Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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02.12.2014 Views

el guión permitía la apertura de temas por parte de los entrevistados/as, que aportaron información sobre otros temas que no estaban previstos a priori. Una vez realizadas las entrevistas, se transcribieron y analizaron, componiéndose los informes correspondientes cuyo extracto global figura en el apartado correspondiente (“entrevistas”) y, según los temas, en distintos apartados de las conclusiones de la investigación... 6. Grupos de discusión: Realización y análisis de grupos de discusión, formados por personas jóvenes de ambos sexos. Se realizaron trece grupos de discusión, tanto con personas usuarias habituales como con personas no usuarias de videojuegos, para valorar los elementos significantes del uso de videojuegos desde ambas perspectivas. Su composición se estableció a partir de distintas variables: l l l Personas usuarias y no usuarias habituales. Sexo (grupos mixtos, grupos de chicos y grupos de chicas). Edad (desde 7 años hasta 42 años, agrupados siempre en edades correlativas o cercanas, aunque en uno de los grupos de discusión se juntó deliberadamente a un grupo de personas adolescentes de entre 14 y 17 años, con un grupo de padres y madres, con la intención de contrastar los diferentes puntos de vista). La composición final de cada uno de los grupos se detalla en el apartado correspondiente a los resultados de los grupos de discusión. Una vez realizados los grupos, las conversaciones se transcribieron y analizaron, componiéndose los informes correspondientes y figuran, según los temas, en distintos apartados de las conclusiones de la investigación. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 61 7. Observación: Análisis de los comportamientos de chicos y chicas en el uso de los videojuegos en diferentes contextos (casas particulares, salas de videojuegos, etc.). Se trataba de contrastar las conductas, la comunicación (tanto verbal como no verbal) y la interacción que las personas objeto de observación tenían a la hora de jugar con los videojuegos que utilizaban habitualmente. Se diseñó una escala de observación que servía como pauta guiada para realizar dichas observaciones de una forma más sistemática. Aunque no siempre se aplicaba en toda su extensión, o se modificaba en determinadas ocasiones, en función de la situación concreta de la observación, ha sido la estructura fundamental a la que nos hemos adaptado todas y todos los investigadores.

La reproducimos a continuación. Toma de decisiones: a. Quién selecciona el juego b. Cómo se inicia el juego c. Situaciones-problema que se dan d. Decisiones de riesgo/cálculo Reacciones emocionales ante contenidos específicos: a. Manifestación de emociones b. Expresiones verbales c. Reacciones conductuales Cooperación/competición a. Alta/baja interacción b. Comunicación / incomunicación c. Facilitación u obstrucción de logros a otros/as d. Pensamiento divergente o no e. Alta / baja confianza Introducción 62 f. Menor / mayor miedo al fracaso Comunicación a. Congruencia / incongruencia entre gesto y contenido b. Manipulación afectiva c. Conductas asertivas Variables cognitivas a. Atención b. Precisión perceptiva c. Capacidad de análisis d. Planificación e. Procesamiento de información

el guión permitía la apertura de temas por parte de <strong>los</strong> <strong>en</strong>trevistados/as, que aportaron<br />

información sobre otros temas que no estaban previstos a priori.<br />

Una vez realizadas las <strong>en</strong>trevistas, se transcribieron y analizaron, componiéndose<br />

<strong>los</strong> informes correspondi<strong>en</strong>tes cuyo extracto global figura <strong>en</strong> el apartado correspondi<strong>en</strong>te<br />

(“<strong>en</strong>trevistas”) y, según <strong>los</strong> temas, <strong>en</strong> distintos apartados de las conclusiones<br />

de la investigación...<br />

6. Grupos de discusión: Realización y análisis de grupos de discusión, formados<br />

por personas jóv<strong>en</strong>es de ambos sexos. Se realizaron trece grupos de discusión,<br />

tanto con personas usuarias habituales como con personas no usuarias de<br />

<strong>videojuegos</strong>, para valorar <strong>los</strong> elem<strong>en</strong>tos significantes del uso de <strong>videojuegos</strong><br />

desde ambas perspectivas.<br />

Su composición se estableció a partir de distintas variables:<br />

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Personas usuarias y no usuarias habituales.<br />

Sexo (grupos mixtos, grupos de chicos y grupos de chicas).<br />

Edad (desde 7 años hasta 42 años, agrupados siempre <strong>en</strong> edades correlativas<br />

o cercanas, aunque <strong>en</strong> uno de <strong>los</strong> grupos de discusión se juntó deliberadam<strong>en</strong>te<br />

a un grupo de personas adolesc<strong>en</strong>tes de <strong>en</strong>tre 14 y 17 años, con un<br />

grupo de padres y madres, con la int<strong>en</strong>ción de contrastar <strong>los</strong> difer<strong>en</strong>tes puntos<br />

de vista).<br />

La composición final de cada uno de <strong>los</strong> grupos se detalla <strong>en</strong> el apartado correspondi<strong>en</strong>te<br />

a <strong>los</strong> resultados de <strong>los</strong> grupos de discusión.<br />

Una vez realizados <strong>los</strong> grupos, las conversaciones se transcribieron y analizaron,<br />

componiéndose <strong>los</strong> informes correspondi<strong>en</strong>tes y figuran, según <strong>los</strong> temas, <strong>en</strong> distintos<br />

apartados de las conclusiones de la investigación.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

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7. Observación: Análisis de <strong>los</strong> comportami<strong>en</strong>tos de chicos y chicas <strong>en</strong> el uso<br />

de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> <strong>en</strong> difer<strong>en</strong>tes contextos (casas particulares, salas de<br />

<strong>videojuegos</strong>, etc.). Se trataba de contrastar las conductas, la comunicación<br />

(tanto verbal como no verbal) y la interacción que las personas objeto de<br />

observación t<strong>en</strong>ían a la hora de jugar con <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> que utilizaban<br />

habitualm<strong>en</strong>te.<br />

Se diseñó una escala de observación que servía como pauta guiada para realizar<br />

dichas observaciones de una forma más sistemática. Aunque no siempre se<br />

aplicaba <strong>en</strong> toda su ext<strong>en</strong>sión, o se modificaba <strong>en</strong> determinadas ocasiones, <strong>en</strong><br />

función de la situación concreta de la observación, ha sido la estructura fundam<strong>en</strong>tal<br />

a la que nos hemos adaptado todas y todos <strong>los</strong> investigadores.

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