revista chilena de psiquiatria y neurologia de la infancia
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Año 18<br />
Nº 2<br />
en el año 1985 a U$ 4 billones el año 1990 1 .<br />
Los Vi<strong>de</strong>o juegos pue<strong>de</strong>n producir múltiples<br />
efectos en los usuarios 2 . Estudios preliminares<br />
muestran sub<strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong> lóbulo frontal<br />
en jugadores frecuentes <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>o juegos 3 . Se<br />
ha asociado a disminución <strong>de</strong> actividad beta<br />
medida por electroencefalograma, presentan<br />
dificulta<strong>de</strong>s en <strong>la</strong> concentración y mayor irritabilidad<br />
4 . Postu<strong>la</strong>n que <strong>la</strong> exposición a violencia<br />
en los medios pue<strong>de</strong> cambiar <strong>la</strong> respuesta cerebral<br />
a estímulos corrientes 5,6 .<br />
Los Vi<strong>de</strong>o juegos tienen <strong>la</strong> capacidad <strong>de</strong> inducir<br />
a corto p<strong>la</strong>zo comportamientos violentos<br />
7,8,9,10,11,12 como prosociales en los niños,<br />
siendo esta respuesta más intensa en niños<br />
pequeños 13,14 . Es in<strong>de</strong>pendiente <strong>de</strong> variables<br />
temperamentales. En adolescentes cuyo vi<strong>de</strong>o<br />
juego favorito era violento presentaban<br />
menores niveles <strong>de</strong> empatía 15 . El pronóstico a<br />
<strong>la</strong>rgo p<strong>la</strong>zo para todas <strong>la</strong>s eda<strong>de</strong>s es incierto,<br />
no pudiendo asociarse a algún tipo <strong>de</strong> psicopatología<br />
en especial 16 .<br />
Algunos autores sugieren que entre un 10 a<br />
15 %<strong>de</strong>l total <strong>de</strong> jugadores, <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>n conductas<br />
adictivas simi<strong>la</strong>res a <strong>la</strong> <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ncia a<br />
sustancias 17,18 y/o juego patológico 19 , presentando<br />
fenómenos <strong>de</strong> abstinencia, tolerancia y<br />
sensación <strong>de</strong> pérdida <strong>de</strong>l control.<br />
Evaluación <strong>de</strong>l uso <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>o juegos en esco<strong>la</strong>res <strong>de</strong> <strong>la</strong> R.M.<br />
En muchos casos es utilizado como método<br />
para escapar <strong>de</strong> <strong>la</strong> realidad, presentando serias<br />
alteraciones a nivel social y familiar 20,21,22 .<br />
No encontramos estudios <strong>de</strong>l tema publicados<br />
en <strong>la</strong> literatura científica <strong>chilena</strong>.<br />
OBJETIVO<br />
El objetivo <strong>de</strong> nuestro trabajo es <strong>de</strong>scribir el<br />
uso <strong>de</strong> los Vi<strong>de</strong>o Juegos en una muestra <strong>de</strong><br />
pob<strong>la</strong>ción esco<strong>la</strong>r <strong>de</strong> <strong>la</strong> región metropolitana,<br />
analizando variables individuales y familiares<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong> muestra para <strong>de</strong>terminar si existe asociación<br />
entre estas variables y el uso <strong>de</strong> los<br />
vi<strong>de</strong>o juegos.<br />
A<strong>de</strong>más esperamos, con el análisis, po<strong>de</strong>r encontrar<br />
algún factor protector o <strong>de</strong> riesgo para<br />
<strong>la</strong> “conducta adictiva”.<br />
DISEÑO<br />
Se realizó un estudio <strong>de</strong>scriptivo, para lo cual<br />
se diseñó una encuesta que fue autoaplicada<br />
por los esco<strong>la</strong>res que incluyó los criterios <strong>de</strong><br />
Tejeiro 15 (Tab<strong>la</strong> 1) para adicción a vi<strong>de</strong>o juegos,<br />
el Apgar familiar y algunas variables <strong>de</strong><br />
información general.<br />
Tab<strong>la</strong> 1<br />
Criterios <strong>de</strong> Tejeiro 17<br />
1. Cuando no estás jugando vi<strong>de</strong>o juegos, piensas acerca <strong>de</strong> ellos, por ej. Te quedas recordando<br />
algún juego o estás p<strong>la</strong>neando el próximo.<br />
2. La cantidad <strong>de</strong> tiempo que ocupas en los vi<strong>de</strong>o juegos, ha ido aumentando<br />
3. Has tratado <strong>de</strong> contro<strong>la</strong>r, cortar, o parar <strong>de</strong> jugar o usualmente juegas mas <strong>de</strong> lo que tenías<br />
p<strong>la</strong>neado<br />
4. Cuando pier<strong>de</strong>s en un juego o no obtienes el resultado <strong>de</strong>seado, necesitas jugar nuevamente<br />
para alcanzar tu meta.<br />
5. Cuando no pue<strong>de</strong>s jugar vi<strong>de</strong>o juegos, te pones <strong>de</strong> mal humor o andas <strong>de</strong> mal genio.<br />
6. Cuando te sientes mal, por ej. muy triste, nervioso o enojado, juegas vi<strong>de</strong>ojuegos mas frecuentemente<br />
7. A veces escon<strong>de</strong>s o mantienes en secreto que has jugado vi<strong>de</strong>o juegos a tus padres y/o amigos,<br />
o les cuentas que lo has hecho en menor cantidad<br />
8. Para jugar vi<strong>de</strong>o juegos te has escapado <strong>de</strong> c<strong>la</strong>ses, <strong>de</strong> algún trabajo o has tenido discusiones<br />
o peleas con alguien<br />
9. Debido a los vi<strong>de</strong>o juegos has disminuido el tiempo que <strong>de</strong>dicas a tus tareas, has <strong>de</strong>jado <strong>de</strong><br />
comer o has pasado menos tiempo con tu familia o amigos.