Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
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Elementos de análisis de los videojuegos TTenemos que ser personas conscientes y críticas respecto a la clara tendencia homogeneizadora, de la mayoría de los videojuegos que compramos a los/as jóvenes y niños/as, a presentar una serie de características que, al menos teóricamente, consideramos inadecuadas en las formas de educarles y ayudarles a crecer: p La violencia como la única respuesta posible frente al peligro. p El ignorar los sentimientos de las otras personas. p La no consideración de las víctimas o la incapacidad de ponerse en el lugar de la otra persona. p El distorsionar las reglas sociales. p El favorecer una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres. p El alentar una visión dantesca del mundo. p El fomentar el “todo vale” como norma aceptable de comportamiento. p El estimular todo tipo de actitudes insolidarias. Capítulo III: Propuestas 426 Una plantilla de análisis que nos podría ayudar a profundizar en los valores que se promueven a través de los videojuegos podría estar estructurada en torno a los siguientes aspectos a considerar: p Proporción de personajes/figuras masculinas y femeninas. p Quiénes son los/as protagonista/s principales del videojuego. p Imagen de las mujeres: imagen física, vestuario. p Función que cumple el tipo de imagen de las mujeres. p Rol que desempeñan las mujeres. p Qué acciones desempeñan las mujeres y cuáles los hombres. p Qué tipo de comportamientos tienen las mujeres y cuáles los hombres. p Qué relaciones se dan entre los hombres y las mujeres, entre los hombres entre sí y entre las mujeres. p Qué tipo de lenguaje se utiliza (genérico / masculino). p Qué tipo de construcción lingüística predomina (imperativo: instrucciones de mando).
p Qué tipo de entorno propone el videojuego. p Qué tipo de valores se exaltan en los objetivos que pretende el videojuego. p Qué tipo de valores se proponen en los medios para conseguir esos objetivos. p ¿Se da una visión etnocéntrica? p ¿Se tienen en cuenta los sentimientos de los otros, su dolor? p Qué tipo de valores se enaltecen en la publicidad de ese videojuego. Ofrecemos a continuación una posible pauta de análisis y valoración crítica de las diferentes categorías que podrían ser indicadores de reproducción de estereotipos de género en los videojuegos. Se puede utilizar tal cual está o adaptarla a la circunstancia concreta del grupo que está trabajando. Será necesario que, tanto su utilización y aplicación al análisis por parte del alumnado como su adaptación, si así lo requiere la situación, se haga con ayuda del profesorado. Proporción de personajes/ figuras masculinas y femeninas Quiénes son los personajes principales del videojuego Predominan los personajes/figuras masculinos Predominan los protagonistas masculinos Hay una proporción semejante Hay una proporción semejante Predominan los personajes/figuras femeninos Predominan las protagonistas femeninas La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 427 Imagen de las mujeres Cuerpos exuberantes y sensuales Caras “angelicales”, con ojos grandes y gesto “aniñado” Vestuario insinuante y “sexy” Cuerpos “normales” Caras habituales y con defectos (arrugas, granos, etc.) Vestuario corriente de diario
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Elem<strong>en</strong>tos de análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />
TT<strong>en</strong>emos que ser personas consci<strong>en</strong>tes y críticas respecto a la clara t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>cia<br />
homog<strong>en</strong>eizadora, de la mayoría de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> que compramos a <strong>los</strong>/as jóv<strong>en</strong>es<br />
y niños/as, a pres<strong>en</strong>tar una serie de características que, al m<strong>en</strong>os teóricam<strong>en</strong>te,<br />
consideramos inadecuadas <strong>en</strong> las formas de educarles y ayudarles a crecer:<br />
p La viol<strong>en</strong>cia como la única respuesta posible fr<strong>en</strong>te al peligro.<br />
p El ignorar <strong>los</strong> s<strong>en</strong>timi<strong>en</strong>tos de las otras personas.<br />
p La no consideración de las víctimas o la incapacidad de ponerse <strong>en</strong> el lugar de<br />
la otra persona.<br />
p El distorsionar las reglas sociales.<br />
p El favorecer una visión discriminatoria y excluy<strong>en</strong>te de las mujeres.<br />
p El al<strong>en</strong>tar una visión dantesca del mundo.<br />
p El fom<strong>en</strong>tar el “todo vale” como norma aceptable de comportami<strong>en</strong>to.<br />
p El estimular todo tipo de actitudes insolidarias.<br />
Capítulo III: Propuestas<br />
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Una plantilla de análisis que nos podría ayudar a profundizar <strong>en</strong> <strong>los</strong> valores que se<br />
promuev<strong>en</strong> a través de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> podría estar estructurada <strong>en</strong> torno a <strong>los</strong><br />
sigui<strong>en</strong>tes aspectos a considerar:<br />
p Proporción de personajes/figuras masculinas y fem<strong>en</strong>inas.<br />
p Quiénes son <strong>los</strong>/as protagonista/s principales del videojuego.<br />
p Imag<strong>en</strong> de las mujeres: imag<strong>en</strong> física, vestuario.<br />
p Función que cumple el tipo de imag<strong>en</strong> de las mujeres.<br />
p Rol que desempeñan las mujeres.<br />
p Qué acciones desempeñan las mujeres y cuáles <strong>los</strong> hombres.<br />
p Qué tipo de comportami<strong>en</strong>tos ti<strong>en</strong><strong>en</strong> las mujeres y cuáles <strong>los</strong> hombres.<br />
p Qué relaciones se dan <strong>en</strong>tre <strong>los</strong> hombres y las mujeres, <strong>en</strong>tre <strong>los</strong> hombres <strong>en</strong>tre<br />
sí y <strong>en</strong>tre las mujeres.<br />
p Qué tipo de l<strong>en</strong>guaje se utiliza (g<strong>en</strong>érico / masculino).<br />
p Qué tipo de construcción lingüística predomina (imperativo: instrucciones de<br />
mando).