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SUMARIO<br />
LANZAMIENTO<br />
10<br />
LO QUE SE VIENE<br />
14<br />
JUEGOS<br />
16<br />
TENDENCIAS DE DISEÑO<br />
28<br />
TUTORIALES<br />
34<br />
MARKETING<br />
04<br />
GADGETS<br />
12<br />
INNOVACIÓN<br />
15<br />
INFORME ESPECIAL<br />
20<br />
FOTOGRAFIA<br />
32<br />
IMPERDIBLES<br />
36<br />
40<br />
IDENTIDAD EMPRESARIAL<br />
56<br />
TIPS<br />
82<br />
PORTFOLIO<br />
94<br />
HARDWARE AUDIOVISUAL<br />
104<br />
OPINIONES<br />
44<br />
ENTREVISTA<br />
76<br />
CURIOSIDADES<br />
86<br />
DISEÑO GRÁFICO<br />
100<br />
REALIDAD
STAFF<br />
Coordinador Editorial<br />
Sebastián Colman<br />
Diseño General<br />
Santiago Pazos Bordón<br />
Asesor de Diseño<br />
Juliano Musso Orquera<br />
Asesor de Producción<br />
Juan Manuel Barros Reyes<br />
Asesor de Redacción<br />
Eduardo Montivero<br />
Asesor de Corrección<br />
Emiliano Sánchez<br />
Publicidad<br />
Zoom Creations<br />
“Que las imágenes<br />
hablen y que<br />
las palabras<br />
sean imágenes.”
EL DISEÑO<br />
El iPhone 5 no ofrece una forma nueva, pero<br />
la forma es casi la única cosa que no es<br />
totalmente nueva este año. Según datos<br />
alojados en los ultimos dias en la pagina<br />
oficial de Apple encontramos estas caracteristicas:<br />
Mide 123,8 mm de alto, 58,6 mm de ancho<br />
y 7,6 mm de profundidad, se ve más alto que<br />
el iPhone 4S, pero no más ancho. Además es un<br />
18% más delgado y un 20% más ligero. En sintesís<br />
seria un tanto más grande y más pequeño, que es<br />
a la vez más y menos. También, ptra caracetristica<br />
para destacar es que este nuevo iPhone 5 tiene un<br />
12% menos de volumen total que el iPhone 4.<br />
Con un chasis tallado desde un aluminio anodizado<br />
serie 6000, cristal templado Gorilla Glass para<br />
la pantalla e incrustaciones de cristal cerámico o<br />
pigmentado en la parte trasera, el iPhone 5 ha sido<br />
comparado favorablemente y a la vez absurdamente<br />
con la precisión de los relojes de lujo ( denominado<br />
asi por la empresa de la manzana ).<br />
El iPhone 5 sigue estando disponible en sólo dos colores,<br />
pero este año a los dos colores principales se<br />
le unen dos tonos diferentes en la parte trasera. Lo<br />
tenemos en negro y pizarra, y también en blanco y<br />
plata. El negro es negro Darth Vader, que tranquilamente<br />
en una superficie oscura podria desaparecer<br />
a la vista. El blanco es blanco Storm Trooper, sus incrustaciones<br />
de cristales le dan un aspecto más brillante<br />
que nunca. A todo esto, a el equipo de D&T<br />
nos pareció fascinante la idea de aumentar el alto sin<br />
modificar mucho el ancho pensando en la posible experiencia<br />
del usuario, ya que de no ser asi , existirian<br />
problemas en la usabilidad del producto y es muy<br />
probale que mas de uno lo confunda con una tableta.<br />
//LA PANTALLA<br />
Con 4 pulgadas, relación de aspecto 16:9, resolución<br />
1136×640, y paneles In-Cell con una densidad<br />
de 326 ppp, la pantalla es la nueva característica<br />
más obvia del iPhone 5. Hasta ahora, cada<br />
iPhone ha tenido una pantalla con una relación de<br />
aspecto 3:2. El iPhone original, iPhone 3G y iPhone<br />
3GS tenían una pantalla de 3,5 puwlgadas, resolución<br />
480×320 y densidad de 163 ppp. Con el<br />
iPhone 4 en 2010, Apple cambió a la pantalla Retina.<br />
Seguían siendo 3,5 pulgadas con relación de<br />
aspecto 3:2, pero la resolución era de 960×640 y<br />
con una densidad de 326 ppp. Esto hizo que los<br />
píxeles, prácticamente, desaparecieran.<br />
Con el iPhone 5, y por primera vez, la empresa de la<br />
“manzana” ha cambiado no sólo el tamaño de la pantalla,<br />
sino también la relación de aspecto. Han hecho<br />
la pantalla más alta pero no más ancha; más grande,<br />
pero no menos densa. La pantalla Retina fue un salto<br />
de calidad impresionante. La pantalla 16:9 es un salto<br />
sobre la cantidad de lo que los usuarios ven en pantalla.<br />
Los especialistas de D&T, afirman que la razón para<br />
el cambio de tamaño de la pantalla, probablemente,<br />
sea la competencia, al menos en parte. Si realizamos<br />
un análisis de mercado un porcentaje había elegido<br />
Android sólo por la mayor pantalla de los dispositivos<br />
( otro factor a tener en cuenta es que existen menos<br />
restricciones para el uso de aplicaciones). Al cambiar a<br />
una pantalla más grande, Apple ha aumentado su público<br />
objetivo, y ahora la gente puede elegir un iPhone<br />
con una pantalla más grande. Al mismo tiempo, se<br />
busca maximizar el contenido y minimizar las distracciones<br />
como biseles y carcasa. Con la compatibilidad<br />
con 4G LTE y el nuevo diseño más delgado, no se podría<br />
disminuir la proporción de la pantalla y la carcasa<br />
para permanecer en las 3,5 pulgadas por lo que lo mas<br />
conveniente fue pasar a las 4 pulgadas.<br />
iPhone 5 es casi 9 milímetros más<br />
alto que el iPhone 4S, pero es la<br />
misma anchura. Por eso es tan fácil<br />
de escribir con una sola mano
LANZAMIENTO<br />
//PROCESADOR<br />
El SoC A6 de Apple es el primer procesador<br />
personalizado de la plataforma iOS. Las versiones<br />
anteriores de la serie A de Apple, A4, A5 y A5X,<br />
utilizaron los diseños existentes de procesadores como<br />
el ARM Cortex A9. Este año, en lugar de quedarse<br />
de nuevo con el Cortex A9 o pasarse al nuevo<br />
Cortex A15, Apple ha desarrollado el suyo propio.<br />
Adquirió el conjunto de instrucciones ARM v7s y<br />
ha desarrollado algunas cosas propias, como la<br />
CPU CMOS de 32 nm con doble núcleo que soporta<br />
desde 800 MHz hasta 1,2 GHz. Del mismo modo, en<br />
lugar de utilizar el chip de doble núcleo PowerVR<br />
SGX543MP2 para la GPU al igual que en el iPhone<br />
4S o el gigante PowerVR SGX543MP4 de cuatro<br />
núcleos que podemos ver en el iPad 3, Apple ha<br />
utilizando un PowerVR SGX543MP3 de 3 núcleos.<br />
Todo ello viene rematado con 1 GB de RAM.<br />
El almacenamiento es lo único que se ha<br />
mantenido igual, no es ni más grande ni más<br />
rápido (se mantienen las versiones de 16, 32 y<br />
64 GB). Pero todo se mueve más rápido en el<br />
iPhone 5 gracias al nuevo A6. La verdad es que<br />
no pensábamos que Apple pudiera decantarse<br />
por desarrollar una CPU personalizada tan<br />
pronto, pero es evidente que están invirtiendo<br />
fuertemente en la arquitectura y su chipset está<br />
dando sus frutos. Entre los ARM Cortex A9 y<br />
A15, y entre los chips de dos y cuatro núcleos<br />
PowerVR, Apple ha conseguido encontrar el<br />
mejor equilibrio entre rendimiento y consumo<br />
de batería. Esto lo ha conseguido haciéndolo a<br />
mano, algo casi inaudito en estos días, lo cual<br />
demuestra la seriedad con la que Apple se toma<br />
cada bit y cada átomo de su diseño del iPhone.<br />
//CONECTIVIDAD<br />
Apple ha mejorado significativamente la red<br />
inalámbrica en el iPhone 5. Mientras que el WiFi<br />
802.11n ha sido la opción desde hace algún<br />
tiempo, el iPhone limitaba la frecuencia a 2,4<br />
GHz. Gracias al módulo WiFi de Murata, que<br />
incluye el chip Broadcom BCM4334, el iPhone<br />
5 se puede utilizar tanto en 802.11n a 2,4<br />
GHz como a 5 GHz. Desde el iPhone 4S se ha<br />
heredado el Bluetooth 4.0, pero en el iPhone 5<br />
tiene la posibilidad de usarlo para conexiones<br />
directas con dispositivos compatibles.<br />
Lo que no tiene el iPhone 5, como ya sabéis, es<br />
NFC. NFC es una tecnología que se utiliza para<br />
transacciones comerciales, checkins rápidos,<br />
intercambio entre dispositivos y algunos otros<br />
usos. Apple parece no creer que NFC sea la<br />
solución, al menos de momento. Existen otras<br />
tecnologías que Apple puede y está usando para<br />
propósitos similares, como la opción de compra<br />
móvil en las Apple Store, pero probablemente<br />
pasará un tiempo antes de que Apple crea que el<br />
mercado está lista para una salida masiva de la<br />
tecnología NFC. Apple es bastante conservador<br />
a la hora de añadir nuevas tecnologías de radio.<br />
Esperaron hasta la segunda generación del<br />
iPhone para añadir PS y 3G, y ahora acaban de<br />
añadir 4G LTE.<br />
La red 4G LTE tiene un máximo teórico de 100<br />
Mbps, es decir, más rápido que casi todas las<br />
conexiones para el hogar que existen actualmente<br />
en el mercado, al menos en España. En el iPad 3<br />
se introdujo por primera vez la compatibilidad<br />
con este tipo de redes. El iPhone 5 añade nuevos<br />
chipsets y antenas más avanzados (Qualcomm<br />
MDM9615 y RTR8600). También mantiene el<br />
diseño dinámico de antena de Apple, por lo que<br />
se puede cambiar para proporcionar la mejor<br />
conexión posible.<br />
El soporte de 4G LTE hace que el iPhone 5 se<br />
divida en 3 modelos, dos GSM y otro CDMA, con el<br />
fin de satisfacer las necesidades de las diferentes<br />
compañías de telecomunicaciones en el mundo.<br />
//CÁMARAS<br />
Sobre el papel, no parece que la cámara trasera<br />
del iPhone 5 tenga muchas novedades este<br />
año. Sigue teniendo 8 megapíxeles, sistema de<br />
iluminación trasera, filtro IR híbrido, 5-elementos<br />
y apertura f/2.4, al igual que la cámara del<br />
iPhone 4S. Y, a pesar de que el iPhone 5 ahora<br />
tiene una pantalla de 16:9, las fotos fijas siguen<br />
siendo en 4:3 y con resolución 3264×2448 px.<br />
Del mismo modo, el flash LED para que se ve y<br />
funciona igual que el año pasado.<br />
Apple, sin embargo, si que ha facilitado una<br />
lista de mejoras de la cámara iSight. Hay un<br />
nuevo modo de poca iluminación que combina<br />
píxeles y que Apple dice que mejora mucho<br />
el rendimiento frente al iPhone 4S. Apple<br />
también afirma que la lente de 5 elementos se<br />
ha alineado con una precisión aún mayor para<br />
una nitidez aún mayor. Además, la superficie de<br />
iSight está hecha de cristal de zafiro para que<br />
sea más resistente a los arañazos.<br />
El chipset A6 de Apple también mete mano<br />
aquí, con un procesador de señal de imagen<br />
nuevo (ISP) que permite la reducción de ruido<br />
espacial observando píxeles circundantes para<br />
detectar y eliminar el ruido, especialmente<br />
en condiciones de poca luz, mientras que al<br />
mismo tiempo conversa grandes áreas de color<br />
contiguas. También actúa sobre la cámara,<br />
tanto a través del pase rápido de la pantalla<br />
de bloqueo a la cámara, como dentro de la<br />
aplicación cámara en sí, mucho más rápida y<br />
aumentando la velocidad de obturación para<br />
tomar una foto más rápido que antes. Apple<br />
dice que es un 40% más rápido.<br />
Lo más impresionante de todo es que Apple ha<br />
hecho todo esto en una cámara que es un 25%<br />
6/7<br />
Una visualización de la cámara trasera en plena<br />
acción. Una apertura de diafragma junto al<br />
nuevo sensor permite capturar mayor luz.<br />
más pequeña que la del iPhone 4S. A las lentes<br />
de las cámaras no les gusta la delgadez, pero a<br />
los seres humanos nos gustan los teléfonos más<br />
delgados. Mientras que otros fabricantes han<br />
recurrido a cámaras que sobresalen un poco de<br />
la carcasa en la parte posterior, el compromiso<br />
de Apple era mantener la misma calidad de la<br />
cámara, incluso aumentarla ligeramente, pero<br />
teniendo en cuenta que el iPhone 5 es un 18%<br />
más delgado. Una notable hazaña de ingeniería.<br />
Por tanto, si lo juntamos todo, tenemos que<br />
las fotos son mucho más rápidas en el iPhone<br />
5. Además, se ven mucho mejor en la nueva<br />
pantalla. Las fotos HDR muestran una notable<br />
mejoría. El punto flaco es, como siempre, las<br />
fotos con poca luz que, aunque han mejorado,<br />
siguen sin conseguir tener buena calidad. Por<br />
otro lado, Apple parece haber solucionado el<br />
problema con el enfoque que afectó a las tomas<br />
macro en el iPhone 4S. Ahora puedes llegar muy<br />
cerca sin perder calidad.<br />
iOS 6 también tiene un modo nuevo de fotografía
panorámica. La cámara iSight del iPhone 5<br />
permite hacer fotos panorámicas de hasta 240<br />
grados y 28 megapíxeles con muy poco esfuerzo.<br />
La cámara frontal FaceTime ha sido actualizada<br />
pasando de 0,3 a 1,2 megapíxeles, y dándole<br />
retroiluminación y detección de rostros.<br />
El vídeo de la cámara iSight se mantiene a 1080p<br />
y 30 fps en el iPhone 5 (es muy probable que no<br />
veamos una cámara 4K en un dispositivo móvil en<br />
mucho tiempo). A diferencia de la fotografía, sin<br />
embargo, la grabación de vídeo se beneficia<br />
en gran medida de la relación de aspecto 16:9.<br />
Apple ha cambiado la barra de menú en el modo<br />
vídeo por una interfaz transparente que permite<br />
ver la imagen completa.<br />
Antes, si querías capturar una foto mientras<br />
grababas vídeo, había que pulsar inicio y el<br />
botón On/Off al mismo tiempo para tomar una<br />
captura de pantalla. Ahora simplemente hay que<br />
pulsar el botón de la cámara y se toma la foto<br />
mientras continuas grabando el vídeo. Y con una<br />
velocidad de obturación excelente.<br />
Sin embargo, este método tiene un “pero”. Y es<br />
que las fotos tomadas mientras grabas vídeo<br />
tendrán una resolución de 1920×1080 px en<br />
lugar de la resolución normal de 3264×2448 px.<br />
Para la mayoría de situaciones, sin embargo, esta<br />
resolución será más que suficiente.<br />
//AUDIO<br />
LANZAMIENTO<br />
Cuando Apple presentó el iPhone 4 añadió un<br />
segundo micrófono en la parte superior. Con el<br />
iPhone 5 se ha añadido un tercer micrófono,<br />
situado entre la cámara iSight y el flash LED,<br />
en la parte superior trasera. Junto con el<br />
tradicional micrófono en la parte inferior, los<br />
tres son multifuncionales. Ahora sabemos que<br />
tanto usando el teléfono, una llamada FaceTime,<br />
grabando un vídeo o usando Siri para dictado, se<br />
nos escuchará perfectamente. También significa<br />
que hay una mayor probabilidad de que uno<br />
de los micrófonos esté mejor posicionado para<br />
cancelar el ruido. Tener tres micrófonos también<br />
significa que Apple puede permitir a Siri y a la<br />
función de dictado discernir mejor las palabras<br />
de los ruidos de su alrededor.<br />
Apple también ha, finalmente, prestado cierta<br />
atención al altavoz principal de la parte inferior<br />
del iPhone. El iPhone 5 ahora tiene un transductor<br />
de cinco imanes frente al transductor de dos<br />
imanes de los modelos anteriores. Apple dice<br />
que le da una mejor frecuencia de respuesta,<br />
a pesar de que el altavoz es ahora un 20%<br />
más pequeño. En nuestras pruebas, el altavoz<br />
sonaba más fuerte y un poco más claro, pero<br />
no como para despeinarte. No obstante, sería<br />
bueno que Apple siguiera mejorando este<br />
altavoz, al fin y al cabo son la compañía que<br />
creó iTunes y los iPod. Si no tienes un buen<br />
kit de manos libres necesitas que el altavoz<br />
principal se escuche bien.<br />
El altavoz del auricular del iPhone 5 tiene<br />
ahora cancelación de ruido, así que ayuda a la<br />
eliminación de los sonidos ambientales y hace<br />
que la conversación sea más limpia y clara.<br />
Apple también ha añadido soporte para audio<br />
de banda ancha (HD Voice) que utiliza un método<br />
de compresión que llena mejor el espectro de<br />
frecuencias y da a las voces un sonido más natural.<br />
Sin embargo el audio de banda ancha requiere<br />
el apoyo y soporte de compatibilidad, y no<br />
todas las compañías lo apoyan, sin embargo, de<br />
aquellas que lo hacen, no todas son compatibles<br />
con el iPhone. Apple dijo que tenía 20 compañías<br />
listas para el lanzamiento del audio de banda<br />
ancha, incluyendo Deutsche Telekom y Orange,<br />
pero de momento son pocas para considerar<br />
esta característica estándar. En otras palabras,<br />
es un buen lío, y probablemente veremos varias<br />
generaciones de iPhone antes de que la mayoría de<br />
nosotros veamos en esta característica un beneficio.<br />
La caja del iPhone 5 incluye un par de los nuevos<br />
EarPods de Apple (También los tenéis disponibles por<br />
separado por 29$). Tras 3 años de desarrollo, son el<br />
intento de Apple de mejorar los ubicuos pero no<br />
muy queridos auriculares pequeños blancos que<br />
se suministraban hasta ahora con los dispositivos<br />
iOS. Los EarPods vienen en un paquete adecuado,<br />
similar al que llevan los auriculares de gama alta<br />
para evitar enredos o daños si los llevamos en el<br />
bolsillo, cartera o bolso.<br />
En lugar de ser uniformemente redondos, los<br />
EarPods son de forma asimétrica y, según<br />
Apple, diseñados ergonómicamente para<br />
ajustarse mejor a una gama más amplia de las<br />
orejas. Sin embargo, no hay ningún producto<br />
que pueda realmente adaptarse perfectamente<br />
a cada forma y tamaño de la oreja de cada<br />
uno. Los auriculares actuales cuesta tenerlos en<br />
las orejas más de unos minutos, e incluso hay<br />
auriculares de gama alta que también resulta difícil.<br />
Los EarPods son mucho mejores que el resto de<br />
auriculares, aunque todavía no son perfectos.<br />
//CONECTOR<br />
Después de casi 10 años, Apple ha decidido retirar<br />
oficialmente el conector dock unidireccional de 30<br />
pines y sustituirlo por un nuevo, pequeño, delgado y<br />
bidireccional conector dock para la próxima década.<br />
Se llama Lightning y es un 80% más pequeño que el<br />
anterior, además ofrece 8 señalas totalmente digitales.<br />
Apple no podía usar su conector Thunderbolt porque<br />
este necesita una arquitectura PCI. Eso significa que, sí,<br />
Lightning no es tan rápido como Thunderbolt. También<br />
significa que, mientras que en un lado Lightning es<br />
totalmente nuevo, en el otro sigue siendo un USB 2.0.<br />
//SISTEMA OPERATIVO<br />
Maps<br />
Era una de las características más esperadas de<br />
iOS 6. Google Maps ya no viene preinstalada en la<br />
última versión de iOS, pero en cambio tendremos<br />
la app oficial de Mapas desarrollada por Applecon<br />
novedades más que interesantes: navegación paso a<br />
paso por voz e integración con Siri, mapas basados en<br />
vectores, información de tráfico en tiempo real con<br />
notificaciones de accidentes, zonas en contrucción o<br />
atascos para ajustar el tiempo de llegada aproximado<br />
y ofrecer rutas alternativas,Flyover (espectaculares vistas<br />
en 3D). Para los que aún así preferían Google Maps,<br />
se espera que llegará a la App Store (tal y como ha<br />
pasado con YouTube) en cuestión de semanas.<br />
Flyover y la navegación paso a paso están disponibles<br />
solo para el iPhone 4S, iPhone 5, iPod Touch 5ª<br />
generación, iPad 2 y nuevo iPad. Flyover cuenta<br />
con los principales edificios de ciudades españolas,<br />
como Madrid y Barcelona. Esperemos que pronto se<br />
extienda a nuevas ciudades.<br />
Integración con Facebook<br />
La integración con Twitter llegó en iOS 5<br />
mejorando la publicación de tweets en la<br />
red social. Ahora, un año después, Facebook<br />
llega a iOS 6 con la posibilidad de publicar<br />
estados más fácilmente y con integración<br />
en calendarios y contactos.<br />
Además se mejora la barra de<br />
notificaciones, ofreciendo la posibilidad<br />
de publicar tanto en Twitter<br />
o Facebook directamente en cualquier<br />
aplicación o juego gracias al nuevo Widget.<br />
Nueva App Store y<br />
iBooks Store<br />
8/9<br />
Todas las tiendas de Apple (aplicaciones, música,<br />
películas, revistas y libros) han sufrido un lavado<br />
de cara, ahora de un color gris oscuro. Además se<br />
han mejorado varios aspectos en la experiencia<br />
de uso. A partir de ahora cuando descarguemos<br />
aplicaciones de la App Store, estas se instalarán<br />
en segundo plano (no volveremos siempre a la<br />
pantalla de inicio) y no será necesario introducir<br />
la contraseña en aplicaciones ya instaladas, es<br />
decir, a la hora de actualizar.<br />
Cambios que mejoran notablemente la tienda de<br />
Apple, sobretodo unos ahorrará unos minutos que<br />
agradeceremos con el tiempo. La verdad es que no<br />
era muy “agradable” tener que escribir la contraseña<br />
de iTunes cada vez que bloqueábamos y volvíamos<br />
a instalar una aplicación de la App Store.
La calidad de las pantallas capacitivas que acompañan<br />
a las tablets y smartphones del momento<br />
no sólo permiten una mayor practicidad al<br />
momento de interactuar con la interfaz y las<br />
aplicaciones, sino que además hasta animan a más de<br />
uno a adentrarse en el mundo del dibujo digital.<br />
En un principio se pensó que esta posibilidad<br />
atraería sólo a un segmento muy reducido de los<br />
usuarios de equipos móviles (puntualmente profesionales<br />
de la arquitectura, el diseño o el dibujo),<br />
pero casos de éxito como el Samsung Galaxy<br />
Note rompieron varios paradigmas. El punto es<br />
que muchos descubrieron que es posible, y de<br />
hecho práctico, trasladar el concepto del bosquejo<br />
o anotaciones rápidas, que antes hacíamos en<br />
un cuaderno de papel, al smartphone o tablet;<br />
conponibles, una mayor organización obviamente,<br />
el cuidado del medio ambiente.<br />
Así, el uso de una tablet y un stylus facilita enormemente<br />
la toma de notas durante conferencias,<br />
correcciones de un trabajo o el traslado de una<br />
idea, potenciados por la posibilidad de compartir a<br />
través de la nube.<br />
Wacom es una de las empresas más reconocidas<br />
en el desarrollo de tabletas para el dibujo digital,<br />
con exponentes como Cintiq que permiten dibujar<br />
directamente sobre el monitor. Esta misma empresa<br />
presentó hace unos días el Bamboo Stylus<br />
Pocket: nuevo lápiz compacto y flexible para los<br />
usuarios de smarpthones, iPad y tabletas Android.<br />
Así, es el lápiz el que le otorga al móvil de la posibilidad<br />
de convertirse en un anotador, y no al revés.<br />
Este lápiz presenta cualidades como poder<br />
agrandarse o contraerse según las necesidades<br />
específicas de cada usuario. Si bien a primera<br />
vista es bastante pequeño, se puede extender<br />
a un tamaño más tradicional. Cuando está contraído<br />
permite a los usuarios hojear fácilmente<br />
correos electrónicos, jugar y navegar.<br />
En la posición extendida es perfecto para tomar<br />
notas o esbozar algo rápido, incluyendoun enchufe<br />
para auriculares en su tapa que permite conectar<br />
el lápiz a este conector y evitar su pérdida.<br />
Los usuarios pueden elegir entre una punta suave<br />
o firme (ambos incluidos), dependiendo de<br />
su necesidad. La punta suave es para quienes<br />
quieran aplicar menos presión, mientras que la<br />
punta firme permite una presión más fuerte para<br />
garabatear o escribir. El Bamboo Stylus Pocket<br />
también viene con tres anillos de color intercambiables<br />
que permiten su personalización.<br />
Si bien se lo puede aplicar sobre varias herramientas,<br />
Wacom ofrece de manera gratuita<br />
Bamboo Paper, una app pensada específicamente<br />
para este lápiz. Cabe aclarar que estas<br />
propuestas están lejos, en cuanto a precisión,<br />
de productos como las tablets Bamboo o las<br />
pantallas Cintiq, que cuentan con una enorme<br />
sensibilidad a diferentes niveles de presión e<br />
incluso la detección de la inclinación del lápiz.<br />
Por consiguiente, NO esperen de este producto<br />
una herramienta profesional de dibujo.<br />
10/11
La firma de Redmond dio a conocer la fecha oficial para<br />
el lanzamiento del nuevo sistema operativo, además de<br />
difundir exitosas cifras registradas por Windows<br />
Las previsiones que fijaban en el lanzamiento<br />
de Windows 8 para el mes<br />
de octubre dieron en la tecla. En el<br />
marco de Worldwide Partner Conference,<br />
evento celebrado en Canadá, Microsoft<br />
echó luz sobre la agenda con la cual se<br />
regirá el flamante sistema operativo multiplataforma:<br />
Durante la primera semana de<br />
agosto la versión RTM (Release to Manufacturing)<br />
estará en manos de los fabricantes;<br />
y dos meses más tarde, hacia finales<br />
de octubre, el software hará pie en el mercado<br />
para llegar, por fin, a los usuarios. Se<br />
confirmó además que el sistema operativo<br />
estará disponible en 109 lenguajes y que<br />
será comercializado en 231 mercados.<br />
Windows 8 propone un cambio de paradigma<br />
en la línea de evolución de Microsoft.<br />
Además de eliminar el emblemático botón<br />
de inicio a fin de mejorar la experiencia de<br />
uso, según afirmó la compañía; el aspecto<br />
más saliente de la novedad operativa es<br />
su capacidad para correr, no solamente<br />
en equipos de escritorio, sino también en<br />
dispositivos móviles, sin dejar de lado el<br />
uso táctil. Es en tal contexto donde Surface<br />
hace su aparición estelar, la tableta de Microsoft<br />
sobre la cual Steve Ballmer se mos-<br />
tró de veras entusiasmado, según informa<br />
The Verge. Además, de su mano el CEO de<br />
la compañía le presentó directa batalla a<br />
Apple y, como se puede ver en esta nota,<br />
no lo disimula. Bill Gates, padre de la firma,<br />
también había elogiado a la tableta.<br />
Aunque todas las luces de la escena hicieron<br />
foco en el nuevo S.O.; Windows 7 también<br />
tuvo su espacio en la conferencia canadiense.<br />
Los de Redmond informaron es el sistema<br />
operativo más vendido de la historia<br />
(bombos y platillos señores), con más de<br />
630 millones de copias vendidas. Asimismo<br />
indicó que más de la mitad de los equipos<br />
empresariales corren con Windows 7.<br />
En relación a ello, se espera que hacia<br />
octubre estén disponibles asimismo los<br />
paquetes de actualización para equipos<br />
con XP y W7, según había informado anteriormente<br />
Microsoft. Vale recordar que<br />
desde comienzos de junio ya se puede<br />
probar en primera persona las nuevas características<br />
de Windows 8, en su versión<br />
de prueba (Release Preview) disponible<br />
para descarga en preview.windows.com<br />
112/13<br />
“Windows 8 propone un<br />
cambio de paradigma en<br />
la línea de evolución<br />
de Microsoft”<br />
Vibrante e increible, la pantalla Inicio es lo primero que vas a ver. Cada tile en la pantalla Inicio<br />
está conectada a una persona, aplicación, sitio web, lista de reproduccion o cualquier otra<br />
cosa que sea importante para ti. Los tiles se iluminan con la información más reciente, para<br />
que estés al día. Mira al instante las fotos en las que te etiquetaron, el clima de mañana, y los<br />
mensajes de tus amigos.
14/15
Como todos ya sabemos las importaciones de tecnología<br />
en Argentina se complican día a día. En esta nota te<br />
mostramos las tablets que podrás encontrar en el pais.<br />
En marzo de 2011 aparecieron<br />
las restricciones a la importación<br />
de electrónicos, una medida<br />
gubernamental tendiente a<br />
que la fabricación de equipos se realice<br />
en la Argentina. La norma afectaba (y<br />
sigue haciéndolo) a notebooks, netbooks,<br />
televisores, decodificadores y celulares.<br />
Ante esta restricción, D&T consultó a<br />
Emanuel Gachón, especialista en Tablets<br />
y Celulares en la cadena Fravega<br />
de la provincia de La Rioja, (importador<br />
de ventas autorizado de Apple),<br />
con el fin de poder brindar información<br />
a los usuarios con el fin de dar<br />
una “pequeña solución” a este problema<br />
tan controversial en nuestro pais.<br />
Actualmente en el mercado de Tablets<br />
unicamente podemos encontrar: Tablet<br />
Ipad 2 , Samsung galaxy Tab 2, Blackberry<br />
Playbook dentro de la gama premiun.<br />
Si sos fanatico de las tablets y estas con ganas<br />
de saber que es lo que se viene te mostramos<br />
las caractesticas de las tres mejores que vas a<br />
poder conseguir en todos los comercios del pais.<br />
SAMSUNG<br />
GALAXY TAB 2 7.0<br />
ESPECIFICACIONES<br />
RED<br />
HSPA+ 21Mbps<br />
850/900/1900/2100<br />
PROCESADOR<br />
1 GHz Dual-Core Processor<br />
PANTALLA<br />
7” WSVGA (1024x600) PLS<br />
TFT<br />
SISTEMA OPERATIVO<br />
Android 4.0<br />
(Ice Cream Sandwich)<br />
CAMARA<br />
Main (Rear) : Cámara de 3<br />
Megapixel<br />
Sub (Front) : VGA para Videollamada<br />
VIDEO<br />
Codec : MPEG4, H.263, H.264,<br />
VC-1, DivX, WMV7, WMV8,<br />
WMV9, VP8<br />
Format : 3GP, ASF, AVI, MP4,<br />
WMV, FLV,<br />
MKV, WebM<br />
Playbackc<br />
AUDIO<br />
Codec : MP3, AAC, AC-3, AMR,<br />
FLAC, MID, WMA, WAV, OGG<br />
Music Player with SoundAlive<br />
3.5mm Ear Jack<br />
CONECTIVIDAD<br />
Tecnologia Bluetooth v 3.0<br />
USB 2.0 Host<br />
Wi-Fi 802.11 b/g/n, Wi-Fi<br />
Direct<br />
SENSOR<br />
Accelerometer, Digital compass,<br />
Light<br />
Proximity<br />
MEMORIA<br />
8 / 16 / 32GB User memory<br />
+ 1GB (RAM)<br />
microSD (up to 32GB)<br />
DIMENSIONES<br />
Tamaño : 193.7 x 122.4 x<br />
10.5 mm<br />
Peso : 345g<br />
16/17
APPLE<br />
IPAD 2<br />
RED<br />
Wi-Fi<br />
Wi-Fi (802.11a/b/g/n;<br />
802.11n a 2,4 y 5 GHz)<br />
Tecnología Bluetooth 2.1 +<br />
EDR<br />
Wi-Fi + 3G<br />
Wi-Fi (802.11a/b/g/n;<br />
802.11n a 2,4 y 5 GHz)<br />
Tecnología Bluetooth 2.1 +<br />
EDR<br />
GSM/EDGE<br />
UMTS/HSPA<br />
PROCESADOR<br />
1 GHz Dual-Core Processor<br />
SISTEMA OPERATIVO<br />
Android 4.0<br />
(Ice Cream Sandwich)<br />
CAMARA<br />
Cámara FaceTime<br />
INFORME ESPECIAL<br />
ESPECIFICACIONES<br />
Fotos con resolución VGA<br />
Vídeo con resolución VGA<br />
Videollamadas FaceTime vía<br />
Wi-Fi o red móvil3<br />
Cámara trasera<br />
Fotos de 960 x 720<br />
Enfoque automático<br />
PANTALLA<br />
Pantalla Multi-Touch retroiluminada<br />
por LED de 9,7 pulgadas<br />
(en diagonal) con tecnología<br />
IPS<br />
Resolución de 1.024 x 768 a<br />
132 ppp<br />
Cubierta oleófuga antihuellas<br />
VIDEO<br />
Grabación de vídeo en 720p<br />
HD<br />
Enfoque por toque en grabación<br />
de vídeo<br />
AUDIO<br />
Formatos de audio compatibles:<br />
HE-AAC (V1 y V2), AAC (de 8 a<br />
320 Kb/s), AAC protegido (del<br />
iTunes Store), MP3 (de 8 a 320<br />
Kb/s), MP3 VBR, Audible (formatos<br />
2, 3 y 4, Audible Enhanced,<br />
AAX y AAX+), Apple Lossless,<br />
AIFF y WAV<br />
CHIP<br />
A5 dual-core<br />
SENSOR<br />
Accelerometer, Digital compass,<br />
Light<br />
Proximity<br />
MEMORIA<br />
16 GB<br />
DIMENSIONES<br />
Alto:24,12 cm<br />
Ancho:18,57 cm<br />
Grosor:0,88 cm<br />
Peso:601 g<br />
BLACKBERRY<br />
PLAYBOOK<br />
ESPECIFICACIONES<br />
RED<br />
HSPA+ 21Mbps<br />
850/900/1900/2100<br />
PROCESADOR<br />
Procesador de doble núcleo<br />
de 1 GHz<br />
Memoria RAM 1 GB<br />
Multiprocesamiento simétrico<br />
PANTALLA<br />
LCD de 7”<br />
Resolución 1024x600<br />
Pantalla multitáctil capacitiva<br />
WSVGA<br />
SISTEMA OPERATIVO<br />
BlackBerry PlayBook OS 2.1<br />
CAMARA<br />
Cámara frontal HD de 3 MP<br />
Cámara posterior HD de 5 MP<br />
Grabación de video en 1080p<br />
VIDEO<br />
Salidas de video H.264,<br />
MPEG4, WMV HDMI<br />
AUDIO<br />
Codec : MP3, AAC, AC-3, AMR,<br />
FLAC, MID, WMA, WAV, OGG<br />
Music Player with SoundAlive<br />
3.5mm Ear Jack<br />
CONECTIVIDAD<br />
Wi-Fi®: 802.11 a/b/g/n<br />
USB: Puerto Micro USB<br />
HDMI: Puerto Micro HDMI<br />
Bluetooth®: v2.1 + EDR<br />
SENSOR<br />
Sensor de movimiento de 6<br />
ejes (giroscopio)<br />
MEMORIA<br />
16 GB<br />
32 GB<br />
64 GB<br />
DIMENSIONES<br />
Tamaño : 19,4 x 130cm<br />
Peso : 425 g<br />
Alto:10 mm<br />
Ancho:194 mm<br />
18/19
TENDENCIAS DE DISEÑO<br />
Todos los años hay una serie de patrones de inspiración, que suelen repetirse<br />
en diferentes materiales creativos, vamos a compartir una recopilación<br />
sobre tendencias de logos del 2012, en donde se analizan esas características<br />
compartidas. La idea de hacer una recopilación de patrones, no trata<br />
de restar la originalidad de las identidades, sino de entender como se va<br />
rigiendo el mundo del diseño en este 2012.<br />
Cuando uno ve demasiados trabajos creativos<br />
nunca se pretende copiar, más bien<br />
se trata de poder entender las tendencias<br />
para así crear un producto propio. El mayor<br />
beneficio a la hora de identificar estos patrones<br />
es tener una idea global de lo actual, y de<br />
esta forma encontrar un punto de partida a la<br />
hora de generar una creación personal.<br />
¿Cómo identificar una tendencia?<br />
A la hora de identificar tendencias se puede observar<br />
como cada logo podría perfectamente<br />
entrar en una categoría, algunos son más innovadores<br />
que otros, de hecho es fácil no ser tan<br />
atrevido a la hora de la creación, porque de alguna<br />
forma el quedarse con algo moderno que<br />
no trate de romper patrones nos sugiere un sitio<br />
seguro, cuando se presenta una propuesta.<br />
1<br />
AGRUPACIÓN DE ÍCONOS<br />
Símbolos icónicos universales como el hombre<br />
en los pasos peatonales o el icono de mujer en<br />
los baños, han sido durante mucho tiempo uno<br />
de los pilares del lenguaje gráfico, son muy útiles<br />
en su franqueza. Estos además son usados como<br />
una solución pictórica reducido a su esencia desnuda<br />
para transmitir un mensaje, el problema es<br />
que muchas veces son anónimos y no necesitan<br />
ser memorables, entonces hay una línea muy delgada<br />
entre decir lo que hago y quien soy.<br />
Sin embargo, como símbolos, es natural que<br />
tarde o temprano empezarán a saltar a la pista<br />
desde el mundo de dar instrucciones al mundo<br />
de la representación corporativa. La pregunta<br />
es: ¿Cómo enviar un mensaje con un icono que<br />
sea algo más que dar instrucciones? .<br />
La solución: Combinar varios, junto con la vinculación<br />
transparente. Agrupación de varios mensajes<br />
en una sola unidad demuestra la sencillez y<br />
la claridad de la imagen, pero también indica la<br />
profundidad de un concepto. Esto se gestiona de<br />
la misma manera que usted puede expresar un<br />
pensamiento mediante la vinculación de varias<br />
palabras en una frase, excepto con esta técnica,<br />
los diseñadores están utilizando los iconos de la<br />
ortografía, como si fuera un jeroglífico.<br />
2<br />
ENLACES TRANSPARENTES<br />
20/21<br />
Demostración de fuerza en los números mediante<br />
la construcción de un logotipo de varios<br />
elementos es una fórmula de larga data. La articulación<br />
de estos elementos juntos de una manera<br />
transparente como si fuese una cadena, es<br />
una moda nueva. Si los elementos se unen en<br />
un círculo o una banda lineal es irrelevante, ya<br />
que el concepto es el mismo: la diversidad se<br />
encuentra en un vínculo común que crea una<br />
sinergia de una unión más fuerte.<br />
El color se utiliza para demostrar la variedad<br />
de estas muestras, y la prueba de conectividad<br />
se demuestra por el cambio de tono en<br />
donde los elementos se superponen.<br />
Aunque no hay nada nuevo sobre el uso<br />
de transparencias, es cada vez mayor ver<br />
esta técnica que se encuentra ahora en una<br />
masa crítica. Una sensación de ligereza es<br />
frecuente el uso de colores claros, limpios y<br />
puros de croma, que a veces producen una<br />
gama como el arco iris.
TENDENCIAS DE DISEÑO<br />
3<br />
ACUARELA<br />
Cada año, hay al menos una tendencia que hace<br />
todo lo posible para construir un puente entre<br />
la tecnología y de vuelta al toque humano. La<br />
esencia táctil de la acuarela está marcando su<br />
territorio en el conjunto de las tendencias de<br />
este año. Más que una textura de fondo, esta<br />
técnica de la pintura por lo general define la<br />
forma del logotipo.<br />
4<br />
PARABOLOIDE HIPERBÓLICO<br />
Cualquiera que haya tomado una papa Pringles<br />
podrá entender esta forma, mejor conocida en<br />
el mundo como una geometría de paraboloide<br />
hiperbólico. Para clasificar la aparición de esta<br />
forma en el mundo de la identidad, lo vamos<br />
a llamar una papa frita como la forma de cada<br />
instancia tiende a variar un poco, al igual que<br />
las papas en una bolsa. Aplanadas, la mayoría<br />
de estas formas se vería como un círculo o una<br />
elipse, pero con un toque suave que ocupan un<br />
único espacio tridimensional.<br />
El cambio hacia un mayor uso de la gradiente<br />
en la superficie para definir la forma es fundamental<br />
para el éxito de estas imágenes: Si se ve<br />
sólo con un tono plano, que aparecería como<br />
el lazo trenzado de un signo de infinito. Hay<br />
una cierta tensión que impregna estas marcas,<br />
como si estuviese dividida. La flexibilidad y la<br />
elasticidad vienen a la mente como la definición<br />
de los atributos. Ser capaz de mostrar simultáneamente<br />
ambos lados de una forma, de<br />
dos dimensiones, trae consigo oportunidades<br />
aún más conceptuales.<br />
5<br />
ANAGLIFO<br />
Los anaglifos recuerdan ese efecto a la hora de ver<br />
una película o imagen en tres dimensiones, dos colores<br />
se sobreponen. Esta técnica fue desarrollada<br />
originalmente por un francés para crear imágenes<br />
de dimensiones estereoscópico en la década de<br />
1850. Hoy en día, las iteraciones modernas de estas<br />
imágenes de sobreimpresión utilizan este efecto divergente<br />
y hacen visible dependiendo del color de<br />
lente seleccionado para su visualización.<br />
Las marcas crean una dicotomía a la hora de la elección.<br />
Es bastante obvio que desde luego no se requieren<br />
anteojos especiales para captar la intención.<br />
Esta técnica le dice al espectador que puede hacer la<br />
elección de tal o cual, pero a su vez lo hace de una<br />
forma ligera. Pero también transmite que el espectador<br />
es responsable de su propia selección. Debido<br />
a que esto es una técnica novedosa e interactiva,<br />
que goza de una respuesta que garantiza unos pocos<br />
milisegundos adicionales de atención, mientras<br />
que el consumidor descifra sus opciones.<br />
6<br />
ENFOQUE DIFERENCIAL<br />
22/23<br />
Los avances digitales y técnicas permiten<br />
ahora a casi cualquier persona con una cámara<br />
o utilizando las aplicaciones más básicas<br />
y software para crear imágenes dramáticas<br />
a través del campo de contorsiones de enfoque.<br />
Las capas de nitidez de una imagen pueden<br />
llegar a ser finas como el papel con todo<br />
lo demás sacudido por la distorsión o falta de<br />
definición. Incluso los elementos de la misma<br />
plano focal pueden ser selectivamente<br />
enfocados (o no) a voluntad. No es ninguna<br />
sorpresa ver que este efecto se traduce en el<br />
campo del diseño de identidad.<br />
Las cualidades sutiles de niebla de estos logotipos<br />
se puede crear un efecto fascinante<br />
como los bordes suaves de la marca, parece<br />
que se desvanecen en la superficie. Esta técnica<br />
le da un suave ensueño de calidad que<br />
involucra al espectador, exigiendo una segunda<br />
mirada, si no por otra razón más que para<br />
confirmar que no están ciegos. Esta mirada<br />
aguda en comparación difusa, es un perfecto<br />
ejemplo de los efectos del diseño de la industria<br />
de otros sectores, que emulan visuales de<br />
la vida del consumidor.
TENDENCIAS DE DISEÑO<br />
7<br />
TEJIDOS<br />
Ciertamente, esto no es nada nuevo, y se está<br />
volviendo cada vez más generalizado en el<br />
último año. Una sensación de fuerza o un enlace<br />
impenetrable es creado por el entrelazamiento<br />
y trama. La interconexión que caracteriza<br />
este proceso también puede indicar una unión<br />
de elementos. El concepto de obtención de componentes<br />
por separado la fusión de direcciones<br />
divergentes y mezclarlos para crear una mayor<br />
fuerza es una de las más antiguas técnicas a la<br />
hora de un diseño de identidad.<br />
8<br />
TORCIDO<br />
El canal de la definición de blanco entre los elementos<br />
en estos logotipos sirve como una conexión<br />
y un agente bisectriz al mismo tiempo.<br />
La aleatoriedad de sus líneas parece generar<br />
sólo un toque de fantasía.<br />
Líneas de circunnavegar dan la apariencia de<br />
tres dimensiones a la mayoría de estos logos,<br />
ya sea que se suministren con el color plano<br />
o degradaciones. Para romper la monotonía o<br />
para demostrar la diversidad, algunos ejemplos<br />
utilizan una paleta de colores variada para definir<br />
los segmentos únicos creados por la cadena.<br />
En general, la intencionalidad de la colocación<br />
de los elementos da una sensación de que ha<br />
sido garabateado por un niño pequeño.<br />
9<br />
BROTAR<br />
El diseño orientado a la sostenibilidad es un tema<br />
perenne, y los diseñadores siguen creando la misma<br />
forma que nos augura un futuro verde. Esta<br />
solución se centra en el momento crucial del nacimiento<br />
de lo verde, cuando una semilla que ha<br />
sido plantada por primera vez rompe su capa y<br />
en un minuto sale la hoja de la tierra.<br />
Un brote es indicativo del comienzo de un nuevo<br />
ciclo de vida. La naturaleza espiral de este crecimiento<br />
es tan maravillosamente genérica; es difícil<br />
decir en este momento si la semilla está dando<br />
a luz una flor, un árbol, un cultivo, o una mala<br />
hierba, simplemente representa el nacimiento del<br />
color verde. Es como mirar un huevo que se resquebraja,<br />
no sabes realmente que saldrá de ahí si<br />
un pollito, un ganso o un dinosaurio.<br />
10<br />
PELAR<br />
24/25<br />
Recordamos el cambio del logotipo de DC Comics,<br />
que este año se muestra como una piel que cambia<br />
según la temática del cómic, lo cierto es que la<br />
técnica de doblar un extremo de la identidad, no<br />
es algo nuevo y como pueden ver hay muchas<br />
empresas que siguen el ejemplo.<br />
El efecto se incorpora a las identidades establecidas<br />
para dar a conocer o exponer un valor intrínseco<br />
o rasgo subyacente. La sombra hizo lo que<br />
implica que la parte posterior sufra una descamación<br />
de las capas que ocurre en tiempo real.
TENDENCIAS DE DISEÑO<br />
11<br />
TALLADO EN ESFERA<br />
Algunos de estos logotipos me recuerdan a intrincados<br />
rompecabezas, como orbes de marfil<br />
creados en China. Aquí una esfera es meticulosamente<br />
tallada a distancia, creando una serie<br />
de delicados encajes como pelotas anidadas una<br />
dentro de otra.<br />
Es la idea de tomar una orbe con reflejos y sombras<br />
evidentes y pulir lo suficiente para crear un<br />
segundo significado. Los consumidores ya tienen<br />
una referencia para la esfera y si se imaginan decir<br />
“global” o “autónomo” o “preciso”.<br />
12<br />
MOSAICO<br />
Este es un ejemplo perfecto de ver un avance de<br />
la tendencia de una manera que demuestra que<br />
los diseñadores están evolucionando y no tratan<br />
de emularlo. En este caso, múltiples formas<br />
geométricas están reunidas en una serie, para<br />
cubrir un área con un patrón repetible. A menudo,<br />
los componentes individuales comparten una<br />
paleta de colores común que crea el efecto de la<br />
superposición y la transparencia.<br />
Como los patrones de mosaico varian desde algo<br />
complejo hasta soluciones muy simples, generadas<br />
a partir de un pequeño número de elementos.<br />
Aparte de su impresionante belleza, estos logos<br />
transmiten el concepto de fuerza en los números,<br />
que combina elementos creando una suma mayor<br />
de todas las partes. Estas marcas expresan<br />
un carácter científico basado en las matemáticas<br />
y dan la garantía de precisión y exactitud.<br />
13<br />
GIROS DEL ARCO<br />
La geometría solía ser simple, cuando sólo había<br />
círculos, triángulos y cuadrados. Puede que hubo<br />
un poco más de formas extrañas, pero estoy seguro<br />
de que no había más de una docena de ellas.<br />
Similares en algunos aspectos a la tendencia<br />
paraboloide hiperbólico, esto parece ser un<br />
rectángulo que se ha torcido 90 grados y curvado<br />
de forma simultánea.<br />
Sin transparencia o de gradación se trata de una<br />
forma difícil de recrear visualmente en un mundo<br />
de dos dimensiones. La proliferación de las dos<br />
técnicas en el diseño del logotipo, ha abierto un<br />
mundo de formas que es todo un reto para añadir<br />
a nuestro vocabulario visual. Estos arcos se<br />
combinan para expresar un movimiento cíclico,<br />
la creación de una esencia dinámica de cambio. El<br />
giro también pone de manifiesto el cambio, como<br />
si se tratase de una nueva página.<br />
14<br />
CAPSULE BRANDING<br />
26/27<br />
Partiendo de una morfología establecida, posteriormente<br />
se configura sobre la misma una<br />
serie de imágenes que terminarán formando<br />
parte del logo. Interesante recurso que está<br />
teniendo cada vez mejores resultados.<br />
Hay que tener en cuenta que muchos diseñadores<br />
compensan la falta de creatividad sobrecargando de<br />
efectos la identidad. Esto puede traer problemas en<br />
su reproducción en los diferentes medios en los que<br />
se los quiera plasmar a pesar de que a simple vista<br />
se vean “lindos”.
FOTOGRAFÍA 28/29<br />
Nikon D3100<br />
Si lo habitual es toparse con cámaras que a primera vista sugieren grandes<br />
cambios que luego quedan en nada, la Nikon D3100 no es un modelo<br />
al uso. Aunque ni el diseño ni la denominación escogida parecen prometer<br />
un gran salto evolutivo respecto a la D3000, la más modesta de las<br />
actuales SLR nikonistas da un paso hacia delante.<br />
La llegada de nuevas tecnologías suele<br />
seguir una lógica descendente: se estrenan<br />
por todo lo alto en los modelos<br />
más caros y, con el paso del tiempo,<br />
acaban recalando en las cámaras<br />
más sencillas. Con la D3100 ocurre todo lo<br />
contrario: la SLR más humilde de Nikon es la<br />
primera -y por ahora única- de la familia en<br />
atreverse con el vídeo Full HD.<br />
Más allá de este último detalle -que incluso les parecerá<br />
prescindible a muchos usuarios-, esta joven<br />
réflex rompe con la dinámica de las cuatro generaciones<br />
anteriores (D40, D40x, D60 y D3000)<br />
apostando por un CMOS que le permite presumir<br />
de un rendimiento mucho más competitivo.<br />
Éstos son sólo dos de los ingredientes de una<br />
SLR aparentemente igual a su predecesora,<br />
pero con algunos interesantes cambios. Por<br />
eso, y tras actualizar el firmware a la última<br />
versión (la 1.01 en el momento de realizar<br />
esta prueba), hemos pasado unos días e incluso<br />
nos hemos escapado un fin de semana<br />
de viaje con esta SLR a cuestas. Nada mejor<br />
para conocer de verdad una cámara.<br />
// Correcta para su segmento<br />
Acercarse a esta gama del mercado obliga a<br />
tirar de sentido común para colocar el listón<br />
a la altura que corresponde. Concretamente,<br />
a la de un modelo que cuesta menos de 500<br />
euros (incluido el zoom estándar 18-55 mm<br />
f3.5-5.6 DX VR).<br />
Así que el plástico, la ligereza y alguna que<br />
otra licencia de diseño que en otros casos nos<br />
obligarían a sacar los colmillos aquí son admisibles.<br />
De hecho, comparada con otros modelos<br />
de este segmento (pensamos ahora en la<br />
reciente EOS 1100D de Canon, por ejemplo),<br />
hay que reconocer que Nikon ha hecho los deberes<br />
a la hora de conseguir darle cierta prestancia<br />
a la cámara entre las manos.<br />
El acabado y la textura hacen que no<br />
parezca una de esas cámaras que<br />
pueden deshacerse entre las manos<br />
en cualquier momento. Tirón<br />
de orejas, eso sí, para la tapa que<br />
alberga la tarjeta de memoria<br />
(SD Card, SDHC o SDXC): no sólo<br />
resulta endeble y muestra cierta<br />
holgura, sino que al coger la<br />
cámara con cierta energía escucharemos<br />
algún sonido no<br />
muy tranquilizador.<br />
// Mandos<br />
actualizados<br />
Aunque la estética de la cámara,<br />
la ergonomía y la distribución de<br />
los mandos se mantienen sin grandes<br />
cambios respecto a los modelos<br />
predecesores, sí hay algunos detalles<br />
que se han puesto al día y que merece<br />
la pena destacar. El que más llama la atención<br />
es, posiblemente, el interruptor poste
FOTOGRAFÍA<br />
La ergonomía del diseño de la D3100 permite<br />
sostener la cámara con una sola mano.<br />
Además, su peso es bastante reducido,<br />
lo que no la hace incómoda de manipular.<br />
rior que permite activar la previsualización Live<br />
View y que integra, además, el botón para la grabación<br />
de vídeos.<br />
Otra novedad que salta a la vista es el dial de<br />
modos, que mantiene sus generosas dimensiones<br />
pero deja ahora espacio para un conmutador<br />
lateral que permite seleccionar el modo de disparo<br />
(simple, ráfaga, temporizador o silencioso).<br />
Inexplicablemente, la opción de horquillado de<br />
exposición brilla por su ausencia en este mando<br />
y en las especificaciones de la cámara.<br />
Muy interesante también el botón de función personalizable,<br />
situado en la parte lateral de la bayoneta<br />
y que permite configurar un acceso directo<br />
para la sensibilidad, el tamaño de imagen, el balance<br />
de blancos o el sistema D-Lighting Activo.<br />
Aunque la propuesta de la D3100 es centralizar<br />
todos los ajustes en pantalla con un menú que con<br />
un poco de práctica resulta bastante cómodo -y al<br />
que se accede pulsando el botón “info”, situado<br />
cerca del disparador-, nunca están de más los botones<br />
físicos para las operaciones más habituales.<br />
En el otro extremo, quienes no quieran complicarse<br />
la vida lo tienen muy fácil. Igual que en<br />
la D3000, este nuevo modelo ofrece un modo<br />
de trabajo denominado “guía” que indica paso<br />
a paso las acciones a realizar hasta conseguir<br />
la toma. Tampoco faltan los menús contextuales<br />
de ayuda, por si nos trabamos con alguna<br />
de las opciones.<br />
Volviendo a la pantalla, ésta es una de las asignaturas<br />
que se saldan con peor nota, o al menos<br />
no se detectan mejoras respecto a generaciones<br />
anteriores: las 3 pulgadas son más que suficientes,<br />
pero la resolución de 230.000 puntos se<br />
queda un poco corta a estas alturas.<br />
// 3 ilimitados<br />
disparos por segundo<br />
Los datos de la cámara en lo que respecta a<br />
la velocidad de disparo y enfoque automático<br />
se mantienen intactos respecto a lo visto en la<br />
D3000. Aunque se trata de valores decentes<br />
para esta categoría, es una pena que el salto<br />
de un CCD a un CMOS y la adopción del procesador<br />
Expeed 2 no hayan servido para mejorar<br />
la velocidad.<br />
Por tanto, la D3100 mantiene la cadencia de 3<br />
fotogramas por segundo del modelo anterior.<br />
En las pruebas realizadas con una tarjeta San-<br />
Disk Extreme esta ráfaga ha sido ilimitada al<br />
trabajar en formato JPEG. En RAW la cámara<br />
aguanta entre 10 y 15 disparos para después<br />
ir perdiendo velocidad hasta bloquearse.<br />
Peores son los resultados al combinar los dos<br />
formatos, puesto que la D3100 pierde fuelle<br />
ya al tercer disparo y apenas soporta una decena<br />
sin detenerse. La buena noticia es que en<br />
todos los casos el tiempo de grabación en tarjeta<br />
es muy breve.<br />
Además de esta modalidad de disparo en ráfaga,<br />
resulta curioso el ya citado modo de disparo<br />
silencioso (botón “Q”), más propio de modelos<br />
de gama media o alta. Basado en la amortiguación<br />
del movimiento que realiza el espejo, lo<br />
cierto es que tampoco en este caso podríamos<br />
hablar de un disparo muy sigiloso. No obstante,<br />
es cierto que se reduce ligeramente el sonido<br />
de la obturación, bastante estrepitoso y con<br />
ese tono un tanto agónico que suelen emitir las<br />
SLR más sencillas.<br />
// Sin motor de enfoque,<br />
pero con 11 puntos de AF<br />
Fiel a su política de eliminar el motor de enfoque<br />
de sus modelos más sencillos para aligerar<br />
peso y presupuesto, la D3100 se mantiene firme<br />
en este punto. Por tanto, una de las primeras<br />
cosas que hay que tener en cuenta al acercarse<br />
a este modelo es que las ópticas que utilicemos<br />
deberán tener motor propio.<br />
Algo relativamente sencillo en casi cualquier objetivo<br />
de los últimos años -incluidos los de terceros<br />
fabricantes que se han puesto las pilas para<br />
cumplir este requisito nikonista-, pero que podría<br />
dar algún quebradero de cabeza si se pretende<br />
utilizar ópticas más veteranas.<br />
Aclarada esta cuestión, en la D3100 tampoco hay<br />
cambios respecto al sistema de 11 puntos ya visto<br />
en modelos como la anterior D3000 o la D5000.<br />
Su funcionamiento con el zoom estándar probado<br />
(el estabilizado Nikon 18-55 mm f3.5-5.6 DX VR)<br />
es correcto: no especialmente rápido y con transiciones<br />
bastante lentas cuando hay un cambio de<br />
plano brusco, pero sí muy preciso y seguro a la<br />
hora de dar con un punto de foco.<br />
Incluso activando el modo de seguimiento 3D<br />
-una herencia en versión muy reducida del mecanismo<br />
usado por los modelos de gama profesional-<br />
el comportamiento a la hora de seguir<br />
sujetos en movimiento merece un aprobado. Aunque<br />
la velocidad de reacción no siempre es suficiente,<br />
la selección de puntos que se realiza da<br />
siempre en el clavo.<br />
Como era de esperar, las cosas se complican al<br />
activar el Live View y recurrir al enfoque por<br />
contraste en pantalla, con un rendimiento y una<br />
velocidad por debajo de lo visto en la mayoría<br />
de cámaras sin espejo.<br />
Entre las modalidades que se ofrecen, el punto<br />
más destacado es un sistema de enfoque continuo<br />
(“AF-F”) especialmente diseñado para la grabación<br />
de vídeo y que abordaremos más adelante.<br />
Por cierto, un detalle curioso: al activar el Live<br />
View se muestra en pantalla una cuenta atrás<br />
30/31<br />
de 30 segundos que, en principio, nos asustó.<br />
¿Acaso la previsualización está limitada a medio<br />
minuto? No, tan sólo se trata de un sistema<br />
que desactiva el Live View si no se toca ningún<br />
botón en ese tiempo. Cabe deducir, por tanto,<br />
que el ahorro de batería o evitar el calentamiento<br />
de la cámara están detrás de esta idea.<br />
El visor tampoco se sale de la dinámica general<br />
de la cámara. Con una cobertura del 95%, su<br />
tamaño y luminosidad son correctos, aunque<br />
el nivel de información mostrado es un poco<br />
escaso: exposición, fotos restantes y fotómetros<br />
en modos manuales. Así, el valor ISO sólo<br />
aparece mientras realizamos la selección, y en<br />
su defecto contamos con un indicador si se ha<br />
seleccionado el modo automático.<br />
Esta fotografía nos permite observar<br />
en acción al nuevo sensor CMOS, que además<br />
de permitir una mejor captura de luz,<br />
su funcionamiento es muy veloz.
TUTORIALES<br />
En este tutorial, explicaremos cómo optimizar las imágenes para poder utilizarlas<br />
en Internet con mejor software para la edición de imágenes de la<br />
multinacional Adobe.<br />
La optimización de imágenes es fundamental<br />
para que la velocidad de acceso a un<br />
sitio sea la adecuada. Durante el proceso,<br />
las fotografías deben perder la menor calidad<br />
posible, ya que si bien es preferible tener un<br />
menor peso, no en todos los casos deberíamos<br />
aplicar la misma premisa.<br />
PASO | 01<br />
PASO | 02<br />
Vamos al menú [Imagen] y, dentro de [Modo], nos<br />
aseguramos de que estén marcadas las opciones<br />
[Color RGB] y [8 Bits/Canal], por ser ésos los estándares<br />
de color utilizados con los monitores.<br />
Abrimos Adobe Photoshop y nos dirigimos al menú [Archivo/Abrir...]. En la ventana que aparece, buscamos<br />
la carpeta donde se encuentra la imagen que queremos optimizar, seleccionamos el archivo y<br />
presionamos el botón [Abrir].<br />
PASO | 03<br />
Nos dirigimos al menú [Archivo] y hacemos click<br />
en [Guardar para Web y dispositivos...], o presionamos<br />
la combinación de teclas . El panel que se abre nos dará la posibilidad<br />
de controlar todas las características de nuestro<br />
archivo optimizado. En primer lugar, verficamos<br />
que estemos ubicados en la solapa [Optimizado],<br />
para observar el resultado; o hacemos click sobre<br />
[2 copias], para ver la imagen original y la mejorada<br />
al mismo tiempo.<br />
PASO | 05<br />
Si queremos reducir el tamaño de la imagen, en<br />
la parte inferior del panel podemos modificar el<br />
valor de [Porcentaje] o, directamente, ingresar un<br />
nuevo valor para ancho y alto en [An] y [Al], respectivamente.<br />
Si la línea que conecta estos dos<br />
campos tiene un ícono de cadena a la derecha, al<br />
modificar el valor, el otro cambiará automáticamente<br />
para mantener la proporción de la imagen.<br />
En cambio, si queremos deformar la fotografía,<br />
hacemos cick sobre la pequeña cadena y variamos<br />
la propiedad que deseamos.<br />
PASO | 04<br />
A continuación,, debemos elegir el tipo de archivo<br />
que queremos generar, en este caso será<br />
JPEG, porque se trata de una fotografía. Luego,<br />
en la opción [Calidad], elegimos un valor que<br />
mantenga la imagen sin que se vea pixelada. De-<br />
PASO | 06<br />
Finalmente, presionamos en el botón [Guardar]<br />
y, en la ventana que se abre, elegimos el lugar<br />
donde queremos almacenar nuestro archivo. Escribimos<br />
el nombre que tendrá la imagen y pulsamos<br />
[Guardar].<br />
RESUMEN<br />
32/33<br />
En este caso, la imagen original pesaba 450<br />
KB, y cuando terminamos el proceso de optimización,<br />
la nueva versión pesaba solo 91<br />
KB. La pérdida de calidad fue mínima, por lo<br />
que podríamos decir que nuestro trabajo ha<br />
sido un éxito.
IMPERDIBLES<br />
WINDOWS PONE A DISPOSICIÓN<br />
EL SDK DE WINDOWS PHONE 8<br />
Microsoft ha puesto a disposición de la comunidad<br />
de desarrolladores el Kit de Desarrollo de<br />
Software o SDK de Windows Phone 8.<br />
Eso sí, los que quieran comenzar a desarrollar<br />
aplicaciones para la nueva versión del sistema<br />
operativo móvil tendrán que actualizar su PC.<br />
Windows Phone 8 SDK sólo es puede instalarse<br />
en equipos que tengan instalada la versión X64<br />
de Windows 8 Pro.<br />
La decisión es excluyente pero también tiene<br />
cierta lógica si tenemos en cuenta que la experiencia<br />
de Windows 8 es transversal y el SDK<br />
es para desarrollar aplicaciones para parte de<br />
esa plataforma transversal precisamente.<br />
Queda por ver si esta decisión redundará en un<br />
retraso en la aparición de nuevas aplicaciones paraWindows Phone 8, algo que Microsoft<br />
necesita desesperadamente para alcanzar la masa crítica de sus rivales Android o IOS.<br />
Sea como sea, el paquete de desarrollo contiene un nuevo kernel y herramientas para<br />
gestionar cualquier aspecto relativo a la aplicación, desde la pasarela de pago electrónico<br />
hasta el soporte Direct 3D para juegos, el uso de localización o la cámara.<br />
GOOGLE PLAY STORE ALCANZA<br />
LAS 700.000 APLICACIONES<br />
Día a día vemos como el mercado de los “dispositivos inteligentes” evoluciona de forma<br />
completamente insospechada: un día Apple es rey absoluto, otro día aparece Amazon con<br />
una propuesta muy tentadora a bajo precio,<br />
y meses después la lucha es encarnizada y el<br />
deseado trono de ser el sistema / fabricante<br />
líder no tiene dueño concreto.<br />
Gracias a tanta competencia y variedad, y sin<br />
darnos casi cuenta, Google ha logrado alcanzar<br />
la gran cifra de 700.000 aplicaciones en su Google<br />
Play Store, alcanzando con esta cifra nada<br />
menos que a la imbatible App Store de Apple.<br />
La batalla en la carrera de las plataformas<br />
cada día nos da una nueva sorpresa: Apple<br />
tiene ahorademasiada competencia a la que<br />
responder y la propia Google, con su marca<br />
Nexus, está dando un empujón bastante fuerte al sector, mientras todas las demás firmas<br />
hacen mucho ruido (y daño) de fondo.<br />
conceptual<br />
No te pierdas la entrevista exclusiva<br />
a Conceptual estudio en la página 56.
marketing<br />
“De un lado están las que gritan, del otro las que describen. De un<br />
lado se hallan las que compiten por protagonismo, del otro las<br />
que se muestran únicas, soberbias. De un lado se ubican las que<br />
exclaman «¡Cómprame!», del otro las que se muestran estoicas<br />
y dicen simplemente: «aquí estoy, esta empresa soy yo»”.<br />
Les dejamos este excelente artículo<br />
de Adrián Pierini sobre la importancia<br />
que tiene la identidad y el<br />
packaging de los productos.<br />
Estamos hablando de marcas. Más precisamente<br />
de dos grandes grupos de marcas:<br />
las creadas para identificar a productos<br />
de consumo masivo y las pensadas para<br />
corporaciones, instituciones o productos elitistas.<br />
Ahora bien, ¿son unas mejores que otras? ¿Acaso<br />
la construcción de una identidad para un banco<br />
resulta ser mucho más compleja que la desarrollada<br />
para un paquete de salchichas? ¿En qué radica<br />
la diferencia? ¿En el glamour? ¿En el tipo de<br />
público? ¿En la temporalidad?<br />
Entiendo que muchos clientes tienen una percepción<br />
equivocada sobre el nivel de complejidad construc-<br />
tiva que una marca de productos masivos implica<br />
y sobre cómo estos elementos de comunicación,<br />
que pueden llegar a transformarse en auténticos<br />
activadores del consumo, en ocasiones son posicionados<br />
por debajo de sus reconocidas hermanas,<br />
las denominadas «marcas corporativas».<br />
Es importante aclarar que no pretendo menospreciar<br />
a estas últimas sino establecer que tanto<br />
un grupo como el otro, a pesar de constituir<br />
elementos comunicadores diferentes, y de poseer<br />
funciones y contextos específicos, deben<br />
ser valorados por igual, reconociéndose ambos<br />
como piezas fundamentales de la gran maquinaria<br />
estratégica denominada:<br />
BRANDING<br />
// DOS CONTEXTOS DIFERENTES QUE<br />
CONDICIONAN FORMA Y FUNCION.<br />
Las marcas creadas para productos de consumo<br />
masivo, desfilan por un escenario en<br />
el que solo aquellas identidades gestadas<br />
de modo inteligente tienen la posibilidad<br />
de destacarse y triunfar. Hallan su razón de<br />
ser en el vértigo, en el ruido intenso, en el<br />
ejercicio de cruentas batallas en las que los<br />
distintos mensajes emitidos por la competencia,<br />
ambicionan condicionar a un consumidor<br />
fluctuante en sus gustos, comprensiblemente<br />
confundido ante la multiplicidad de estímulos<br />
visuales en el punto de venta. En la vereda<br />
opuesta, y funcionando en un entorno mucho<br />
más benigno, se encuentran las formales<br />
marcas corporativas. Ellas no gritan, dialogan<br />
con su público en un lenguaje mucho más<br />
civilizado. Su exposición tiene más posibilidades<br />
de ser privilegiada. El tiempo del que<br />
disponen para su reconocimiento y motivación<br />
es mayor. La competencia pocas veces<br />
se interpone en el dialogo con su target y su<br />
implementación invita muchas veces al destinatario<br />
del estímulo al disfrute y la contemplación.<br />
¿Barbarie vs. civilización?, ¿impulso<br />
vs. racionalidad? Se trata de dos realidades<br />
bien distintas que inevitablemente influirán<br />
en el modo de pensarlas y construirlas.<br />
36/37<br />
// DE NADA SIRVE SER BUENO SI LOS<br />
DEMAS NO SABEN QUE EXISTO<br />
Algunos podrían opinar que esta categorización<br />
es un tanto extremista, y quizá lo sea, pero no<br />
puede negarse que los escenarios en los que funcionan<br />
unas y otras marcas son muy opuestos. La<br />
marca gráfica de un producto masivo que logre<br />
moverse con eficacia en tan duras condiciones<br />
es merecedora del mayor de los respetos. Basta<br />
con saber que el visitante de una góndola solo le<br />
destina 1,3 segundos a la elección de un envase,<br />
para comprender que se le exige una capacidad<br />
de captación mucho mayor que a una marca de<br />
corte institucional. Para lograr que la oferta logre<br />
obtener el posicionamiento ideal dentro de un<br />
supermercado, ya no basta con que las materias<br />
primas sean excelentes y con que los procesos de<br />
elaboración sean muy cuidados.<br />
Las empresas fabricantes deben comprender<br />
que un logotipo bien gestado puede transformarse<br />
en uno de los aliados estratégicos<br />
más valiosos. Es fundamental incorporar la<br />
idea de que para desencadenar en el target<br />
el mecanismo de consumo (observación, detección,<br />
selección y compra), resulta básico<br />
poner especial foco en el disparador del proceso.<br />
El fracaso funcional de una marca para<br />
productos masivos, puede llegar a destrozar<br />
la estrategia comunicacional más osada. Su<br />
éxito permite construir en torno a ella un<br />
imaginario poderoso capaz de resistir los<br />
ataques más sólidos de la competencia.
marketing<br />
// IGNORAR EL POTENCIAL EN UNA<br />
MARCA DE PRODUCTOS ES DES-<br />
PRECIAR SU IMAGEN MISMA.<br />
Es curioso observar que aún existen empresarios<br />
o profesionales del marketing de alta jerarquía<br />
que minimizan la importancia que los logotipos<br />
(o isologotipos) tienen en el éxito de sus lanzamientos.<br />
Esta realidad se pone de manifiesto en<br />
el malestar que sienten muchos clientes cuando<br />
deben aprobar un presupuesto de diseño y en la<br />
insistencia por considerar el proyecto como un<br />
simple ítem adicional dentro del pedido de desarrollo<br />
de un nuevo envase. Es lamentable que un<br />
punto de referencia tan esencial para la acción de<br />
compra, sea equiparado en complejidad a la simple<br />
composición de textos legales o adaptaciones<br />
básica de arte. Cuando la composición gráfica obtenida<br />
resulta ser exitosa, interpretan ese hecho<br />
como la consecuencia directa de una afortunada<br />
elección estética. Lo más grave es que, a pesar de<br />
su comprobada eficacia, aún sostienen que el rol<br />
de la marca gráfica de producto es pasible de ser<br />
reducida a lo meramente descriptivo, y suponen,<br />
para su propio perjuicio, que el término «marca»<br />
solo le cabe a los grandes servicios y a las grandes<br />
empresas o corporaciones.<br />
Esta visión limitante del branding menoscaba la la-<br />
bor de quienes día a día trabajamos arduamente<br />
para transformar las identidades de productos (jugos,<br />
antitranspirantes, golosinas, galletitas, etc.) en<br />
recursos clave de las estrategias de consumo. Esta<br />
acepción pobre reduce a simples dibujantes a los<br />
que somos capaces de convertir simples letras, palabras,<br />
formas y colores, en conjuntos compositivos<br />
sólidos, diferenciadores, seductores, impulsores de<br />
consumo, pregnantes, vinculantes con su diferencial<br />
emocional o funcional, de alto impacto y, por sobre<br />
todo, capaces de convertirse en la síntesis de todos<br />
los valores positivos que el fabricante desea transmitir.<br />
¿Acaso se puede pensar que en un escenario<br />
como el actual, en el que la oferta ha evolucionado<br />
hacia una auténtica ciencia de la acción y reacción,<br />
los diseñadores de brandpackaging solo pueden ser<br />
gestores de figuras bellas para que «Doña Rosa»<br />
disfrute de su experiencia de compra? La hermosura<br />
no es un requisito necesariamente obligado a la<br />
hora de diseñar una marca para productos masivos,<br />
pero sí deben tener la capacidad de convertirse en<br />
la primer imagen mental que surja en la mente del<br />
target a la hora de satisfacer su deseo de consumo.<br />
// LAS APARIENCIAS NO ENGAÑAN<br />
Las marcas para productos masivos le hablan a personas<br />
comunes y por lo tanto, su lenguaje, generalmente,<br />
está muy condicionado. Esta característica<br />
suma una complejidad mayor a la labor proyectual,<br />
ya que el desafío radica en crear una identidad aceptada<br />
y reconocida por el consumidor, pero a la vez<br />
necesita personalidad e imponerse frente a la competencia.<br />
Aunque suela pensarse que el público siempre<br />
está dispuesto al cambio, la realidad es que la gente<br />
no duda en expresar malestar cuando la innovación<br />
no se manifiesta dentro de códigos fácilmente deducibles.<br />
Por ejemplo: el logo para goma de mascar<br />
infantil se construirá con tipografías de gran peso, volumétricas,<br />
muy dinámicas, etc.; el de una pasta italiana<br />
utilizará caracteres romanos, su grosor dependerá<br />
de la percepción de valor que se desee transmitir, y<br />
difícilmente se prescinda de filetes y sombras que lo<br />
despeguen del soporte y transmitan un imaginario<br />
artesanal; las marcas para limpiadores transmitirán<br />
un mensaje entre impactante y dinámico, sus recursos<br />
gráficos explotarán el imaginario tecnológico (letras<br />
de palo seco, geometrización de las formas, etc.)<br />
y poderosa acción (distribución diagonal del logotipo,<br />
aplicación de brillos de alto contraste, etc). Descripciones<br />
similares podríamos hacer para yogures, quesos<br />
crema, dentífricos, premezclas, etc,.<br />
// CONCLUSION<br />
38/39<br />
«Una marca para quesos, un logo de pasta dental,<br />
¡que cosa tan común!». Sin duda es una afirmación<br />
totalmente errónea pero que suele estar<br />
en boca de algunos clientes. Quienes diseñamos<br />
marcas para productos de consumo masivo, nos<br />
enfrentamos a desafíos proyectuales que solo<br />
pueden resultar exitosos si logramos sortear una<br />
gran diversidad de obstáculos como: la diversidad<br />
de puntos de venta (supermercados, almacenes,<br />
hipermercados), un target amplio (una<br />
multiplicidad de edades, niveles sociales, culturales,<br />
de educación), una competencia arrolladora,<br />
siempre atenta a nuestros errores, un tiempo mínimo<br />
para transmitir el mensaje, etc. Sin dudas, lo<br />
común no forma parte de nuestros briefs.<br />
Que exista esta errónea idea de que las identidades<br />
institucionales o corporativas tienen un<br />
nivel de complejidad superior a las de productos<br />
de consumo masivo, es consecuencia de que el<br />
brandpackaging sea una especialidad relativamente<br />
reciente, pero también de que hasta hace<br />
no mucho tiempo, el escenario de consumo era<br />
mucho menos vertiginoso y la acción de venta se<br />
llevaba a cabo de un modo mucho más personal<br />
e inocente. Esa realidad ha cambiado mucho y<br />
hoy, un «simple logotipo» debe ir más allá de lo<br />
estético para poder transformarse en la voz misma<br />
del producto. Ese grupo de letras y figuras ha<br />
dejado de ser la manifestación artística del creador,<br />
para convertirse en la expresión viva de un<br />
diferencial. Constituye el principal arma que tiene<br />
el fabricante para iniciar un diálogo franco y directo<br />
con sus consumidores, y es la causa directa<br />
de la acción de venta buscada.<br />
Nuestro esfuerzo radica en lograr la eficacia inmediata<br />
de un estímulo visual que a primera vista<br />
podría parecer poco trascendente, pero que, indudablemente,<br />
define la personalidad del producto.<br />
Si consideramos que las marcas de los productos<br />
que consumimos nos acompañarán a lo largo de<br />
la vida, que estarán allí como testigos, quizá no tan<br />
mudos, de nuestra realidad e historia personal, y<br />
si tomamos en cuenta todas las veces al día que<br />
vendrán a nuestras mentes, queda por demás claro<br />
que su valor no debe considerarse poca cosa.
OPINIONES<br />
El empaque, muchas veces considerado un simple portador de mensajes funcionales,<br />
puede emitir mensajes segregadores, fríos y contradictorios.<br />
En este informe te contamos por qué. rear toda<br />
¿Es correcto que el empaque de un medicamento<br />
sea absolutamente racional y frío? ¿Los<br />
enfermos no son merecedores de una imagen<br />
alentadora? ¿Los consumidores de bajos recursos<br />
merecen siempre acceder a productos cuya imagen<br />
sea básica y carente de calidad? ¿Hasta dónde<br />
dicho target requiere de tales códigos para su<br />
entendimiento y adquisición? ¿El packaging puede<br />
dignificar? ¿Está en sus objetivos?<br />
Varios fueron los diseñadores a quienes les ha<br />
tocado algunas ocasiones en las que han tenido<br />
que enfrentar proyectos con problemáticas como<br />
estas. Algunos se trataban de alimentos y otros de<br />
productos medicinales o cosméticos, pero todos<br />
ellos tenían un punto en común: sus fabricantes<br />
tenían una concepción arcaica sobre los consumidores<br />
de nivel bajo, basada en que la carencia estética<br />
y la pobreza emocional eran el medio ideal<br />
para dirigirles un mensaje comercial eficaz.<br />
Aferrándose erróneamente a esa premisa, y contrariamente<br />
a lo que se podría suponer, muchos<br />
de esos lanzamientos no siempre han podido<br />
involucrar una estética superadora. Por el con-<br />
trario, lo aspiracional se rechazaba radicalmente<br />
por suponer que un lenguaje “popular” debe<br />
ser sinónimo de descuidado, simple y burdo. Esa<br />
misma categorización a ultranza es la que ha determinado,<br />
en muchos casos, que rubros como el<br />
farmacológico por ejemplo, construya packaging<br />
a partir de layouts aburridos, racionales en extremo,<br />
fríos, y tan objetivos en sus recursos que<br />
cualquier elemento ligeramente emocional es tomado<br />
como un ataque a la eficacia del producto.<br />
La intención de este artículo no es la de desmerecer<br />
un sector del mercado, ni juzgar las políticas<br />
comerciales de las grandes corporaciones.<br />
Pretendemos exponer, a partir de dos casos de<br />
segmentación extrema vinculados a empaques,<br />
cómo las estrategias de venta se desvían, en muchas<br />
ocasiones, hacia mensajes negativos que<br />
comienzan afectando la percepción del objeto,<br />
para luego finalizar con el cuestionamiento de la<br />
imagen corporativa toda.<br />
/// El preconcepto social<br />
Para ser realista, segmentar por clase social o por<br />
condición económica resulta, tanto para creativos<br />
como para gente de marketing, de gran utilidad.<br />
Todos nosotros apelamos a esas clasificaciones<br />
a la hora de emprender nuestra tarea proyectual<br />
siendo los briefs, con su detalle tan preciso del<br />
target, un claro ejemplo de esto. Nos ordenan, nos<br />
ayudan a establecer parámetros de comunicación,<br />
nos permiten entrar a nuestra maleta de recursos<br />
40/41<br />
estéticos y saber, con menor grado de error, cuáles<br />
resultan ser los apropiados para tal o cual mensaje.<br />
Pero esa misma herramienta podría llegar a confundirnos.<br />
Es muy delgado el hilo entre focalización<br />
y discriminación. Cuando una empresa le<br />
habla a un target bajo de manera pobre, simplista<br />
y desprovista de cuidado, por el simple hecho de<br />
tornar eficaz un objetivo comercial, podríamos<br />
decir que se está estableciendo una valoración
OPINIONES<br />
Este sería un claro ejemplo de packaging discriminatorio, en este caso tenemos de un mismo<br />
producto, dos percepciones diferentes, que según estudios de mercado previos, apuntantarían al<br />
mismo público objetivo y/o target.<br />
denigrante del consumidor. Cuando una empresa<br />
trata a sus clientes con respeto, busca enriquecer<br />
su experiencia de compra y contribuye a una dignificación<br />
por medio de la comunicación. Entonces<br />
nos encontramos frente a una acción socialmente<br />
responsable, constructiva y altamente positiva<br />
para el futuro de su público objetivo.<br />
Es común observar en el mercado latinoamericano<br />
una variedad de productos que pretenden<br />
ser posicionados para las clases D o E,<br />
cuyo diseño posee una paleta cromática caótica,<br />
sus logos son descuidados, sus fotografías<br />
referenciales se hallan fuera de foco, etc., amparándose<br />
en erróneos códigos populares de<br />
valoración cualitativa.<br />
Pero acaso, ¿se puede ser tan ingenuo de pensar<br />
que aquellos que menos tienen no poseen la<br />
capacidad de notar la diferencia entre una estética<br />
precaria y una superior? Las experiencias<br />
personales en estos últimos años con marcas de<br />
alta masividad nos han demostrado, afortunadamente,<br />
que un producto dirigido a dicho mercado,<br />
cuando es presentado de una manera cuidada<br />
y creativa, no sólo no afecta su capacidad<br />
de venta, sino que la demanda puede llegar a incrementarse,<br />
elevando el nivel de exigencia del<br />
target y obligando a la competencia a generar<br />
sus nuevos productos bajo un criterio estético<br />
más respetuoso del consumidor.<br />
No se trata de unificar totalmente los códigos<br />
visuales. Sabemos claramente que un envase es<br />
un arma de venta y como tal, utiliza sus recursos<br />
para posicionar. Pero eso no significa que el mensaje<br />
deba realizarse bajo premisas que pudieran<br />
transformarse en degradantes para algunos.<br />
Optar por layouts simples pero correctos, que clarifiquen<br />
la diferencia del contenido dentro de códigos<br />
comunicacionales igualitarios; exhibir el producto<br />
de manera atractiva y por qué no apetecible;<br />
exponer sus propiedades y diferenciales en un lenguaje<br />
claro, ordenado y entendible, sin necesidad<br />
de caer en la soberbia ni en la exposición de falsas<br />
pretensiones; podrían ser algunos de los primeros<br />
pasos para desterrar definitivamente cualquier futuro<br />
indicio de preconcepto social.<br />
/// Entre lo objetivo y lo emocional<br />
Se ha dicho que el packaging es la piel del producto,<br />
pero vamos más allá. Un empaque es la<br />
piel de quién lo vende y esto se manifiesta claramente<br />
en algunas empresas fabricantes de productos<br />
vinculados a la salud, quienes ante la necesidad<br />
de emitir un mensaje de alta credibilidad<br />
y mínimo riesgo, llevan esta regla a su extremo,<br />
apelando a recursos absolutamente racionales.<br />
Así como un empaque mal concebido puede resultar<br />
clasista y exponer ante los demás la dificultad<br />
económica por la que un consumidor atraviesa,<br />
ingresar a algunas farmacias, por ejemplo,<br />
podría crear en el enfermo la sensación de entrar<br />
42/43<br />
a la antesala de la muerte. Comprar ciertos medicamentos<br />
resulta ser, por su estética, una experiencia<br />
aterradora. Nada de risas, nada de color,<br />
nada de naturalidad. “Con la salud no se juega”, dirían<br />
algunos, pero que los consumidores verían de<br />
buen grado un pequeño toque de humanidad en<br />
aquellos momentos en los cuales su sensibilidad es<br />
extrema y la llegada de un mensaje positivo podría<br />
contribuir a mejorar aunque sea un poco sus penurias.<br />
Seguramente, en este punto, muchos podrían<br />
afirmar que los códigos de la categoría obligan a<br />
generar esas estéticas, y que lo natural o espiritual<br />
ha sido tomado por los productos denominados<br />
“naturistas o herbales”.<br />
Estos utilizan imágenes más referenciales y atractivas,<br />
incorporan el verde con mayor liviandad y,<br />
en definitiva, no tienen ningún inconveniente en<br />
mostrarse de ese modo porque su consumo implica<br />
un mínimo riesgo para las personas. Ahora, si<br />
bien estas argumentaciones no dejan de tener su<br />
cuota de verdad, sería importante cuestionarnos<br />
hasta dónde el consumidor ve en esta fórmula no<br />
escrita una regla terminante.<br />
Una vez un médico amigo dijo que no le encontraba<br />
sentido a enriquecer estéticamente un empaque<br />
de medicamento, puesto que los enfermos suelen<br />
acudir a los expendedores muñidos de una receta,<br />
y por lo tanto, la venta está asegurada. Son esos<br />
comentarios los que obligan a replantearnos nuestro<br />
rol como profesionales de la comunicación<br />
estratégica. ¿Es que el diseño sólo sirve para<br />
vender? ¿Y su perfil emocional?<br />
Tanto los diseñadores gráficos como los profesionales<br />
del marketing y la publicidad podemos<br />
ayudar a llevar una vida mejor a quienes nos<br />
rodean, pero necesitamos para ello clientes que<br />
cambien su visión del mundo.<br />
Alejarse de lo económico para acercarse a lo humano.<br />
Entender que una acción de compra es<br />
también un intercambio de experiencias y que,<br />
como personas, sentimos, disfrutamos, deseamos y<br />
reafirmamos nuestra forma de ser y de gustar a<br />
partir de acciones de intercambio, como podría ser<br />
la adquisición de todo aquello que nos hace bien.<br />
Es este ejemplo podemos observar de la carga<br />
visual y emotiva del packaging de la exitosa<br />
whiskería Jack Daniel´s.
IDENTIDAD EMPRESARIAL<br />
La empresa encargada de realizar este trabajo fue Avivo. Se les encargó realizar<br />
la identidad corporativa de Pixelfarm, que es una compañía que provee<br />
servicios creativos y de desarrollo digital. Desde aplicaciones móviles, juegos<br />
o campañas online. D&T se muesta como quedó el resultado de todo el proceso.<br />
Antes de pasar a todo el proceso creativo<br />
de la marca, es necesario tener en claro<br />
algunas pautas que son de mucha ayuda<br />
(mas si somos nuevos en este ambiente) en el<br />
desarrollo de nuestro trabajo como diseñadores.<br />
Los especialistas de D&T, te preparamos unos tips<br />
a tener en cuenta antes de realizar la identidad<br />
corporativa de una empresa.<br />
/// Identidad Corporativa<br />
La identidad corporativa de la empresa, genera<br />
asociaciones inconscientes y conscientes, recuerdos,<br />
valores y atributos, que forman actitudes<br />
favorables o negativas.<br />
/// Opinión Positiva<br />
Un estado de opinión positivo determinara la<br />
confianza del individuo hacia los productos y servicios<br />
que la compañía oferta y comercializa, facilitando<br />
la adhesión de sus propios colaboradores<br />
y personal como la gestión financiera y social.<br />
/// Imagen<br />
Una empresa, igual que las personas, además<br />
de por su actuación y forma de comunicarse, influye<br />
en los individuos por su apariencia visual,<br />
por la forma como se presenta al público. Proyecta<br />
la imagen pública de la empresa y constituye<br />
un elemento importante para generar confianza.<br />
/// Identidad<br />
Una identidad corporativa clara y sugestiva refuerza<br />
y clarifica la imagen de la empresa, contribuyendo a<br />
un mejor conocimiento, familiarización y aceptación<br />
por parte del publico de sus actividades comerciales.<br />
/// Creatividad<br />
La empresa que se enfrenta ante mercados saturados<br />
de estímulos publicitarios y de lucha comercial,<br />
necesita identificarse, diferenciándose y logrando<br />
ser recordada, para poder ser eficaz en sus<br />
acciones económicas, financieras y comerciales.<br />
Terminología básica<br />
de la Identidad<br />
Corporativa<br />
/// NOMBRE CORPORATIVO<br />
Constituye el elemento clave por el que será identificada,<br />
posicionada y anunciada la empresa, institución,<br />
producto o servicio del que se trate.<br />
///LOGOTIPO<br />
Es la forma normalizada de escritura del nombre.<br />
Es el tipo de letra o símbolo que diferencia<br />
gráficamente el nombre corporativo, y que establece<br />
la identificación y recuerdo del mismo<br />
en la mente de las personas.<br />
///SIMBOLO<br />
Es la expresión no verbal del nombre. Es el signo<br />
gráfico que actúa como emblema y cuya visualización<br />
debería de ser suficiente para el reconocimiento<br />
de la empresa.<br />
///MARCA PRINCIPAL<br />
Es el conjunto visual del logotipo y el símbolo,<br />
elementos gráficos que la configuran conformando<br />
la representación principal corporativa.<br />
44/45<br />
/// Identidad Visual<br />
La identidad visual nos permite utilizar en beneficio<br />
de la empresa los diferentes soportes<br />
publicitarios propios (edificios, vehículos, impresos,<br />
envases, etc) sin coste adicional.<br />
///COLOR CORPORATIVO<br />
Es el factor cromático que intensifica los aspectos<br />
de percepción de los elementos base, contribuyendo<br />
a crear una personalidad gráfica de la empresa.<br />
///MÚSICA CORPORATIVA<br />
Es el signo sonoro en forma de jingle o canción<br />
que identificará a la empresa u organización.<br />
///TIPOGRAFIA CORPORATIVA<br />
Tipo de letra empleado en los documentos que genera<br />
la empresa u organización. (Publicidad, impresos,<br />
señalización, rótulos, etc) Para elegir la tipografía<br />
debemos tener en cuenta dos factores: La legibilidad<br />
y las connotaciones que transmitan. Existen las<br />
denominadas familias tipograficas, siendo las más<br />
importantes o representativas: la romana (times,<br />
garamond, bodoni…) la palo ( futura, helvetica, avangart…)<br />
y las rotuladas, aún así es bastante común<br />
que algunas empresas soliciten la creación de su<br />
propia tipografía. Por otra parte los rasgos distintivos<br />
de u tipo de letra son: El grosor ( fina, redonda,<br />
negra, supernegra…), el ancho ( estrecha, normal, expandida…),<br />
la inclinación (cursiva o normal), la medida<br />
(puntas, cuerpos, pixels, puntos…).
1<br />
identidad empresarial<br />
2<br />
4<br />
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IDENTIDAD EMPRESARIAL<br />
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31<br />
IDENTIDAD EMPRESARIAL<br />
32
ENTREVISTA<br />
conceptual<br />
Es un estudio de comunicación e identidad riojano que comenzó a desarrollar<br />
su tarea en 2004. Por entonces eran “Varela Díaz Parada Larrosa” hasta<br />
que en febrero de 2009 sintieron la necesidad de refundarlo, repensarlo y<br />
así nació Conceptual.<br />
Hoy en día en la provincia de La Rioja, no existen<br />
muchas empresas o productoras audiovisales,<br />
el mercado multimedial esta en pleno<br />
crecimiento, por lo que, decidimos buscar a<br />
las personas mas convenientes para que puedan asesorar<br />
a los diseñadores del futuro. D&T decidió entrevistar<br />
al Licenciado en Diseño Gráfico Alfredo Parada<br />
Larrosa con el objetivo de que nuestros lectores puedan<br />
abstraer el mayor conocimiento y orientarse en<br />
su camino a la hora de plantear proyectos a futuro<br />
mediante la opinión de un profesional.<br />
/// ¿Cómo nació Conceptual?<br />
EL origen de Conceptual viene del año 2004, el<br />
estudio se llamaba Varela-Diaz (haciendo referencia<br />
a los apellidos de dos de los fundadores), intregado<br />
por el Lic. en Publicidad Rodolfo Varela y el<br />
gran ilustrador Ramón Díaz (mas conocido como<br />
el caricaturista del diario Nueva Rioja). Esta dupla<br />
se genera con el fin de generar avisos publicitarios<br />
para el diario nueva rioja.<br />
Un añó despues, en el 2005 llego yo, (Alfredo Parada<br />
Larrosa) viniendo de Buenos Aires a vivir a La<br />
Rioja. Luego de esto el estudio cambia el nombre<br />
por primera vez a “Varela-Diaz-Parada Larrosa” se<br />
extendió un poco con mi apellido y tambíen dedicimos<br />
ampliar a las tareas publicitarias, trabajos<br />
de identidad y diseño gráfico, tareas que me tocan<br />
desempeñar habitualmente.<br />
En el año 2008, Diaz deja el estudio y nos vimos en<br />
la necesidad de refundarlo, cambiando el nombre<br />
y el concepto, a partir de esto surge el nombre de<br />
“Conceptual”. Con toda su trayectoria la empresa<br />
en total tiene 8 años basada en un origen publicitario<br />
sumando creaciones de diseño y empezando<br />
a incorporar a un amigo Guillermo Sufán que nos<br />
da una mano en toda la parte Audiovisual (Web y<br />
Diseño Gráfico). Con el objetivo de crecer día a día,<br />
tratamos de ir sumando servicios para englobarlos<br />
tienen q ver con la comunicacion creativa.<br />
/// ¿Cuál es la necesidad de una empresa<br />
de crear una identidad visual?<br />
La necesidad de una empresa o marca de diferenciarse<br />
tiene que ver originalmente con la revolución<br />
industrial, donde la competencia generaba<br />
un monto de consumos y las empresas tenian que<br />
empezar a diferenciarse por caracteristicas propias<br />
visuales, por ejemplo: un color determinado, un<br />
tipo de letra, una manera particular de comunicarse<br />
con sus potenciales clientes. A partir de esto tanto<br />
el diseño gráfico como la publicidad se encausan<br />
y tienen su razón de ser donde, la parte de diseño<br />
visual o gráfico plantea el diseño de signo, de identidad,<br />
el simbolo (Logotipo como se lo conoce) con<br />
sus colores, con sus estilos tipográficos y se genera<br />
esta cuestión de diferenciación visual. La publicidad<br />
lo que hace es potenciar las ventajas competitivas<br />
de este producto o servicio para que la persona<br />
o la gente, las elija por sobre la competencia, luego<br />
56/57
ENTREVISTA<br />
ya trabajan una cuestión mas simbólica, en general,<br />
atributos y valores que exceden a la empresa en si<br />
y hace más interesante, más deseable un producto<br />
es, un poco el origen de la necesidad de diferenciación<br />
de una empresa desde hace bastante. Si yo no<br />
tengo competencia, no tengo necesidad de diferenciarme,<br />
por ejemplo: Si vivo en una isla y tengo una<br />
empresa de un rubro y no tengo la competencia, no<br />
tengo la necesidad de decir “yo no soy el otro”, el<br />
diseño trabaja en ese sentido, tratar de hacer una<br />
identidad visual, un signo como un símbolo recordable,<br />
fácil de reproducir por la gente y que apenas<br />
uno vea un color o una manifestacion de comunicación<br />
sepa de que empresa se esta hablando.<br />
/// ¿Qué nos podes decir del proceso<br />
creativo de una marca?<br />
Las necesidades de comunicación de las empresas<br />
locales, es un tema muy interesante para charlar<br />
porque justamente nuestra provincia tiene realidades<br />
bastante diferentes a otras provincias, incluso<br />
bastante similares a ella. Catamarca y otras<br />
provincias mas, ni hablar Cordoba y Buenos Aires,<br />
donde los números, hasta la importancia que se<br />
le da a la comunicación, al diseño, a la publicidad,<br />
es un poco diferente, entonces, eso complejiza el<br />
escenario en el día a día.<br />
Por otra parte, por ejemplo, un cliente que viene<br />
a buscar una necesidad de comunicación, como<br />
siempre charlamos, “un cliente cuando viene es<br />
porque tiene un problema que tenemos que resolver”,<br />
básicamente, esto puede ser de diferentes índoles.<br />
Una pymes, una empresa muy chiquita que<br />
tiene tres socios que quieren progresar y armar un<br />
proyecto personal por ejemplo: una empresa de<br />
servicio, electricidad y climatización. Estas personas<br />
ya vienen con una idea, nosotros charlamos<br />
sobre eso y empezamos a ver la manera de rediseñar<br />
un isologotipo para que lo diferencie, diagramamos<br />
los atributos, valores, objetivos que<br />
tiene la empresa, lo cual nos sirve a nosotros para<br />
ver con que vamos a trabajar, no existe esto de<br />
generar solamente un logotipo en base a un rubro,<br />
cada empresa es diferente sobre todo donde<br />
cada cliente viene con una problematica diferente<br />
y uno tiene que tratar de, por ejemplo, diseñar<br />
desde el isologotipo, una campaña publicitaria de<br />
lanzamiento, alguna acción de marketing, folleteria,<br />
etc. También esta el cliente que tiene muchos<br />
años y tiene un isologotipo diseñado desde hace<br />
10 años y lo que quiere hacer ahora, es invertir<br />
en publicidad y que le demos un cambio a lo que<br />
se venia haciendo. Por nuestra parte le ofrecemos<br />
una campaña publicitaria integral, todo lo que es<br />
diario, tv, radio, folleteria, vía pública si es necesario<br />
y el proceso de iniciación, es igual, nos sentamos<br />
con el cliente para ver sus necesidades, ¿qué<br />
es lo que hizo? ¿cúal es su posición de mercado?<br />
¿porqué quiere invertir en publicidad,? ¿bajaron<br />
las ventas?, hay un monton de razones que escuchamos.<br />
También una tercera manera podria ser<br />
un evento, osea comunicando un evento, tuvimos<br />
la suerte de hacer este año la fiesta nacional del teatro<br />
fue el trabajo mas importante que hicimos en<br />
este tiempo, donde la cuestión es mucho mas compleja<br />
y sigue siendo un desafio muy grande, porque<br />
uno tiene que comunicar un concepto, en este caso,<br />
ya vino dado por el club nacional del teatro que era<br />
“sacar el teatro a la calle, hacerlo propio”. el concepto<br />
ya estaba dado nosotros lo tomamos como<br />
58/59<br />
“El diseño y la publicidad<br />
tienen que ver con el resultado<br />
natural que uno ve y no<br />
se encuentra en la máquina ”<br />
referencia y de dimos una forma visual que pueda<br />
comunicar: folleteria, programas, entradas, afiches,<br />
páginas webs, algo bien global. Esto también genera<br />
una problemática en otros tiempos, en realidad hay<br />
diferentes maneras, otra que se me ocurre ahora<br />
es un cliente que ya venga saliendo con un corto<br />
estandar en la tele, paneos del locál, algún que otro<br />
efecto, la dirección, y realmente ven la necesidad de<br />
diferenciarse de la competencia porque han tenido<br />
un incremento que pueden ofrecer, una mejora de<br />
una buena estructura y quieren que trabajemos en<br />
un corto televisivo con algún concepto mas fuerte,<br />
eso si, esto tambien es otra manera en que llega en<br />
lo que es la realidad en nuestra provincia.<br />
/// ¿Alguna anécdota con los clientes?<br />
Hubo muchas muy buenas, algunas que no podemos<br />
contar (risas). En la otra oficina, eramos Varela-Diaz<br />
como comenté al comienzo, pasaron dos cosas, una<br />
vez llamaron preguntando por Valeria Díaz, imaginense<br />
que estuvimos riéndonos un rato bastante largo,<br />
después, nose como pero llego una encomienda<br />
de una imprenta de cordoba, (habiamos comenzado a<br />
trabajar con esta imprenta) y el remitente era Valeria<br />
Díaz, no sé como llego por la direccion digamos (risas)<br />
como era de esperarse también nos reimos mucho<br />
y a partir de esto queriamos cambiar el nombre a<br />
“Valeria Diaz”. Tiempo después, cuando ya estamos<br />
en la nueva oficina cambiamos el nombre a Conceptual,<br />
el pie de marca era “estudio de cominucacion e<br />
identidad”, luego nos dimos cuenta que era un poco<br />
mas complicado de entender para el grueso de las<br />
personas y uno cuando hace eso quiere que lo entiendan<br />
y bueno con esta linda denomicación con el
ENTREVISTA<br />
cartel que esta abajo subió un señor grande, preguntando<br />
si haciamos los DNI, o si eramos una oficina<br />
que tramitaba y entregaba DNI haciendo referencia<br />
a la palabra identidad que utilizamos como atributo.<br />
Evidentemente fue un momento muy interesante,<br />
por lo cual, pensamos que tendriamos que cambiar<br />
a “Comunicación Creativa” buscando algo que sea<br />
no tan abstracto y poquito mas directo. En realidad<br />
esto de reirnos es de todos los dias, trabajamos en<br />
un ambiente muy relajado, el proyecto de tener una<br />
empresa tan chica como esta tiene un montón de<br />
cuestiones complejas uno es como el paragolpe de la<br />
empresa tiene que hacerse cargo de un montón de<br />
cuestiones que exceden lo creativo, económico, presupuestos,<br />
resposanbilidades que son muchas, por<br />
suerte, la contraparte tiene que ver con la manera<br />
de relajarnos para trabajar através del humor que<br />
tratamos de ponerle siempre, la gente que viene aca<br />
/// ¿Que opinas de la nueva carrera<br />
Diseño Multimedia?<br />
La carrera de Diseño Mutliemdia de la UNLAR, la<br />
verdad que fue una sorpresa bastante interesante,<br />
yo habia comenzado la carrera de docente en el<br />
año 2006 en la Lic. en Comunicación Social, así que<br />
estaba empezando de alguna manera con esto que<br />
es la dodencia que es tan lindo y a la vez tiene tanta<br />
responsabilidad. En el año 2007, me llaman a mi y<br />
a mi socio Rodolfo Varela porque supuestamente<br />
se estaba por crear una carrera nueva que teóricamente<br />
era para un par de años después. Vino el<br />
director de Lametro de Córdoba (una escuela de<br />
Diseño y Comunicación Audiovisual) junto con el<br />
decano de sociales quién impulsó la cuestión. Nos<br />
juntamos y tuvimos una reunión para ver las posibilidades<br />
y contarnos los intereses que habia por<br />
mente que al estar todos desenvolviéndose en un<br />
lugar tan pequeño, casi no hay que preguntar para<br />
estar al tanto de lo que hace o deja de hacer el vecino.<br />
Todo se sabe, lo queramos o no, lo bueno y sobre<br />
todo lo malo, también se sabe. Así que sea usted<br />
un audiovisual de esos que se portan bien con los<br />
demás, porque ya lo dice otro dicho muy peculiar<br />
“Hazte la fama y échate a la cama”.<br />
Así nos pasa en Concepción (Chile), la zona que<br />
reúne la mayor cantidad de audiovisuales en la<br />
región del bíobío, debido a que se encuentran en<br />
ella las únicas dos escuelas audiovisuales de nivel<br />
profesional en varios kilómetros a la redonda. Acá<br />
“Nosotros somos optimistas<br />
y como le ponemos humor a<br />
todo seguimos para delante,<br />
por varios años más.”<br />
todos se conocen y todos saben qué hace, hizo o<br />
intentó hacer cada uno.<br />
Encontré un artículo en el que el productor argentino<br />
Pablo Dagnino Pinasco, director de En Corto<br />
Así reza un viejo adagio. ¿Qué quiere decir? simplemente<br />
que al estar todos desenvolviéndose en un<br />
lugar tan pequeño, casi no hay que preguntar para<br />
estar al tanto de lo que hace o deja de hacer el vecino.<br />
Todo se sabe, lo queramos o no, lo bueno y sobre<br />
todo lo malo, también se sabe. Así que sea usted r
ENTREVISTA<br />
parte de la unviersidad de ampliar mas carreras y<br />
sobre todo inaugurar alguna que tenga que ver con<br />
esto lo Multimedial, Tecnológico y Cinético. Tuvimos<br />
la posibilidad de poder colaborar en la creación del<br />
plan de estudio en materias como Diseño Grafico 1<br />
y 2, (as cuales tengo a cargo), Introducción a la Publicidad.<br />
Tratamos de darle importancia no solo a la<br />
cuestión técnica o de software que es como que se<br />
relaciona directamente cuando se piensa en esta carrera<br />
y centrarnos mucho mas en cuestiones teóricas<br />
que tiene que ver con el origen de la comunicación,<br />
ser conciente de que soy un comunicador mas allá de<br />
que todo lo tecnologico tiene que ver, es muy importante<br />
y esta muy ligado. Así, ese fue un poco el primer<br />
acercamiento con la carrera.<br />
Realmente tuvo un comienzo muy rapido porque la<br />
primer camada comenzó en Septiembre del 2007. por<br />
lo que, tuve que realizar el plan de estudio, bibliografias,<br />
trabajos prácticos de la materia Diseño Gráfico<br />
1. La verdad que fue bastante importante y complejo,<br />
también muy satisfactorio porque fue mi primer<br />
contacto masivo con los alumnos, en Comunicación<br />
Social no pasaban de treinta, treinta y cienco alumnos,.<br />
Luego llego mi primer dia de clases en Diseño<br />
Multimedia y me encontre con cerca de cien , ciento<br />
veinte alumnos, asi que eso fue bastante importante<br />
y fuerte para el comienzo. Aprendimos juntos<br />
con los alumnos a ver la manera en que yo entendia<br />
que era lo que deberia tratar de enseñarles en estas<br />
dos materias cuatrimestrales que (Diseño Gráfico I y<br />
II) que son correlativas. Entiendo son frontales porquese<br />
ven contenidos como tipografía, color, estructura<br />
gráfica, algo de diseño editorial, estética para<br />
web, lenguajes visuales. Con todos estos contenidos<br />
básicamente se buscaba condensar una carrera de<br />
diseño gráfico de cuatro años en dos materias cuatrimestrales,<br />
es a fue un poco la idea y el desafio que<br />
hasta el dia de hoy sigo cambiando como para que<br />
se genere dinamismo, asi fue un poco mi incursión<br />
en la tecnicatura en diseño multimedia. La verdad<br />
que considero que es una carrera muy interesante<br />
que a nivel nacional esta en muy pocos lugares del<br />
pais se lo relaciona mucho mas a carreras pagas en<br />
universidades privadas y eso esta bueno, hay mucho<br />
interés por parte de los jóvenes en abocarse<br />
en tareas que tienen que ver con la comunicación<br />
digital, alumnos que vienen más motivados por la<br />
parte gráfica otros más por la parte del sonido que<br />
es muy válido pensando en egresados que terminan<br />
trabajando en el sonido porque ya tienen una carrera<br />
universitaria que los avale. Lo que tiene de bueno la<br />
carrera como decia la comienzo, es que es bastante<br />
amplia, no se centra solamente en aprender a manejar<br />
ciertos programas como se podria aprender<br />
en un instituto, en donde con ver After Effecs, Flash,<br />
Dreamweaver, Ilustrator, esto tiene que ver con una<br />
cuestión mucho mas sólida. Por lo que, estan saliendo<br />
los primeros egresados el año pasado y este, asi que<br />
eso esta muy bueno.<br />
/// ¿Cómo es el mercado Multimedial<br />
en La Rioja?<br />
Bueno, un poco el mercado hoy en dia en La Rioja<br />
como hablabamos hace un ratito hay mucha diferencia<br />
con provincias bastantes similares en lo<br />
que es cantidad de habitantes y desarrollo en algún<br />
punto pero todavía esta bastante en pañales<br />
de alguna manera, sin embargo, siempre hablamos<br />
con mi socio Varela ya que el esta dedicandose a<br />
eso hace 15 años desde que se recibió y el vió un<br />
avance muy grande del año ´97 hasta hoy en dia.<br />
Cuando él vuelve de Córdoba de estudiar, la publicidad<br />
era netamente informativa, el mercadito<br />
queria poner que su oferta era tanto por tal día<br />
y era complicado hacerle entender que se podia<br />
traspasar esa dimensión informativa de la publicidad<br />
en algo mucho más artístico, más simbolico.<br />
Sin embargo, de a poco algunos clientes fueron<br />
adaptandose y creciendo, osea que en estos<br />
quince años un poquito mas, hubo un avance muy<br />
grande. Yo calculo que se va a potenciar con las<br />
nuevas tecnologías y no vamos a esperar quince<br />
años para que el avance que se dió se genere dentro<br />
de otros quince., va a ser mucho mas allegado<br />
me parece. Ahora para bien de nosotros viene<br />
gente que dice: yo quiero que me diseñen mi campaña,<br />
porque antes la diseñaba mi hijo que maneja<br />
corel, me parece que ahora nos hace falta algo<br />
más profesional, y de vuelta al comienzo tiene<br />
que ver con esa cuestión de que ven que el cliente<br />
en la competencia sale con algo mas sólido mas<br />
fuerte, no se quieren quedar atrás y esto la verdad<br />
que hace unos años parecia bastante dificil de<br />
que el cliente venga y nos apruebe un presupuesto<br />
sabiendo que si va a otro lugar a una imprenta el<br />
presupuesto va a ser cuatro veces menor y aún así<br />
volver a nosotros para que trabajamos según ellos<br />
de manera profesional, lo cual es una responsabilidad<br />
para uno porque uno tiene un diseño de una<br />
marca de un aviso o lo que sea, tiene que ponerme<br />
las pilas lo máximo posible porque esta interpre-<br />
62/63<br />
tando a ese cliente y poniendo la cara por él, se<br />
esta aceptando esta inversión que hace el cliente,.Yo<br />
creo que si viene complicado, es redituable<br />
hasta cierto punto me parece a mi que la diferencia<br />
se la puede hacer con la creación de medios<br />
que en el caso de esto todavia no hemos podido<br />
comenzar con eso porque estamos muy enfocados<br />
a lo que es la creación en sí, el razonamiento, que<br />
es lo que mas nos apasiona, pero la creación de<br />
un medio que se autogestione con publiciadad me<br />
parece que es una de las salidas porque tener un<br />
medio es tener un poder, si yo tengo un medio y<br />
viene un cliente yo el puedo decir: mirá yo te saco<br />
en mi revista y sale tanto, después por supuesto<br />
con la publicidad que yo venda tiene que costear<br />
la impresión y mi ganancia por decis algo gráfico<br />
pero también puede ser algo audiovisual en todo<br />
lo que es red social y todo eso lo veo como una<br />
posibilidad grande me parece que como les sigo<br />
a mis alumnos siempre cuando se salgan recibidos<br />
tanto de Diseñador Multimedia o Comunidor<br />
Social es complicado, porque cuando se “sale a la<br />
calle” hay que ir a los pocos medios que hay aquí<br />
con condiciones de trabajo bastante desfavorables<br />
y en donde insisto con algunas posibilidades<br />
de desarrollo fuerte en algo propio, ya sea ponerse<br />
su estudio, armar un medio, trabajar asociado a<br />
una tecnología de impresión porque es demasiado<br />
compleja la cosa pero bueno, nosotros somos optimistas<br />
y como le ponemos humor a todo seguimos<br />
para delante, por varios años mas.<br />
/// ¿Crees que utilizando el photoshop<br />
inmediatamente te transformas<br />
en diseñador?<br />
La relación entre el diseño y los software con<br />
los cuales se lleva a cabo y se materializan de<br />
alguna manera no tenemos que olvidarnos que<br />
si bien hoy la computadora es la herramienta<br />
principal que nos permite materializar lo que<br />
nosotros hacemos, hace 10 años eso no era<br />
así había que andar con otras tecnologías pegando<br />
papeles impresos con columnas de texto<br />
cuando todavia no estaba la autoedición masiva<br />
y mas allá. Incluso mis propios profesores,<br />
gente que ahora tiene 70 años, hacía todo a<br />
mano, se rotulaban las letras, las personas que<br />
creaban las letras se convertían en un “letrista”<br />
porque no se podía dibujar la madera sino<br />
podría salír mal. Hoy por hoy, uno tipea, elige<br />
una fuente, no le gusta, elige otra en tres segundos<br />
y eso le da una posibilidad muy grande<br />
pero también le da como un arma de doble filo,<br />
una responsabilidad que si no se sabe manejar
ENTREVISTA<br />
bien ese programa, al no tener una formación<br />
de diseñador fuerte es peligroso y ahí estan<br />
trabajos que se ven lamentablemente a diario<br />
y a nivel diseño son muy malos porque estan<br />
manejados por gente que solamente maneja<br />
el programa, es como un odontólogo que no<br />
haya estudiado la anatomía dental, o como<br />
colocar una inyección, cual es su efecto en<br />
cambio si sabe manejar muy bien un sillón super<br />
moderno con cámara digital y se acerca<br />
a la boca del paciente y coloca el torno en<br />
un lugar que no es, eso va a sangrar, va a ser<br />
un desastre, esto es lo mismo, nada mas que<br />
obviamente las consecuencias no son las mismas<br />
pero la herramienta es justamente eso,<br />
una herramienta. Está bueno saberla utilizar<br />
pero no nos va a definir el concepto ni lo que<br />
vamos a manejar nosotros, por lo cual esta<br />
siempre esta pregunta que esta dando vuelta<br />
¿Si manejas bien photoshop son diseñador?<br />
No, yo creo que obviamente se cae de maduro<br />
de que no es así, pero también es verdad que<br />
si yo no puedo manejar esas herramientas se<br />
vuelve en contra, el diseño esta en la cabeza,<br />
por eso siempre le digo a mis alumnos: “sientensé<br />
en la máquina cuando más o menos ya<br />
sepan que quieren, cuando ya han relevado<br />
estilos visuales, han probado un boceto en<br />
papel y ya saben que es lo que van a hacer,<br />
porque sino la computadora les va a dar 4 o 5<br />
opciones, van a elegir las 20 o 30 tipografías<br />
que tengan instaladas a lo mejor el concepto<br />
que tienen en mente, no se refleja bien con<br />
esa, van e elegir una textura que en realidad<br />
lo mas natural seria ir y sacar una foto a una<br />
pared y colocar esa textura, no una textura de<br />
corel o de photoshop. La computadora da posibilidades<br />
pero a su vez también nos limita,<br />
si yo tengo en claro bien que quiero decir con<br />
una buena herramienta con una buena computadora<br />
el texto es mas lindo después viene<br />
toda la parte cool, yo quiero tener una Apple<br />
iMac pero no voy a diseñar mejor por eso a<br />
lo mejor voy a ser un poco más feliz cuando<br />
llegue y la vea, es así , es la relación que tiene<br />
que ver con el confort de la usabilidad y esta<br />
cuestión del status con un objeto tan bien diseñado<br />
como este tipo de computadora, pero<br />
no hace la diferencia, por ejemplo, si yo tengo<br />
el photoshop cs5 voy a diseñar mejor que el<br />
6.0, hasta hace poco lo utilizaba en la computadora<br />
del estudio y habia cosas que no podia<br />
hacer pero cuando sabia eso veia la manera<br />
de hacerlas con otro programa, quien maneja<br />
eso es la mente el concepto se genera en la<br />
mente, al igual que el diseño y solamente lo<br />
que nos va a dar la máquina con el manejo<br />
de un programa u otro es la terminación final.<br />
Si yo no tengo en claro que quiero hacer<br />
seguramente voy a terminar haciendo lo<br />
que la computadora me dé, algo mucho mas<br />
aleatorio, incluso sabemos que tiene bastantes<br />
irracionalidades, el objetivo es tener en<br />
claro, que es lo que quiero decir visualmente.<br />
Otra cuestión que me parece importante de<br />
esto, es que mientras menos se note en el<br />
producto final el uso de la computadora es<br />
mejor, mientras menos se vea ese efecto de<br />
photoshop es mucho mejor, “el diseño es natural”,<br />
como deciamos recién, antes se hacia<br />
a mano y me parece que no se tiene que ver<br />
eso, esto tiene este efecto, al contrario, tiene<br />
que ser natural, uno esta acostumbrado a las<br />
cosas naturales en todo, en la vida misma,<br />
uno viendo se acostumbra a las cosas no artificiales,<br />
si yo veo algo y ya me doy cuenta<br />
que efecto es, eso no es creible, termina<br />
tirando abajo la gráfica por ejemplo: haber<br />
sacado una foto real de un objeto que tenga<br />
una sombra real,por otro lado, contorneamos<br />
la imagen de una foto y damos una sombra<br />
falsa en photoshop porque por más que el<br />
programa sea bueno y tenga herramientas<br />
que lo permitan, uno se da cuenta que no es<br />
real. “El diseño y las publicidades tienen que<br />
ver con el resultado natural que uno ve y<br />
dice, no se ve la maquina”.<br />
/// ¿Qué consejos darias a los jóvenes<br />
que quieran estudiar Diseño,<br />
Publicidad?<br />
A los chicos que estan por estudiar estas<br />
carreras o sienten la calidez por el diseño,<br />
por lo artistico como cuestión muy<br />
personal, uno a los 17,18 años aun no<br />
sabe lo que quiere estudiar es como que<br />
de repende tiene q “estudiar o trabajar”<br />
ese es el lema y a veces yo creo que no<br />
se si en todos pero en ciertos procesos de<br />
desarrollo a esa edad uno no sabe bien<br />
que es lo que quiere hacer en el futuro<br />
justamente en mi caso, yo estudie Diseño<br />
Gráfico en Buenos Aires, elegí eso porque<br />
me parecia “piola” el nombre y estaba de<br />
moda en el año ´96, la verdad que la carrera<br />
tenia diez años pero fue asi, por suerte me<br />
gusto, podria haberme pasado como otros<br />
compañeros mios que estudiaban abogacia<br />
y dejaron dos, tres años luego retomaron,<br />
pero a mi apenas lo vi entre me gusto por<br />
algo lo elegí, me gusto, me costo mucho ver<br />
la Universidad de Buenos Aires muy exigente<br />
con la cantidad de alumnos muy grande<br />
eos tambien me reformo y me exigió mucho<br />
en realidad empece a querer el diseño<br />
cuando estaba estudiando cuando estaba<br />
adentro, entonces en ese contexto digamos<br />
de esta falta de decisión de los jóvenes que<br />
van a gabinetes que ayudan a decidir para<br />
que son buenos y eso también es otra cuestión<br />
porque hay q ir a lugares profesionales<br />
donde hay psicologos que tienen que ver<br />
con esto y asesorarlos bien en ese sentido.<br />
Yo creo que me parece interesante la<br />
gente que se siente atraida por esto y esta<br />
bueno que estudien esta carrera, de paso<br />
también hay otras carreras similares, esta<br />
bueno que se lleguen, empiecen y vean si<br />
eso les interesa. Puntualmente en la carrera<br />
de Tecnicatura en Diseño Multimedia comodeciamos<br />
recien es muy amplia y tiene<br />
para todos los gustos, gente que viene de la<br />
gráfica, gente que viene del sonido yo tenia<br />
alumnos Dj´s ques después se han dedicado<br />
a hacer performances experimentales y<br />
tambien han estudiado todo lo otro del plan<br />
de estudio, eso esta bueno me parece que<br />
pueden probar inscribirse y ver si eso les<br />
parece interesante que se involucren pasa<br />
eso a esa edad a los jóvenes les interesan<br />
otras cuestionesm lo veo a diario en clase,<br />
quizas por mis trabajos prácticos se involucran<br />
bien, trato de motivarlos por ese lado<br />
pero cuando llega la hora del parcial para<br />
estudiar cae todo, esto no es de ahora es<br />
de siempre. pero como consejo que se involucren<br />
que aprovechen la posibilidad de<br />
estudiar ya que mucha gente no la tiene y<br />
que se pongan las pilas porque es una época<br />
muy linda donde se hacen amigos, se generan<br />
grupos, intercambios, la carrera trae<br />
mucha experiencia en taller he visto chicos<br />
que he tenido en años anteriores haciendo<br />
66/67<br />
prácticas por la plaza sacando fotos, realizando<br />
videos y esta bueno porque los<br />
veo con muchas pilas con mucha pasión<br />
digamos y siento que hay un buen material<br />
para el futuro, quizas como consejo<br />
de mi parte seria eso, “ponerse las pilas<br />
y no ir a zafar” venir u decir voy cumplo<br />
con esto y listo es una cuestión de una<br />
decisión como decia al comienzo, muchas<br />
veces uno mismo no esta preparado<br />
a nivel madurez pero que lo disfrutes<br />
proque no es abogacia (entre risas), es<br />
decir, no es una carrera tan dura en donde<br />
hay que estudiar tanto esto es mucho<br />
mas creativo, tiene que ver con ponerle<br />
el cuerpo uno mismo, salir y experimentar,<br />
es eso “Experimentar”
ENTREVISTA<br />
portfolio<br />
> identidad visual<br />
> packaging<br />
68/69<br />
* Diseño y arte del nuevo<br />
material discográfico de la<br />
cantautora riojana<br />
Yessica Rezi “Algo Diferente”.
ENTREVISTA<br />
> publicidad<br />
* Campaña publicitaria CPAIJ (Centro de Prevención y Atención Infanto Juvenil.<br />
* Campaña publicitaria Living Room, “Jueves de descuento para mujeres”.
ENTREVISTA<br />
> diseño editorial<br />
* Diseño editorial de la mini guía<br />
riojana “Guiarte + Cultura”.<br />
* Diseño integral de “El Teatro<br />
entre Nosotros” correspondiente<br />
a la última edición de la Fiesta<br />
Nacional del Teatro, realizada<br />
el junio de 2012.
TIPS<br />
Como diseñadores es necesario buscar mejorar nuestras habilidades, no sólo<br />
para atraer más clientes e impresionar a los que tenemos sino también para<br />
adquirir una mayor confianza y poder así afrontar cada proyecto con mucha<br />
más madurez. Es por ello, que compartimos con ustedes estos tips para mejorar<br />
nuestras habilidades como diseñadores.<br />
Casi toda persona busca la perfección en sus<br />
labores diarias, y cada día queremos ser mejores<br />
en lo que hacemos para ofrecer mayor<br />
calidad en nuestros servicios.<br />
Todo diseñador, ya sea gráfico o multimedia, famoso<br />
empezó en el anonimato y para poder llegar a<br />
la cima fue necesario un proceso de aprendizaje y<br />
perfeccionamiento, y para esto debe haber un constante<br />
interés por la adquisición de nuevos conocimientos,<br />
de estudiar y sobre todo de practicar lo que<br />
ya se sabe. No importa si eres un diseñador novato<br />
o un gran experto en el área, la clave de triunfar en el<br />
diseño gráfico es siempre estar aprendiendo y perfeccionando<br />
nuestras habilidades.<br />
Por eso en esta ocasión queremos compartir con<br />
ustedes algunos consejos para perfeccionar nuestras<br />
habilidades en el diseño.<br />
/// REALIZA TUS PROPIOS PROYECTOS<br />
Es necesario estar siempre activos en el ámbito del diseño incluso sino tenemos proyectos reales para trabajar<br />
podemos crear marcas ficticias y crear toda una imagen gráfica para nuestros proyectos falsos como<br />
por ejemplo la creación de logotipos, volantes, propuestas de diseño para un sitio web. Con esto podremos<br />
practicar nuestras habilidades, ejercitar nuestra creatividad y aumentar nuestro portafolio para mostrar.<br />
/// INSPIRARTE EN<br />
OTROS DISEÑOS<br />
Algo muy bueno que podemos hacer es tener material<br />
para inspirarnos y tomar ideas para proyectos,<br />
estos diseños podemos sacarlos de internet,<br />
de libros o hasta de material gráfico que vemos<br />
en la calle. Esto nos ayudará a mantenernos actualizados<br />
en las tendencias del diseño y mantenerte<br />
siempre diseñando.<br />
/// MEJORA TUS<br />
DISEÑOS ANTERIORES<br />
Otro paso que puedes dar en el proceso de mejorar<br />
tus habilidades en el diseño es tomar proyectos<br />
anteriores de esos que tienes respaldados<br />
en DVD o guardados en tu computadora y hacerlos<br />
nuevamente y darles algunos retoques y mejorarlos<br />
con la experiencia que ya tienes. Esto también te<br />
ayudar para aumentar el portafolio para mostrar.<br />
/// TENER UN BLOGY LEER<br />
OTROS BLOGS DE DISEÑO<br />
76/77<br />
Tener un blog es muy bueno para expresarte y ejercitarte<br />
en la redacción que es otra habilidad que<br />
debemos pulir. Tener un blog también te permite<br />
crearte un nombre en internet al tiempo que puedes<br />
ayudar a otros compartiendo tus conocimientos<br />
y consejos. Puedes también nutrirte de información<br />
sobre diseño en general leyendo otros blog<br />
de diseñadores que pueden inspirarte.
TIPS<br />
/// PARTICIPAR EN<br />
COMUNIDADES<br />
En internet hay cientos de comunidades de diseño<br />
de las cuales puedes adquirir recursos y conocimientos.<br />
Si de verdad deseas estar actualizado<br />
sobre el diseño te recomiendamos que busques<br />
comunidades y participes en ellas donde puedes<br />
colgar tus trabajos y ver las opiniones de otros usuarios<br />
las cuales pueden ayudarte muchismo a mejorar.<br />
/// COMUNICATE CON<br />
OTROS DISEÑADORES<br />
Conocer a otros diseñadores es de gran ayuda….<br />
Bien sea que conozcas a personas con mayor<br />
experiencia en el área que tu de las cuales puedes<br />
aprender o puede pasar que conozcas a diseñadores<br />
que se están formando de los cuales<br />
también puedes aprender y compartirles de tus<br />
experiencia la cual puede nutrirlos a ellos y a ti.<br />
/// TENER UN BLOG Y LEER<br />
OTROS BLOGS DE DISEÑO<br />
La fotografía es un elemento muy importante<br />
para todo diseñador, ya que con ella puedes llevarte<br />
a casa elementos interesantes que encuentres<br />
en la calle y que pueden ser de utilidad para<br />
futuros proyectos. Además es una habilidad muy<br />
necesaria que todo diseñador debería ejercitar.<br />
/// ASISTIR A EVENTOS<br />
Y SEMINARIOS<br />
Para todo profesional es muy necesario poder<br />
asistir a eventos donde se hable sobre los temas<br />
relacionados a su profesión y los diseñadores necesitamos<br />
estar en constante aprendizaje y que<br />
mejor que los eventos que constantemente se<br />
realizan en muchas ciudades sobre diseño gráfico,<br />
multimedia y publicidad. En estos sitios además<br />
de aprender puedes relacionarte con otros<br />
profesionales del área de los cuales pueden salir<br />
alianzas muy interesantes.<br />
/// TOMAR CLASES<br />
Y CURSOS DE DISEÑO<br />
En muchas ciudades ofrecen cursos valiosos<br />
para los diseñadores como pueden ser clases de<br />
dibujo, pintura, fotografía, manejo de software,<br />
entre tantas cosas. Esto te permitirá aprender<br />
herramientas nuevas, perfeccionar conocimientos,<br />
y adquirir destrezas necesarias para competir<br />
laboralmente.<br />
/// TENER LIBROS<br />
DE DISEÑO<br />
78/79<br />
Los libros son parte de todo profesional y para los<br />
diseñadores son grandes recursos de conocimiento,<br />
inspiración, e información. Aunque muchas veces<br />
son costosos es bueno poder tenerlos en casa<br />
ya que por lo general resultan muy útiles y valiosos<br />
para nuestro aprendizaje.
TIPS<br />
/// DIBUJAR<br />
El dibujo es parte elemental en todo diseñador, probablemente<br />
dirías: “Yo no se dibujar” o “No soy bueno<br />
en eso”. Déjanos decirte que la práctica hace al<br />
maestro y no necesitas ser un gran ilustrador, con<br />
que sepas expresar claramente tus ideas en papel<br />
tienes un gran paso adelante, pero nunca esta demás<br />
ejercitarnos en el dibujo realizando bocetos y dibujos<br />
de elementos cotidianos.<br />
/// APRENDER<br />
COSAS NUEVAS<br />
Ser un diseñador no significa que vas a pasar todo<br />
el día frente a la computadora, por el contrario permítete<br />
tiempo para otras actividades que no tengan<br />
que ver con tu trabajo. Probablemente a parte de<br />
diseñador puedes ser un gran guitarrista o deportista;<br />
experimenta con otras actividades que se saquen<br />
de la computadora y despejen tu mente.<br />
/// TENER UN BLOGY LEER<br />
OTROS BLOGS DE DISEÑO<br />
Viajar puede inspirarte y permite nuevas experiencias<br />
relajándose de lo cotidiano, cuando tengas la oportunidad<br />
toma un tiempo para viajar, visitar museos y<br />
ver obras de arte en otras ciudades o países diferentes<br />
a donde vives. Esto te permitirá estar despejado,<br />
además de ayudar a tu creatividad.
CURIOSIDADES<br />
El color es un arma de doble filo en cualquier ámbito del diseño. Gracia a él<br />
podemos transmitir sentimientos sin nombrarlos, estados de ánimos, entre<br />
otros. En este informe te comentamos sobre el significado de los colores.<br />
No es una exageración decir que la gente no<br />
sólo compra el producto perse, sino también<br />
por los colores que lo acompañan. Es decir,<br />
el color penetra en la psiquis del consumidor y<br />
puede convertirse en un estímulo directo para la<br />
venta. De hecho, la gente reacciona más rápidamente<br />
a los colores que a las palabras. Cada color<br />
tiene un valor emocional específico. En ello tiene<br />
que ver mucho lo de psicología del color.<br />
La psicología del color es un campo de estudio<br />
que está dirigido a analizar el efecto del color<br />
en la percepción y la conducta humana. Desde<br />
el punto de vista estrictamente médico, todavía<br />
es una ciencia inmadura en la corriente principal<br />
de la psicología contemporánea, teniendo<br />
en cuenta que muchas técnicas adscritas a este<br />
campo pueden categorizarse dentro del ámbito<br />
de la medicina alternativa.<br />
Sin embargo, en un sentido más amplio, el estudio<br />
de la percepción de los colores constituye una consideración<br />
habitual en el diseño arquitectónico, la<br />
moda, la señalética y el arte publicitario.<br />
El precursor de la psicología del color, sin embargo,<br />
fue el poeta y científico alemán Johann Wolfgang<br />
von Goethe (1749-1832) que en su tratado “Teoría<br />
del color”2 se opuso a la visión meramente física<br />
de Newton, proponiendo que el color en realidad<br />
depende también de nuestra percepción, en la que<br />
se halla involucrado el cerebro y los mecanismos<br />
del sentido de la vista. De acuerdo con la teoría de<br />
Goethe, lo que vemos de un objeto no depende sola-<br />
mente de la materia; tampoco de la luz de acuerdo<br />
a Newton, sino que involucra también a una tercera<br />
condición que es nuestra percepción del objeto.<br />
De aquí en más, el problema principal pasó a ser la<br />
subjetividad implícita en este concepto novedoso.<br />
Sin embargo, tal subjetividad no radica en los postulados<br />
de Goethe, sino en la misma base física del concepto<br />
de color, que es nuestra percepción subjetiva de<br />
las distintas frecuencias de onda de la luz, dentro del<br />
espectro visible, incidiendo sobre la materia.<br />
// ROJO<br />
Simboliza, por un lado, amor y calor, sensualidad y pasión, mientras<br />
que, por otro, simboliza rebelión y sangre, fuego diabólico y devorador.<br />
Es el color más violento y más dinámico y posee el mayor potencial<br />
para incitar a la acción. Expresa tanto la rebelión como la alegría<br />
de la conquista. El rojo incremente la presión sanguínea, la tensión<br />
muscular y la respiración. Es, definitivamente, el color del erotismo.<br />
El púrpura es severo, tradicional y rico. El castaño, o el borgoña, es<br />
lujoso y elegante. El cereza tiene un toque sensual. Un rojo moderado<br />
significa actividad, fuerza, movimiento y deseo, mientras que un rojo<br />
pálido comunica no sólo fuerza sino energía, alegría y triunfo.<br />
// NARANJA<br />
El naranja evoca calor, fuego, destellos luminosos o rayos solares, luz<br />
y otoño, de ahí que sus efectos psicológicos se relacionen con el ardor,<br />
la excitación y la juventud. En grandes cantidades, el naranja acelera el<br />
ritmo cardiaco, aunque sin llegar a aumentar la presión sanguínea.<br />
Dado que es un color frívolo, resulta difícil tomar el naranja en serio.<br />
Es muy apropiado para los raviolis, las comidas precocinadas, la<br />
carne enlatada o los productos que llevan gran cantidad de tomate.<br />
// AMARILLO<br />
El amarillo es vibrante, jovial y amistoso. Es el color del buen humor y<br />
de la alegría de vivir. Es tonificante, luminoso y, como el naranja, crea<br />
una impresión de luz y calor. El amarillo atrae la atención del consumidor,<br />
especialmente cuando está emparejado con el negro.<br />
Es adecuado, psicológicamente, para productos como el maíz y el<br />
limón, así como para las cremas destinadas al bronceado de la piel.<br />
// VERDE<br />
El verde incita a la calma y al reposo. Baja la presión sanguínea y dilata<br />
los capilares. Es un símbolo de salud, frescura y de naturaleza. Con<br />
frecuencia se usa en vegetales enlatados y en productos de tabacalera,<br />
particularmente en los cigarrillo mentolados.<br />
El verde también es el color de la esperanza. El puente de Blackfire en<br />
Londres, antaño tristemente famoso por la cantidad de suicidios de que<br />
era testigo, estuvo una vez pintado de negro. Cuando el puente se repintó<br />
de verde, el número de casos de suicidio se redujo un tercio.<br />
82/83
CURIOSIDADES<br />
// AZUL<br />
El azul evoca el cielo, el agua, el mar, el espacio, el aire y el viaje. Esta<br />
asociado con lo fantástico y con la libertad, los sueños y la juventud. Es<br />
un color calmado, sosegado y transparente que inspira paz, relajación y<br />
sabiduría. Cuando vemos el color azul, nuestros músculos se relajan, se<br />
reduce el ritmo de la respiración y baja la presión sanguínea.<br />
Los azules suaves transmiten frescura, pero los tonos fuertes dan la sensación<br />
de frío. El azul es muy apropiado para los productos congelados,<br />
ya que da la impresión de hielo, así como para los refrescos (cerveza,<br />
bebidas sin alcohol, botellas de agua, etc.) especialmente acompañado<br />
del color blanco. El azul verdoso es el color más frío de todos.<br />
// PÚRPURA<br />
El púrpura es, física y psicológicamente, un rojo enfriado. Expresa algo<br />
insalubre, triste y moribundo.<br />
Sin embargo, el púrpura se asociaba con frecuencia a la realeza y a las<br />
ceremonias religiosas. Se emplea raras veces en publicidad y, aún así,<br />
sólo para dar un sello de realeza al producto.<br />
// MARRÓN<br />
El marrón está asociado a la tierra, a la madera, a la calefacción y al<br />
confort. Evoca una vida saludable y un trabajo diario. Expresa el deseo<br />
de poseer, la búsqueda del bienestar material. El marrón es masculino.<br />
Puede ser usado para vender casi cualquier producto para hombres.<br />
// BLANCO<br />
Aunque es muy luminoso, el blanco es bastante silencioso y ligeramente<br />
frío. En agrandes cantidades, deslumbra. Pero, por si mismo,<br />
crea una impresión de vacío y, por lo tanto, de posibilidades infinitas.<br />
El blanco simboliza la pureza, la perfección, la elegancia, la inocencia,<br />
la castidad, la juventud y la paz. Evoca limpieza, especialmente cuando<br />
se haya cerca del color azul. Es el compañero ideal de todos los<br />
colores, ya que combina bien con todos ellos.<br />
// GRIS<br />
Este color expresa un humor incierto. Su palidez evoca terror, edad<br />
avanzada y muerte. El gris se usa con frecuencia como un color sucio.<br />
Aunque también es muy utilizado en el minimalismo como un color de<br />
siempleza, así también su uso es muy común en el diseño de packaging<br />
de productos tecnológicos.<br />
// ROSADO<br />
El rosa es tímido y romántico. Sugiere suavidad, feminidad, cariño e intimidad.<br />
Muy usado en publicidad dirijida a la mujer y a productos para<br />
ellas. Su uso es muy común para los productos, juguetes para las niñas.<br />
84/85<br />
// COLORES PASTEL<br />
Los colores pastel. Para JeanPaul Favre y Andre November, expertos en el campo de los colores, las<br />
características de los colores pastel proceden de suavizar las características de los colores de los que<br />
derivan. Hablan de intimidad, cariño y de cosas que disfrutamos contemplando en soledad y silencio.
PORTFOLIO<br />
Alice in<br />
Waterland<br />
por Elena Kalis<br />
86/87<br />
Elena Kalis es una extraordinaria fotógrafa<br />
de Rusia (Moscú), que se especializa<br />
en fotografías bajo el agua. Su<br />
obras son tan hermosas que es difícil<br />
escoger las mejores; en esta nota les<br />
mostraré las fotos inspiradas en “Alicia en el<br />
país de las Maravillas”, son verdaderamente<br />
enigmáticas. La artista por su especialidad se<br />
fue a vivir, desde hace 10 años, a las Bahamas.<br />
Muchos artistas han interpretado desde sus<br />
puntos de vista este hermoso cuento de Lewis<br />
Carroll, pero Elena ha logrado caracterizarlo<br />
de un manera más inocente, con originalidad<br />
y frescura, sin perder esa locura infantil que<br />
ha sido representada en Alicia. Esta serie de<br />
fotografías tan originales tienen 2 nombres:<br />
Alice in Waterland y Alice in WonderWater.
DISEÑO GRÁFICO<br />
Las opiniones simplistas, emotivas o de gusto personal deben<br />
evitarse a la hora de evaluar piezas de diseño comercial y, en su<br />
lugar, hay que aplicar criterios más serios y profesionales.<br />
Este artículo posiblemente sea malo… o<br />
quizá sea bueno. Ahora bien… ¿qué criterio<br />
usaríamos para evaluarlo? ¿Nuestra<br />
experiencia? ¿Nuestro conocimiento<br />
literario? ¿Nuestro interés en el tema? ¿Quizá<br />
utilizaríamos como parámetro nuestra alta o<br />
baja expectativa con respecto al mismo?<br />
En efecto, dependiendo del enfoque podríamos<br />
obtener distintas visiones sobre una misma realidad,<br />
quizás tantas como seres humanos existan,<br />
influyendo sobre la forma de comprender<br />
nuestro entorno y todo aquello que lo compone.<br />
Hoy, donde la cultura visual se manifiesta cada<br />
vez más poderosa, el diseño gráfico no escapa<br />
a este principio y los nuevos lanzamientos<br />
son juzgados a partir de parámetros de valor<br />
diversos que, en muchos casos, no son valederos.<br />
Es que evaluar una pieza de diseño resulta,<br />
paradójicamente, tan simple como complejo.<br />
Simple, porque la superficialidad tienta y seduce<br />
para que utilicemos simplemente lo estético,<br />
lo tangible, como argumento. Complejo porque<br />
para hablar con idoneidad de un proyecto hay<br />
que saber leer entre líneas lo que subyace en él,<br />
y eso no sólo lo da el buen criterio.<br />
¿Cómo establecer una opinión más certera<br />
dentro de esta problemática? ¿Cuáles son las<br />
reglas de oro que hay que considerar a la hora<br />
de evaluar una pieza de comunicación?<br />
A continuación detallo diez puntos que no deben<br />
pasar desapercibidos y que, humildemente,<br />
no son más que conclusiones a las que he<br />
arribado luego de muchos años de experiencia.<br />
01. 02.<br />
/// No existe lo lindo y lo feo<br />
El trabajo de un diseñador estratégico no<br />
consiste en generar siempre cosas bellas,<br />
impactantes o grandilocuentes sino que<br />
debe centrarse «siempre» en el cumplimiento<br />
de los objetivos comerciales del<br />
cliente. El comunicador visual es sólo un<br />
instrumento, un medio que utiliza la racionalidad<br />
objetiva para alcanzar la subjetividad<br />
emocional del target. Ni más, ni menos.<br />
03.<br />
/// No se pueden ignorar<br />
los objetivos buscados<br />
Como comenté al principio de este artículo, existe<br />
una equívoca tendencia hacia la valoración superficial<br />
de los proyectos de diseño, y esa relatividad surge<br />
como consecuencia de ignorar la raíz que origina<br />
un determinado layout. ¿Qué se buscó al rediseñar<br />
un packaging? ¿Cuál fue el motivo que impulsó un<br />
cambio radical? ¿La marca necesitaba volver a sus<br />
orígenes? ¿Existía un problema de identificación en<br />
94/95<br />
/// No se debe anular la historia<br />
subyacente de un diseño<br />
A la hora de emitir un juicio sobre una<br />
pieza debemos conocer cuáles son<br />
sus antecedentes. Eso nos permitirá<br />
comprender la evolución de un lanzamiento<br />
y entender la estética lograda.<br />
Innovar no significa necesariamente<br />
«ignorar» y es por ello que existen en<br />
el mercado muchos desarrollos que, a<br />
pesar de no colocarse en la cima de la<br />
innovación, resultan ser un excelente<br />
ejemplo de respeto por la trayectoria<br />
de una marca y por el sentimiento de<br />
los consumidores hacia ella.<br />
el punto de venta que obligó a alterar la estructura<br />
compositiva? La sobrevaloración de las tendencias<br />
proyectuales globales y las comparaciones forzadas<br />
entre categorías, en ocasiones incompatibles,<br />
son algunos de los vicios que subyacen en muchas<br />
argumentaciones profesionales que, lamentablemente,<br />
llegan a destruir una pieza eficaz, solo<br />
por no alinearse al capricho general.
04.<br />
DISEÑO GRÁFICO<br />
/// Siempre considerar las<br />
costumbres y culturas con las<br />
que el diseño debe interactuar<br />
Aquellos que conocen la problemática<br />
del brand-packaging coincidirán conmigo<br />
en que ningún recurso estético<br />
debe aplicarse al azar, el sentido de los<br />
colores, de las formas, de las palabras<br />
varian de un continente a otro, de un<br />
pais a otro, de una povincia a otra y<br />
hasta… de una familia a otra. Acción y<br />
Reacción debe ser el lema. El diseño<br />
estratégico tiene que estar sometido a<br />
las leyes más estrictas de la oferta y<br />
la demanda, y para ello resulta básico<br />
comprender cual es esa demanda. No<br />
es para menos, los consumidores son<br />
portadores de una gran cantidad de<br />
sentimientos, emociones y valoraciones<br />
que se han hecho carne a través de<br />
mensajes conscientes o inconscientes<br />
provenientes de sus padres y de los padres<br />
de sus padres. Este bagaje cultural<br />
determinará si la propuesta proyectual<br />
será admitida o rechazada y poco pueden<br />
hacer los críticos para escaparse<br />
de esta ley básica. Un diseñador debe<br />
hablar con la boca del target, su razón<br />
básica consistirá en tomar el mensaje<br />
del cliente y traducirlo a un lenguaje<br />
pertinente, capaz de llegar de una manera<br />
focalizada, de generar un diálogo<br />
emocional sólido, específico, duradero<br />
pero, por sobre todo, auténtico.<br />
05.<br />
/// Conocer las limitantes técnicas<br />
y legislaciones vigentes<br />
A la hora de hablar de un diseño se<br />
deberá tomar en cuenta los requerimientos<br />
de implementación que la<br />
categoría, las leyes de un país o las<br />
características físicas del producto<br />
exigen. Factores como los sistemas<br />
de impresión, los tipos de materiales<br />
sobre los que puede ser aplicado un<br />
arte (y con ello aparecen temas fundamentales<br />
como absorción de tinta<br />
por parte del soporte, posibilidades de<br />
nitidez y brillo, toxicidad del material,<br />
etc), el nivel de desarrollo tecnológico<br />
local, la capacitación de las personas<br />
involucradas a lo largo del proceso, el<br />
cuidado en la supervisión, el adecuado<br />
trato en la posterior distribución, etc.<br />
son razones más que suficientes para<br />
generar, en las distintas estéticas, una<br />
desigualdad cualitativa. No es lo mismo<br />
crear una etiqueta de vino que un<br />
packaging para goma de mascar. No<br />
es lo mismo imprimir en offset sobre<br />
un papel extra blanco de alta calidad,<br />
que hacerlo en flexografía a 4 colores,<br />
sobre polietileno.<br />
06.<br />
///Las eventualidades contextuales y<br />
las reacciones estratégicas mandan<br />
Las grandes empresas están siempre alerta<br />
a los movimientos del mercado. No todos<br />
los desarrollos tienen un proceso ordenado.<br />
Cuando un competidor amenaza con el<br />
lanzamiento de un producto innovador que<br />
atacará directamente la categoría, los equipos<br />
de marketing reaccionan rápidamente<br />
y buscan enfrentar la novedad con diferentes<br />
recursos, entre los que se encuentran<br />
07.<br />
/// Considerar qué cantidad de fondos se<br />
pudieron destinar al servicio de la idea<br />
La carencia de dinero genera una interesante<br />
dualidad: en algunos casos se convierte en una<br />
de las principales causas de degradación de un<br />
diseño, y en otros contribuye al surgimiento de<br />
soluciones creativas, donde la carencia de recursos<br />
se transforma en el principal guiño del<br />
layout. Ahora bien, aunque es verdad que existen<br />
diseñadores que han sabido (o han podido)<br />
explotar la falta de fondos, eso no ocurre en el<br />
común de los casos. No tiene que ver necesariamente<br />
con la incapacidad, sino con la influencia<br />
de muchos factores externos, entre los que se<br />
el diseño de packaging. En este contexto<br />
de acción y vértigo, las prioridades se modifican,<br />
los factores estéticos resultan más<br />
funcionales que nunca y los layouts se<br />
transforman en portavoces de la estrategia<br />
defensiva. Al analizar un diseño es importante<br />
considerar esta situación. ¿Fue rápido?<br />
¿Fue efectivo? ¡Fue excelente!<br />
96/97<br />
podría contar: el temor del cliente a incursionar<br />
en ideas rupturistas, la imposibilidad<br />
de implementar ideas innovadoras en<br />
grandes tirajes, la necesidad de ser directos<br />
para minimizar el riesgo de error en la<br />
decodificación del mensaje, etc. Al juzgar,<br />
entonces, se debería ser benigno y valorar<br />
el gran esfuerzo que deben hacer algunos<br />
diseñadores para arribar a soluciones dignas<br />
en condiciones adversas.
08.<br />
DISEÑO GRÁFICO<br />
///Evaluar el diseño desde<br />
los propios códigos de la categoría<br />
No se puede pretender que un café luzca<br />
como un perfume o que una caja de cereal<br />
se vea como un jabón en polvo. Cada rubro<br />
ha establecido, con el correr del tiempo,<br />
un lenguaje propio que los consumidores<br />
interpretan rápidamente, y les ayuda a detectar<br />
de manera inmediata un producto en<br />
el punto de venta. Cuando se juzga un arte<br />
resulta fundamental enmarcarlo dentro de<br />
estas características. De ese modo, se entenderá<br />
mucho mejor el por qué de los estilos<br />
tipográficos, las imágenes utilizadas y<br />
hasta la forma misma del contenedor.<br />
09.<br />
///Considerar el cumplimiento de<br />
los objetivos comerciales como parámetro<br />
de éxito.<br />
¿Es correcto afirmar que un packaging exitoso<br />
está mal diseñado? ¿Podemos argumentar<br />
que un layout es inadecuado simplemente<br />
porque la convención dicta que lo lindo es<br />
sinónimo de creatividad? No. Mi experiencia<br />
me dice que si bien es indudable que la buena<br />
estética hace más efectivo un mensaje, eso<br />
no garantiza el logro comercial y mucho menos,<br />
llegar al corazón de los consumidores. Un<br />
packaging estratégico no es un elemento decorativo,<br />
no hablamos de trofeos con los que<br />
podemos presumir alegando lo hermoso que<br />
luce frente a los demás. Existen productos<br />
de estéticas cuestionables que se mantienen<br />
inalterables en el tiempo y, aún así, la gente<br />
los ama. Otros han retrocedido en sus códigos<br />
buscando eliminar su imagen de modernidad<br />
extrema por darse cuenta de que esa estrategia<br />
lo alejó de su target. Todos los puntos<br />
detallados en este artículo dan prueba de que<br />
la crítica sobre una pieza debe ser mucho<br />
más profunda e indisoluble de sus condicionamientos<br />
y, por sobre todo, de que los recursos<br />
deben apuntar fundamentalmente a la<br />
venta y desde ese ángulo, establecer lo que<br />
realmente es conveniente.<br />
10.<br />
///Ver más allá y comprender que el diseño analizado<br />
es el comienzo de algo mayor<br />
Por último, es fundamental no quedarse con la primera impresión. Al observar<br />
una pieza debe entenderse que el packaging es la punta de lanza de múltiples<br />
mensajes y acciones posteriores. Un diseño correcto es aquel que ofrece<br />
elementos conceptuales y estéticos, capaces de sostener y nutrir la estrategia<br />
comercial por venir. Para evaluar un diseño a futuro, hay que comprender que<br />
existen dos puntos básicos que requieren ser contemplados: por un lado lo<br />
funcional, es decir, la capacidad que ofrecerá el layout para expandirse, abrirse<br />
a nuevas líneas y generar a través de posibles derivados una imagen de marca<br />
sólida y consistente. Por el otro, lo emocional, dicho de otro modo, cómo los<br />
elementos compositivos podrán despertar en su target un lazo afectivo sólido<br />
y duradero con el correr del tiempo.<br />
///Conclusión<br />
Con este artículo he pretendido transformar<br />
los juicios de valor sobre las piezas<br />
de diseño. Mucha gente de marketing y<br />
diseñadores cuestionan desde el desconocimiento<br />
absoluto, degradando el fruto de<br />
meses, y hasta años, de trabajo. Juzgar es<br />
simple, hacerlo bien, no. Sólo basta entrar<br />
a páginas especializadas de Internet y observar<br />
los debates que surgen a partir de la<br />
publicación de cualquier nuevo lanzamiento.<br />
Si bien, existen opiniones criteriosas,<br />
muchas podrían definirse como simplistas,<br />
básicas y hasta en ocasiones degradantes.<br />
Quienes trabajamos de esta maravillosa<br />
disciplina nos podemos enriquecer con la<br />
crítica, pero para ser consideradas adecuadas,<br />
deberían apoyarse en argumentos<br />
válidos basados en lo concreto, en lo real.<br />
Es por ello que sólo el conocimiento certero<br />
de las causas subyacentes generará<br />
un campo más respetuoso, creará un espacio<br />
de debate más sano y constructivo.<br />
Pertinencia a la categoría y al target, decodificación<br />
óptima, transmisión eficaz de<br />
los objetivos planteados, éxito comercial,<br />
son algunos de los principales argumentos<br />
que un profesional de diseño comercial<br />
debería tener a la hora de opinar. Un packaging<br />
no tiene la obligación de ser siempre<br />
«moderno», «innovador», «rupturista».<br />
Los profesionales de la comunicación<br />
estratégica no tenemos la obligación de<br />
diseñar para la vanguardia pero sí de buscar,<br />
siempre, siempre, la efectividad.<br />
98/99
HARDWARE AUDIOVISUAL<br />
La BlackMagic cinema camera fue la vedette de la NAB2012 y en este informe<br />
te contamos todo lo que tienes que saber sobre esta nueva propuesta<br />
para profesionales y aficionados de la creación de material audiovisual.<br />
Muy conocida en el sector audiovisual por<br />
sus unidades de grabación externas y<br />
sus sistemas de transcodificación de vídeo,<br />
Blackmagic Design ha sorprendido<br />
a propios y extraños presentando en el salón NAB<br />
de Las Vegas su propia cámara de cine digital, la<br />
Blackmagic Cinema Camera.<br />
Con un diseño muy minimalista y tremendamente<br />
compacto, el nuevo ingenio viene armado con<br />
un sensor CMOS de 2,5 megapíxeles capaz de obtener<br />
flujos de vídeo de 2435 x 1366 puntos a<br />
23.98, 24, 25, 29.97 y 30 fotogramas progresivos<br />
por segundo. La firma norteamericana asegura<br />
además que la cámara puede obtener un rango<br />
dinámico de hasta 13 pasos.<br />
Lejos de seguir complicando el sector con un nuevo<br />
formato de grabación, la cámara permite grabar<br />
en los formatos de vídeo más usados por los<br />
sistemas de edición no lineal: Cinema DNG, ProRes<br />
y DNxHD. Cuenta además con una ranura para<br />
discos SSD que puede almacenar una señal de vídeo<br />
sin comprimir de 12 bits.<br />
La Blackmagic Cinema Camera viene armada con<br />
una bayoneta compatible con objetivos EF de Canon<br />
y ZF de Carl Zeiss. Cuenta además con un monitor<br />
LCD táctil de 5 pulgadas, conexiones HD-SDI<br />
y Thunderbolt y dos entradas de 1/4 de pulgada<br />
balanceadas para fuentes de audio externas.<br />
Blackmagic Design preveé lanzarla en Estados<br />
Unidos en julio con un competitivo precio que rondará<br />
los 3.000 dólares, sin duda uno de sus principales<br />
argumentos de venta.<br />
/// Captura de imagen<br />
con un sensor de 2.5k.<br />
Permite grabar en formato Raw DNG [único sin<br />
compresión] de 12 bits, así como también en Pro-<br />
Res y DNxHD a discos duros SSD, ofreciendo un<br />
rango dinámico de 13 stops. En buen Chileno, una<br />
resolución gigante y un material en video completamente<br />
plano que te permite jugar con el color<br />
igual y como hacen los fotógrafos con su viejo<br />
e indispensable Lightroom. Claro está, si quieres<br />
grabar así, ve considerando la compra indiscriminada<br />
de disco para almacenar.<br />
/// Prácticamente una<br />
cámara multilente<br />
La cámara fue diseñada para trabajar con los<br />
lentes de montura Canon EF así como también<br />
los lentes Zeiss ZE, con los cuales permite comunicación<br />
electrónica completa, bastando<br />
sólo con apuntar para fijar el iris y el enfoque<br />
con un solo click.<br />
No obstante lo anterior sabemos que hay una<br />
enorme comunidad de usuarios Nikon que<br />
no deben desesperar, puesto que de seguro<br />
es más económico comprar un adaptador de<br />
Nikon a Canon, que resuelve el problema, a<br />
comprar todos los lentes nuevos.<br />
Por otra parte su pantalla LCD de 5” [resolución<br />
800 x 480] entrega monitoreo en alta resolución<br />
además de la facilidad de poder agregar metadata<br />
como el número de toma, nombre de archivo<br />
y algunas palabras clave.<br />
Y a propósito de la pantalla, permite reproducir<br />
el material grabado en el SSD usando los<br />
botones ubicados en su parte inferior. Además,<br />
tocando dos veces, o haciendo “doble tap”, se<br />
logra hacer un zoom para poder establecer un<br />
enfoque más preciso. Además, cuenta con una<br />
barra en la que se muestra el status de la grabación,<br />
shutter angle, ISO, nivel de batería, tiempo<br />
de grabación, etc.<br />
/// ¿Y cómo hago para<br />
conectarla a mi PC?<br />
Pues sucede que esta cámara usa sólo conectores<br />
estandard, por lo que no se requieren cables<br />
100/101<br />
especiales ni de esos costosos que generan cada<br />
marca en particular. El detalle de estos es:<br />
> Dos conectores para micrófono/linea para<br />
grabar audio sin compresión y conector para<br />
audífonos de 3.5mm. [Trae integrado un micrófono,<br />
pero es Mono]<br />
> Salida SDI de 3Gb/s para monitoreo en set o<br />
para envío a un switcher.<br />
> Entrada de energía con un rango de 12v a<br />
30v para alimentación de la cámara y carga<br />
de la batería.<br />
> Conector Lanc para operar la cámara de manera<br />
remota y puerto thunderbolt para conectar<br />
a la computadora y traspasar tus archivos a la<br />
velocidad de la luz.
HARDWARE AUDIOVISUAL<br />
/// Si quiero editar el material,<br />
¿lo hago con cualquier programa?<br />
Pues si recuerdas los primeros párrafos te decía<br />
que esta cámara sería objeto de deseo por varias<br />
cosas, una de ellas, es que dentro del valor<br />
de lanzamiento se incluye la versión completa<br />
de DaVinci Resolve, un software de primer nivel<br />
tanto para Mac como para Windows, y la más<br />
completa herramienta de corrección de color<br />
usada en Hollywood [según su propio fabricante]<br />
así como una copia de Ultrascope.<br />
Cuando conectas la cámara al PC o MAC vía<br />
Thunderbolt, el programa entrega un monitoreo<br />
preciso de formas de onda y vectorscopio,<br />
mostrando seis tipos de scopes<br />
en un sólo monitor.<br />
Esta cámara tiene la no despreciable cualidad de<br />
entregar a sus usuarios, un rango dinámico de 13<br />
stops. ¿Qué uiere decir? Una mayor facilidad<br />
para lograr esos looks cinéfilos que tanto gustan,<br />
respetando los detalles tanto en las sombras<br />
como en los highlights e inclusive puede<br />
grabar en interiores manteniendo el detalle de<br />
las imágenes vistas a través de una ventana.<br />
102/103
REALIDAD<br />
Poner en marcha una productora audiovisual no es nada sencillo, mucho menos<br />
como está el mercado audiovisual en varios países del mundo.<br />
Debemos ser conscientes de que cada país<br />
tiene una realidad distinta. Probablemente<br />
por estos días nuestros amigos de España<br />
estén viviendo una mucho más dura que<br />
en el resto de Europa.<br />
Así y todo, luego de leer algunos textos relacionados<br />
y conocer un poco de la realidad local, la conclusión<br />
parece apuntar hacia un norte común, ¿Cómo está el<br />
negocio de las productoras audiovisuales? Pues, con<br />
muchas productoras pequeñas que producen material<br />
pequeño, y algunas grandes, que afrontan más<br />
gastos contratando a terceros.<br />
/// Pueblo chico infierno grande.<br />
Así reza un viejo adagio. ¿Qué quiere decir? simplemente<br />
que al estar todos desenvolviéndose en un lugar<br />
tan pequeño, casi no hay que preguntar para estar<br />
al tanto de lo que hace o deja de hacer el vecino.<br />
Todo se sabe, lo queramos o no, lo bueno y sobre<br />
todo lo malo, también se sabe. Así que sea usted<br />
un audiovisual de esos que se portan bien con los<br />
demás, porque ya lo dice otro dicho muy peculiar<br />
“Hazte la fama y échate a la cama”.<br />
Así nos pasa en Concepción (Chile), la zona que<br />
reúne la mayor cantidad de audiovisuales en la<br />
región del bíobío, debido a que se encuentran en<br />
ella las únicas dos escuelas audiovisuales de nivel<br />
profesional en varios kilómetros a la redonda. Acá<br />
todos se conocen y todos saben qué hace, hizo o<br />
intentó hacer cada uno.<br />
Encontré un artículo en el que el productor argentino<br />
Pablo Dagnino Pinasco, director de En Corto<br />
Producciones, que dicho sea de paso, hace poco<br />
tiempo ampliaron sus servicios con una base en<br />
Chile, detalla el estado del negocio audiovisual en<br />
su país natal, Argentina. La verdad es que, escalando<br />
la comparación, no dista mucho de lo que tenemos<br />
en países como el nuestro, a continuación<br />
paso a realizar un breve resumen del artículo:<br />
El mercado argentino está colmado de productoras<br />
audiovisuales que se instalaron en los<br />
últimos tiempos. La gran mayoría son Pymes<br />
pero que pueden obtener una tasa de rentabilidad<br />
similar a la de una grande porque se ve<br />
un crecimiento en la demanda que facilita las<br />
inversiones en este tipo de negocios.<br />
Es más, muchas de las grandes productoras fueron<br />
cerrando y se abrieron productoras pequeñas<br />
que colmaron el mercado y hasta sirven para<br />
abastecer o ser el “empleado ideal” de las pocas<br />
grandes que quedaron.<br />
/// Para las pantallas de afuera<br />
Hoy lo que más creció, es la producción de programas<br />
de TV para el exterior. La Universidad de<br />
San Andrés señala en su informe que la Argentina<br />
es el cuarto exportador mundial de formatos de<br />
televisión, detrás del Reino Unido, Estados Unidos<br />
y Holanda. Más de 60 programas y novelas de pro-<br />
ducción local se exportan a otros países en diferentes<br />
versiones e idiomas.<br />
Igualmente, en el primer semestre de este año<br />
ya se realizaron también 100 publicidades internacionales<br />
en la ciudad de Buenos Aires, según<br />
datos del Ministerio de Desarrollo porteño.<br />
/// Un Semillero<br />
Y, según el Observatorio de Industrias Creativas,<br />
el sector audiovisual se encuentra entre los de<br />
mayor potencial para exportar. Se calcula que<br />
hay en la ciudad un universo de 251 productoras<br />
audiovisuales de cine, televisión y publicidad.<br />
La industria audiovisual es sin dudas más grande<br />
en otros países, pero la Argentina está cada vez<br />
más fuerte en el sector de producción y cuenta<br />
con profesionales que en el extranjero son muy<br />
bien catalogados técnicamente.<br />
Dentro del rubro, el negocio rentable está en<br />
las empresas Pymes porque se ahorran algunos<br />
riesgos cuando evitan solventar grandes inversiones<br />
como suelen existir en grandes producciones y<br />
tal vez así, obtienen un margen más significativo.<br />
También la rentabilidad va a depender de las cuentas<br />
que se manejen, pero el mercado actual permite<br />
que inversores bien parados armen su pequeña<br />
productora y pueda sostenerse, porque trabajo realmente<br />
hay y en algunos casos, en abundancia.<br />
/// Para Grandes y Chicas<br />
La clave está entonces en que productoras pequeñas<br />
producen material pequeño, y grandes,<br />
afrontan más gastos contratando a terceros ya<br />
sea para cubrir backstages, post-producción, casting<br />
u otros servicios.