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DigiWorld2007 - Grupo de Tecnología Educativa

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Noviembrevil, cable y ADSL. La compañía preten<strong>de</strong> mejorar ladistribución <strong>de</strong> sus contenidos, especialmente a través<strong>de</strong> nuevos canales.• Cuatro, la ca<strong>de</strong>na <strong>de</strong> televisión <strong>de</strong>l <strong>Grupo</strong> Prisa,cumple un año <strong>de</strong> vida con un incremento <strong>de</strong> su audiencia<strong>de</strong>l 36,7 por 100, al pasar <strong>de</strong>l 4,9 al 6,7 por100 en cuota <strong>de</strong> pantalla.• La compañía <strong>de</strong> medios <strong>de</strong> comunicación Vocentose estrena en Bolsa con una subida <strong>de</strong>l 4 por 100tras fijar su precio <strong>de</strong> salida en 15 euros por acción.El grupo llevó a cabo la novena OPV <strong>de</strong>l año, convirtiéndoseen la sexta compañía <strong>de</strong> medios <strong>de</strong> comunicaciónque cotiza en el parqué español.• La productora Mediapro llega a un acuerdo con elReal Madrid para la compra <strong>de</strong> sus <strong>de</strong>rechos <strong>de</strong> televisiónhasta 2013 por un montante total <strong>de</strong> 1.100 millones<strong>de</strong> euros. Este contrato <strong>de</strong> cesión <strong>de</strong> <strong>de</strong>rechosaudiovisuales es el mayor que un club <strong>de</strong>portivo hasuscrito en todo el mundo.• PSOE y PP llegan a un acuerdo para nombrar aLuís Fernán<strong>de</strong>z presi<strong>de</strong>nte <strong>de</strong> la futura CorporaciónRTVE. A<strong>de</strong>más, el consejo <strong>de</strong> administración <strong>de</strong> latelevisión pública se completará con cuatro consejerospropuestos por cada uno <strong>de</strong> los principalespartidos, así como dos representantes sindicales, unvocal aportado por CiU y otro por <strong>de</strong>terminar.• El presi<strong>de</strong>nte <strong>de</strong>l <strong>Grupo</strong> Prisa, Jesús <strong>de</strong> Polanco,<strong>de</strong>signa a su hijo Ignacio como sucesor para cuandoabandone dicho puesto. El consejo <strong>de</strong>l grupo <strong>de</strong>comunicación aprobó la propuesta por unanimidad,al consi<strong>de</strong>rar a Ignacio <strong>de</strong> Polanco la mejor opcióndada la “estructura <strong>de</strong> la sociedad, así como las cualida<strong>de</strong>s<strong>de</strong>l <strong>de</strong>signado”.Vi<strong>de</strong>ojuegos, no sólo para jugarLa industria <strong>de</strong>l vi<strong>de</strong>ojuego no ha perdido, <strong>de</strong> momento,su perfil <strong>de</strong> negocio prometedor. El éxito comercial <strong>de</strong>productos como las sucesivas versiones <strong>de</strong> la Play Station<strong>de</strong> Sony –lí<strong>de</strong>r claro- o el índice <strong>de</strong> presencia en loshogares constatan que se trata <strong>de</strong> un fenómeno que nopara <strong>de</strong> crecer. Pero, a<strong>de</strong>más, resulta que ni la industriani los consumidores <strong>de</strong>jan <strong>de</strong> introducir innovaciones.Las más recientes inci<strong>de</strong>n en el camino <strong>de</strong> la convergencia,en cierto modo siguiendo la pauta general.De una parte, los jugadores tien<strong>de</strong>n a abandonarprogresivamente el uso privado <strong>de</strong> sus consolas, <strong>de</strong> algunamanera circunscrito al espacio físico <strong>de</strong> su propiohabitat, y se a<strong>de</strong>ntran en la Red. No es que Internet lesfuera ajeno, pero en un principio sólo era concebidocomo un canal distribuidor <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el que realizar <strong>de</strong>scargase incorporar noveda<strong>de</strong>s a la juegoteca particular.De un tiempo a esta parte, se van extendiendo díaa día las opciones para jugar en la Red. Es la extensión<strong>de</strong> los MMOG, ya referidos al relatar la experiencia <strong>de</strong>uno <strong>de</strong> ellos: Second Life.No es, en absoluto, la única ten<strong>de</strong>ncia que vale lapena reflejar. Otra, crecientemente marcada, consiste encerrar, <strong>de</strong> alguna manera, el círculo inicialmente trazadoentre las industrias <strong>de</strong>l vi<strong>de</strong>ojuego, la música y el cine,con su correspondiente <strong>de</strong>rivada hacia la televisión.Parte <strong>de</strong> los primeros vi<strong>de</strong>ojuegos lanzados almercado estuvieron basados en uno o varios personajes,o situaciones, extraídos <strong>de</strong> películas <strong>de</strong> éxito, bienes verdad que con <strong>de</strong>sigual fortuna comercial. Mása<strong>de</strong>lante, el proceso discurrió a la inversa: algunos vi<strong>de</strong>ojuegos<strong>de</strong> gran aceptación en el mercado acabarondando lugar a largometrajes para la gran pantalla y lasca<strong>de</strong>nas <strong>de</strong> televisión. En ambos casos, no obstante, lamigración chocaba con enormes problemas <strong>de</strong> adaptación.Ciertamente, no es lo mismo –aunque tampocosea sencillo- traspasar la trama <strong>de</strong> una novela al guión<strong>de</strong> una película, que construir un argumento a partir <strong>de</strong>un personaje o un icono característicos <strong>de</strong>l vi<strong>de</strong>ojuego.O al revés.Lo novedoso <strong>de</strong> cómo ha <strong>de</strong>cidido enfocar el porvenir–ya presente- la industria es que contempla lasdistintas aplicaciones posibles <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el momento mismo<strong>de</strong> la creación <strong>de</strong>l contenido. Quiere <strong>de</strong>cir que proyectay calcula pensando en cada uno <strong>de</strong> los segmentosNoviembre377www.enter.es

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