Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
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7. Ofrecer alternativas mediante la identificación de videojuegos que ofrezcan oportunidades didácticas, desarrollo de valores y reconocimiento de género desde el respeto y la tolerancia. Además de estos objetivos generales y, a la vez fundamentales, que han orientado toda la investigación, hemos diseñado objetivos más secundarios, pero que eran complementarios y apoyaban el análisis de los primeros como por ejemplo: Identificar los hábitos de uso de los videojuegos en los niños, niñas y personas jóvenes. Estudiar las preferencias de los chicos y chicas con respecto al uso de videojuegos. Conocer el control que tienen las personas adultas sobre la utilización de estos videojuegos por parte de los chicos y chicas. Identificar las relaciones que se establecen entre el uso de los videojuegos y el rendimiento académico. Conocer la visión que tienen las personas jóvenes sobre los valores que transmiten los videojuegos. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 47
Técnicas metodológicas HHasta ahora la mayoría de las investigaciones se han limitado a aplicar cuestionarios para conocer las opiniones de los usuarios/as de videojuegos o a analizar las carátulas de las cajas en las que se venden estos juegos (Provenzo, 1991; Estalló, 1995; Urbina Ramírez y otros, 2002, etc.), aunque alguna más reciente empiezan a adentrarse en profundidad en la propia visión de las personas adolescentes y jóvenes y, en cierta medida, en el análisis de los propios videojuegos (FAD, 2002). Introducción 48 Nosotros y nosotras hemos querido ir más allá, siguiendo esta línea de investigación abierta por la FAD (2002). Por una parte hemos querido analizar no sólo el envoltorio externo de los videojuegos, sino los contenidos de los propios videojuegos, la dinámica de los mismos, su desarrollo, las posibilidades que ofrecen, etc. Por eso hemos tenido que dedicar muchas horas a aprender a jugar con videojuegos. Pero sobre todo a jugar con ellos, pues avanzar en la progresión de un videojuego no lleva simplemente horas, lleva días, semanas y, a veces, meses. Especialmente los juegos de rol o los de estrategia, donde la evolución del juego es muy diferente a lo largo del mismo, no sólo por la propia historia que se desarrolla, sino también por los diferentes caminos que puedes emprender en función de las decisiones que tome el propio jugador o jugadora. Hemos tenido que aprender a jugar en diferentes máquinas, para poder experimentar sus múltiples posibilidades en diferentes plataformas (PS1, PS2, PC, Xbox, etc.) Por otra parte, hemos querido conocer cómo reaccionan los propios chicos y chicas ante ellos. Hemos entrado en casas, en escuelas, en cibercentros, en tiendas de alquiler y de compra de videojuegos, en internet para observar a niños, niñas y personas adultas jugando y hablando sobre ellos. Hemos escuchado sus conversaciones, nos hemos reunido con ellos/as y debatido sobre su experiencia directa con los videojuegos. Hemos entrevistado a comerciales de estos productos para conocer su punto de vista y su forma de ver el fenómeno de los videojuegos. Hemos analizado las revistas de videojuegos que las personas adolescentes consumen. Hemos participado en partidas multijugador/a y hemos estado presentes en campeonatos de juegos en red, analizando tanto las reacciones de los y las participantes, como el contexto en el que se producían. Esto ha supuesto también la posibilidad de investigar la propia reacción de los y las adolescentes y jóvenes ante la presencia de personas adultas en un espacio dominado habitualmente por las personas jóvenes. En este sentido hemos tratado de conjugar estas dos visiones sobre el objeto de estudio en esta investigación: nuestro análisis como investigadoras y la percepción que tienen las personas jóvenes como usuarias de los videojuegos.
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oportunidades didácticas, desarrollo de valores y reconocimi<strong>en</strong>to de género<br />
desde el respeto y la tolerancia.<br />
Además de estos objetivos g<strong>en</strong>erales y, a la vez fundam<strong>en</strong>tales, que han ori<strong>en</strong>tado<br />
toda la investigación, hemos diseñado objetivos más secundarios, pero que eran<br />
complem<strong>en</strong>tarios y apoyaban el análisis de <strong>los</strong> primeros como por ejemplo:<br />
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Estudiar las prefer<strong>en</strong>cias de <strong>los</strong> chicos y chicas con respecto al uso de <strong>videojuegos</strong>.<br />
Conocer el control que ti<strong>en</strong><strong>en</strong> las personas adultas sobre la utilización de estos<br />
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