Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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02.12.2014 Views

Variables de personalidad a. Extra / introversión b. Reflexividad / Impulsividad c. Dependencia / independencia d. Alta / baja integración Motivación a. Pertenencia a un grupo b. Dominio c. Ensayo de conductas Análisis diferencial por sexos a. Interacción con personas del sexo contrario b. Conductas que promueve c. Expresiones y lenguaje que utiliza d. Creencias que manifiesta e. Reacciones ante los valores que presenta el videojuego f. Atribuciones en función del sexo 8. Análisis documental: Análisis tanto de las revistas de publicidad propias de videojuegos, como de los anuncios que se hacen de los mismos (en Internet, y en otros tipos de medios). Se ha hecho un seguimiento de las principales revistas especializadas en videojuegos a lo largo de los últimos diez años, consultando con hemerotecas especializadas en videojuegos, así como las colecciones particulares de algunas personas aficionadas a los videojuegos que nos ofrecieron el acceso a estas revistas de forma gratuita. No obstante nos centramos en los últimos tres años, sobre todo para analizar la información que actualmente se está dando y la publicidad que se está utilizando. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 63

Proceso de investigación LLa investigación comenen febrero de 2003 a partir de una demanda del CIDE (Centro de Investigación y Documentación Educativa del Ministerio de Educación y Ciencia) y del Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales), dado que previamente, habíamos realizado una investigación sobre los valores de los videojuegos publicada en diversos medios (Díez, Terrón y Rojo, 2001). A partir de este contacto inicial, se diseña el proceso de investigación, cuyos pasos iniciales comenzaron en el mes de marzo de 2003. Durante los meses de abril y mayo se llevó a cabo la revisión bibliográfica de todas las investigaciones y publicaciones realizadas sobre el tema. Igualmente, se procedió a la construcción de los instrumentos de investigación (diseño de los cuestionarios y de la plantilla de análisis de los videojuegos) y el primer contacto con las personas participantes en la investigación (entrevistas) y la petición de permiso en los locales recreativos en los que se iba a realizar la observación participante. Introducción 64 A lo largo de los meses de junio se validaron los cuestionarios mediante una prueba piloto realizada en diferentes regiones de España, así como mediante la técnica Delphi de validación de expertos/as. Se reelaboraron los cuestionarios corrigiendo los defectos encontrados, modificando aquellos aspectos no suficientemente claros o ambiguos. En julio y agosto, en función de la bibliografía consultada y de los datos iniciales de la validación del cuestionario, se estableció el marco teórico de referencia y se elaboraron las categorías de análisis que se iban a aplicar al resto de los instrumentos de investigación. En función de ellas, se diseñó una plantilla de análisis videográfico que sirvió como referencia, junto con el esquema de los cuestionarios, para el resto de los instrumentos (observación, entrevistas, grupos de discusión y estudios de caso). A lo largo del mes de agosto se iniciaron los primeros análisis videográficos que han continuado durante los años 2003 y 2004. En septiembre, una vez que los chicos y chicas habían vuelto de vacaciones, comenzamos a realizar entrevistas y grupos de discusión, así como la aplicación sistemática de los cuestionarios. Desde el mes de octubre hasta el mes de diciembre de 2003 se llevaron a cabo entrevistas, observaciones participantes en salas recreativas, análisis documental

Variables de personalidad<br />

a. Extra / introversión<br />

b. Reflexividad / Impulsividad<br />

c. Dep<strong>en</strong>d<strong>en</strong>cia / indep<strong>en</strong>d<strong>en</strong>cia<br />

d. Alta / baja integración<br />

Motivación<br />

a. Pert<strong>en</strong><strong>en</strong>cia a un grupo<br />

b. Dominio<br />

c. Ensayo de conductas<br />

Análisis difer<strong>en</strong>cial por sexos<br />

a. Interacción con personas del sexo contrario<br />

b. Conductas que promueve<br />

c. Expresiones y l<strong>en</strong>guaje que utiliza<br />

d. Cre<strong>en</strong>cias que manifiesta<br />

e. Reacciones ante <strong>los</strong> valores que pres<strong>en</strong>ta el videojuego<br />

f. Atribuciones <strong>en</strong> función del sexo<br />

8. Análisis docum<strong>en</strong>tal: Análisis tanto de las revistas de publicidad propias de<br />

<strong>videojuegos</strong>, como de <strong>los</strong> anuncios que se hac<strong>en</strong> de <strong>los</strong> mismos (<strong>en</strong> Internet, y<br />

<strong>en</strong> otros tipos de medios).<br />

Se ha hecho un seguimi<strong>en</strong>to de las principales revistas especializadas <strong>en</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

a lo largo de <strong>los</strong> últimos diez años, consultando con hemerotecas especializadas <strong>en</strong><br />

<strong>videojuegos</strong>, así como las colecciones particulares de algunas personas aficionadas<br />

a <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> que nos ofrecieron el acceso a estas revistas de forma gratuita.<br />

No obstante nos c<strong>en</strong>tramos <strong>en</strong> <strong>los</strong> últimos tres años, sobre todo para analizar<br />

la información que actualm<strong>en</strong>te se está dando y la publicidad que se está utilizando.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

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