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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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Creemos que el concepto de <strong>videojuegos</strong> para niñas conlleva una visión<br />

estereotipante y discriminatoria por razón de sexo y que no ti<strong>en</strong>e otra finalidad<br />

que la puram<strong>en</strong>te comercial de conseguir captar más cli<strong>en</strong>tes e increm<strong>en</strong>tar <strong>los</strong><br />

b<strong>en</strong>eficios.<br />

Es como si nos planteáramos publicar libros para niños y libros para niñas. Los<br />

seres humanos somos personas y, como tales, t<strong>en</strong>emos derecho a una educación,<br />

un ocio y una vida <strong>en</strong> condiciones de <strong>igualdad</strong> para todas y todos.<br />

Por eso rechazamos de plano este planteami<strong>en</strong>to. Otra cosa es que, como v<strong>en</strong>imos<br />

reivindicando a lo largo de las conclusiones y propuestas de esta investigación,<br />

haya una clara exig<strong>en</strong>cia de incluir y pot<strong>en</strong>ciar <strong>los</strong> valores tradicionalm<strong>en</strong>te asociados<br />

al mundo fem<strong>en</strong>ino <strong>en</strong> el mundo de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> y, <strong>en</strong> definitiva, <strong>en</strong> el<br />

mundo de la vida de <strong>los</strong> seres humanos. El cuidado de <strong>los</strong> otros, la at<strong>en</strong>ción a <strong>los</strong><br />

débiles, el amor, la constancia <strong>en</strong> la lucha por la vida, la cooperación y el trabajo<br />

<strong>en</strong> grupo, etc., no sólo deb<strong>en</strong> ser valores a recuperar, sino a anteponer sobre otros<br />

que impregnan la vida y la socialización de nuestras hijas e hijos como la competitividad,<br />

la lucha contra <strong>los</strong> otros como obstácu<strong>los</strong> o rivales, el triunfo como<br />

única meta, etc.<br />

Capítulo III: Propuestas<br />

448<br />

En este s<strong>en</strong>tido, la asociación Childr<strong>en</strong> Now (2003) diseñó una escala de 13 puntos<br />

basada <strong>en</strong> investigaciones que relacionaban el género y <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> con el<br />

fin de medir <strong>los</strong> aspectos que atraían a las chicas. Los <strong>videojuegos</strong> recibieron un<br />

punto <strong>en</strong> <strong>los</strong> sigui<strong>en</strong>tes apartados que las chicas consideraban más atractivos:<br />

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Personajes fem<strong>en</strong>inos controlados por el/la jugador/a.<br />

Capacidad para la cooperación <strong>en</strong> el juego.<br />

Habilidad para crear.<br />

Un ambi<strong>en</strong>te realista.<br />

Puzzles.<br />

Refuerzo positivo.<br />

Capacidad para ayudar.<br />

Un ritmo l<strong>en</strong>to.<br />

Predecible y fácil de seguir.<br />

Reglas claras y precisas.<br />

Además, <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> que no t<strong>en</strong>ían <strong>los</strong> sigui<strong>en</strong>tes elem<strong>en</strong>tos también recibieron<br />

un punto:<br />

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Viol<strong>en</strong>cia.<br />

Asesinatos.<br />

El tema del bi<strong>en</strong> contra el mal.

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