Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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02.12.2014 Views

pesar de la ‘mala fama’ que arrastran en la comparativa con el resto de videojuegos como explica Senger (2000): “Los programas informáticos escolares, a pesar de su atractivo para los niños en comparación con otras actividades y materiales educativos, quedan muy por detrás de sus homólogos comerciales” (64). Capítulo III: Propuestas 440 O como dice el Grup F9 (2000a) “a menudo, tras el diseño de un juego educativo, se esconde un diseño pedagógico basado en modelos de enseñanza-aprendizaje que la mayoría de los profesores no se atreverían a defender como válidos para una educación de calidad. Tras efectuar una revisión de los productos más recientes del mercado español nos encontramos con que la mayoría de los juegos informáticos educativos son en realidad muy parecidos. Se centran en proponer al niño la realización de una serie de actividades que coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de emparejamiento y de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores, números, formas y notas musicales. En algunos casos, estas actividades se presentan de forma directa, mientras que en otros se hace mediante una historia. Es decir, que bajo el formato de un juego de aventura el niño se ve obligado en realidad a realizar otras actividades que nada tienen que ver con la historia, sino con aspectos de tipo instructivo. En su mayoría, carecen de los elementos básicos que caracterizan, según Malone (1981), a todo videojuego: el reto, la curiosidad y la fantasía. En efecto, nos cuesta encontrar estos elementos en los juegos educativos del mercado actual. Pero, además, lo más curioso es que el tipo de ayudas y formas de interacción que se presentan son exactamente iguales a las hartamente criticadas en relación a los programas de enseñanza asistida por ordenador de los años setenta. Se refuerzan los aciertos con una música agradable, aplausos…, y se castigan los errores con ruidos, silbidos, etc. No se brinda ninguna forma de ayuda ni existe un tratamiento del error” (53-54). Insistimos, el análisis de estos juegos educativos no es el objetivo de esta investigación. No obstante hemos querido acercarnos a algunos de ellos para analizar si, a pesar de ser su finalidad pretendidamente educativa, también siguen reproduciendo estereotipos sexistas. Y la conclusión a la que hemos llegado es afirmativa. Este esquema de pensamiento, esta concepción implícita está tan arraigada, que incluso las personas que diseñan estos videojuegos con intencionalidad educativa, introducen en ellos claves de género sexistas y estereotipantes. El problema es que estos videojuegos educativos se presentan en la publicidad comercial como una alternativa a los videojuegos. Incluso salió a la venta una colección que subtitulaba su producto en las carátulas de los cds: “la alternativa inteligente a los videojuegos”. Y su estrategia de venta está dirigida a las escuelas y a las familias preocupadas porque sus hijos/as utilicen el tiempo libre de la forma más beneficiosa.

Aztecas El videojuego Aztecas: La maldición de la ciudad de oro es un videojuego obsequiado por la revista Micromanía con la compra de El Gran Libro de los Juegos de PC. Tiene tres modos: aventura, exploración y enciclopedia. Es un videojuego a medio camino entre videojuego y juego educativo. Pero lo podemos englobar claramente dentro de la categoría de edutainment, pues a pesar de su presentación como aventura, la finalidad que persigue es la información histórica sobre la cultura de los Aztecas. La acción se sitúa en 1517, en México-Tenochtitlán, capital del imperio Azteca alrededor de una historia típica de videojuego, pero con informaciones históricas, sociales, culturales y religiosas de la cultura azteca. El protagonista es un chico joven cazador, llamado “Pequeña Serpiente”. En una partida de caza es testigo del asesinato de un noble, el cual, antes de morir, le da una información que le permitirá seguir el juego. Pero es acusado del asesinato. Coincide esto con un mal desconocido que arrasa el país y los médicos son incapaces de salvar a la gente. El/la videojugador/a tiene que desenmascarar a los verdaderos culpables del asesinato y salvar el imperio azteca. La voz del narrador es masculina. El protagonista es hombre. Los personajes que ejercen cargos son hombres: poeta, viejo médico, guerrero, príncipe, etc. Mientras que las funciones de las mujeres que aparecen son la cortesana, la sacerdotisa, la poetisa. La cortesana, que desea cambiar de estatus social, sólo puede hacerlo casándose con un hombre. La suerte del imperio azteca está en manos de un hombre. El lenguaje escrito está todo en masculino, utilizándolo como si fuera neutro. Todas las acciones están relacionadas con acciones de hombres. La guerra, la conquista, la lucha. En ningún momento de la historia o de la cultura azteca aparece como importante o necesario para el desarrollo del videojuego la familia, los hijos, el cuidado de los ancianos y ancianas, el cuidado de la casa, el hogar... La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 441 La única forma de mejorar el estatus social es a través de la lucha en la guerra. Esto se ve claramente que hace referencia a los hombres y asimila sociedad azteca con los hombres. Es sorprendente en este sentido la contradicción que supone que en el videojuego se afirme que “la sociedad azteca es igualitaria, los honores sociales se adquirían a través de la guerra”.

pesar de la ‘mala fama’ que arrastran <strong>en</strong> la comparativa con el resto de<br />

<strong>videojuegos</strong> como explica S<strong>en</strong>ger (2000): “Los programas informáticos escolares,<br />

a pesar de su atractivo para <strong>los</strong> niños <strong>en</strong> comparación con otras actividades<br />

y materiales educativos, quedan muy por detrás de sus homólogos comerciales”<br />

(64).<br />

Capítulo III: Propuestas<br />

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O como dice el Grup F9 (2000a) “a m<strong>en</strong>udo, tras el diseño de un juego educativo,<br />

se esconde un diseño pedagógico basado <strong>en</strong> mode<strong>los</strong> de <strong>en</strong>señanza-apr<strong>en</strong>dizaje<br />

que la mayoría de <strong>los</strong> profesores no se atreverían a def<strong>en</strong>der como válidos para<br />

una educación de calidad. Tras efectuar una revisión de <strong>los</strong> productos más reci<strong>en</strong>tes<br />

del mercado español nos <strong>en</strong>contramos con que la mayoría de <strong>los</strong> juegos informáticos<br />

educativos son <strong>en</strong> realidad muy parecidos. Se c<strong>en</strong>tran <strong>en</strong> proponer al niño<br />

la realización de una serie de actividades que coincid<strong>en</strong> <strong>en</strong> la mayoría de <strong>los</strong> productos:<br />

laberintos, juegos de emparejami<strong>en</strong>to y de dibujo y actividades de reconocimi<strong>en</strong>to<br />

de letras, colores, números, formas y notas musicales. En algunos casos,<br />

estas actividades se pres<strong>en</strong>tan de forma directa, mi<strong>en</strong>tras que <strong>en</strong> otros se hace<br />

mediante una historia. Es decir, que bajo el formato de un juego de av<strong>en</strong>tura el<br />

niño se ve obligado <strong>en</strong> realidad a realizar otras actividades que nada ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que<br />

ver con la historia, sino con aspectos de tipo instructivo. En su mayoría, carec<strong>en</strong><br />

de <strong>los</strong> elem<strong>en</strong>tos básicos que caracterizan, según Malone (1981), a todo videojuego:<br />

el reto, la curiosidad y la fantasía. En efecto, nos cuesta <strong>en</strong>contrar estos elem<strong>en</strong>tos<br />

<strong>en</strong> <strong>los</strong> juegos educativos del mercado actual. Pero, además, lo más<br />

curioso es que el tipo de ayudas y formas de interacción que se pres<strong>en</strong>tan son<br />

exactam<strong>en</strong>te iguales a las hartam<strong>en</strong>te criticadas <strong>en</strong> relación a <strong>los</strong> programas<br />

de <strong>en</strong>señanza asistida por ord<strong>en</strong>ador de <strong>los</strong> años set<strong>en</strong>ta. Se refuerzan <strong>los</strong><br />

aciertos con una música agradable, aplausos…, y se castigan <strong>los</strong> errores con<br />

ruidos, silbidos, etc. No se brinda ninguna forma de ayuda ni existe un tratami<strong>en</strong>to<br />

del error” (53-54).<br />

Insistimos, el análisis de estos juegos educativos no es el objetivo de esta investigación.<br />

No obstante hemos querido acercarnos a algunos de el<strong>los</strong> para<br />

analizar si, a pesar de ser su finalidad pret<strong>en</strong>didam<strong>en</strong>te educativa, también<br />

sigu<strong>en</strong> reproduci<strong>en</strong>do estereotipos sexistas. Y la conclusión a la que hemos<br />

llegado es afirmativa. Este esquema de p<strong>en</strong>sami<strong>en</strong>to, esta concepción implícita<br />

está tan arraigada, que incluso las personas que diseñan estos <strong>videojuegos</strong><br />

con int<strong>en</strong>cionalidad educativa, introduc<strong>en</strong> <strong>en</strong> el<strong>los</strong> claves de género sexistas y<br />

estereotipantes.<br />

El problema es que estos <strong>videojuegos</strong> educativos se pres<strong>en</strong>tan <strong>en</strong> la publicidad<br />

comercial como una alternativa a <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>. Incluso salió a la v<strong>en</strong>ta una<br />

colección que subtitulaba su producto <strong>en</strong> las carátulas de <strong>los</strong> cds: “la alternativa<br />

intelig<strong>en</strong>te a <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>”. Y su estrategia de v<strong>en</strong>ta está dirigida a las escuelas<br />

y a las familias preocupadas porque sus hijos/as utilic<strong>en</strong> el tiempo libre de la<br />

forma más b<strong>en</strong>eficiosa.

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