28.02.2015 Views

aquí para descargar - RESELLER

aquí para descargar - RESELLER

aquí para descargar - RESELLER

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Campus Party celebró su segunda edición, se realizó del 9 al 15 de<br />

agosto en Expo Santa Fe. Es el mayor evento de tecnología y gaming<br />

de América Latina, donde en esta ocasión se han congregado<br />

más de 6200 campuseros <strong>para</strong> compartir inquietudes, intercambiar<br />

experiencias, asistir a conferencias, talleres, competencias y<br />

exposiciones relacionadas con computadoras, Internet, comunicaciones<br />

y nuevas tecnologías. Campus Party es el máximo evento<br />

de tecnología, creatividad, ocio y cultura digital en red del mundo.<br />

Nace en España en 1997 y a partir de 2008 se ha realizado en Brasil,<br />

Colombia, El Salvador, y también en México, reuniendo a miles<br />

de participantes bajo la premisa de que “Internet no es una red de<br />

ordenadores, Internet es una red de personas”. La tecnología que<br />

Telefónica Movistar implementó en el evento consiste en una red<br />

MEQUADRA que es una nueva manera de hacer publicidad a bajo<br />

costo mediante un directorio, que tiene un alto impacto y que reduce<br />

el tiempo de búsqueda de los usuarios de Internet. El proyecto<br />

MEDICA VIRTUAL, que ayuda a reducir el dolor y como sustituto de<br />

fármacos <strong>para</strong> pacientes con Cáncer y otras enfermedades terminales<br />

o de alto dolor. El proyecto AGTICA EDUSOFT, dirigido al sector<br />

educativo que ayuda en la administración escolar y de contacto entre<br />

directivos, académicos, padres y alumnos <strong>para</strong> conocer el avance<br />

de los educandos. Este proyecto se encuentra en aplicación en<br />

diversas escuelas y homologado con la SEP en diversos estados del<br />

país y pretende llegar a más de 45 mil escuelas.<br />

Por otro lado, como parte de la agenda de Social Media en el área<br />

de Cultura Digital, LuisGyG, periodista de tecnología y director de<br />

Campus Party México 2010<br />

powered by Movistar<br />

Por: Reseller / Agencias<br />

Rompe récord en asistencia a nivel mundial y lleva a cabo más de 382 actividades referentes a la<br />

innovación, creatividad, ocio digital y ciencia.<br />

Margarita Zavala, primera dama de México estuvo presente compartiendo<br />

en el Campus Party 2010. Foto: editorialtripie<br />

de fibra óptica 3.5G que le permitió a todos los asistentes navegar<br />

por Internet a una velocidad de 7 gigas, una capacidad de casi 5 mil<br />

veces más rápida que la conexión promedio actual de 2 megas en<br />

los hogares mexicanos que cuentan con este servicio.<br />

Los temas de Campus Party<br />

En el marco del Campus Party México se presentaron 10 proyectos<br />

de innovación elegidos de entre más de 110 iniciativas. La innovación<br />

se hizo presente en diversos rubros de la vida cotidiana desde<br />

la salud, la educación, la mercadotecnia, la publicidad, plataforma<br />

de donativos y aplicaciones <strong>para</strong> redes sociales, entre varios más.<br />

Entre los proyectos finalistas que concursan en el Campus Party se<br />

enceuntran: REGALA, proyecto que consiste en una plataforma en<br />

línea <strong>para</strong> donaciones <strong>para</strong> organizaciones no gubernamentales.<br />

Innova, presentó el proyecto OVIA, que está dirigido por medio<br />

de una aplicación web <strong>para</strong> reducir costos en el reclutamiento de<br />

recursos humanos de las organizaciones. El desarrollo ILUMÉXICO,<br />

dirigido a zonas marginadas que reduce el costo de energía y gasto<br />

en queroseno de los hogares mediante paneles solares. El proyecto<br />

Agencia LuisGyG compartió experiencias y estrategias <strong>para</strong> generar<br />

conversaciones en las redes sociales. Desde el punto de vista<br />

estratégico, los siete puntos clave <strong>para</strong> sumergirse en los medios<br />

sociales parten desde entender al emisor y a los múltiples receptores,<br />

generar empatía, diferenciar los canales y asumir que no hay<br />

vuelta atrás.<br />

Borrar la idea de una línea en el mundo de marketing, de estrategias<br />

de comunicación 360°, de quitar la idea de dos mundos se<strong>para</strong>dos<br />

(offline y online) fueron algunos de los conceptos que Efraín Mendicuti,<br />

fundador de Neurona Digital, quiso dejar como legado a los<br />

campuseros presentes en su conferencia. Para hacer campañas de<br />

mercadotecnia interactiva es necesario regresar a la base, al planteamiento<br />

estratégico que empieza por analizar tanto al consumidor<br />

como la categoría en la que las marcas interactúan, escuchar la<br />

conversación que existe. “Es fundamental entender que el consumidor<br />

no es simplemente hombre o mujer, NSE A,B +, edad de 18 a<br />

24 y de 25 a 35 años, el consumidor tiene corazón, mente, capacidades<br />

de toma de decisiones, gustos, empatías y disgustos”, aseguró<br />

Mendicuti. “Tenemos que entender que ahora el consumidor está<br />

expuestos a nuestros mensajes en todo momento y desde diversas<br />

plataformas”.<br />

El periodista especializado en tecnología Javier Matuk, compartió<br />

con los asistentes su visión del futuro y utilizando el polémico título<br />

“La PC ha muerto”. Matuk platicó sobre el pasado, presente<br />

y futuro de la tecnología, tanto de la PC como de los dispositivos<br />

móviles mostrando imágenes de equipos con más de tres décadas<br />

de existencia.<br />

Siguiendo con su ponencia, Matuk mostró una serie de entrevistas<br />

realizadas a los campuseros sobre el uso que le dan a su computadora.<br />

Esto reveló que la mayoría la utilizan <strong>para</strong> comunicarse, <strong>descargar</strong><br />

contenido digital y satisfacer sus necesidades de ocio.<br />

Estas revelaciones dieron pie a que Matuk afirmara que el futuro de<br />

la tecnología no reside más en las computadoras sino en los dispositivos<br />

móviles, que en cosa de algunos años, la idea es que puedan<br />

albergar toda la vida del usuario y al llegar a la casa u oficina, sólo se<br />

P20<br />

Reseller Magazine Septiembre de 2010

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!