Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

educarenigualdad.org
from educarenigualdad.org More from this publisher
02.12.2014 Views

eso es tan importante que la reflexión, el cambio y el compromiso colectivo sea siempre el referente final de todo este proceso. Para ayudar en el desarrollo de todas estas actividades se ha elaborado igualmente un cd-rom multimedia. En él se facilita el desarrollo de todas las actividades desde una perspectiva de interacción con la persona usuaria del mismo. Pero igualmente se ha incluido en dicho cd-rom la mayor parte de todos los resultados obtenidos en esta investigación, así como los análisis de los videojuegos realizados. Esperamos que este material facilite la inclusión del análisis de los videojuegos en el curriculum ordinario o en las actividades de formación que se lleven a cabo. Además de su facilidad de uso y su atractivo para las personas jóvenes, ofrece muchos recursos audiovisuales e interactivos que es imposible incluir en formato escrito. También se ha realizado en coherencia con la investigación, dado que si analizábamos un material que se suele presentar en formato cd-rom, era interesante presentar el análisis del mismo en un formato similar. Capítulo III: Propuestas 432 Pantalla del cd-rom multimedia elaborado

¿Videojuegos “valiosos”? (En busca del valor perdido) A lo largo de toda la investigación uno de los objetivos prioritarios que nos marcamos fue analizar los videojuegos desde un enfoque optimista y positivo. Necesitábamos encontrar algún videojuego, de los más utilizados por los chicos y chicas, que pudiéramos decir: “¡por fin!, este videojuego es valioso”, ese videojuego no es sexista, no es violento, no es racista. Aunque tuviera sus “lagunas”, aunque se pudiera mejorar, pero encontrar alguno como muestra, para ponerlo como ejemplo de cómo hacer bien las cosas, y decir: “¿ven como sí es posible?”. Seguíamos en este sentido fielmente la propuesta del Grup F9 (2000a, 54) que afirmaba que “los videojuegos reciben muchas críticas, centradas sobre todo en sus contenidos. En este sentido, se consideran poco adecuados por ser violentos, sexistas, racistas, crear adicción, etc. No podemos negar que un buen número de juegos presentan estas características. Sin embargo, no constituyen la totalidad de los productos ni es ésta una razón suficiente para no usarlos en la escuela. Se trata de saber seleccionarlos al igual que hacemos con otros medios, tales como el cine o la literatura”. Lo hemos seguido al pie de la letra. Hemos buscado, analizado, reflexionado… Pero ha sido en buena parte inútil. Tenemos que confesar una cierta frustración. Pues no ha sido posible encontrar entre los videojuegos más usados por jóvenes y adolescentes algún tipo de juego que pudiéramos calificar como realmente valioso. Valioso en el sentido de potenciar valores que consideramos socialmente aceptados y que, por eso, serían juegos realmente educativos. No porque añadan contenidos específicamente didácticos, sino porque en el propio desarrollo del juego que plantean los valores que promueven son positivos, o al menos no sexistas en el amplio sentido de la palabra que aquí hemos utilizado. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 433

eso es tan importante que la reflexión, el cambio y el compromiso colectivo sea<br />

siempre el refer<strong>en</strong>te final de todo este proceso.<br />

Para ayudar <strong>en</strong> el desarrollo de todas estas actividades se ha elaborado igualm<strong>en</strong>te<br />

un cd-rom multimedia. En él se facilita el desarrollo de todas las actividades<br />

desde una perspectiva de interacción con la persona usuaria del mismo. Pero igualm<strong>en</strong>te<br />

se ha incluido <strong>en</strong> dicho cd-rom la mayor parte de todos <strong>los</strong> resultados obt<strong>en</strong>idos<br />

<strong>en</strong> esta investigación, así como <strong>los</strong> análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> realizados.<br />

Esperamos que este material facilite la inclusión del análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> <strong>en</strong><br />

el curriculum ordinario o <strong>en</strong> las actividades de formación que se llev<strong>en</strong> a cabo.<br />

Además de su facilidad de uso y su atractivo para las personas jóv<strong>en</strong>es, ofrece<br />

muchos recursos audiovisuales e interactivos que es imposible incluir <strong>en</strong> formato<br />

escrito. También se ha realizado <strong>en</strong> coher<strong>en</strong>cia con la investigación, dado que si<br />

analizábamos un material que se suele pres<strong>en</strong>tar <strong>en</strong> formato cd-rom, era interesante<br />

pres<strong>en</strong>tar el análisis del mismo <strong>en</strong> un formato similar.<br />

Capítulo III: Propuestas<br />

432<br />

Pantalla del cd-rom multimedia elaborado

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!