aparecen en sus patrones. Losfantasmas y espíritus incorpóreos, al igual que losviajeros astrales, también pue<strong>de</strong>n percibirse coneste po<strong>de</strong>r, pero sólo débilmente, y un psíquicono pue<strong>de</strong> comunicarse con ellos sin el uso <strong>de</strong>otros po<strong>de</strong>res. Sin importar qué tipo <strong>de</strong> ser93


sobrenatural sea, un telépata <strong>de</strong>be estarfamiliarizado con él para po<strong>de</strong>r i<strong>de</strong>ntificarlo. Unpsíquico que haya podido percibir auras <strong>de</strong>vampiros pue<strong>de</strong> saber que el aura <strong>de</strong> un mago no“está bien” y saber a<strong>de</strong>más que no se trata <strong>de</strong> unvampiro, pero no sabrá que se trata <strong>de</strong> un mago amenos <strong>de</strong> que haya tenido algún trato con ellos.Ambas versiones <strong>de</strong>l Mérito requieren el gasto <strong>de</strong>un punto <strong>de</strong> Voluntad y una tirada <strong>de</strong> Inteligencia+ Empatía, enfrentada a la Compostura + VentajaSobrenatural <strong>de</strong>l objetivo; la resistencia es refleja.La versión <strong>de</strong> dos círculos requiere que el psíquicoescudriñe al objetivo durante un número <strong>de</strong>turnos igual a la Compostura <strong>de</strong>l objetivo antes <strong>de</strong>hacer la tirada, y un objetivo pue<strong>de</strong> sospechar <strong>de</strong>alguien que lo mira intensamente si obtiene éxitoen una tirada <strong>de</strong> Astucia + Compostura (o quizás<strong>de</strong> Astucia + Ocultismo). La versión <strong>de</strong> dos círculosfalla automáticamente contra seressobrenaturales. La versión <strong>de</strong> cinco círculos sípue<strong>de</strong> usarse contra seres sobrenaturales, peroaparte <strong>de</strong> eso funciona como la versión <strong>de</strong> doscírculos.En cuanto un psíquico ha podido leer con éxito elaura <strong>de</strong> un objetivo, éste pue<strong>de</strong> seguir viéndolasiempre que mantenga contacto visual,permitiéndole observar al objetivo para dirimir unengaño o prever un ataque inminente.Un fallo en in intento <strong>de</strong> Leer Auras significa queel psíquico no es capaz <strong>de</strong> ver el aura,mientras que un fallo dramático significa querecibe información falsa o errónea. Así pues, elNarrador <strong>de</strong>bería hacer siempre la tirada en lugar<strong>de</strong>l jugador siempre que pueda darse el caso<strong>de</strong> un fallo dramático. Un telépata que lea conéxito el aura <strong>de</strong> alguien mientras miente pue<strong>de</strong>reconocer que el objetivo habla falsamentesuperando una tirada <strong>de</strong> Inteligencia + Empatía +[éxitos obtenidos en la tirada <strong>de</strong> activación <strong>de</strong>Leer Auras] contra la Compostura + Subterfugio<strong>de</strong>l objetivo en una acción enfrentada. Si elpsíquico gana la tirada, éste reconoce la mentira.Si se aplica para interpretar las intenciones <strong>de</strong> uncombatiente potencial, este po<strong>de</strong>r le da al usuarioun bonificador <strong>de</strong> Iniciativa igual al número <strong>de</strong>éxitos obtenido en la tirada <strong>de</strong> activación,suponiendo que un telépata esté leyendo el aura<strong>de</strong> alguien en el momento en que éste inicia unataque.Coste: 1 VoluntadReserva <strong>de</strong> Dados: Inteligencia + Empatía contrala Compostura + Ventaja Sobrenatural <strong>de</strong>lobjetivo (la resistencia es refleja)Acción: Refleja (aunque el objetivo <strong>de</strong>be serestudiado antes <strong>de</strong> hacer la tirada)Resultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El personaje percibe informaciónfalsa o completamente errónea. El Narradorpue<strong>de</strong> querer tirar los dados <strong>de</strong> oportunidad ensecreto, para evitar mantener ocultos losresultados <strong>de</strong> las tiradas.Fallo: El personaje no pue<strong>de</strong> distinguirinformación alguna.Éxito: El personaje pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>terminar lanaturaleza y el estado <strong>de</strong> ánimo general <strong>de</strong>lobjetivo, quizás percibiendo <strong>de</strong>talles <strong>de</strong> lanaturaleza sobrenatural <strong>de</strong> un objetivo o si unobjetivo concreto está mintiendo.Éxito Excepcional: El personaje obtiene todos losbeneficios <strong>de</strong> un éxito normal.A<strong>de</strong>más, el personaje gana un +2 adicional entodas las tiradas Sociales hechas contar el objetivodurante el resto <strong>de</strong> la escena gracias a estar tanen sintonía con su personalidad.Leer Mentes (3 a 5)Mind reading (Second sight)Efecto: Leer Mentes es el po<strong>de</strong>r telepáticoesencial, la habilidad <strong>de</strong> leer los pensamientos <strong>de</strong>los <strong>de</strong>más. La versión <strong>de</strong> tres círculos le permite aun telépata leer los pensamientos superficiales <strong>de</strong>una persona normal, aunque todavía no pue<strong>de</strong>percibir información en la que no esté pensandoen ese momento. La versión <strong>de</strong> cuatro círculos lepermite al telépata son<strong>de</strong>ar la mente <strong>de</strong> unapersona ordinaria en busca <strong>de</strong> información ocultao incluso <strong>de</strong> pensamientos subconscientes, opercibir los pensamientos superficiales <strong>de</strong> un sersobrenatural, como magos, vampiros u hombres94


lobo. La versión <strong>de</strong> cinco círculos le permite altelépata son<strong>de</strong>ar los pensamientos ocultos incluso<strong>de</strong> los seres sobrenaturales. Esta última versióntambién le permite al telépata realizar una“lectura superficial” <strong>de</strong> varias mentes a la vez para<strong>de</strong>scubrir quién entre varios sujetos piensa algoen particular (como i<strong>de</strong>ntificar cuál entre variossospechosos <strong>de</strong> asesinato piensa: La maté)Coste: 1 VoluntadReserva <strong>de</strong> Dados: Inteligencia + Empatía contrala Compostura + Ventaja Sobrenatural <strong>de</strong>lobjetivo (la resistencia es refleja)Acción: EnfrentadaFallo Dramático: El personaje <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>na unareacción psíquica en su objetivo, haciéndoleapartarse y <strong>de</strong>sconfiar instintivamente <strong>de</strong> él. Elobjetivo pue<strong>de</strong> a<strong>de</strong>más resistirseautomáticamente a cualquier uso <strong>de</strong> un Mérito <strong>de</strong>Telepatía por parte <strong>de</strong>l psíquico durante todo undía.Fallo: El personaje falla en su intento <strong>de</strong> leer lamente <strong>de</strong>l objetivoÉxito: El personaje pue<strong>de</strong> percibir lospensamientos <strong>de</strong>l objetivo, y pue<strong>de</strong> realizar unapregunta por éxito al respecto. Las lecturassuperficiales se limitan a lo que el objetivo piensaen ese momento, aunque un telépata pue<strong>de</strong>intentar manipular un objetivo para hacerlepensar algo en concreto obteniendo éxito en unatirada <strong>de</strong> Manipulación + Subterfugio (enfrentadaa la Astucia + Subterfugio <strong>de</strong>l objetivo si esconsciente <strong>de</strong> las capacida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>l telépata). Si elpsíquico pue<strong>de</strong> hacer son<strong>de</strong>os profundos, pue<strong>de</strong>hacerle una pregunta sobre cualquier tema,incluyendo preguntas sobre recuerdos enterradoso incluso pensamientos subconscientes <strong>de</strong> los queni siquiera es consciente.Éxito Excepcional: Los éxitos adicionales son supropia recompensa. A<strong>de</strong>más, el Narrador pue<strong>de</strong><strong>de</strong>cidir que el telépata <strong>de</strong>scubre algunainformación útil en la mente <strong>de</strong>l objetivo que noestaba buscando expresamente.Modificador Situación+1 El psíquico ha usado con éxito Leer Mentes conel objetivo durante la pasada semana.+1 El psíquico toca al objetivo.+1 El objetivo consiente voluntariamente a unson<strong>de</strong>o telepático.+2 El objetivo consiente voluntariamente a unson<strong>de</strong>o telepático y tiene también este Mérito, o,a discreción <strong>de</strong>l Narrador, algún otro po<strong>de</strong>rsobrenatural o psíquico que proporcionahabilida<strong>de</strong>s telepáticas.–1 El objetivo se resiste activamente a la sondatelepática y tiene también este Mérito, o, adiscreción <strong>de</strong>l Narrador, algún otro po<strong>de</strong>rsobrenatural o psíquico que proporcionahabilida<strong>de</strong>s telepáticas.NdT: Para más datos acerca <strong>de</strong> los usos <strong>de</strong> “LeerMentes” en el espacio Astral, consultar Méritos <strong>de</strong>PES.Posesion Animal (4)Animal possession (Second sight)Requisitos: Empatía Animal 2 o 4. Si el psíquicotiene sólo la versión <strong>de</strong> dos círculos <strong>de</strong> EmpatíaAnimal, está limitado a poseer el animal al quetiene limitado su po<strong>de</strong>r. La versión <strong>de</strong> cuatro95


círculos permite la posesión <strong>de</strong> cualquier tipo <strong>de</strong>animal.Efecto: La Posesión Animal se basa en el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>la Empatía Animal para permitirle a un psíquicoposeer a un animal concreto, controlandocompletamente su cuerpo y percibiendo a través<strong>de</strong> todos sus sentidos. El propio cuerpo <strong>de</strong>lpsíquico queda completamente inerte e in<strong>de</strong>fensomientras este po<strong>de</strong>r está en efecto, y no pue<strong>de</strong>percibir nada <strong>de</strong>l entorno <strong>de</strong> su cuerpo a no serque el animal poseído esté cerca. Sin embargo, sise daña el cuerpo <strong>de</strong>l personaje, éste lo sabe ypue<strong>de</strong> finalizar reflejamente la posesión trashaber sufrido algún daño, aunque pue<strong>de</strong> versesujeto a un Golpe Mortal (ver el Libro <strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong>Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, p. 150) mientras dure laposesión. Si matan el cuerpo físico <strong>de</strong> unpersonaje mientras esté poseyendo un animal, sumente muere también. Si el animal mueredurante la posesión, la mente <strong>de</strong>l psíquicoinmediatamente retorna a su propio cuerpo.Este po<strong>de</strong>r requiere que el animal que se quieraposeer tenga al menos la inteligencia <strong>de</strong> unroedor pequeño o un pez. Criaturas más simplescomo los insectos no pue<strong>de</strong>n poseerse. Laposesión dura una escena, pero pue<strong>de</strong> ampliarseal coste <strong>de</strong> un punto <strong>de</strong> Voluntad por escena.Bajo ninguna circunstancia pue<strong>de</strong> el tiempo <strong>de</strong> laposesión prolongarse durante más horas que elvalor menor <strong>de</strong> su Resistencia o Aplomo. Estepo<strong>de</strong>r no pue<strong>de</strong> usarse contra seres racionales,incluyendo magos, hombres lobo y vampiros quesimplemente han asumido la forma <strong>de</strong> animales.El psíquico no pue<strong>de</strong> nunca poseer a más <strong>de</strong> unanimal a la vez. El psíquico no pue<strong>de</strong> poseeranimales menores que un ratón. Animalesmayores <strong>de</strong> Tamaño 5 confieren una penalizacióna la tirada.Coste: 1 VoluntadReserva <strong>de</strong> Dados: Presencia + Trato conAnimales contra la Aplomo <strong>de</strong>l animal; laresistencia es reflejaAcción: EnfrentadaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El personaje <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>na unareacción psíquica en el animal, haciéndoloinmediatamente hostil. Los intentos ulteriores <strong>de</strong>usar Posesión Animal fallan automáticamentedurante el resto <strong>de</strong> la escena.Fallo: El personaje falla en su intento <strong>de</strong> poseer elanimal.Éxito: El psíquico proyecta su propia concienciahacia el animal, controlando totalmente su cuerpoy reemplazando sus atributos Mentales (pero nolos Sociales) con los suyos propios.El psíquico no pue<strong>de</strong> usar ningún otro po<strong>de</strong>rpsíquico mientras posea al animal, aunque pue<strong>de</strong>finalizar la posesión en cuanto quiera. Los RasgosFísicos <strong>de</strong>l animal prevalecen.Éxito Excepcional: El psíquico pue<strong>de</strong> mantener laposesión durante tantas horas como el valormenor <strong>de</strong> su Resistencia o Aplomo sin tener quepagar Voluntad Adicional.Modificador Situación+1 El psíquico ha usado previamente el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>Posesión Animal con el animal que quiere poseer.0 El animal es un mamífero o pájaro.–1 Por punto en que el Tamaño <strong>de</strong>l animal excedaa 5.–2 El animal es un reptil o algún tipo <strong>de</strong> criaturaacuática sofisticada, como un <strong>de</strong>lfín* o un tiburón.–4 El animal es un pez.*NdT: Los <strong>de</strong>lfines son mamíferos, por lo que esabsurdo situarlos al nivel <strong>de</strong> los reptiles otiburones, <strong>de</strong> cara a su posesión. Recomendamosel penalizador aplicado a los mamíferos, sinembargo traducimos el texto tal y como apareceen el original.Proyeccion Mental (3 o 4)Thought projection (Second sight)Requisitos: Leer Mentes 5Efecto: El telépata pue<strong>de</strong> ir más allá <strong>de</strong>simplemente leer las mentes y proyectar suspensamientos <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la mente <strong>de</strong> otro. Untelépata normalmente no pue<strong>de</strong> transmitirpensamientos más allá <strong>de</strong> su ángulo <strong>de</strong> visión. Conla versión <strong>de</strong> cuatro círculos, sin embargo, pue<strong>de</strong>96


comunicarse con personas que se encuentren másallá <strong>de</strong> su ángulo <strong>de</strong> visión con un penalizador<strong>de</strong>terminado por el grado <strong>de</strong> su conexión psíquicacon el objetivo. Incluso con la versión <strong>de</strong> trescírculos, un telépata pue<strong>de</strong> comunicarse conalguien que se encuentre lejos si es capaz <strong>de</strong>percibirlo mediante clarivi<strong>de</strong>ncia. Si el psíquico<strong>de</strong>sea también leer los pensamientos <strong>de</strong> lapersona a quien le manda los suyos, <strong>de</strong>be activartambién el Mérito <strong>de</strong> Leer Mentes, quenormalmente requiere el gasto <strong>de</strong> un segundopunto <strong>de</strong> Voluntad en un turno posterior.Coste: 1 Voluntad para permitir una transmisión aun solo individuo durante el resto <strong>de</strong> la escena. Sise quieren mandar pensamientos a otro individuodurante la misma escena, <strong>de</strong>be romperse antes laprimera conexión. La nueva conexión cuesta otropunto <strong>de</strong> Voluntad. Si quiere volverse a establecerla primera conexión, <strong>de</strong>berá gastarse aún otropunto <strong>de</strong> Voluntad.Reserva <strong>de</strong> Dados: Presencia + Empatía [contra elAplomo + Ventaja Sobrenatural si el objetivo esinvoluntario (la resistencia es refleja)]Acción: Instantánea si el objetivo es voluntario;enfrentada si el objetivo es involuntario.Resultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El personaje <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>na unareacción psíquica en su objetivo, haciéndoleapartarse y <strong>de</strong>sconfiar instintivamente <strong>de</strong> él.A<strong>de</strong>más, el personaje pue<strong>de</strong> transmitir suspensamientos a una parte distinta <strong>de</strong> laintencionada, o incluso transmitir pensamientosdistintos <strong>de</strong> los intencionados.Fallo: El personaje falla en su intento <strong>de</strong> enviar suspensamientos, pero pue<strong>de</strong> volver a intentarlo.Éxito: El personaje envía con éxito suspensamientos a su objetivo. Pue<strong>de</strong> seguirenviando sus pensamientos durante el resto <strong>de</strong> laescena.Éxito Excepcional: El personaje gana unabonificación <strong>de</strong> +2 a cualquier uso <strong>de</strong> un Méritotelepático con la otra parte durante el resto <strong>de</strong> laescena.Modificador Conexión Psíquica0 El objetivo <strong>de</strong> la comunicación telepática está<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la línea <strong>de</strong> visión. No es necesarianinguna conexión.–1 Íntimo. El objetivo es un viejo amigo o unfamiliar cercano.–3 Conocido. El objetivo es un amigo o un colega<strong>de</strong>l trabajo <strong>de</strong> quien se sabe bastante.–5 Saludado. El personaje ha coincidido variasveces con el objetivo. Este es el nivel <strong>de</strong> conexiónmás débil que pue<strong>de</strong> permitir una comunicacióntelepática a distancia.Quebrar Mentes (5)Mind breaker (Second sight)Requisitos: Proyección Mental 4Efecto: Quebrar Mentes no le inflige daño a unavíctima. En lugar <strong>de</strong> eso inflige un trastornomental, ya sea temporal o permanente.Generalmente, el personaje simplemente infligelocura, quedando la forma <strong>de</strong> la dolencia adiscreción <strong>de</strong>l Narrador. Si el psíquico <strong>de</strong>muestratener conocimientos especializados reflejados enla ficha por Ciencias 3 o más con una Especialida<strong>de</strong>n Psicología o un campo similar, el Narradorpue<strong>de</strong> permitirle diseñar <strong>de</strong>liberadamente la97


locura <strong>de</strong> la víctima. Los trastornos obtenidosmediante este po<strong>de</strong>r no pue<strong>de</strong>n eliminarseaumentando el rasgo <strong>de</strong> Moralidad.Coste: 1 VoluntadReserva <strong>de</strong> Dados: Presencia + Empatía contra laAplomo + Ventaja Sobrenatural <strong>de</strong>l objetivo. En sulugar para los personajes que dispongan <strong>de</strong>instrucción especializada en psicología o en algúncampo similar, se pue<strong>de</strong> tirar Inteligencia +Ciencias, permitiéndole un éxito en la tiradadiseñar el trastorno a voluntad.Acción: EnfrentadaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El personaje sufre un trastornoelegido por el Narrador durante el resto <strong>de</strong> laescena.Fallo: El personaje falla en su intento <strong>de</strong> infligirlocura a su objetivo.Éxito: El personaje obtiene más éxitos que elobjetivo, quien sufre un trastorno leve durante elresto <strong>de</strong> la escena.Éxito Excepcional: El personaje obtiene al menoscinco éxitos más que el objetivo. Si el psíquico lo<strong>de</strong>sea, el trastorno pue<strong>de</strong> ser grave en vez <strong>de</strong>mo<strong>de</strong>rado. Por otro lado, el objetivo pue<strong>de</strong> verseafectado por un trastorno leve permanente quesólo podrá superarse mediante la interpretación.Vinculo Animal (3 a 5)Animal rapport (Second sight)Requisitos: Trato con Animales 2Efecto: Este Mérito actúa como una versión <strong>de</strong> laEmpatía Animal. El personaje tiene un vínculomental innato con un solo animal. El personajepue<strong>de</strong> comunicarse con la criatura,comprendiendo sus ladridos o bufidos como sufiera un lenguaje, y permitiéndole al animalcompren<strong>de</strong>r el lenguaje normal <strong>de</strong>l personaje. Elpersonaje <strong>de</strong>be hablarle al animal paracomunicarse con él, pero el gasto <strong>de</strong> un punto <strong>de</strong>Voluntad le permite al personaje comunicarse noverbalmente con su mascota. El coste <strong>de</strong> esteMérito está <strong>de</strong>terminado por el Tamaño <strong>de</strong>lanimal, según la tabla siguiente:Círculos Tamaño <strong>de</strong>l animal3 Tamaño 3 o inferior4 Tamaño 4 o 55 Tamaño 6 a Tamaño 10No se requieren tiradas para la comunicaciónverbal, pero el personaje no tiene la capacidad <strong>de</strong>controlar la criatura. Si <strong>de</strong>sea que haga algo que elanimal consi<strong>de</strong>ra peligroso, <strong>de</strong>berá ganar unatirada enfrentada contra el animal, quien, aunqueleal, no suele cometer suicidio en pro <strong>de</strong> sudueño. Se tira Aplomo o Compostura para elanimal, mientras que el personaje tiraManipulación o Presencia + Habilidad apropiada.El animal con el que el personaje tiene un vínculoes un ejemplar normal <strong>de</strong> su especie, pero unefecto secundario <strong>de</strong>l vínculo es que seincrementa la Inteligencia <strong>de</strong>l animal en 1. Si elpersonaje maltrata gravemente a la mascota, éstapue<strong>de</strong> girársele en contra, a discreción <strong>de</strong>lNarrador. El personaje <strong>de</strong>be encontrarse <strong>de</strong>ntro<strong>de</strong>l ángulo <strong>de</strong> visión <strong>de</strong>l animal para comunicarsecon él, pero si el animal pue<strong>de</strong> oír al personaje<strong>de</strong>s<strong>de</strong> distancias mayores (como Timmy gritando<strong>de</strong>s<strong>de</strong> el interior <strong>de</strong> un pozo a medio kilómetro <strong>de</strong>distancia), el animal probablemente se <strong>de</strong>splazarátan rápido como pueda adon<strong>de</strong> se encuentre sudueño.Si se pier<strong>de</strong> o matan al animal, la experienciagastada o los círculos asignados a este Méritopue<strong>de</strong>n per<strong>de</strong>rse o reasignarse a discreción <strong>de</strong>lNarrador. El personaje pue<strong>de</strong> incluso forjar otrovínculo con un animal tan extraordinario,asumiendo que pue<strong>de</strong> encontrar uno.Vinculo Telepatico (3)Telepathic rapport (Second sight)Requisitos: Comunicación TelepáticaEfecto: El telépata pue<strong>de</strong> establecer una conexióntelepática permanente con la mente <strong>de</strong> otrapersona, permitiéndole al personaje crear unenlace psíquico con el objetivo <strong>de</strong>s<strong>de</strong> cualquierlugar <strong>de</strong>l mundo gastando un círculo <strong>de</strong> Voluntad.Este Mérito pue<strong>de</strong> tomarse varias veces,reflejando que se tiene más <strong>de</strong> un vínculo, hasta98


un máximo <strong>de</strong> tantos vínculos como la Inteligencia<strong>de</strong>l personaje. Si la otra parte <strong>de</strong>l vínculo muere,se pier<strong>de</strong> el círculo gastado. La otra parte nopue<strong>de</strong> romper nunca el vínculo una vez éste se haformado, pero el telépata pue<strong>de</strong> romperlovoluntariamente, perdiendo igualmente el círculo<strong>de</strong> Voluntad gastado. Sólo el personaje que poseaeste Mérito pue<strong>de</strong> iniciar libremente unacomunicación, y la otra parte <strong>de</strong>be <strong>de</strong>sarrollareste Mérito para iniciar un vínculo por sí mismo,asumiendo que es capaz <strong>de</strong> hacerlo.Un vínculo telepático no pue<strong>de</strong> forjarse con unobjetivo involuntario, o con alguien a quien elpsíquico no conozca bien.Cualquier telépata que reúna los prerrequisitosnecesarios pue<strong>de</strong> forjar un nuevo vínculo,pero el telépata <strong>de</strong>be usar con éxito Leer Mentesy Proyección Mental con la otra parte y gastar uncírculo permanente <strong>de</strong> Voluntad. En cuanto se haformado el vínculo, el telépata pue<strong>de</strong> activarlocuando quiera sin necesidad <strong>de</strong> hacer ningunatirada. A<strong>de</strong>más, si cualquiera con quien el telépatatenga algún vínculo experimenta alguna emociónfuerte, como estar en gran peligro, el telépatapue<strong>de</strong> sentir esa emoción a cualquier distanciateniendo éxito en una tirada <strong>de</strong> Astucia + Empatía.Esta tirada <strong>de</strong>bería hacerla el Narrador.Este Mérito le permite a un personaje forjar unnuevo vínculo siempre que quiera, y hay quetener un número significativo <strong>de</strong> Méritos comoprerrequisito. A discreción <strong>de</strong>l Narrador, unpersonaje pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>sarrollar un único VínculoTelepático como un Mérito <strong>de</strong> dos círculosdurante la creación <strong>de</strong>l personaje, sin poseer losMéritos necesarios como prerrequisitos, o sinsiquiera poseer ningún otro Mérito psíquico. Estevínculo <strong>de</strong>be ser con alguna otra persona cercanaal personaje, como un pariente o un hermanogemelo, y representa un vínculo paranormal quees in<strong>de</strong>pendiente <strong>de</strong> la capacidad telepática <strong>de</strong>lpersonaje. El personaje no es capaz <strong>de</strong> crearnuevos vínculos a menos que adquiera el mérito<strong>de</strong> tres círculos <strong>de</strong> Vínculo Telepático a<strong>de</strong>más <strong>de</strong>todos sus prerrequisitos.Recuperar la Voluntad <strong>de</strong> los Vínculos cuesta ochopuntos <strong>de</strong> experiencia cada uno.Coste: 1 punto <strong>de</strong> Voluntad por escena paraactivar la comunicación con un individuo.Reserva <strong>de</strong> Dados: Ninguno para activarlo, puesuna vez se ha comprado el vínculo éste pue<strong>de</strong>activarse a voluntad. Astucia + Empatía (tirado porel Narrador) para saber cuándo la otra parte estáen peligro o experimenta una emoción intensa.Acción: ReflejaResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El telépata malinterpretaterriblemente las emociones experimentadas porla otra parte.99


Fallo: El telépata falla en su intento <strong>de</strong> percibir elestado emocional <strong>de</strong> la otra parte.Éxito: El telépata conoce intuitivamente si la otraparte experimenta dolor, miedo, o alguna otraemoción intensa.Éxito Excepcional: El telépata obtiene accesolimitado a la situación en la que se encuentra laotra parte, incluso si ésta es incapaz <strong>de</strong> comunicardirectamente esta información.Por ejemplo, en lugar <strong>de</strong> saber sólo que la otraparte experimenta miedo, el telépata percibe queun grupo <strong>de</strong> perros guardianes la estápersiguiendo. Si experimenta dolor, el telépatapercibe que acaban <strong>de</strong> apuñalarla. A<strong>de</strong>más, eltelépata tiene una i<strong>de</strong>a aproximada <strong>de</strong> dón<strong>de</strong> seencuentra la otra parte.NdT: Para más datos acerca <strong>de</strong> los usos <strong>de</strong>“Vínculo Telepático” en el espacio Astral, consultarMéritos <strong>de</strong> PES.OTROS MERITOSPSIQUICOS YSOBRENATURALESAliado Fantasma (3 a 5)Ghost ally (Second sight)Efecto: Al contrario que el Mérito <strong>de</strong> Aliado queaparece en el Libro <strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong>Tinieblas, y que representa la influencia en unárea <strong>de</strong>terminada, un Aliado Fantasma representaun ser concreto – un fantasma que quiere y pue<strong>de</strong>ayudar al personaje en sus esfuerzos.Un Aliado Fantasma se construyo como sigue. Enprimer lugar, tiene siete círculos en Atributos, que<strong>de</strong>be distribuir entre Po<strong>de</strong>r, Precisión y Aguante.Estos Atributos se usan para <strong>de</strong>terminar el resto<strong>de</strong> las Ventajas <strong>de</strong>l Fantasma <strong>de</strong> acuerdo con lasreglas <strong>de</strong>scritas en las pp.186-187 <strong>de</strong>l Libro <strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong>Tinieblas. El Aliado Fantasma tiene tanto Virtudcomo Vicio, perno ninguna Habilidad. El Fantasmatuene un máximo <strong>de</strong> reserva <strong>de</strong> Esencia <strong>de</strong> 10,que se usa para alimentar a los Númina. El AliadoFantasma tiene un Numen, a escoger entre los<strong>de</strong>scritos en el Libro <strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong>Tinieblas. El Aliado tiene también una sola anclaque <strong>de</strong>be ser el personaje con quien estáconectado.Finalmente, el Aliado Fantasma tiene un número<strong>de</strong> puntos <strong>de</strong> bonificación que <strong>de</strong>ben usarse paraacabar <strong>de</strong> dar forma al personaje <strong>de</strong>l muerto sinreposo. Con la versión <strong>de</strong> tres círculos <strong>de</strong> esteMérito, un Aliado Fantasma tiene seis puntos <strong>de</strong>bonificación, mientras que con la versión <strong>de</strong>cuatro círculos tiene 12 puntos <strong>de</strong> bonificación, y,con la <strong>de</strong> cinco, 18 puntos.Estos puntos <strong>de</strong> bonificación pue<strong>de</strong>n gastarse <strong>de</strong>lsiguiente modo: seis por círculo adicional enAtributos, tres puntos por ancla adicional, y seispuntos por Numen adicional. A<strong>de</strong>más, con uncoste <strong>de</strong> seis puntos el vínculo con el personaje sehace tan fuerte que el personaje pue<strong>de</strong> ver y oír alfantasma cuando se encuentra presente, inclusosin ninguna habilidad psíquica. Sin un vínculo así,el personaje no pue<strong>de</strong> percibir al fantasma amenos que éste se manifieste o haga <strong>de</strong> algúnmodo su presencia conocida.Anti-Psi (5)Anti-psi (Second sight)Requisitos: Ninguno, pero el personaje no pue<strong>de</strong>tener otros Méritos que confieran po<strong>de</strong>respsíquicos.Efecto: El Anti-Psi es una habilidad muy rara, cuyoconocimiento se ha teorizado por losparapsicólogos <strong>de</strong>s<strong>de</strong> hace bien poco. Unapersona dotada con Anti-Psi (quien no podrájamás tener po<strong>de</strong>res psíquicos) tiene el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>inhibir en gran medida los po<strong>de</strong>res psíquicos consu mera presencia. Cualquier individuo que nocrea firmemente en los fenómenos psíquicospue<strong>de</strong> imponer una penalización <strong>de</strong> –1 ó –2 en lashabilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> un psíquico (ver Tomás Incrédulo,más abajo), pero un Anti-Psi va incluso más allá,100


interfiriendo literalmente en las habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>lpsíquico y haciéndolo incapaz <strong>de</strong> usarlas.Cualquier psíquico que se halle en presencia <strong>de</strong> unAnti-Psi ve sus intentos <strong>de</strong> usar po<strong>de</strong>res psíquicosreducidos a un dado <strong>de</strong> oportunidad. Unpersonaje con este Mérito probablemente notenga conocimiento <strong>de</strong> tener habilidad especialalguna, simplemente adscribe cualquier fallopsíquico en su presencia a la naturalezafraudulenta <strong>de</strong> tales fenómenos. Este Mérito notiene efecto en las habilida<strong>de</strong>s paranormales <strong>de</strong>las criaturas sobrenaturales.Desventaja: Cualquier personaje que posea esteMérito sufre también un trastorno grave<strong>de</strong>senca<strong>de</strong>nado por la presencia <strong>de</strong> fenómenospsíquicos evi<strong>de</strong>ntes. Siempre que el personaje seencuentre con otro que mantenga poseer po<strong>de</strong>respsíquicos, o por una evi<strong>de</strong>ncia clara <strong>de</strong> fenómenospsíquicos, el Anti-Psi manifiesta una intensahostilidad contra el objeto que genere la ofensa.Exactamente cómo se <strong>de</strong>sarrolla el trastorno<strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong>l jugador, pero probablemente elpersonaje esté obsesionado con refutar lasafirmaciones <strong>de</strong>l psíquico y exponerlopúblicamente como un frau<strong>de</strong>. Los trastornosposibles incluyen la Histeria, la Megalomanía, laParanoia y la Ansiedad (ver el Libro <strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong>Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, pp. 85-88).Creyentes (1 a 5)Believers (Second sight)Requisitos: Cualquier Mérito PsíquicoEfecto: Los Creyentes son normalmentepersonajes <strong>de</strong>l Narrador que sirven comoasistentes al personaje psíquico y que creenincondicionalmente en los po<strong>de</strong>res <strong>de</strong>l psíquico.Los Creyentes son esencialmente lo mismo quelos Criados (ver el Libro <strong>de</strong> Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong>Tinieblas, p. 103), exceptuando que los Creyentestienen una fuerte creencia en los fenómenospsíquicos que les permite ayudar a un personajeque esté usando sus po<strong>de</strong>res. Cuando un psíquicoestá asistido por creyentes, recibe unabonificación <strong>de</strong> +1 por cada círculo que tenga eneste Mérito, asumiendo que al menos estápresente el mismo número <strong>de</strong> gente.Normalmente, esta bonificación está limitada a+3. Algunas opciones <strong>de</strong> Méritos pue<strong>de</strong>n haceraumentar la bonificación obtenida por Creyenteshasta un valor <strong>de</strong> +5. Así pues, si se poseeCreyentes 3 y sólo hay dos personas presentesque reúnan las características, se obtiene unabonificación <strong>de</strong> +2. Si hay siete Creyentes y sólo seposeen tres círculos, al usar otro Mérito seobtendrá una bonificación <strong>de</strong> +3. Si un psíquicosufre un fallo dramático mientras usa un po<strong>de</strong>r, elresultado nunca hará que el Creyente se parte y<strong>de</strong>sconfíe instintivamente <strong>de</strong> él.Resistencia Psiquica (1 a3)Psychic resistance (Second sight)Efecto: El personaje, ya sea por un entrenamientoexhaustivo, o por una habilidad natural, tiene unaresistencia innata a los po<strong>de</strong>res telepáticosinvasivos como Control Mental, Empatía Psíquica,Leer Mentes y Quebrar Mentes (ver Méritos <strong>de</strong>Telepatía). Esta resistencia pue<strong>de</strong> tomar la forma<strong>de</strong> problemas matemáticos que se resuelven101


mentalmente, tararear nanas infantiles o inclusorezar fervientemente. Con sólo un círculo, elpersonaje pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>terminar cuándo alguienintenta usar un po<strong>de</strong>r telepático o que afecte a lamente sobre él obteniendo éxito en una tirada <strong>de</strong>Astucia + Compostura (hecha <strong>de</strong> forma Refleja porel Narrador). Los círculos <strong>de</strong> Resistencia Psíquicase aña<strong>de</strong>n también a su Aplomo o Composturacuando <strong>de</strong>ba hacerse una tirada para resistirse apo<strong>de</strong>res psíquicos que afecten a su mente. Ni lospo<strong>de</strong>res dirigidos contra su cuerpo (como elVampirismo Psíquico o la Telequinesia) ni lospo<strong>de</strong>res psíquicos que afectan a la mente pero nopermiten una tirada enfrentada (como AtaqueMental o Invisibilidad Psíquica) se ven afectadospor este Mérito. Los beneficios <strong>de</strong> este Mérito nose aplican a los efectos <strong>de</strong> control mental usadospor vampiros, hombres lobo o magos.Sentido invisible (De 1 a5)Mundo <strong>de</strong> TinieblasRequisito: Humano normal, Astucia 2Efecto: Tu personaje tiene un sexto sentido en loreferente a lo sobrenatural. Quizá su pelo se erice,se le ponga la piel <strong>de</strong> gallina o sienta un escalofrío.Sin importar <strong>de</strong> que manera, su cuerpo reaccionaante la presencia <strong>de</strong> las fuerzas invisibles. Nopue<strong>de</strong> ver ni oír nada especial, y, <strong>de</strong> hecho, nosabrá en un principio la causa <strong>de</strong> su reacción.Pue<strong>de</strong> ser una respuesta a un tipo específico <strong>de</strong>fenómeno sobrenatural, como los fantasmas o losvampiros, o una percepción general <strong>de</strong> que algomarcha mal. Con un poco <strong>de</strong> tiempo y con elmétodo <strong>de</strong> prueba y error, <strong>de</strong>bería ser capaz <strong>de</strong><strong>de</strong>scifrar lo que su cuerpo intenta <strong>de</strong>cirle.Dependiendo <strong>de</strong> los puntos comprados en estemerito, el personaje acce<strong>de</strong> a una serie <strong>de</strong>aptitu<strong>de</strong>s:• El personaje pue<strong>de</strong> sentir locus y zonasdon<strong>de</strong> la energía espiritual o mágica es fuerte.Con una tirada <strong>de</strong> Astucia + Compostura elpersonaje pue<strong>de</strong> saber el tipo <strong>de</strong> resonancia. Elnúmero <strong>de</strong> éxitos requeridos es igual a 10 – elnivel <strong>de</strong>l Locus. Cada minuto en la proximidad <strong>de</strong>una fuente <strong>de</strong> resonancia mágica o espiritual elpersonaje pue<strong>de</strong> intentar localizarla.•• El personaje pue<strong>de</strong> sentir cualquierpo<strong>de</strong>r mágico usado en las inmediaciones, asícomo númenes y po<strong>de</strong>res espirituales. Cada vezque un po<strong>de</strong>r sobrenatural hace objetivo alpersonaje, este pue<strong>de</strong> realizar una tirada <strong>de</strong>Astucia + Compostura para obtener una i<strong>de</strong>ageneral <strong>de</strong>l propósito <strong>de</strong>l po<strong>de</strong>r. Con un éxitoexcepcional, el personaje sabrá exactamente elfuncionamiento <strong>de</strong>l po<strong>de</strong>r.••• El personaje pue<strong>de</strong> sentir cuando unser sobrenatural pasa a menos <strong>de</strong> 10 metros <strong>de</strong> él.Esto incluye a todos los seres sobrenaturalescapaces <strong>de</strong> usar po<strong>de</strong>res mágicos o espirituales,como Magos, Hombres Lobo, Espíritus en formaCrepuscular y otros similares. Con este po<strong>de</strong>r nopodría <strong>de</strong>tectar por ejemplo un Hombre Lobo queaun no ha sufrido su primer cambio, o unvampiro, etc. Si el ser sobrenatural está ro<strong>de</strong>adopor otros seres mundanos (como si se cruzan enun paso <strong>de</strong> cebra), el personaje podrá hacer unatirada <strong>de</strong> Astucia + Compostura para localizar laposición <strong>de</strong>l ser sobrenatural. Este po<strong>de</strong>r no sirvepara rastrear, ya que la esencia que el personaje<strong>de</strong>tecta solo permanece unos instantes y solocuando el ser sobrenatural se encuentra muycerca.•••• El personaje obtiene lo mismo que elnivel anterior, solo que pue<strong>de</strong> sentir a cualquierser sobrenatural, use magia o energía espiritual ono. Esto incluye Vampiros, Hombres Lobo,Changelings, Magos, Espíritus en formaCrepuscular, Demonios, Prometeanos, e incluso<strong>de</strong>tectara a humanos con po<strong>de</strong>res especiales. Enesencia cualquier ser corpóreo no humanomundano será <strong>de</strong>tectado con esta aptitud.••••• A este nivel el personaje <strong>de</strong>tectatodo, incluso los seres sobrenaturalesincorpóreos, los que están poseyendo un cuerpomortal, y no solo eso, sino que será capaz <strong>de</strong>rastrear la esencia única <strong>de</strong> cada ser, ya que en elpersonaje todos los seres sobrenaturales <strong>de</strong>januna huella profunda, que pue<strong>de</strong> rastrearse102


mediante tiradas <strong>de</strong> Astucia + Compostura,necesitando un número <strong>de</strong> éxitos <strong>de</strong>terminadospor el narrador, <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> la velocidad <strong>de</strong>lser, su potencia, y cualquier otro factor queconsi<strong>de</strong>re oportuno.Soñador Lucido (1)Lucid dreamer (Second sight)Efecto: El Mérito <strong>de</strong> Soñador Lúcido es comúntanto entre la gente ordinaria como entre lospsíquicos. Representa la capacidad <strong>de</strong> darsecuenta <strong>de</strong> se está soñando, y <strong>de</strong> que los sueños nopue<strong>de</strong>n realmente causarle daño. Raras veces seve el personaje molestado por pesadillasmundanas, aunque permanece vulnerable a lasinducidas sobrenatural o psíquicamente. ElSoñador pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse contra ataques <strong>de</strong>psíquicos que tengan el Mérito <strong>de</strong> Viaje Onírico.Cuando un Soñador Lúcido se ve atacadofísicamente <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> uno <strong>de</strong> sus sueños seconsi<strong>de</strong>ra que su Compostura es <strong>de</strong> +2 a efectos<strong>de</strong> <strong>de</strong>terminar si un ataque en sueño pue<strong>de</strong>dañarlo. Y, en segundo lugar, un Soñador Lúcidopue<strong>de</strong> iniciar ataques contra un intruso en sussueños. Debe gastarse un punto <strong>de</strong> Voluntad porataque, y cada ataque se resuelve <strong>de</strong> acuerdo conlas reglas para el Viaje Onírico <strong>de</strong>scritas enMéritos <strong>de</strong> PES. A menos que un Soñador Lúcidotenga también el Mérito <strong>de</strong> Viaje Onírico, sólopodrá iniciar estos ataques <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> sus propiossueños.Susurros (1)Whispers (The Mysterium)Efecto: La mente <strong>de</strong>l personaje está más abiertaque la <strong>de</strong>l resto <strong>de</strong> mortales, permitiendo quepequeños trazos <strong>de</strong> pensamiento puro y verda<strong>de</strong>sprimordiales entren en ella. El personaje pue<strong>de</strong>adquirir el merito “Sueños” normalmente soloreservado para Magos, y a<strong>de</strong>más podrá usar elmerito sin necesidad <strong>de</strong> meditación previa. Sinembargo, tras cada uso <strong>de</strong>l merito Sueños, elpersonaje vera como una porción <strong>de</strong> su mentequeda <strong>de</strong>struida, lo que conlleva una tirada <strong>de</strong>Degeneración si su Moralidad es <strong>de</strong> 5 o más.Tomás Incredulo (1)Telepathic rapport (Second sight)Requisitos: Ninguno, pero el personaje no pue<strong>de</strong>tener otros Méritos que confieran po<strong>de</strong>respsíquicos.Efecto: Un Tomás Incrédulo es un mortal querechaza fuerte y enfáticamente la existencia <strong>de</strong> losfenómenos psíquicos. Casi cualquiera pue<strong>de</strong>dudar <strong>de</strong> la existencia <strong>de</strong> tales posibilida<strong>de</strong>s, peroun Tomás Incrédulo lo hace <strong>de</strong> un modo casipatológico, pues el mismo personaje tiene unpotencial latente para los po<strong>de</strong>res psíquicos queno pue<strong>de</strong> usar <strong>de</strong>bido a un persistente bloqueomental. Las habilida<strong>de</strong>s latentes <strong>de</strong>l personaje secanalizan hacia la negación <strong>de</strong> cualesquierapo<strong>de</strong>res psíquicos que se produzcan a sualre<strong>de</strong>dor para preservar su creencia <strong>de</strong> que talessucesos no son posibles. Cualquier intento <strong>de</strong> usarpo<strong>de</strong>res psíquicos obvios en presencia <strong>de</strong> unTomás Incrédulo automáticamente sufre unapenalización <strong>de</strong> –2, pues éste constantemente103


observa al psíquico buscando la menor posibilidad<strong>de</strong> un frau<strong>de</strong>. Si hay varios Tomás Incrédulo enpresencia <strong>de</strong> un psíquico, las penalizaciones queimponen se acumulan.Desventaja: Un Tomás Incrédulo sufre untrastorno mental leve ocasionado por lasmanifestaciones <strong>de</strong> los fenómenos psíquicos.Cómo se muestra exactamente esta patologíaqueda <strong>de</strong>terminado por el jugador, pero unTomás Incrédulo que <strong>de</strong>ba enfrentarse consucesos susceptibles <strong>de</strong> ser consi<strong>de</strong>radospsíquicos se encarará con quien los haga eintentará mostrarlos como falsos. Los trastornoshabituales para un Tomás Incrédulo incluyenFijación, Sospecha e Irracionalidad (ver el Libro <strong>de</strong>Reglas <strong>de</strong> Mundo <strong>de</strong> Tinieblas, pp. pp. 85-88).Voz Hipnotica (4)Hypnotic voice (Second sight)Requisitos: Persuasión 3 o Ciencia 3 (con unaEspecialidad en Hipnosis o algún camporelacionado)Efecto: Aunque no se trata realmente <strong>de</strong> un po<strong>de</strong>rpsíquico, la Voz Hipnótica es ciertamente capaz <strong>de</strong>producir efectos inquietantes. Ya sea medianteuna instrucción en psicología o simplemente portener una voz profunda y relajante, un personajecon este Mérito es capaz <strong>de</strong> inducirles a otros unestado <strong>de</strong> trance. El personaje pue<strong>de</strong> hipnotizar acualquiera, pero es mucho más fácil si el objetivose presta voluntario. Mientras se encuentre en untrance hipnótico, un objetivo pue<strong>de</strong> recibirsugestiones o verse obligado a enfrentarse arecuerdos reprimidos, quizás recuerdos robadospor el uso <strong>de</strong> Disciplinas vampíricas o reprimidaspor la Vesania causada por los hombres lobo, o laIncredulidad invocada por la magia vulgar.Inducir un trance ligeroPara iniciar el proceso para hipnotizar a alguien se<strong>de</strong>be tirar Manipulación + Persuasión o Ciencia(<strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> qué habilidad se haya tomadocomo prerrequisito para este Mérito). Si elobjetivo es voluntario, la tirada es extendida y noenfrentada, y el hipnotizador <strong>de</strong>be acumulartantos éxitos como la [Aplomo x5 <strong>de</strong>l objetivo],tomando cada tirada 10 segundos <strong>de</strong> inducción.Si el objetivo es involuntario, pue<strong>de</strong> resistirse conuna tirada enfrentada <strong>de</strong> Compostura + VentajaSobrenatural; la resistencia es Refleja. Si elobjetivo en algún momento obtiene más éxitos enuna única tirada, se da cuenta <strong>de</strong> lo que intenta elhipnotizador, y cualesquiera intentos posteriorespor parte <strong>de</strong>l hipnotizador fallanautomáticamente. Si el objetivo y el hipnotizadoren algún momento obtienen el mismo número <strong>de</strong>éxitos en una tirada, el objetivo no empieza aentrar en trance, pero tampoco se da cuenta <strong>de</strong>los intentos <strong>de</strong>l hipnotizador, por lo que elpersonaje pue<strong>de</strong> proce<strong>de</strong>r. Si los éxitos <strong>de</strong>lhipnotizador en una tirada son <strong>de</strong> cinco o más yen ese momento exce<strong>de</strong>n a los <strong>de</strong>l objetivo, lavíctima empieza a entrar en estado <strong>de</strong> trance apesar <strong>de</strong> sí mismo y sufre una penalización <strong>de</strong> –1 atodas las tiradas enfrentadas posteriores. Elhipnotizador <strong>de</strong>be contar con la atenciónexclusiva <strong>de</strong>l objetivo. No pue<strong>de</strong> hipnotizar aalguien que mantenga una conversación con otrapersona, o que intente mirar la televisiónmientras al hipnotizador no le presta atenciónalguna.En cuanto el jugador acumule suficientes éxitos, elobjetivo entra en un estado <strong>de</strong> trance ligero. Elobjetivo no es capaz <strong>de</strong> iniciar cualesquieraacciones hostiles hasta que <strong>de</strong>spierte, y es muysugestionable. El hipnotizador pue<strong>de</strong> inducir a unobjetivo que esté en trance a que le déinformación no íntima o que realice casi cualquieracción no peligrosa obteniendo éxito con unatirada <strong>de</strong> Manipulación + Persuasión. Un tranceligero dura una escena antes <strong>de</strong> que el objetivosalga <strong>de</strong> él. El trance finaliza automáticamente sialguien hace algún ruido alto o si agita al objetivo,y el hipnotizador pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>spertarlo siempre quequiera. Si el hipnotizador intenta que el personajehaga algo en contra <strong>de</strong> su Virtud o <strong>de</strong> su Vicio, oque sea peligroso o suicida <strong>de</strong> un modo obvio, eltrance finaliza inmediatamente.Coste: Ninguno104


Reserva <strong>de</strong> Dados: Manipulación + Persuasión oCiencia (Especialidad en Hipnosis), posiblementeenfrentada a Compostura + Ventaja SobrenaturalAcción: Extendida (objetivo voluntario) oextendida y enfrentada (objetivo involuntario).El hipnotizador <strong>de</strong>be acumular tantos éxitos comola Aplomo x5 <strong>de</strong>l objetivo, con cada tiradarepresentando 10 segundos <strong>de</strong> habla.Éxito: El personaje obtiene el número <strong>de</strong> éxitosnecesario y el objetivo entra en estado <strong>de</strong> trance.Éxito Extraordinario: El personaje obtiene cinco omás éxitos <strong>de</strong> los necesarios. El personaje obtieneuna bonificación especial <strong>de</strong> +2 a todas las tiradascontra el objetivo durante el resto <strong>de</strong>l trance.Modificador Situación+2 El objetivo está intoxicado, drogado o <strong>de</strong> algúnotro modo incapacitado.+1 El objetivo está bajo la presión <strong>de</strong> un grupopara verse hipnotizado, normalmente en unespectáculo <strong>de</strong> hipnosis en directo.Resultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El hipnotizador falla en suintento <strong>de</strong> inducir un trance en su objetivo ypier<strong>de</strong> todos los éxitos acumulados. Si el objetivoes involuntario, sabe automáticamente que elhipnotizador estaba intentando hipnotizarlo ypue<strong>de</strong> reaccionar como corresponda.Cualesquiera intentos posteriores <strong>de</strong> hipnotizar alobjetivo (o, <strong>de</strong> hecho, cualquiera que vio lo quepasó) fallan automáticamente.Fallo: El personaje no obtiene ningún éxito en esemomento.Profundizar un tranceEn cuanto un objetivo es puesto en un estado <strong>de</strong>trance ligero, el personaje pu<strong>de</strong> intentarhipnotizarlo aún más. El personaje <strong>de</strong>be tirarManipulación + Persuasión (– la Compostura <strong>de</strong>lobjetivo). Mientras dure este trance profundo, elhipnotizador gana una bonificación <strong>de</strong> +2 a todaslas tiradas Sociales contra el objetivo (+5 con unéxito excepcional), pue<strong>de</strong> persuadirlo <strong>de</strong> queemprenda casi cualquier acción que no seapeligrosa, y pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>jar sugestionesposthipnóticas que pue<strong>de</strong>n afectar la percepcióno las creencias <strong>de</strong>l objetivo (como el estereotipo<strong>de</strong>l hipnotizador que hace ladrar como un perro aun objetivo). Un trance profundo dura durantetoda una escena, tras lo cual el objetivo quedadormido durante algunas horas a menos que lo<strong>de</strong>spierten por medios mundanos.Mientras el objetivo esté en un trance profundo,el hipnotizador pue<strong>de</strong> intentar hacerlo realizaracciones que violen su Moralidad o su Virtud, oque son peligrosas o suicidas <strong>de</strong> modo obvio. Sinembargo, el hipnotizador <strong>de</strong>be formular estasór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> modo que eludan las creencias <strong>de</strong>lobjetivo. Un predicador conservador pue<strong>de</strong>rebelarse anta la i<strong>de</strong>a <strong>de</strong> <strong>de</strong>snudarse frente aextraños, pero si se le persua<strong>de</strong> <strong>de</strong> que es unbailarín masculino, pue<strong>de</strong>n superarse talesinhibiciones. Las ór<strong>de</strong>nes pensadas para actuar encontra <strong>de</strong> la Moralidad o la Virtud <strong>de</strong> un objetivo,o que lo pongan en grave peligro, sufren unapenalización en la tirada Social acor<strong>de</strong> con lo bien105


que el hipnotizador sortee las inhibiciones <strong>de</strong>lobjetivo.Coste: NingunoReserva <strong>de</strong> Dados: Manipulación + Persuasión –Compostura <strong>de</strong>l objetivoAcción: Instantánea, aunque la tirada pue<strong>de</strong>hacerse sólo tras cinco minutos <strong>de</strong> inducciónResultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: El hipnotizador falla en suintento <strong>de</strong> inducir un trance en el objetivo, quiense <strong>de</strong>spierta automáticamente.Fallo: El personaje falla en su intento <strong>de</strong> inducirun trance profundo en el objetivo. Pue<strong>de</strong>nhacerse más intentos si hay tiempo para ello.Éxito: El objetivo entra en un trance profundo. Elpersonaje obtiene una bonificación <strong>de</strong> +2 encualquier tirada Social contra el objetivo duranteel resto <strong>de</strong>l trance.Éxito Extraordinario: El objetivo entra en untrance excepcionalmente profundo. El personajeobtiene una bonificación <strong>de</strong> +5 a las tiradasSociales contra el objetivo durante el resto <strong>de</strong> laescena.Modificador Situación+2 El objetivo está intoxicado, drogado o <strong>de</strong> algúnotro modo incapacitado.+1 El objetivo está bajo la presión <strong>de</strong> un grupopara verse hipnotizado, normalmente en unespectáculo <strong>de</strong> hipnosis en directo.Recuperar la MemoriaEn cuanto un objetivo ha entrado en un estado <strong>de</strong>trance profundo, el hipnotizador pue<strong>de</strong> intentarayudarle a recuperar recuerdos reprimidos osuprimidos, aunque hacerlo pue<strong>de</strong> resultartraumático para el objetivo <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> lanaturaleza <strong>de</strong> las experiencias. El jugador <strong>de</strong>betirar Manipulación + Persuasión contra la Aplomo+ Ventaja Sobrenatural <strong>de</strong>l objetivo y acumulartantos éxitos como la [Aplomo x5 <strong>de</strong>l objetivo] enuna acción extendida y enfrentada.La reserva <strong>de</strong> dados <strong>de</strong>l jugador también sufreuna penalización acor<strong>de</strong> a la naturaleza <strong>de</strong> losrecuerdos recuperados. El hipnotizador <strong>de</strong>beobtener un éxito excepcional (obtener cinco omás éxitos <strong>de</strong> los necesarios en el tiempopermitido o bajo las circunstancias) para que elobjetivo sea capaz <strong>de</strong> recordar los recuerdosreprimidos tras <strong>de</strong>spertar <strong>de</strong>l trance. Si el objetivoobtiene más éxitos en cualquier tiradaenfrentada, ese recuerdo no se pue<strong>de</strong> recuperardurante esa sesión <strong>de</strong> hipnosis. Pue<strong>de</strong> hacerseotro intento pasadas 24 horas.Coste: NingunoReserva <strong>de</strong> Dados: Manipulación + Persuasióncontra la Aplomo + Ventaja Sobrenatural <strong>de</strong>lobjetivo (la resistencia es Refleja)Acción: Extendida y enfrentada, con cada tiradarepresentando 30 minutos <strong>de</strong> hipnoterapia.Resultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: Los intentos <strong>de</strong>l hipnotizador <strong>de</strong>recuperar recuerdos perdidos acabantraumatizando al objetivo, causándole untrastorno leve.Fallo: El personaje no acumula éxitos esta vez.Éxito: El personaje obtiene el número necesario<strong>de</strong> éxitos. El objetivo es capaz <strong>de</strong> recuperarrecuerdos perdidos mientras se encuentre entrance, pero no los recuerda tras <strong>de</strong>spertar.Éxito Extraordinario: Se acumula cinco o máséxitos <strong>de</strong> los necesarios. El objetivo conserva losrecuerdos recuperados tras <strong>de</strong>spertarse.Modificador Recuerdos Perdidos0 Sucesos no traumáticos que simplemente se hanolvidado.–2 Sucesos traumáticos pero mundanos comosucesos en la infancia o una agresión sexual.–4 Influencias sobrenaturales “no intencionadas”que han afectado los recuerdos <strong>de</strong> un objetivo,como la Incredulidad causada por las acciones <strong>de</strong>un mago o la Vesania causada por un hombrelobo.–5 Efectos sobrenaturales “intencionados” quepreten<strong>de</strong>n alterar los recuerdos <strong>de</strong>l objetivo,como las Disciplinas vampíricas o los efectoscausados por los Arcanos <strong>de</strong> Mente.Nota:En el libro <strong>de</strong> Vampiro “VII” apareció previamenteun Mérito alternativo <strong>de</strong> Hipnosis, una <strong>de</strong>scripción106


<strong>de</strong> la especialidad <strong>de</strong> Hipnosis, y reglas sobre suuso. A causa <strong>de</strong> su evi<strong>de</strong>nte similitud con el Mérito“Voz Hipnótica”, aunque no pertenece a este libro,he optado por incluirlo a continuación.Hipnosis (4)Requisitos: Medicina 1 u Ocultismo 2Efecto: El personaje pue<strong>de</strong> inducir a otros a untrance empleando tanto su habilidad <strong>de</strong> Medicinacomo la <strong>de</strong> Ocultismo. El trance tiene laparticularidad que el sujeto permanececonsciente, pero su mente se abre, como unacaja, y aceptará o revelará la mayoría <strong>de</strong> cosasque se le pida o pregunte. Muchos hipnotizadoresemplean equipamiento específico para ayudar ainducir el trance (un reloj <strong>de</strong> bolsillo meciéndose oun colgante, una pantalla <strong>de</strong> televisión conestática, una máquina <strong>de</strong> sonidos emitiendo unúnico tono). Una vez se induce a trance al sujeto,éste se vuelve sugestionable y más proclive arespon<strong>de</strong>r a preguntas o sugestiones.Tras adquirir el Mérito Hipnosis, el personajeobtiene automáticamente la especialidad HipnosisProfunda ya sea para la Habilidad <strong>de</strong> Medicina o la<strong>de</strong> Ocultismo. Sin este Mérito, la EspecialidadHipnosis Profunda no pue<strong>de</strong> adquirirse.Especialidad Hipnosis ProfundaLa mente <strong>de</strong> Dorian era limpia y clara como eltintineo <strong>de</strong> campanas <strong>de</strong> plata. Él disfrutabamucho cuando el programa estaba activo porquéle daba un enfoque glorioso. Sí otros tuvieran talenfoque... pero claro, pensó, es por ello por lo queestamos hoy aquí, ¿no?Dejó que el colgante <strong>de</strong> platino colgara <strong>de</strong> sus<strong>de</strong>dos y lo <strong>de</strong>jó mecerse suavemente ante los ojos<strong>de</strong> Rachel, y observó cómo sus pupilas lo seguíancomo si estuviera hecho <strong>de</strong> caramelo. O <strong>de</strong> sangre.Le susurró que se durmiera, se durmiera, sedurmiera... y sus ojos se agitaron como las alas <strong>de</strong>una polilla moribunda. El trance estabaempezando, y bien pronto también se activaría elprograma.Poseído por: Animadores, Psicólogos,Prestidigitadores, Investigadores <strong>de</strong> lo Oculto.Habilida<strong>de</strong>s: Medicina u Ocultismo.Invocar un TranceReserva <strong>de</strong> dados: Manipulación +Ocultismo/Medicina + Especialidad <strong>de</strong> HipnosisProfunda (1) + Equipo (hipnotizador) contraAplomo + Compostura <strong>de</strong>l sujeto (si se resiste).Acción: Extendida y enfrentada; la resistencia esrefleja. El trabajo requiere un número <strong>de</strong> éxitosiguales al doble <strong>de</strong> la Voluntad <strong>de</strong>l sujeto. Cadatirada representa un minuto <strong>de</strong> trabajo.La resistencia es voluntaria. No obstante, lahipnosis profunda no es sutil, y los sujetos libresque no <strong>de</strong>seen sufrir la hipnosis pue<strong>de</strong>nfácilmente arruinar los intentos si rompen laatmósfera <strong>de</strong> concentración o se van. Los sujetosno voluntarios no pue<strong>de</strong>n ser hipnotizados salvo siestán <strong>de</strong>tenidos y sujetos.Inducir a otro a un trance abre una puerta a lamente <strong>de</strong> ese individuo mientras queda aturdido.Si el hipnotizador tiene éxito, el sujeto cae en untrance profundo. Si el sujeto gana, permanececoncentrado y sin perturbarse.Cuando se pone con éxito a un sujeto en trance,su mente se vuelve maleable. Todas las tiradasque el hipnotizador haga para afectar a la mente<strong>de</strong>l sujeto se realizan con un bonificador igual alos círculos <strong>de</strong>l hipnotizador en Manipulación.107


Resultados <strong>de</strong> la TiradaFallo Dramático: Si el hipnotizador fallaespectacularmente, el sujeto no pue<strong>de</strong> serhipnotizado por el personaje otra vez durante unnúmero <strong>de</strong> días igual a su Aplomo.Fallo: El sujeto no entra en trance.Éxito: El sujeto entra en un trance nubloso y sevuelve más tratable. El hipnotizador gana tantosdados <strong>de</strong> bonificación como sus círculos <strong>de</strong>Manipulación al tratar <strong>de</strong> influir en el sujeto.Éxito Excepcional: El hipnotizador realiza unprogreso excepcional hacia el estado <strong>de</strong> trance.Equipo Sugerido: Reloj <strong>de</strong> bolsillo o pendientebrillante (+1), máquina <strong>de</strong> sonidos u otraestimulación audiovisual (+1 a +3), habitaciónblanca y monótona (+1), medicación (+1 a +3).Posibles Penalizadores: Barrera idiomática (-2 a –5), distracciones cercanas (-2), falta <strong>de</strong>familiaridad con el sujeto (-2).MERITOSESPIRITUALESAbierto a la posesion (2)Easy ri<strong>de</strong> (Book of Spirits)Requisito: Astucia 2Efecto: El personaje mediante ciertas técnicas <strong>de</strong>meditación, o por alguna experiencia pasada conespíritus o pue<strong>de</strong> que solo sea una cuestiónhereditaria, es una puerta abierta a la posesión <strong>de</strong>espíritus o seres similares que viven a través <strong>de</strong>lcuerpo o mente <strong>de</strong> otros.Cualquier efecto que trate <strong>de</strong> tomar el control <strong>de</strong>lcuerpo o la mente <strong>de</strong>l personaje será más fácilpara estos seres y el personaje tendrá un -2 a sustiradas opuestas para evitar que entren a sucuerpo o mente o el ser que lo intenta tendrá 2dados adicionales, según sea apropiado.A<strong>de</strong>más una vez <strong>de</strong>ntro, el ser no tendrá ningúntipo <strong>de</strong> penalización a la hora <strong>de</strong> controlarcualquier función o parte <strong>de</strong> su posesión. Elpersonaje es totalmente consciente <strong>de</strong> lo queocurre mientras está siendo controlado y pue<strong>de</strong>intentar expulsar a su invitado con una tiradaopuesta realizada <strong>de</strong> la misma forma a la que sehace cuando el ser intenta entrar en su cuerpo omente (con -2 dados). Este intento solo pue<strong>de</strong>realizarse 1 vez por escena.Desventaja: El personaje acabara por tener ciertareputación <strong>de</strong> “fácil” entre la población <strong>de</strong>espíritus locales, como un cuerpo fácil <strong>de</strong> abordarcuando la situación lo requiere.Absorbe Locus (3)Locus-drinker (Book of spirits)Requisito: Humano normalEfecto: El personaje es capaz <strong>de</strong> extraer energía<strong>de</strong> un locus, una tarea normalmente reservadapara espíritus, hombres lobo y algún otro sersobrenatural. El personaje <strong>de</strong>be realizar unatirada <strong>de</strong> Moralidad y por cada éxito extrae unpunto <strong>de</strong> Esencia <strong>de</strong>l locus, cada éxito impone unminuto <strong>de</strong> meditación en el lugar. Es importanterecalcar que aunque pueda extraer la Esencia, notiene ningún medio para almacenarla, con lo quesi no es capaz <strong>de</strong> usarla o canalizarla hacia unacriatura u objeto capaz <strong>de</strong> usarla se per<strong>de</strong>rá encuestión <strong>de</strong> minutos.Desventaja: Muchos seres sobrenaturales veránen ti una amenaza e intentaran <strong>de</strong>struirte. Otrosverán en ti una po<strong>de</strong>rosa herramienta y trataran<strong>de</strong> utilizarte. Ten cuidado.Alma hueca (2)Hollow Soul (Book of spirits)Requisito: Abierto a la posesionEfecto: El personaje es capaz <strong>de</strong> ser poseídoincluso por espíritus que no posean el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>posesión. Normalmente los espíritus más débiles(como los <strong>de</strong> los objetos) no poseen ese po<strong>de</strong>r,pero con solo acercarse mucho al personaje, sesentirán capaces y podrán habitar el cuerpo <strong>de</strong>lpersonaje durante una escena, si superan unatirada <strong>de</strong> Po<strong>de</strong>r + Precisión opuesta a Aplomo +108


Compostura <strong>de</strong>l personaje (con el -2 habitual paraéste por el merito Abierto a la posesión).Aura <strong>de</strong> paz (3)Pleasing aura (Book of spirits)Efecto: Cosas extrañas suce<strong>de</strong>n alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> tupersonaje. Ello se <strong>de</strong>be a que, por la razón quesea, a los espíritus les gusta su presencia. Elpersonaje pue<strong>de</strong> tener una resonancia emocionalque es universalmente placentera para loshabitantes <strong>de</strong>l Reino Umbrío, o tal vezsimplemente les guste su estilo. Las malas noticiasson que los espíritus tien<strong>de</strong>n a acudir en masaalre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong>l personaje, convirtiéndole en una <strong>de</strong>esas personas que siempre está en “el lugarapropiado en el momento oportuno” en cuanto aeventos ultramundanos. Las buenas noticias sonque, en general, los espíritus no <strong>de</strong>sean ningúnmal al personaje (a no ser que se vuelvanterritoriales o celosos). El personaje gana unabonificación <strong>de</strong> +1 a las tiradas <strong>de</strong> Persuasión ySociedad para afectar a los espíritus.Camara sin Sombra (1 a 5)Shadowless chamber (Book of spirits)Efecto: Tu personaje posee o pue<strong>de</strong> refugiarse enun lugar difícil <strong>de</strong> encontrar por los espíritus. Talvez el lugar no tiene reflejo en el Reino Umbrío, otal vez tiene una resonancia peculiar queconfun<strong>de</strong> a los espíritus, o quizá el lugar tiene unamala reputación en el mundo espiritual (<strong>de</strong> unmodo similar a las calles más peligrosas en unaciudad mortal). Sea cual sea la causa, los espíritusraramente van allí, y raramente piensan enhacerlo. El personaje pue<strong>de</strong> ocultarse allí conbastante seguridad que los espíritus <strong>de</strong>l reinoUmbrío no lo encontrarán. Cada círculo en esteMérito aplica un penalizador <strong>de</strong> -1 a los intentos<strong>de</strong> los espíritus <strong>de</strong> localizar al personaje en eselugar, o para imaginar don<strong>de</strong> pue<strong>de</strong> estarescondiéndose.Este Mérito es frágil. Cuando un espíritu lograencontrar al personaje en el lugar señalado,comienza a correrse la voz. La reputación <strong>de</strong>l localdisminuye, o la presencia <strong>de</strong> un espíritu altera laresonancia que antaño los mantenía alejados.Cada vez que ello ocurra, el valor <strong>de</strong>l Méritodisminuye en uno. Por otro lado, cuando algomalo suce<strong>de</strong> a un espíritu allí (el personaje logra<strong>de</strong>scorporizarlo, o la resonancia infecta alespíritu), tales sucesos se pue<strong>de</strong>n consi<strong>de</strong>rar unaexcelente razón para aumentar el Mérito conpuntos <strong>de</strong> experiencia.Contacto en la Sombra (3a 5)Shadow Contacts (Book of Spirits)Efecto: Tu personaje sabe <strong>de</strong> un lugar don<strong>de</strong>hacer preguntas y lograr información. Tieneacceso más o menos libre a ese lugar (el urinario<strong>de</strong> una catedral, una cueva fría y húmeda en unparque nacional, el pozo don<strong>de</strong> un asesino se<strong>de</strong>shacía <strong>de</strong> los cadáveres…), y a veces pue<strong>de</strong>acudir allí en busca <strong>de</strong> respuestas. No obstante,no sabe con qué entidad está hablando.Su contacto en la Sombra pi<strong>de</strong> un precio por cadarespuesta que proporcione. Este precio sueletener alguna relación tangencial con la naturaleza<strong>de</strong> la pregunta, aunque no siempre. Cuanto másurgente o esotérica sea la pregunta, más extrañoe inquietante será el precio. Las preguntas frívolasson <strong>de</strong>salentadas mediante peticionesinconmensurablemente escandalosas. Si el109


personaje pregunta por qué su vecino estárobando mechones <strong>de</strong> su pelo, la voz pue<strong>de</strong> pediruna muñeca Barbie ahorcada con una soga hechacon el pelo <strong>de</strong> una chica joven. Pero si pregunta si<strong>de</strong>bería cambiar su peinado, la entidad pue<strong>de</strong>pedir todo el pelo afeitado <strong>de</strong> tres chicas jóvenes.El personaje sólo paga el precio si el ente <strong>de</strong> laSombra tiene la respuesta. El Narrador pue<strong>de</strong>simplemente <strong>de</strong>cidir, o pue<strong>de</strong> tirar el nivel <strong>de</strong>lMérito <strong>de</strong>l personaje para <strong>de</strong>terminar si laconoce.Desventaja: Si el personaje recibe una respuesta<strong>de</strong>l Contacto <strong>de</strong> la Sombra, <strong>de</strong>be pagar el precio oel contacto se volverá reluctante a volver a hablarcon él. Cada vez que el personaje no pague elprecio al ente, el valor <strong>de</strong>l Mérito se reduce en 1.Pue<strong>de</strong> comprar una mayor confianza mediante lainterpretación y puntos <strong>de</strong> experiencia.Frecuentemente, esto implicará cumplir el tratorenegociado, con intereses. Si el valor cae por<strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> tres círculos el contacto se niega avolver a hablar con él nunca más. Deberá volver acomprar el Mérito <strong>de</strong> nuevo, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> los cerocírculos, lo que implicará encontrar una nueva ymisteriosa fuente <strong>de</strong> información (algo nada fácil).Fíjate que este Mérito sólo se <strong>de</strong>grada si elContacto Umbrío <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> que ya ha pasado elplazo para pagarle. Los personajes ingeniosospue<strong>de</strong>n ser capaces <strong>de</strong> retrasar a la entidad porun tiempo.Dificil <strong>de</strong> poseer (3)Difficult to ri<strong>de</strong> (Book of Spirits)Requisito: Compostura y Aplomo 3Efecto: Por alguna razón quizás hereditaria en sufamilia o como resultado <strong>de</strong> alguna experienciapasada, el personaje resiste mejor que los <strong>de</strong>máslas posesiones <strong>de</strong> espíritus o <strong>de</strong> cualquier otrotipo. Si un efecto causa que un ser se introduzcaen el cuerpo o mente <strong>de</strong>l personaje, sumara 2dados a cualquier tirada para resistirse o restara 2dados <strong>de</strong> la tirada <strong>de</strong>l ser, según sea apropiado.Desventaja: La mayoría <strong>de</strong> los espíritus y seresque viven a través <strong>de</strong> las vidas <strong>de</strong> otros suelentomarse a mal las personas con este merito ysuelen tratar <strong>de</strong> cobrarse venganza.Nota <strong>de</strong>l traductor: Debido a la existencia <strong>de</strong>lMerito “Vacio” (ver mas a<strong>de</strong>lante), que niega laposibilidad completa <strong>de</strong> ser poseído (a<strong>de</strong>más <strong>de</strong>incluir otros efectos) he <strong>de</strong>cidido reducir el coste<strong>de</strong> este Merito a 3.Esencia en la sangre (2)Residual spirit energy (Book of spirits)Requisito: MortalEfecto: El personaje libera energía espiritual(esencia) cuando sangra y los espíritus pue<strong>de</strong>nsentirlo. Nadie ha sido capaz <strong>de</strong> explicar alpersonaje el motivo, pero lo cierto es que porcada herida letal recibida (herida que <strong>de</strong>be causarsangrado), un punto <strong>de</strong> Esencia se libera al aire,pudiendo ser consumido por cualquier espíritu oser capaz <strong>de</strong> absorberlo.Desventaja: Aunque muchos espíritusconsi<strong>de</strong>raran al personaje una fuente <strong>de</strong> energíarenovable, en otros casos un espíritu realmentehambriento podría intentar matar al personajepara extraerle toda su Esencia. En cualquier casoeste merito <strong>de</strong>be ser usado con cautela.Idioma espiritual (3)Spirit Tongue (Book of Spirits)Efecto: Ningún humano es capaz <strong>de</strong> hablar lalengua <strong>de</strong> los espíritus (llamada “Babel” por unosy “Primera Lengua” por otros), sin embargo elpersonaje ha <strong>de</strong>sarrollado la capacidad <strong>de</strong> hablaren ese idioma, aunque <strong>de</strong> forma muy primitiva.El personaje pue<strong>de</strong> expresar i<strong>de</strong>as simples (frasescortas sin términos complejos) sin tirada. Si quiereexplicar algo más complicado, el Narrador pue<strong>de</strong>pedir una tirada <strong>de</strong> Manipulación + Expresión yponer hasta un -5 <strong>de</strong> penalizador <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong>las circunstancias.Oido Espiritual (2 o 4)Spirit ear (Book of spirits)Requisito: Astucia ••• o Compostura •••110


Efecto: Tu personaje tiene un don para enten<strong>de</strong>r alos espíritus. Tal vez uno le susurró a su madrecuando estaba embarazada, o le cantó para quese durmiera (con pesadillas) <strong>de</strong> niño.Aunque las extrañas mentes <strong>de</strong> los espíritusapenas hablan idiomas humanos, el personajesiempre entien<strong>de</strong> lo que quieren <strong>de</strong>cir. No se trata<strong>de</strong> un proceso consciente <strong>de</strong> traducción, y elpersonaje no tiene los medios para comunicarsecon los espíritus, simplemente los entien<strong>de</strong>.• Con la versión <strong>de</strong> dos círculos, el personaje ganaun bonificador <strong>de</strong> +1 para emplear Empatía conlos espíritus, y para emplear Subterfugio para<strong>de</strong>tectar sus mentiras. También ignora laspenalizaciones basadas en una pobrecomprensión <strong>de</strong> las palabras <strong>de</strong>l espíritu. Estaversión sólo está disponible en el momento <strong>de</strong>creación <strong>de</strong>l personaje.• La versión <strong>de</strong> cuatro puntos no proporciona lo<strong>de</strong> arriba. En vez <strong>de</strong> ello, permite que el personajesea capaz <strong>de</strong> encontrar un significado a laglosolalia que los espíritus emplean naturalmentecuando no se comunican con los humanos. Elpersonaje pue<strong>de</strong> intentar una i<strong>de</strong>a general <strong>de</strong> loque el espíritu está diciendo en esa lengua conuna tirada <strong>de</strong> Astucia + Empatía con unapenalización <strong>de</strong> -3. Se pue<strong>de</strong>n aplicar otraspenalizaciones, especialmente si cuesta oír eldiscurso o si el espíritu está siendo<strong>de</strong>liberadamente vago u opaco.Ambas versiones <strong>de</strong>l Mérito <strong>de</strong>ben adquirirse porseparado, no son correlativas. A los personajesque ya tengan la versión <strong>de</strong> dos círculos, la <strong>de</strong>cuatro sólo cuesta tres círculos. Los otrospersonajes <strong>de</strong>ben adquirirla a cuatro puntos.Santidad (3)Saintly (Book of spirits)Efecto: A los espíritus no les gusta la presencia <strong>de</strong>tu personaje. Pue<strong>de</strong> que se sientan incómodospor su extraordinaria fe, o tal vez un po<strong>de</strong>rosoespíritu lo bendijo o maldijo cuando era joven (olo <strong>de</strong>claró intocable por razones inescrutables). Encualquier caso, él tiene poca influencia sobre ellosy tampoco lo quieren cerca. El personaje obtieneuna bonificación <strong>de</strong> +1 a las tiradas <strong>de</strong>Intimidación contra los espíritus, y a los intentos<strong>de</strong> abjurarlos o exorcizarlos <strong>de</strong> lugares oanfitriones humanos. También pue<strong>de</strong> suce<strong>de</strong>r quelos espíritus no quieran herirlo ni interferir en suvida.Hay que recordar que algunos espíritus no sonreticentes a herirlo, y hasta lo podrían ver comoun reto (<strong>de</strong>spués <strong>de</strong> todo, es bastante conocido).El personaje sufre una penalización <strong>de</strong> -1 a lastiradas <strong>de</strong> Expresión, Persuasión y Socializar conlos espíritus. Un espíritu particular hasta podríanegarse a relacionarse <strong>de</strong> ninguna manera con él,lo que podría causar complicaciones.Vacio (4)Null (Spirit slayers)Efecto: Ya sea por un acci<strong>de</strong>nte <strong>de</strong> nacimiento,una antigua maldición familiar, o una bendición<strong>de</strong> un po<strong>de</strong>r superior, el personaje está ro<strong>de</strong>ado<strong>de</strong> un aura que repele la energía espiritual y a losespíritus. A los espíritus no les gusta estar cerca<strong>de</strong>l personaje y preferirán marcharse <strong>de</strong> la zonaantes que establecer contacto con él. Con solovisitar un Locus el flujo <strong>de</strong> Esencia que emana <strong>de</strong>llugar será <strong>de</strong>tenido mientras el personajepermanezca cerca <strong>de</strong> él. Incluso los Hombres Lobopue<strong>de</strong>n sentir la presencia disruptora <strong>de</strong>lpersonaje y sus po<strong>de</strong>res y rituales mágicos nofuncionaran si se encuentran cerca <strong>de</strong>l personaje.111


El personaje es totalmente inmune a la posesión oinfluencia <strong>de</strong> los espíritus. El aura <strong>de</strong> vacíoespiritual se extien<strong>de</strong> a 10 metros en todas lasdirecciones en torno al personaje. Los espírituspreferirán no tratar con el personaje y buscaransiempre una forma <strong>de</strong> abandonar la zona <strong>de</strong>influencia <strong>de</strong>l aura <strong>de</strong>l personaje, lo que le da alpersonaje un bono <strong>de</strong> +1 a las tiradas <strong>de</strong>Intimidación contra los espíritus. Los espíritustambién tendrán un penalizador <strong>de</strong> -5 a cualquierintento <strong>de</strong> materializarse en la zona (incluyendocualquier po<strong>de</strong>r que fuerce a un espíritu amaterializarse), este penalizador se reducirá a -3 siel espíritu intenta materializarse en un Locus.Los Hombres lobo <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l aura <strong>de</strong> vacio <strong>de</strong>bengastar el doble <strong>de</strong> puntos <strong>de</strong> Esencia para todossus Dones y Rituales (o 1 punto si el Don o Ritualno requería gasto <strong>de</strong> Esencia).Desventaja: El personaje sufre un -2 a todas lastiradas sociales con espíritus y hombres lobo. Estepenalizador se extien<strong>de</strong> a cualquier otropersonaje aliado con el personaje con esteMerito. Hay que tener en cuenta que el personajees una autentica rareza, algo tan exótico quellamara sin duda la atención <strong>de</strong> algunos gruposesotéricos o grupos que busquen formas <strong>de</strong> hacerdaño a los espíritus u hombres lobo.DEFECTOSLos <strong>de</strong>fectos son <strong>de</strong>sventajas para el personaje,que proporcionan una serie <strong>de</strong> puntos paracomprar meritos al jugador y también unaperspectiva distinta para el personaje. Ningúnpersonaje pue<strong>de</strong> empezar el juego con más <strong>de</strong> 7puntos en <strong>Defectos</strong>. Si el Narrador lo permite, unpersonaje pue<strong>de</strong> tener más <strong>Defectos</strong>, pero no esrecomendable cargar al personaje <strong>de</strong> <strong>Defectos</strong>,pue<strong>de</strong>n convertirlo en injugable.DEFECTOS MENTALESAdiccion (2 a 5)Mundo <strong>de</strong> TinieblasEfecto: El personaje está enganchado a una ciertasustancia o comportamiento. Si no la satisfaceregularmente, se pone ansioso y se aparta <strong>de</strong> sucamino para satisfacer su necesidad, incluso<strong>de</strong>scuidando obligaciones más importantes. Sipasa un número <strong>de</strong> sesiones <strong>de</strong> juego igual a lospuntos otorgados por el <strong>de</strong>fecto sin satisfacer estaadicción, se asume que la ha vencido (el personajeper<strong>de</strong>rá el <strong>de</strong>fecto). Cada sesión <strong>de</strong> juego que elpersonaje comience si en la anterior no pudosatisfacer su adicción, tendrá un penalizador iguala los puntos otorgados por el <strong>de</strong>fecto a todas sustiradas <strong>de</strong> Aplomo y Compostura.Nota: Satisfacer esta adicción en particular nocuenta como permitirse un Vicio como la Gula. Nose ganan puntos <strong>de</strong> Voluntad por ello.Amnesia (2 a 4)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje no pue<strong>de</strong> recordar unperiodo en concreto <strong>de</strong> su vida. Esto pue<strong>de</strong> habersido causado por un trauma físico o psicológico, ylos recuerdos pue<strong>de</strong>n volver en el momento másinesperado e inoportuno. A<strong>de</strong>más, pue<strong>de</strong> norecordar a aliados o enemigos <strong>de</strong>l pasado. Esteaparente <strong>de</strong>scuido pue<strong>de</strong> parecer insultante a los<strong>de</strong>más, hacer que abandonen al personaje ollevarles a hacerle recordar. Por todo lo que sesabe, incluso podría haber una recompensa porarrestarle en este u otro estado.La versión <strong>de</strong> 2 puntos establece un periodo <strong>de</strong>tiempo corto, entre un día y un par <strong>de</strong> meses,periodo que se alargara hasta unos años si seescoge la versión <strong>de</strong> 3 puntos. Si el personajeescoge la versión <strong>de</strong> 4 puntos, no recordara nada<strong>de</strong> su vida, ni siquiera a sus padres. Lo último querecuerda es <strong>de</strong>spertarse esa mañana.Cobar<strong>de</strong> (2)Mundo <strong>de</strong> tinieblas112


Efecto: El personaje tiene miedo <strong>de</strong> enfrentarse asituaciones <strong>de</strong>sconocidas y duda cuando <strong>de</strong>beríaactuar con valentía. Cada vez que haya unasituación potencialmente peligrosa, el personaje<strong>de</strong>berá tirar Aplomo + Compostura. Si falla latirada, se negara a participar en cualquier cosarelacionada con la situación, y tratara <strong>de</strong> escapar<strong>de</strong> la zona lo antes posible. Si se le obliga a actuar,todas sus tiradas tendrán un penalizador <strong>de</strong> -1.Aunque el personaje supere la tirada, nuncacometerá actos temerarios ni especialmentevalientes, <strong>de</strong> hecho siempre intentara que lassituaciones peligrosas le pillen lo más lejosposible.Compasion (2)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje no soporta ver sufrir a los<strong>de</strong>más. Pue<strong>de</strong> que sea muy compasivo o quesimplemente le <strong>de</strong>sagrada la intensidad <strong>de</strong> laemoción. Si causa directamente sufrimiento ya<strong>de</strong>más lo presencia, sufrirá noches <strong>de</strong> insomnio ydías <strong>de</strong> nausea y pesar. El personaje evitara lassituaciones en las que pueda tener que presenciarel sufrimiento y hará lo posible por evitárselo a los<strong>de</strong>más. Siempre que presencie el sufrimientoajeno, tendrá un -2 a todas sus acciones durantela hora siguiente.Exceso <strong>de</strong> confianza (2)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje tiene una exagerada einamovible opinión acerca <strong>de</strong> su propia valía yaptitu<strong>de</strong>s, siempre confía en ellas, incluso ensituaciones don<strong>de</strong> muchos otros no se atreveríana probarlas.Fobia (2)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: Hay algo que causa pavor al personaje. Elpersonaje comienza el juego con el trastorno <strong>de</strong>Fobia, ver pág. 87 para conocer los <strong>de</strong>talles.Mania persecutoria (2)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje piensa que todos están encontra suya, cuando le hablan el personajecuestiona su sinceridad y le cuesta dar la espaldaa alguien. El personaje comienza el juego con eltrastorno <strong>de</strong> Mania Persecutoria, ver pág. 87 paraconocer los <strong>de</strong>talles.Olvidadizo (1)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje no tiene amnesia, pero engeneral le cuesta acordarse <strong>de</strong> <strong>de</strong>talles concretos.¿Cómo se llamaba ese libro que tenía que rescatar<strong>de</strong> la biblioteca? El Narrador no dará <strong>de</strong>talles <strong>de</strong>ninguna clase al jugador, y si quiere recordarcualquier cosa más concreta que su nombre, supersonaje <strong>de</strong>berá tirar Inteligencia.Recomendamos a los jugadores que seleccioneneste <strong>de</strong>fecto que no realicen apuntes <strong>de</strong> datos <strong>de</strong>la crónica, para dar mayor veracidad al <strong>de</strong>fecto.DEFECTOS FISICOSCojo (1)113


Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje tiene un problema en el pie ola pierna, que le restringe el movimiento,ralentizándolo. Su factor <strong>de</strong> velocidad básico es <strong>de</strong>2 (en lugar <strong>de</strong> 5) + Fuerza + Destreza.Duro <strong>de</strong> oido (1)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El oído <strong>de</strong>l personaje no es <strong>de</strong>masiadobueno. Resta 2 dados <strong>de</strong> cualquier tirada <strong>de</strong>percepción basada en el oído.Enano (1)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje es mucho más bajo que lapersona media. Su Tamaño <strong>de</strong> adulto es 4 (enlugar <strong>de</strong> 5). En algunas situaciones, el Narradorpodrá imponer penalizaciones sociales, según enqué círculos se mueva el personaje.Mala vision (1)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje no tiene muy buena vista.Resta 2 dados <strong>de</strong> cualquier tirada <strong>de</strong> percepciónbasada en la vista, así como en las tiradas <strong>de</strong>ataque a distancia más allá <strong>de</strong> corto alcance.Mudo (3)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje no pue<strong>de</strong> hablar y <strong>de</strong>becomunicarse por signos, gestos o escribiendo.Paralitico (5)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje no pue<strong>de</strong> andar. No tienerasgo <strong>de</strong> Velocidad natural, y <strong>de</strong>be usar una silla<strong>de</strong> ruedas o un vehículo para ir <strong>de</strong> un sitio a otro.La Velocidad <strong>de</strong> una silla <strong>de</strong> ruedas manual esigual a la Fuerza <strong>de</strong>l personaje, pero <strong>de</strong>be gastaruna acción para moverse o sufre una penalización<strong>de</strong> -2 tanto a la Velocidad como a cualquier acciónque realice (usa un solo brazo para hacer girar lasruedas). Una silla <strong>de</strong> ruedas eléctrica tieneVelocidad 3 y permite otras acciones en el turnosin penalizadores (las manos <strong>de</strong>l personaje estánbastante libres).Tuerto (3)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: Al personaje le falta un ojo. No tiene visión<strong>de</strong> profundidad, así que se doblan todas laspenalizaciones por ataques a distancia. Si intentaconducir con mucho tráfico, cualquier 1 obtenidoen un dado cancela un éxito y no pue<strong>de</strong> volver atirar los 10.DEFECTOS SOCIALESDeformidad (1)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje tiene una extremidad<strong>de</strong>forme, una terrible cicatriz visible u otraaflicción física que pue<strong>de</strong> resultar repugnantepara los <strong>de</strong>más. Sufre una penalización <strong>de</strong> -2 atodas las tiradas sociales con las personas queacaba <strong>de</strong> conocer.Enemigo (1 a 5)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje tiene uno o varios enemigos.El jugador <strong>de</strong>be justificar ante el Narrador laadquisición <strong>de</strong> este <strong>de</strong>fecto y a ser posiblequiénes son sus enemigos. Los puntos <strong>de</strong> este<strong>de</strong>fecto pue<strong>de</strong>n representar a más <strong>de</strong> unindividuo, el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> un solo hombre o un puntointermedio, así como la frecuencia con la que elenemigo intentara hacer la vida imposible alpersonaje. Un enemigo <strong>de</strong> 1 punto es alguien conun po<strong>de</strong>r similar al <strong>de</strong>l personaje, un enemigo <strong>de</strong>3 puntos pue<strong>de</strong> ser una pequeña banda callejera,un agente <strong>de</strong> policía con recursos, etc. Unenemigo <strong>de</strong> 5 puntos pue<strong>de</strong> ser una sectanumerosa, un empresario ambicioso o incluso unser sobrenatural.114


Inepto social (2)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: En realidad el personaje no compren<strong>de</strong> elcomportamiento humano y está ciego a lasseñales sociales comunes que comunican lossentimientos <strong>de</strong> la gente. Quizá fue criado porlobos o tuvo unos padres terribles, pero estasocialmente inadaptado. No pue<strong>de</strong> distinguircuando los <strong>de</strong>más usan el sarcasmo o lanzanindirectas, o si les está aburriendo. El personajetiene un -3 a todas las tiradas <strong>de</strong> Empatia,Socializar y Persuasión.Mala fama (2)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje, como OJ Simpson o MichaelJackson es conocido por algún acto atroz, sinimportar si lo cometiera o no. Este <strong>de</strong>fecto pue<strong>de</strong><strong>de</strong>rivar <strong>de</strong> su infame familia o <strong>de</strong> su asociacióncon una organización escandalosa como la Mafiao alguna empresa conocida por sus infraccionesmedioambientales. Si se le reconoce, tu personajeinspira una reacción negativa en los <strong>de</strong>más. Ej.jugador <strong>de</strong>be justificar la adquisición <strong>de</strong>l <strong>de</strong>fecto yes el Narrador quien tiene la última palabra sobreel origen <strong>de</strong> la Mala Fama <strong>de</strong>l personaje.Problema con el habla (1)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje tiene problemas para hablarcorrectamente. Pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>berse a un ceceo,tartamu<strong>de</strong>o, o alguna herida en su boca que leimpi<strong>de</strong> vocalizar. Este <strong>de</strong>fecto <strong>de</strong>beríainterpretarse siempre que el personaje hable. Siconstantemente se olvida, el Narrador podríaadvertir al jugador <strong>de</strong> que el estado <strong>de</strong>l personajeestá mejorando y que podría curarse pronto.Protegido (3)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje tiene bajo su protección unapersona. Normalmente esa persona no sabe<strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse tan bien como el personaje ni tieneacceso a sus recursos. De hecho normalmente noaporta casi nada a la vida <strong>de</strong>l personaje, pero sussentimientos hacia esa persona hacen que quierasiempre mantenerla a su lado. El personaje sesiente moralmente responsable <strong>de</strong> todo lo que suprotegido haga o le ocurra y si algo grave lepasara tendrá que realizar una tirada <strong>de</strong><strong>de</strong>generación.Racista / Sexista (2)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje tiene prejuicios sobre otrasrazas, géneros, opciones sexuales o culturas.Lamentablemente también tiene problemas paraguardarse esas opiniones para sí mismo, inclusoen presencia <strong>de</strong> tales personas. Sus palabras yactos a menudo generan tensiones y problemascon el colectivo o colectivos con los que elpersonaje tiene prejuicios, por lo que tendrá unpenalizador <strong>de</strong> -3 a las tiradas sociales con ellos.Secreto oscuro (1 a 5)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje guarda un secreto sobre supasado que <strong>de</strong>be mantener oculto o sufrir lavergüenza y el ostracismo <strong>de</strong> sus pares. El número<strong>de</strong> puntos otorgado por el <strong>de</strong>fecto es variable, elNarrador <strong>de</strong>berá escuchar el secreto <strong>de</strong>l jugador y115


otorgar un número <strong>de</strong> puntos según lo difícil quesea mantener el secreto y las consecuencias parael personaje si el secreto se <strong>de</strong>scubre. Un secreto<strong>de</strong> 1 punto <strong>de</strong>bería ser algo pequeño, embarazosoy que se olvi<strong>de</strong> con el paso <strong>de</strong>l tiempo. Uno <strong>de</strong> 3puntos es algo serio, el personaje acabara en lacárcel con toda seguridad si se <strong>de</strong>scubre y taparsu secreto exigirá cierta <strong>de</strong>dicación. Uno <strong>de</strong> 5puntos implica que el personaje hizo algo tanhorrible que tanto él como todos sus allegadosserán odiados por el público, el personaje seráaplastado por el peso <strong>de</strong> la ley y sus amigos yfamiliares obtendrán Mala Fama por relacionarsecon él, a<strong>de</strong>más el secreto exige mucha <strong>de</strong>dicaciónpor parte <strong>de</strong>l personaje para que no se <strong>de</strong>scubrael pastel.Timido (1)Mundo <strong>de</strong> tinieblasEfecto: El personaje se siente incomodo enambientes sociales y evita las multitu<strong>de</strong>s y lainteracción tanto como pue<strong>de</strong>. No le gusta ser elcentro <strong>de</strong> atención y se aleja <strong>de</strong>l foco <strong>de</strong> lasmiradas. El personaje <strong>de</strong>berá gastar 1 punto <strong>de</strong>Voluntad para permanecer más tiempo <strong>de</strong>lestrictamente necesario en un evento social, ysolo acudirá a aquellos que este forzado a ir.INDICE:PROLOGO _____________________________ 02MERITOS MENTALES _____________________ 03MERITOS FISICOS _______________________ 12ESTILOS DE LUCHA ______________________ 20MERITOS SOCIALES ______________________ 42MERITOS PSIQUICOS ____________________ 50MERITOS DE MEDIUM ___________________ 53MERITOS DE PES ________________________ 59MERITOS PSICOQUINETICOS ______________ 70MERITOS TELEPATICOS __________________ 85OTROS MERITOS PSIQUICOS _____________ 100MERITOS ESPIRITUALES _________________ 108DEFECTOS ____________________________ 112116

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!