Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
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menos interés por los videojuegos. Por eso, un dato significativo es que, dentro del sexo femenino, el grupo de edad con mayor conocimiento sobre videojuegos corresponde a las mujeres que trabajan en casa y no a las jóvenes de edades comprendidas entre los 16 y 18 años -como en el caso de los varones-. Parece que el conocimiento mayoritario de las mujeres sobre este fenómeno se debe al cuidado y atención sobre las actividades lúdicas de los hijos e hijas, más que a su práctica o uso. En cuanto a participación, destaca en la investigación de estos autores el hecho de que las mujeres rara vez encienden el ordenador o la consola para jugar, en cambio si hay alguien jugando, la mayoría de las veces no dudan en apuntarse. Parece que esto es una realidad bastante común en todas partes, puesto que el informe IDSA (2003) refleja bastante coincidencia de estos resultados con la realidad de la sociedad norteamericana en la que el 71.5% de quienes usan videojuegos son hombres y el 28.5% son mujeres. Algunos autores y autoras (Cassell y Jenkins, 1998; Children Now, 2003) consideran que la utilización de los videojuegos es una forma de acceso a la informática. Sin embargo, creemos que esta afirmación es muy discutible puesto que las destrezas y habilidades que implican el uso de los videojuegos (coordinación oculomanual, velocidad de reacción, etc.), no son condiciones necesarias para el uso de programas informáticos habituales. De hecho, los propios encuestados/as cuando se les pregunta si los videojuegos les han servido para iniciarse en la informática, sólo un 4,8% de las mujeres y un 5% de los hombres consideran que les han ayudado para iniciarse en este campo. Hay que tener en cuenta, además, que buena parte de los videojuegos vienen en soportes que no tienen nada que ver con el mundo de la informática (videoconsolas, máquinas recreativas, game-boy, etc.) Por eso cuestionamos que la incorporación tardía de las mujeres al mundo de los videojuegos se esté convirtiendo en un factor de discriminación y que sea otro elemento añadido a la denominada “brecha digital” (Beltrán Llera, 1999) entre las mujeres y los hombres en el acceso al mundo de la informática. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 75 Frecuencia de uso de los videojuegos En esta cuestión partíamos de la hipótesis formulada por Etxeberría (1999), según el cual los constantes sondeos que se realizan indican una tendencia creciente en el número de horas que se dedican a los videojuegos. De año en año, afirmaba este autor, el tiempo que los niños/as y adolescentes dedican a los videojuegos sigue en aumento.
Estalló (1995) agrupa a los jugadores y jugadoras en tres categorías 4 (anecdóticos, regulares y habituales). Categorías de videojugadores/as (Estalló, 1995) Anecdóticos Regulares Habituales 58% 23% 19% Adolescentes 33 29 48 Personas jóvenes 29 20 23 Capítulo I: Análisis del trabajo de campo 76 Adultos/as 48 Dado que nuestra muestra la componen mayoritariamente personas adolescentes y jóvenes, y partíamos de la hipótesis de que la inmensa mayoría de ellas usaban videojuegos (como así ha sido), decidimos preguntarles de diversas formas por su frecuencia de uso. Por una parte les pedimos que valoraran la frecuencia con la que jugaban a videojuegos dentro de una escala que iba de “poca frecuencia” a “constantemente”, utilizando los diferenciales de bastante y muy a menudo como variables intermedias. Esta pregunta se formuló con el objetivo de ver la percepción que tenían los propios interesados/as en relación a la frecuencia de su uso. Dejando que ellos/ as valoraran subjetivamente esas categorías. Los resultados que obtuvimos son muy similares a los del trabajo de Estalló (1995). Muestran que más de la mitad de personas adolescentes y jóvenes juegan con poca frecuencia (52,38%), lo cual correspondería al 58% de los jugadores / as anecdóticos de su muestra. De igual forma, el 26,75% de los jugadores/as que consideraban que jugaban con “bastante” frecuencia, sería equiparable al 23% de los jugadores/as regulares de Estalló. Y, finalmente, el 20,87% de los que juegan “muy a menudo” y “constantemente” podrían equivaler al 19% de los habituales de esa investigación. 11 4 4 Jugadores/as anecdóticos: aquellos/as que reconocen jugar una vez al mes o menos. Jugadores/as regulares: aquellos/as que juegan entre tres veces por mes y una vez a la semana. Jugadores/as habituales: aquellos/as que juegan desde más de una vez a la semana a más de una vez al día
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Estalló (1995) agrupa a <strong>los</strong> jugadores y jugadoras <strong>en</strong> tres categorías 4 (anecdóticos,<br />
regulares y habituales).<br />
Categorías de videojugadores/as (Estalló, 1995)<br />
Anecdóticos<br />
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Adolesc<strong>en</strong>tes<br />
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Personas jóv<strong>en</strong>es<br />
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Capítulo I: Análisis del trabajo de campo<br />
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Adultos/as<br />
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Dado que nuestra muestra la compon<strong>en</strong> mayoritariam<strong>en</strong>te personas adolesc<strong>en</strong>tes<br />
y jóv<strong>en</strong>es, y partíamos de la hipótesis de que la inm<strong>en</strong>sa mayoría de ellas usaban<br />
<strong>videojuegos</strong> (como así ha sido), decidimos preguntarles de diversas formas por su<br />
frecu<strong>en</strong>cia de uso.<br />
Por una parte les pedimos que valoraran la frecu<strong>en</strong>cia con la que jugaban a<br />
<strong>videojuegos</strong> d<strong>en</strong>tro de una escala que iba de “poca frecu<strong>en</strong>cia” a “constantem<strong>en</strong>te”,<br />
utilizando <strong>los</strong> difer<strong>en</strong>ciales de bastante y muy a m<strong>en</strong>udo como variables intermedias.<br />
Esta pregunta se formuló con el objetivo de ver la percepción que t<strong>en</strong>ían<br />
<strong>los</strong> propios interesados/as <strong>en</strong> relación a la frecu<strong>en</strong>cia de su uso. Dejando que el<strong>los</strong>/<br />
as valoraran subjetivam<strong>en</strong>te esas categorías.<br />
Los resultados que obtuvimos son muy similares a <strong>los</strong> del trabajo de Estalló (1995).<br />
Muestran que más de la mitad de personas adolesc<strong>en</strong>tes y jóv<strong>en</strong>es juegan con poca<br />
frecu<strong>en</strong>cia (52,38%), lo cual correspondería al 58% de <strong>los</strong> jugadores / as<br />
anecdóticos de su muestra. De igual forma, el 26,75% de <strong>los</strong> jugadores/as que<br />
consideraban que jugaban con “bastante” frecu<strong>en</strong>cia, sería equiparable al 23%<br />
de <strong>los</strong> jugadores/as regulares de Estalló. Y, finalm<strong>en</strong>te, el 20,87% de <strong>los</strong> que<br />
juegan “muy a m<strong>en</strong>udo” y “constantem<strong>en</strong>te” podrían equivaler al 19% de <strong>los</strong><br />
habituales de esa investigación.<br />
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Jugadores/as anecdóticos: aquel<strong>los</strong>/as que reconoc<strong>en</strong> jugar una vez al mes o m<strong>en</strong>os. Jugadores/as regulares:<br />
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que juegan desde más de una vez a la semana a más de una vez al día