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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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Los <strong>videojuegos</strong> para niñas<br />

AAlgunas grandes multinacionacionales del videojuego se han apresurado <strong>en</strong> <strong>los</strong><br />

últimos años a sacar <strong>videojuegos</strong> específicam<strong>en</strong>te dirigidos para niñas. No olvidemos<br />

que ésta es otra forma de captar cli<strong>en</strong>tes, hasta ahora al marg<strong>en</strong> de <strong>los</strong> circuitos<br />

comerciales de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>.<br />

Capítulo III: Propuestas<br />

446<br />

Como explica Levis (1997, 126-127) “todos <strong>los</strong> estudios de mercado indican que<br />

las mujeres son qui<strong>en</strong>es consum<strong>en</strong> más productos audiovisuales. Al mismo tiempo<br />

el público fem<strong>en</strong>ino es minoritario <strong>en</strong>tre <strong>los</strong> aficionados a la informática doméstica.<br />

En consecu<strong>en</strong>cia, captar el interés de las mujeres se ha convertido <strong>en</strong> el objetivo<br />

prioritario para las empresas del sector. En este contexto, y dado que el<br />

multimedia se adapta perfectam<strong>en</strong>te a la pres<strong>en</strong>tación de productos culturales y<br />

educativos, surgió el concepto de Edutainm<strong>en</strong>t (ludo-educativo: combinación de<br />

educación y <strong>en</strong>tret<strong>en</strong>imi<strong>en</strong>to). (…) El ‘ludo-educativo’ está concebido para atraer<br />

el interés de toda la familia, d<strong>en</strong>tro de una estrategia de mayor alcance destinada<br />

a cautivar a las mujeres que se han mant<strong>en</strong>ido alejadas del universo de la informática<br />

doméstica. (…) El presid<strong>en</strong>te de Sega, Yuzo Narimoti, ofrecía a <strong>los</strong> asist<strong>en</strong>tes<br />

de la edición de 1995 de IMAGINA una reveladora interpretación del alcance que<br />

ti<strong>en</strong>e el ludo-educativo para la empresa que dirige. Tras subrayar el interés de<br />

Sega por ext<strong>en</strong>der sus actividades hacia este nuevo campo, el directivo de la empresa<br />

japonesa subrayó que el cont<strong>en</strong>ido didáctico de <strong>los</strong> programas debía limitarse pues<br />

<strong>en</strong> caso contrario ‘nadie <strong>los</strong> querrá’. En opinión de Narimoti, para atraer el público<br />

fem<strong>en</strong>ino y a <strong>los</strong> adultos <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral ‘basta añadir a <strong>los</strong> juegos actuales un toque<br />

más suave y fem<strong>en</strong>ino, y algunos ingredi<strong>en</strong>tes culturales y educativos’. De este<br />

modo, precisó, <strong>los</strong> juegos adquirirán un tono más familiar sin perder su atractivo.<br />

Después de todo, reconoció el directivo de la empresa japonesa, más allá de cualquier<br />

otra prioridad lo realm<strong>en</strong>te importante es v<strong>en</strong>der”.<br />

Hasta hace muy poco tiempo, <strong>los</strong> desarrolladores de juegos no prestaron prácticam<strong>en</strong>te<br />

at<strong>en</strong>ción al mercado de <strong>los</strong> juegos para niñas. Pero las cifras reci<strong>en</strong>tes<br />

indican que las chicas también se interesan por <strong>los</strong> juegos. La mitad de <strong>los</strong> compradores<br />

de juegos para computadora son mujeres, y el 48% de <strong>los</strong> compradores<br />

de software para consolas también son mujeres, según la Interactive Digital Software<br />

Association (Asociación de Software Interactivo<br />

Digital). Antes, la industria p<strong>en</strong>saba que las chicas no<br />

se interesaban por <strong>los</strong> juegos, pero la realidad es que<br />

no <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran productos que les gust<strong>en</strong>.<br />

Escofet, Espanya, Herrero y Rubio (2000) difer<strong>en</strong>ciaban<br />

<strong>en</strong>tre varios tipos de juegos de ord<strong>en</strong>ador para niñas:

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