02.12.2014 Views

Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Esto nos da un primer matiz que hace refer<strong>en</strong>cia a que <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> con<br />

cont<strong>en</strong>idos viol<strong>en</strong>tos son elegidos mayoritariam<strong>en</strong>te por <strong>los</strong> chicos (20,86%) y<br />

<strong>en</strong> muy poca proporción por las chicas (6,45%). Que <strong>los</strong> juegos deportivos son<br />

también un dominio mayoritario de <strong>los</strong> chicos (25,68%) fr<strong>en</strong>te a las chicas que<br />

sólo <strong>los</strong> utilizan un 11,80%, a pesar de ser <strong>los</strong> segundos más elegidos por<br />

ellas. Y que, finalm<strong>en</strong>te, <strong>los</strong> juegos educativos y de temática g<strong>en</strong>eral son elegidos<br />

<strong>en</strong> mucho mayor grado por las chicas (7,67% y 9,81% respectivam<strong>en</strong>te)<br />

fr<strong>en</strong>te a un escaso 2,63% y 3,46% de <strong>los</strong> chicos. Empieza, por tanto, a apreciarse<br />

difer<strong>en</strong>cias sustanciales sobre la temática de <strong>los</strong> cont<strong>en</strong>idos que prefier<strong>en</strong><br />

ambos sexos.<br />

No nos queremos det<strong>en</strong>er <strong>en</strong> <strong>los</strong> de estrategia porque parece que <strong>los</strong> porc<strong>en</strong>tajes<br />

son bastante similares <strong>en</strong> este caso, y tampoco <strong>en</strong> <strong>los</strong> de simulación, puesto<br />

que este término muchas de las personas <strong>en</strong>cuestadas manifestaron que era<br />

ambiguo y que no sabían realm<strong>en</strong>te a qué se refería, por lo que preferimos<br />

obviarlo.<br />

Parece que estos resultados coincid<strong>en</strong> con las investigaciones realizadas hasta el<br />

mom<strong>en</strong>to: las prefer<strong>en</strong>cias por <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> de cont<strong>en</strong>ido agresivo y viol<strong>en</strong>to<br />

están más ligadas a <strong>los</strong> hombres que a las mujeres, que se decantan hacia juegos<br />

<strong>en</strong> <strong>los</strong> que aparec<strong>en</strong> títu<strong>los</strong> ex<strong>en</strong>tos de viol<strong>en</strong>cia o con m<strong>en</strong>or cont<strong>en</strong>ido agresivo,<br />

más fantásticos y humorísticos y caracterizados por protagonistas amables o cálidos<br />

(Malone, 1981; Cumberbatch, Maguire y Woods, 1993; Morlock, Yando y<br />

Nigolean, 1985; Buchman y Funk, 1996).<br />

Lo mismo podemos <strong>en</strong>contrar <strong>en</strong> estudios más reci<strong>en</strong>tes. “En el terr<strong>en</strong>o de <strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong>, se observa una mayor prefer<strong>en</strong>cia por las av<strong>en</strong>turas y simulación<br />

<strong>en</strong> el caso de las niñas mi<strong>en</strong>tras que hay poco interés por <strong>los</strong> juegos de acción<br />

y <strong>los</strong> juegos deportivos, de mayor interés para <strong>los</strong> niños” (Gros, 2002). La<br />

investigación de Fromme (2003) concluye que <strong>los</strong> chicos prefier<strong>en</strong> <strong>los</strong> juegos<br />

de acción (33%), <strong>los</strong> de deportes (21%) y <strong>los</strong> de plataforma sólo un 17%;<br />

mi<strong>en</strong>tras que ellas prefier<strong>en</strong> <strong>los</strong> de plataforma (48%) y <strong>los</strong> puzzles (20%).<br />

Este autor matiza que las prefer<strong>en</strong>cias de sexo están relacionadas con el hecho<br />

de que la mayoría de <strong>los</strong> juegos no pres<strong>en</strong>tan personajes fem<strong>en</strong>inos con un<br />

papel relevante.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

91<br />

Lugar de juego<br />

El espacio de uso más frecu<strong>en</strong>te de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> es el domicilio familiar. T<strong>en</strong>i<strong>en</strong>do<br />

<strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta que las opciones no son excluy<strong>en</strong>tes (cada persona puede elegir varias<br />

alternativas) vemos que el 87,29% de las personas <strong>en</strong>cuestadas juegan habitualm<strong>en</strong>te<br />

<strong>en</strong> el espacio familiar. Un 27,85% juega <strong>en</strong> casa de amigos/as, y <strong>en</strong><br />

m<strong>en</strong>or proporción <strong>en</strong> <strong>los</strong> cibercafés, un 11,97%. La escuela es el espacio donde<br />

m<strong>en</strong>os se juega, un 4,40%.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!