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DigiWorld2007 - Grupo de Tecnología Educativa

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5.8De World ofWarcraft aSecond LifeJuegos en la Red:más allá <strong>de</strong> un mercado <strong>de</strong> nichoServicios y contenidos para los consumidores146DigiWorld 2007Consi<strong>de</strong>rando únicamente los tres principalesmercados <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuego, Estados Unidos, Japón yEuropa, el volumen <strong>de</strong> venta <strong>de</strong> los programas <strong>de</strong>vi<strong>de</strong>ojuegos se elevará a 24.700 millones <strong>de</strong> eurosen 2010. En ese momento, los programas <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegosMMO podrían representar más <strong>de</strong>l 10 por100 <strong>de</strong> ese mercado. Se está abriendo una nuevaera en la evolución <strong>de</strong> esos universos virtuales,estimulada por la diversificación <strong>de</strong> gameplay ygéneros; más concretamente, <strong>de</strong> la mezcla entregénero y gameplay. La mayoría <strong>de</strong> los vi<strong>de</strong>ojuegosMMO son juegos <strong>de</strong> rol en un universo medieval o<strong>de</strong> fantasía heróica, que atraen a jugadores curtidossusceptibles <strong>de</strong> pasar horas dando forma a supersonaje virtual.La comunidad en el corazón <strong>de</strong> los juegos MMOLa comunidad <strong>de</strong> jugadores <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos MMO esun caso único en los medios <strong>de</strong> comunicación. Participaactivamente en la animación <strong>de</strong>l contenido,concibiendo a veces el escenario en el transcurso <strong>de</strong>la partida, y es también su actor principal. A<strong>de</strong>más,la comunidad contribuye <strong>de</strong> manera más o menosimportante al diseño <strong>de</strong>l juego, principalmente ensu fase <strong>de</strong> test. Este fenómeno es el resultado <strong>de</strong>l<strong>de</strong>seo <strong>de</strong> los internautas <strong>de</strong> participar activamenteen su entretenimiento digital. La interacción <strong>de</strong>los jugadores con su ambiente <strong>de</strong> juego está en elcentro <strong>de</strong> sus preocupaciones. La expresan, sobretodo, en los relatos <strong>de</strong> las aventuras que viven ensus juegos. Estos juegos han dado origen a un géneroliterario, disponible en los sitios comunitarios,los foros...Un ecosistema en fase emergenteSon las empresas asiáticas las que están empujandoa los mo<strong>de</strong>los empresariales al cambio. En unprimer momento, basadas en la suscripción, parecenahora diversificarse en múltiples variantes: posibilitandola compra o no <strong>de</strong>l juego en un comercioy en la Red, la suscripción mensual o la gratuidad,el intercambio <strong>de</strong> bienes virtuales, la financiaciónmediante la publicidad.En un sitio <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos MMO se dan unaserie <strong>de</strong> transacciones: subastas, venta <strong>de</strong> objetosvirtuales, territorios o edificios virtuales, operaciones<strong>de</strong> cambio entre moneda real y moneda virtual,etc. Todas estas operaciones permiten a los editoresgenerar nuevos ingresos, a través <strong>de</strong>l cobro <strong>de</strong>comisiones por cada transacción realizada por losjugadores entre sí o a través <strong>de</strong>l operador <strong>de</strong>l juegoen la Red.Los universos persistentes más allá <strong>de</strong>l juegoEl éxito <strong>de</strong> los juegos comunitarios en Internet abreunas perspectivas que van más allá <strong>de</strong>l vi<strong>de</strong>ojuego.Los creadores <strong>de</strong> los juegos masivos multijugadorhan sabido construir los contornos <strong>de</strong> los universosvirtuales 3D para que otro público no especializadopueda también aventurarse en ellos.Como resultado <strong>de</strong> esto, nuevos universos hanvisto la luz, como es el caso <strong>de</strong> Second Life (Lin<strong>de</strong>nLab.), construido sobre el concepto <strong>de</strong> un segundomundo duplicado en 3D. Los jugadores, a través <strong>de</strong>sus avatares, pue<strong>de</strong>n interactuar con otros siguiendoreglas dinámicas que reflejan el mundo real yque se han traspuesto a universos virtuales cadavez más reales.En este marco, los <strong>de</strong>safíos sobrepasan ampliamentelas situaciones problemáticas <strong>de</strong> la industria<strong>de</strong>l juego y se acercan a las <strong>de</strong> las socieda<strong>de</strong>svirtuales con interrogantes <strong>de</strong> or<strong>de</strong>n sociológico,social, cultural, <strong>de</strong> comunicación, <strong>de</strong> propiedad, <strong>de</strong><strong>de</strong>rechos, <strong>de</strong> i<strong>de</strong>ntidad...

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