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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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Enseñar para la vida<br />

E<br />

“Advirti<strong>en</strong>do su fuerte pres<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> la cultura infantil,<br />

¿por qué no aprovechar sus múltiples posibilidades para<br />

transformarlas <strong>en</strong> hechos educativos? El interés que suscitan<br />

estas tecnologías es una evid<strong>en</strong>cia que padres y educadores<br />

no las podemos dejar al marg<strong>en</strong> de nuestra tarea<br />

si es que nos preocupa formar a las jóv<strong>en</strong>es g<strong>en</strong>eraciones<br />

o interv<strong>en</strong>ir <strong>en</strong> alguna medida <strong>en</strong> la lectura de la realidad<br />

que están conformando”<br />

(Esnaola, 2003, 2).<br />

Este es el planteami<strong>en</strong>to que aquí nos hacemos. El mundo de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> es<br />

un f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>o irreversible <strong>en</strong> la cultura contemporánea. No podemos obviar<strong>los</strong>. No<br />

podemos olvidar<strong>los</strong>. Porque son uno de <strong>los</strong> elem<strong>en</strong>tos que configuran y construy<strong>en</strong><br />

la cosmovisión de las personas adolesc<strong>en</strong>tes y jóv<strong>en</strong>es cada vez con mayor empuje.<br />

Capítulo III: Propuestas<br />

422<br />

Por eso debemos tomar un papel activo. No limitarnos únicam<strong>en</strong>te a las críticas o<br />

a las consideraciones negativas. Sino plantear de qué forma abordar<strong>los</strong> para que<br />

nuestros hijos e hijas sean capaces de compr<strong>en</strong>der<strong>los</strong> de una forma crítica.<br />

Este es el reto. Por eso proponemos que el mundo adulto, especialm<strong>en</strong>te <strong>los</strong> y las<br />

profesionales de la educación, lo asuman como un reto. Hemos de integrar <strong>en</strong> la<br />

formación de <strong>los</strong> chicos y las chicas el análisis de este medio cultural.<br />

Las conclusiones del Informe del área 5 Nuevos Medios aplicados a la educación<br />

I er Congreso “La Educación <strong>en</strong> Internet e Internet <strong>en</strong> la Educación”, organizado<br />

por el MECD <strong>en</strong> el año 2001, proponían lo sigui<strong>en</strong>te:<br />

p Una pregunta-respuesta que resume diversas interv<strong>en</strong>ciones: si la <strong>en</strong>señanza debe<br />

preparar para la vida ¿por qué <strong>los</strong> <strong>en</strong>señantes no preparamos a nuestros alumnos<br />

para que no caigan <strong>en</strong> el videojuego-basura y puedan aprovechar el pot<strong>en</strong>cial formativo<br />

que muchos de <strong>los</strong> modernos juegos posibilitan? Porque no <strong>los</strong> conocemos.<br />

p Propiciar que <strong>los</strong> alumnos diseñ<strong>en</strong> sus propios juegos.<br />

p Convertir la televisión, Internet, <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>... <strong>en</strong> nuestros aliados mediante<br />

el análisis crítico.<br />

p Se han destacado algunos juegos como <strong>los</strong> Sims que son una especie de simulador<br />

social que invitan a la asunción de nuevos roles y nuevos retos a <strong>los</strong> jugadores<br />

a la vez que propician una participación creativa.

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