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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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creación de sus productos es el b<strong>en</strong>eficio empresarial, la construcción de un imaginario<br />

colectivo a través de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> que pot<strong>en</strong>cia unos valores <strong>en</strong> <strong>los</strong> que<br />

no queremos educar a nuestro alumnado y a nuestros hijos e hijas.<br />

Los <strong>videojuegos</strong> nos permit<strong>en</strong> “introducir el análisis de valores y conductas a partir<br />

de la reflexión de <strong>los</strong> cont<strong>en</strong>idos de <strong>los</strong> propios <strong>videojuegos</strong>” (Gros, 1998, 11)<br />

y convertir<strong>los</strong> <strong>en</strong> pot<strong>en</strong>tes herrami<strong>en</strong>tas educativas desde el apr<strong>en</strong>dizaje de su<br />

análisis crítico.<br />

Esnaola (2003), sigui<strong>en</strong>do a San Martín (1995) que quiere “develar la pedagogía<br />

invisible de <strong>los</strong> medios”, propone hacer una lectura crítica de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>, a<br />

través de lo que esta autora d<strong>en</strong>omina “Proyecto Vertebrador de <strong>los</strong> Cont<strong>en</strong>idos<br />

de Formación Ética y Ciudadana, Ci<strong>en</strong>cias Sociales, L<strong>en</strong>gua y Estética”. Para<br />

ello se plantea una primera fase de información y s<strong>en</strong>sibilización de la comunidad<br />

educativa a partir de la construcción de herrami<strong>en</strong>tas complejas de análisis de <strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong> como objetos culturales, profundizando <strong>en</strong> las narrativas que conllevan<br />

vinculadas con la viol<strong>en</strong>cia, el consumo, la discriminación y el sexismo. Finalizada<br />

esta etapa, la segunda supondría la construcción de “proyectos áulicos”<br />

(de aula) que contempl<strong>en</strong> la inclusión de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> <strong>en</strong> el ámbito escolar,<br />

permiti<strong>en</strong>do g<strong>en</strong>erar un espacio de diálogo <strong>en</strong>tre el saber experto del alumnado<br />

respecto a estos juegos y el proceso de interpelación sobre el mismo del doc<strong>en</strong>te,<br />

produciéndose una mediación intersubjetiva que instala la posibilidad de constituir<br />

estos objetos culturales <strong>en</strong> objetos de conocimi<strong>en</strong>to.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

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