La ciudad perdida de Zerzura - GuÃa completa ... - FX Interactive
La ciudad perdida de Zerzura - GuÃa completa ... - FX Interactive
La ciudad perdida de Zerzura - GuÃa completa ... - FX Interactive
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Episodio 5TrípoliAbandona la casa <strong>de</strong> Rafi y dirígetea las puertas <strong>de</strong> la <strong>ciudad</strong>.Intenta hablar con el ladrón: prontoobservarás que te ignora.Vuelve a casa <strong>de</strong> Rafi, la encontrarás vacía.Aprovecha para coger las bandas negras.Muéstrale las bandas negras alladrón y dile que te las ha dado Rafi.Ahora acce<strong>de</strong>rá a hablarcontigo y te pondrá alcorriente <strong>de</strong> la situaciónen Trípoli.2
Emplea la escoba en laentrada para hacer que elguardia se mueva.Mientras el guardia se encuentre frente ala puerta <strong>de</strong> la prisión, utiliza los anillos<strong>de</strong> metal en la ventana enrejada.Examina el cajón <strong>de</strong>ma<strong>de</strong>ra y recoge elpanfleto.Cuando entre en la prisión,examina el punto sospechosoen la arena para <strong>de</strong>senterraruna rama carbonizada y unasbotellas <strong>de</strong> vino.Emplea la escoba en laentrada <strong>de</strong> la prisión paraque el guardia se mueva haciala puerta <strong>de</strong>l palacio.Una vez allí, usa el cubo con laventana <strong>de</strong>l palacio.Examina la ventana un par <strong>de</strong> veceshasta subirte al cubo.4
Combina la rama carbonizada con elpanfleto para escribir una nota paraJamila. Ella te <strong>de</strong>volverá otra nota yuna camisa.Baja <strong>de</strong>l cubo, recógelo yllénalo <strong>de</strong> nuevo en el pozo.Asegúrate <strong>de</strong> queno te ve el guardia ymoja la camisa en elcubo <strong>de</strong> agua.Vacía el cubo <strong>de</strong> agua en elabreva<strong>de</strong>ro y colócalo frente ala ventana enrejada.Ata la camisa mojada a la ventana enrejada y<strong>de</strong>spués coloca la escoba. A continuación, emplea elmango <strong>de</strong> la escoba para doblar los barrotes y colartepor la ventana <strong>de</strong> la prisión.5
Emplea la bota malaya paralevantar el potro <strong>de</strong> torturay combínalo <strong>de</strong>spués con el ejecon dos ruedas.Acopla la otra pata <strong>de</strong> mesa a lapiedra <strong>de</strong> moler.Por último, aña<strong>de</strong> lapiedra <strong>de</strong> moler alpotro <strong>de</strong> tortura con eleje acoplado y recuperala bota malaya.Combina los ganchos con la cuerday con las dos ca<strong>de</strong>nas largas yempuja el potro <strong>de</strong> tortura.Ahora engancha este último a lasca<strong>de</strong>nas largas y <strong>de</strong>spués a lacuerda. A continuación, empleael rastrillo para elevar el potro.Solo te queda usar los anillos<strong>de</strong> metal con la puerta <strong>de</strong>ma<strong>de</strong>ra para atraer al guardiahacia la trampa.7
De vuelta al escondite <strong>de</strong> Rafihabla con Hakem; <strong>de</strong>spués, conel anciano zerzuriano.Por último, conversa con elEmir, Jamila y con Rafi parapreparar la expedición.Regresa a la fortaleza y entra enel palacio, don<strong>de</strong> <strong>de</strong>bes examinaral camello enfermo.Ve al mercado y entrégale lasbotellas <strong>de</strong> vino al mendigo;<strong>de</strong>spués pregúntale qué sabesobre los camellos.Coge los helechos: son uno<strong>de</strong> los elementos que necesitaspara curar al camello.9
Una vez <strong>de</strong>ntro,coge el libro.Mueve la escalera hasta el hueco <strong>de</strong> la<strong>de</strong>recha, don<strong>de</strong> hay una manta.Tras examinarla podrás recogerun colgante con una piedrapreciosa incrustada.Vuelve a la entrada <strong>de</strong> lacueva y habla con Hakem.Observa las pinturas enla pared hasta encontraruna apertura, <strong>de</strong> la que<strong>de</strong>bes recoger el primerfragmento <strong>de</strong> la llave <strong>de</strong><strong>Zerzura</strong>.Con la información obtenida,combina el pergamino con ellibro y examina el resultado<strong>de</strong>bajo <strong>de</strong>l rayo <strong>de</strong> luz.12
Pon el escudo pulido sobrela tienda beduina y <strong>de</strong>sata laira <strong>de</strong>l sol.Coge el fragmento <strong>de</strong> llavecon los alicates y abandona elcampamento.Con los tres fragmentos en tu po<strong>de</strong>r,dirígete a las ruinas señaladas en el mapa.Una vez <strong>de</strong>ntro, examinaal soldado muerto y recogeel pergamino.Mira el grabado <strong>de</strong>l suelo.14Habla con Rafi sobrelos jeroglíficos.
Desplaza la cuerda y el nudo <strong>de</strong>forma que este último que<strong>de</strong> encima<strong>de</strong> la paloma que simboliza <strong>Zerzura</strong>.Después, sin tocar el nudo, girala cuerda <strong>de</strong> forma que pase por elsímbolo dirección.Esa es la posición <strong>de</strong> <strong>Zerzura</strong>.Sal <strong>de</strong> nuevo y regresa al punto<strong>de</strong> avituallamiento para iniciarel viaje hasta el monasterio.16