DigiWorld2007 - Grupo de Tecnología Educativa

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MayoMayo• El mercado español de Tecnologías de la Informacióny las Comunicaciones creció un 10 por ciento en2005, hasta los 87.872 millones de euros. El sectorincluye los equipamientos y servicios de telecomunicaciones,las tecnologías de la información, la electrónicade consumo, la electrónica profesional, loscomponentes electrónicos y otros segmentos.• Antonio Anguita es nombrado responsable de todoel negocio fijo residencial de France Telecom. Deesta manera, se convierte en uno de los ejecutivosespañoles de mayor nivel internacional en el sectorde las telecomunicaciones.• La vicepresidenta primera del Gobierno, María TeresaFernández de la Vega, presenta un conjunto demedidas de impulso de las nuevas tecnologías. El importede las distintas iniciativas suma 29,9 millonesde euros.• Veo alcanza un acuerdo de licencia de contenidoscon Sony Pictures Televisión Internacional.cuyo resultado es Sony Entertainment Televisión Veo,un nuevo bloque de programación de entretenimiento.La cadena digital operará con dos canales: un segundode entretenimiento, mientras que el primeromantendrá su apuesta por la información.Crónica DigiWorld España360DigiWorld 2007• Telefónica Móviles anuncia que sustituye susistema de tarifación por volumen de informacióndescargada por otro de pago por sesión de navegaciónen Internet, siempre que el usuario se conecte através de e-moción. Además, la operadora firma unacuerdo con Google para que los usuarios puedanacceder a este buscador desde su portal.• Telecinco registró un beneficio neto de 73,3 millonesde euros durante el primer trimestre de 2006, loque representa un 13,6 por 100 más respecto a lostres primeros meses del año precedente. Similarescrecimientos registraron los márgenes operativos,ebit y ebitda, que aumentaron 9,3 y 9 por 100,respectivamente, así como el beneficio antes deimpuestos, que pasó de 94,53 millones de euros a104,34 millones.• Jazztel amplia capital por importe de 48,4 millonesde euros con la emisión de 63.878.819 acciones nuevasa un tipo de emisión de 0,7584 euros por título.Este paquete accionarial representa el 6,4 por 100del capital actual de la operadora.La sugestiva experiencia de Second LifeCrear y recrear una vida imaginada, virtual a fin decuentas, ha sido el sueño y la aspiración señeros demuchos artistas, pero también de buena parte de loshumanos de cada época. La literatura, el teatro, elcine... todas las expresiones artísticas andan repletasdel señuelo onírico de protagonizar lo que parece imposiblealcanzar en la vida real, tanto de parte de loscreadores como de quien ejerce de simple y del todopasivo espectador. Sólo que, últimamente, a todo eso• Amena lanza su servicio Pulsa y Habla para empresasy autónomos que permite utilizar el teléfonomóvil como walkie-talkie, ya que el usuario simplementetiene que pulsar un botón y hablar instantáneamentecon uno o varios interlocutores a la vez,en cualquier lugar de España.• Voz Telecom firma una ampliación de capital por1,5 millones de euros para expandir su actividadinternacional y aumentar la inversión en I+D. Laempresa nació hace tres años con el objetivo de tratarla voz como un dato más, lo que supone ciertasventajas como la reducción de costes y la integraciónde otras aplicaciones. Voz Telecom vende solucionespara pymes y ofrece un paquete integrado de telefoníafija y móvil.• El grupo ACS elige a Telia Sonera para venderXfera por un precio simbólico. La operadora nórdica,que ya contaba con un 23,2 por 100 de Xfera,eleva su presencia en el capital hasta el 60 por 100,mientras la constructora queda con algo menos del20 por 100. La idea es que Xfera comience a ofrecerservicios antes de finales de 2006.se ha añadido una posibilidad que va más allá de todolo descrito: está en Internet y se llama Second Life.Conceptualmente, pudiera considerarse como unaelongación del pujante sector del videojuego, en suvertiente de interacción colectiva a través de la Red.Algunos lo han incardinado en el ámbito de los MMOG(Massively Multiplayer Online Game), un fenómenocada vez más extendido que, entre otras cosas, ha impulsadoa los grandes fabricantes de consolas (Sony,

MayoNintendo...) a dotarlas de conexión a Internet parapermitir a sus adeptos participar en juegos más alláde los límites de su propio entorno; es decir, a travésde la Red. Pero, aun siendo eso, Second Life parecerser, y probablemente es algo más. Sin duda, trasciendeel mero ocio, hasta adentrarse en un auténtico mundodónde se replican todas y cada una de las situacioneshabituales del entorno –socioeconómicas, afectivas,ambientales, etcétera-, sólo que configuradas a estrictogusto del jugador.El site es propiedad de la empresa californianaLinden Lab y, aunque fue creado en 2003, sólo recientementeha comenzado a adquirir una dimensiónrelevante dado que, entre otras cosas, su potencial esdirectamente dependiente del número de adheridos alsistema. En él se puede adquirir la personalidad elegida–avatar- e ir dotándola de cuantos aditamentos sedesee adquirir e incorporar. Sucesivamente, el avatarpodrá comprar un terreno, edificar su propia vivienda,equiparla con muebles, equipos y enseres de toda índole...y venderla a otro integrante de la comunidad.Todo, utilizando la moneda de curso legal en ese particularuniverso, el dólar linden, que incluso llega a serconvertible en dólares estadounidenses, sujeto a la paridadque en cada momento fije el sistema financiero deSecond Life.Formar parte de la experiencia está sujeto al pagode una cuota y en los primeros meses de 2007 se habíanincorporado al sistema algo más de 5 millonesde internautas: no demasiados en comparación conotras formas de MMOG. El principal problema es que,aunque a un nivel básico sólo es preciso disponer deconexión de banda ancha, para configurar una realidadvirtual apetecible son necesarios conocimientos deprogramación, dado que Second Life posee su propiolenguaje, LSL, parecido a C ó Java.¿Se trata de una primera experiencia, precursorade un camino prometedor? Referido a las potencialidadesy el previsible desarrollo futuro de los juegosen Red, casi puede asegurarse que sí. E incluso podríapreverse en la vertiente más específica de la creacióny recreación de experiencias virtuales, al borde de loreal. Pero no cabe duda de que, para ello, la industriahabrá de avanzar en el camino de hacer más asequible–amigable- el acceso y el desempeño a través de esascomunidades, para que no sea únicamente cosa de especialistas,sino de cualquier potencial jugador.Cambio de modelo de negocio de Linden Lab en el tiempo1. Al principio, un modelo basado en suscripciones Ejemplo de actividadUSUARIO2. Para convertirse en un modelo basado en Linden Lab como Banco Centralde esta economía y en el que el usuario también puede obtener beneficiosUSUARIOPaga suscripción a Linden Laba cambio de accceso.Paga suscripción a Linden Laba cambio de acceso perotambién paga los costes de cambiode moneda e incluso impuestosdentro de Second Life cada vezque construye algo.MUNDO SECOND LIFEEl usuario juegaMUNDO SECOND LIFEEl usuario mantieneuna actividadeconómica generandoo destruyendo riquezaSin embargo también puede ganar dinero en el mundoreal mediante su actividad económica en Second Life.USUARIOMUNDO SECOND LIFECambia dólares enmoneda virtual y con ellacompra un terreno virtualGasta dinero en laconstrucción de la casa ysu decoración etc..Una vez terminada pone lacasa a la venta y logra venderlaa un precio superior (lo que nosiempreocurre) a otro usuario.Cambia moneda virtual resultantede la transacción en dólares yobtiene, de este modo,un beneficio real.Mayo361www.enter.es

MayoNintendo...) a dotarlas <strong>de</strong> conexión a Internet parapermitir a sus a<strong>de</strong>ptos participar en juegos más allá<strong>de</strong> los límites <strong>de</strong> su propio entorno; es <strong>de</strong>cir, a través<strong>de</strong> la Red. Pero, aun siendo eso, Second Life parecerser, y probablemente es algo más. Sin duda, trascien<strong>de</strong>el mero ocio, hasta a<strong>de</strong>ntrarse en un auténtico mundodón<strong>de</strong> se replican todas y cada una <strong>de</strong> las situacioneshabituales <strong>de</strong>l entorno –socioeconómicas, afectivas,ambientales, etcétera-, sólo que configuradas a estrictogusto <strong>de</strong>l jugador.El site es propiedad <strong>de</strong> la empresa californianaLin<strong>de</strong>n Lab y, aunque fue creado en 2003, sólo recientementeha comenzado a adquirir una dimensiónrelevante dado que, entre otras cosas, su potencial esdirectamente <strong>de</strong>pendiente <strong>de</strong>l número <strong>de</strong> adheridos alsistema. En él se pue<strong>de</strong> adquirir la personalidad elegida–avatar- e ir dotándola <strong>de</strong> cuantos aditamentos se<strong>de</strong>see adquirir e incorporar. Sucesivamente, el avatarpodrá comprar un terreno, edificar su propia vivienda,equiparla con muebles, equipos y enseres <strong>de</strong> toda índole...y ven<strong>de</strong>rla a otro integrante <strong>de</strong> la comunidad.Todo, utilizando la moneda <strong>de</strong> curso legal en ese particularuniverso, el dólar lin<strong>de</strong>n, que incluso llega a serconvertible en dólares estadouni<strong>de</strong>nses, sujeto a la paridadque en cada momento fije el sistema financiero <strong>de</strong>Second Life.Formar parte <strong>de</strong> la experiencia está sujeto al pago<strong>de</strong> una cuota y en los primeros meses <strong>de</strong> 2007 se habíanincorporado al sistema algo más <strong>de</strong> 5 millones<strong>de</strong> internautas: no <strong>de</strong>masiados en comparación conotras formas <strong>de</strong> MMOG. El principal problema es que,aunque a un nivel básico sólo es preciso disponer <strong>de</strong>conexión <strong>de</strong> banda ancha, para configurar una realidadvirtual apetecible son necesarios conocimientos <strong>de</strong>programación, dado que Second Life posee su propiolenguaje, LSL, parecido a C ó Java.¿Se trata <strong>de</strong> una primera experiencia, precursora<strong>de</strong> un camino prometedor? Referido a las potencialida<strong>de</strong>sy el previsible <strong>de</strong>sarrollo futuro <strong>de</strong> los juegosen Red, casi pue<strong>de</strong> asegurarse que sí. E incluso podríapreverse en la vertiente más específica <strong>de</strong> la creacióny recreación <strong>de</strong> experiencias virtuales, al bor<strong>de</strong> <strong>de</strong> loreal. Pero no cabe duda <strong>de</strong> que, para ello, la industriahabrá <strong>de</strong> avanzar en el camino <strong>de</strong> hacer más asequible–amigable- el acceso y el <strong>de</strong>sempeño a través <strong>de</strong> esascomunida<strong>de</strong>s, para que no sea únicamente cosa <strong>de</strong> especialistas,sino <strong>de</strong> cualquier potencial jugador.Cambio <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> negocio <strong>de</strong> Lin<strong>de</strong>n Lab en el tiempo1. Al principio, un mo<strong>de</strong>lo basado en suscripciones Ejemplo <strong>de</strong> actividadUSUARIO2. Para convertirse en un mo<strong>de</strong>lo basado en Lin<strong>de</strong>n Lab como Banco Central<strong>de</strong> esta economía y en el que el usuario también pue<strong>de</strong> obtener beneficiosUSUARIOPaga suscripción a Lin<strong>de</strong>n Laba cambio <strong>de</strong> accceso.Paga suscripción a Lin<strong>de</strong>n Laba cambio <strong>de</strong> acceso perotambién paga los costes <strong>de</strong> cambio<strong>de</strong> moneda e incluso impuestos<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> Second Life cada vezque construye algo.MUNDO SECOND LIFEEl usuario juegaMUNDO SECOND LIFEEl usuario mantieneuna activida<strong>de</strong>conómica generandoo <strong>de</strong>struyendo riquezaSin embargo también pue<strong>de</strong> ganar dinero en el mundoreal mediante su actividad económica en Second Life.USUARIOMUNDO SECOND LIFECambia dólares enmoneda virtual y con ellacompra un terreno virtualGasta dinero en laconstrucción <strong>de</strong> la casa ysu <strong>de</strong>coración etc..Una vez terminada pone lacasa a la venta y logra ven<strong>de</strong>rlaa un precio superior (lo que nosiempreocurre) a otro usuario.Cambia moneda virtual resultante<strong>de</strong> la transacción en dólares yobtiene, <strong>de</strong> este modo,un beneficio real.Mayo361www.enter.es

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