Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
Capítulo I: Análisis del trabajo de campo E En este primer capítulo vamos a describir cuantitativa y cualitativamente los resultados del análisis de todo el trabajo de campo que se ha llevado a cabo a lo largo de la investigación. Empezaremos con el análisis de los resultados de los cuestionarios aplicados, puesto que ello nos permitirá conocer la propia visión de las personas adolescentes y jóvenes sobre los videojuegos que ellos y ellas usan en mayor o menor medida, así como una primera aproximación al fenómeno. Como elemento diferencial de la investigación nos detendremos a continuación en el análisis exhaustivo de los videojuegos como objeto de estudio. Hemos querido analizarlos en profundidad, pues son sus contenidos, la forma en que se presentan y la interacción entre estas dos variables, lo que pretendemos someter a una valoración crítica desde un punto de vista de género. Realizaremos un análisis videográfico de los videojuegos más vendidos y demandados. En tercer lugar abordaremos el análisis de los videojuegos desde una perspectiva relacional (en la interacción videojugador/a y videojuego) a partir de los resultados de los análisis de casos, de las entrevistas y de las observaciones de campo. Por último, finalizaremos este capítulo con el análisis de las propias revistas especializadas en videojuegos. Hemos querido triangular los instrumentos de investigación utilizados, puesto que intentamos percibir los diferentes ángulos de análisis, las distintas ópticas y enfoques en el tratamiento de este fenómeno que progresivamente se está convirtiendo en una alternativa de ocio cada vez más frecuente. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 69
Aplicación de los cuestionarios EEn este apartado desarrollamos los resultados obtenidos a partir del análisis de los datos de los cuestionarios tratados con el programa estadístico SPSS. Debemos puntualizar que en aquellos aspectos que sean posibles se compararán nuestros resultados con los de otras investigaciones que se han realizado tanto en el ámbito español como en el extranjero, para constatar las coincidencias y/o discrepancias que se puedan producir. Capítulo I: Análisis del trabajo de campo 70
- Page 18 and 19: Origen y evolución de los videojue
- Page 20 and 21: terizan estos autores] ¿Querían d
- Page 22 and 23: tuaba a los hombres y a las mujeres
- Page 24 and 25: Infogames y UbiSoft, poseían la ma
- Page 26 and 27: Tampoco parecía optimista el merca
- Page 28 and 29: De hecho, Nintendo apuesta por el p
- Page 30 and 31: Los primeros juegos informáticos s
- Page 32 and 33: y que cada pantalla o ventana repre
- Page 34 and 35: La FAD (2002, 17), en su investigac
- Page 36 and 37: serie de pruebas de destreza. La ra
- Page 38 and 39: do con dicho rol. Estos juegos est
- Page 40 and 41: individual, en los que, en una espe
- Page 42 and 43: l Cuestionarios pasados a niños/as
- Page 44 and 45: Juego basado en la trilogía de Tol
- Page 46 and 47: Charlie Jolson, el jefe de una band
- Page 48 and 49: 7. Ofrecer alternativas mediante la
- Page 50 and 51: El estudio, por tanto, desde su arr
- Page 52 and 53: Diseñamos dos modelos: uno, más c
- Page 54 and 55: Lo más atractivo de los videojuego
- Page 56 and 57: Tienes: Menos de 7 años 7 o 8 año
- Page 58 and 59: En todos estos videojuegos se ha pr
- Page 60 and 61: ¿El videojuego está claramente di
- Page 62 and 63: el guión permitía la apertura de
- Page 64 and 65: Variables de personalidad a. Extra
- Page 66 and 67: de revistas y de publicidad. Se emp
- Page 70 and 71: Uso de los videojuegos E En la inve
- Page 72 and 73: En 1995, Estalló decía que “la
- Page 74 and 75: menos interés por los videojuegos.
- Page 76 and 77: Frecuencia de uso de videojuegos Po
- Page 78 and 79: ción una diferencia sustancial. La
- Page 80 and 81: Parece ser que el videojuego de med
- Page 82 and 83: Ocupación del tiempo libre (donde
- Page 84 and 85: Tipo de videojuego más usado Sí h
- Page 86 and 87: formalmente distinta, constituye en
- Page 88 and 89: Inicialmente podemos constatar que,
- Page 90 and 91: Esto nos da un primer matiz que hac
- Page 92 and 93: Lugar de juego preferido según el
- Page 94 and 95: Distribución de la sociabilidad en
- Page 96 and 97: Alguna persona adulta controla los
- Page 98 and 99: Estos datos coinciden con el estudi
- Page 100 and 101: Lo que sí es altamente significati
- Page 102 and 103: Aspectos que potencian los videojue
- Page 104 and 105: den que menos potencian los videoju
- Page 106 and 107: Como vemos en la tabla siguiente ex
- Page 108 and 109: Preferencia protagonista según eda
- Page 110 and 111: Definición de rasgos protagonista
- Page 112 and 113: Pero si se toma en cuenta la variab
- Page 114 and 115: Las razones que aducen para justifi
- Page 116 and 117: Pro Evolution Soccer Tipo de juego:
Capítulo I: Análisis del<br />
trabajo de campo<br />
E<br />
En este primer capítulo vamos a describir cuantitativa y cualitativam<strong>en</strong>te <strong>los</strong><br />
resultados del análisis de todo el trabajo de campo que se ha llevado a cabo a lo<br />
largo de la investigación.<br />
Empezaremos con el análisis de <strong>los</strong> resultados de <strong>los</strong> cuestionarios aplicados, puesto<br />
que ello nos permitirá conocer la propia visión de las personas adolesc<strong>en</strong>tes y<br />
jóv<strong>en</strong>es sobre <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> que el<strong>los</strong> y ellas usan <strong>en</strong> mayor o m<strong>en</strong>or medida, así<br />
como una primera aproximación al f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>o.<br />
Como elem<strong>en</strong>to difer<strong>en</strong>cial de la investigación nos det<strong>en</strong>dremos a continuación <strong>en</strong><br />
el análisis exhaustivo de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> como objeto de estudio. Hemos querido<br />
analizar<strong>los</strong> <strong>en</strong> profundidad, pues son sus cont<strong>en</strong>idos, la forma <strong>en</strong> que se pres<strong>en</strong>tan<br />
y la interacción <strong>en</strong>tre estas dos variables, lo que pret<strong>en</strong>demos someter a una valoración<br />
crítica desde un punto de vista de género. Realizaremos un análisis<br />
videográfico de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> más v<strong>en</strong>didos y demandados.<br />
En tercer lugar abordaremos el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> desde una perspectiva<br />
relacional (<strong>en</strong> la interacción videojugador/a y videojuego) a partir de <strong>los</strong> resultados<br />
de <strong>los</strong> análisis de casos, de las <strong>en</strong>trevistas y de las observaciones de campo.<br />
Por último, finalizaremos este capítulo con el análisis de las propias revistas especializadas<br />
<strong>en</strong> <strong>videojuegos</strong>.<br />
Hemos querido triangular <strong>los</strong> instrum<strong>en</strong>tos de investigación utilizados, puesto que<br />
int<strong>en</strong>tamos percibir <strong>los</strong> difer<strong>en</strong>tes ángu<strong>los</strong> de análisis, las distintas ópticas y <strong>en</strong>foques<br />
<strong>en</strong> el tratami<strong>en</strong>to de este f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>o que progresivam<strong>en</strong>te se está convirti<strong>en</strong>do<br />
<strong>en</strong> una alternativa de ocio cada vez más frecu<strong>en</strong>te.<br />
La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />
69