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revista chilena de psiquiatria y neurologia de la infancia

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Año 18<br />

Nº 2<br />

en el año 1985 a U$ 4 billones el año 1990 1 .<br />

Los Vi<strong>de</strong>o juegos pue<strong>de</strong>n producir múltiples<br />

efectos en los usuarios 2 . Estudios preliminares<br />

muestran sub<strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong> lóbulo frontal<br />

en jugadores frecuentes <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>o juegos 3 . Se<br />

ha asociado a disminución <strong>de</strong> actividad beta<br />

medida por electroencefalograma, presentan<br />

dificulta<strong>de</strong>s en <strong>la</strong> concentración y mayor irritabilidad<br />

4 . Postu<strong>la</strong>n que <strong>la</strong> exposición a violencia<br />

en los medios pue<strong>de</strong> cambiar <strong>la</strong> respuesta cerebral<br />

a estímulos corrientes 5,6 .<br />

Los Vi<strong>de</strong>o juegos tienen <strong>la</strong> capacidad <strong>de</strong> inducir<br />

a corto p<strong>la</strong>zo comportamientos violentos<br />

7,8,9,10,11,12 como prosociales en los niños,<br />

siendo esta respuesta más intensa en niños<br />

pequeños 13,14 . Es in<strong>de</strong>pendiente <strong>de</strong> variables<br />

temperamentales. En adolescentes cuyo vi<strong>de</strong>o<br />

juego favorito era violento presentaban<br />

menores niveles <strong>de</strong> empatía 15 . El pronóstico a<br />

<strong>la</strong>rgo p<strong>la</strong>zo para todas <strong>la</strong>s eda<strong>de</strong>s es incierto,<br />

no pudiendo asociarse a algún tipo <strong>de</strong> psicopatología<br />

en especial 16 .<br />

Algunos autores sugieren que entre un 10 a<br />

15 %<strong>de</strong>l total <strong>de</strong> jugadores, <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>n conductas<br />

adictivas simi<strong>la</strong>res a <strong>la</strong> <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ncia a<br />

sustancias 17,18 y/o juego patológico 19 , presentando<br />

fenómenos <strong>de</strong> abstinencia, tolerancia y<br />

sensación <strong>de</strong> pérdida <strong>de</strong>l control.<br />

Evaluación <strong>de</strong>l uso <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>o juegos en esco<strong>la</strong>res <strong>de</strong> <strong>la</strong> R.M.<br />

En muchos casos es utilizado como método<br />

para escapar <strong>de</strong> <strong>la</strong> realidad, presentando serias<br />

alteraciones a nivel social y familiar 20,21,22 .<br />

No encontramos estudios <strong>de</strong>l tema publicados<br />

en <strong>la</strong> literatura científica <strong>chilena</strong>.<br />

OBJETIVO<br />

El objetivo <strong>de</strong> nuestro trabajo es <strong>de</strong>scribir el<br />

uso <strong>de</strong> los Vi<strong>de</strong>o Juegos en una muestra <strong>de</strong><br />

pob<strong>la</strong>ción esco<strong>la</strong>r <strong>de</strong> <strong>la</strong> región metropolitana,<br />

analizando variables individuales y familiares<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> muestra para <strong>de</strong>terminar si existe asociación<br />

entre estas variables y el uso <strong>de</strong> los<br />

vi<strong>de</strong>o juegos.<br />

A<strong>de</strong>más esperamos, con el análisis, po<strong>de</strong>r encontrar<br />

algún factor protector o <strong>de</strong> riesgo para<br />

<strong>la</strong> “conducta adictiva”.<br />

DISEÑO<br />

Se realizó un estudio <strong>de</strong>scriptivo, para lo cual<br />

se diseñó una encuesta que fue autoaplicada<br />

por los esco<strong>la</strong>res que incluyó los criterios <strong>de</strong><br />

Tejeiro 15 (Tab<strong>la</strong> 1) para adicción a vi<strong>de</strong>o juegos,<br />

el Apgar familiar y algunas variables <strong>de</strong><br />

información general.<br />

Tab<strong>la</strong> 1<br />

Criterios <strong>de</strong> Tejeiro 17<br />

1. Cuando no estás jugando vi<strong>de</strong>o juegos, piensas acerca <strong>de</strong> ellos, por ej. Te quedas recordando<br />

algún juego o estás p<strong>la</strong>neando el próximo.<br />

2. La cantidad <strong>de</strong> tiempo que ocupas en los vi<strong>de</strong>o juegos, ha ido aumentando<br />

3. Has tratado <strong>de</strong> contro<strong>la</strong>r, cortar, o parar <strong>de</strong> jugar o usualmente juegas mas <strong>de</strong> lo que tenías<br />

p<strong>la</strong>neado<br />

4. Cuando pier<strong>de</strong>s en un juego o no obtienes el resultado <strong>de</strong>seado, necesitas jugar nuevamente<br />

para alcanzar tu meta.<br />

5. Cuando no pue<strong>de</strong>s jugar vi<strong>de</strong>o juegos, te pones <strong>de</strong> mal humor o andas <strong>de</strong> mal genio.<br />

6. Cuando te sientes mal, por ej. muy triste, nervioso o enojado, juegas vi<strong>de</strong>ojuegos mas frecuentemente<br />

7. A veces escon<strong>de</strong>s o mantienes en secreto que has jugado vi<strong>de</strong>o juegos a tus padres y/o amigos,<br />

o les cuentas que lo has hecho en menor cantidad<br />

8. Para jugar vi<strong>de</strong>o juegos te has escapado <strong>de</strong> c<strong>la</strong>ses, <strong>de</strong> algún trabajo o has tenido discusiones<br />

o peleas con alguien<br />

9. Debido a los vi<strong>de</strong>o juegos has disminuido el tiempo que <strong>de</strong>dicas a tus tareas, has <strong>de</strong>jado <strong>de</strong><br />

comer o has pasado menos tiempo con tu familia o amigos.

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