Pensar en C++ (Volumen 1) - Grupo ARCO
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“Volum<strong>en</strong>1” — 2012/1/12 — 13:52 — page III — #3<br />
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Índice g<strong>en</strong>eral<br />
1. Introducción a los Objetos 1<br />
1.1. El progreso de abstracción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1<br />
1.2. Cada objeto ti<strong>en</strong>e una interfaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />
1.3. La implem<strong>en</strong>tación oculta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />
1.4. Reutilizar la implem<strong>en</strong>tación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />
1.5. Her<strong>en</strong>cia: reutilización de interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />
1.5.1. Relaciones es-un vs. es-como-un . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />
1.6. Objetos intercambiables gracias al polimorfismo . . . . . . . . . . . . . 11<br />
1.7. Creación y destrucción de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />
1.8. Gestión de excepciones: tratami<strong>en</strong>to de errores . . . . . . . . . . . . . . 16<br />
1.9. Análisis y diseño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16<br />
1.9.1. Fase 0: Hacer un plan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18<br />
1.9.1.1. Declaración de objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />
1.9.2. Fase 1: ¿Qué estamos haci<strong>en</strong>do . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />
1.9.3. Fase 2: ¿Cómo podemos construirlo . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />
1.9.3.1. Las cinco etapas del diseño de objetos . . . . . . . . . 23<br />
1.9.3.2. Directrices para desarrollo de objetos . . . . . . . . . . 24<br />
1.9.4. Fase 3: Construir el núcleo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25<br />
1.9.5. Fase 4: Iterar los casos de uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25<br />
1.9.6. Fase 5: Evolución . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26<br />
1.9.7. Los planes val<strong>en</strong> la p<strong>en</strong>a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />
1.10. Programación Extrema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />
1.10.1. Escriba primero las pruebas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28<br />
1.10.2. Programación <strong>en</strong> parejas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />
1.11. Porqué triunfa <strong>C++</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30<br />
1.11.1. Un C mejor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30<br />
1.11.2. Usted ya está <strong>en</strong> la curva de apr<strong>en</strong>dizaje . . . . . . . . . . . . . 30<br />
1.11.3. Efici<strong>en</strong>cia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31<br />
1.11.4. Los sistemas son más fáciles de expresar y <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der . . . . . . . 31<br />
III<br />
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