Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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02.12.2014 Views

Nuestro poder como consumidoras y consumidores EEn el ámbito de la responsabilidad colectiva tampoco podemos olvidar nuestra capacidad individual como consumidoras y consumidores para responder en esta “sociedad de consumo”, donde lo único que parece importar a las grandes empresas multinacionales son sus cuentas de beneficios. Capítulo III: Propuestas 418 El cine, la televisión se ven de forma colectiva. Todos y todas vamos o hemos ido alguna vez al cine, vemos la televisión, etc. Pero los videojuegos requieren unos conocimientos tecnológicos que muchas personas adultas no poseen. Incluso, aunque los posean, no tienen suficiente entrenamiento en los mismos como para persistir en ellos. Además, al contrario que el cine o la televisión, se juegan en un ámbito privado, reducido en todo caso al escaso grupo de jugadores/as que interaccionan entre ellos, pero habitualmente al margen de las personas adultas. “En general los padres no se entrometen demasiado en la vida de sus hijos, ya que todo esto es ‘de su época’ y la tecnología les absorbe, les intimida o ambas cosas a la vez” (Sanger, 2000, 64). Además, como explica Ortega Carrillo (2003) “en los últimos años, el fenómeno de los videojuegos ha escapado del control paterno. Son miles de niños y jóvenes españoles los que frecuentan los establecimientos públicos de acceso a Internet (cibercafés y cibergames) para jugar durante una o más horas a la semana colectivamente y en red”. Esto implica una falta de información significativa por parte de las familias y responsables educativos sobre los videojuegos, lo cual propicia su desconocimiento. Por eso es importante que sean las propias personas consumidoras quienes aprendan a regular el mercado. Si conocen los “efectos colaterales” de determinados videojuegos y priman la compra de otros videojuegos que fomenten valores en los que se quiere realmente educar, las empresas no tendrán más remedio que potenciar la comercialización de este otro tipo de videojuegos alternativos, que ayuden a construir un mundo más humano y más justo. Sí que podemos influir poderosamente en el mercado al determinar qué compramos y qué exigimos en nuestra compra. Ya en 1982, en EE.UU., las familias gastaron más dinero en videojuegos que en cine y en música juntos (Turkle, 1984, 59). Los videojuegos movieron en España en 1999 unos 60.000 euros y actualmente es una industria que supera a la producción cinematográfica de Hollywood. “El volumen de negocio de la industria del videojuego pasa por ser en la actualidad uno de los más importantes del sector informático y de comunicaciones y, consecuen-

temente, uno de los de mayor envergadura del planeta” (Pérez Tornero, 1997, 13). Para algunos fabricantes de videojuegos la imaginación “parece haberse detenido en el repetido espectáculo de luchas y carreras de coches y simuladores de vuelo de aviones de combate, cada vez más realistas y menos imaginativos, con que inundan las consolas y los salones de máquinas recreativas” (Levis, 1997, 139). “Si nos dejamos llevar por las modas y las novedades, seguramente quienes están seleccionando los juegos que más se utilizan son las distribuidoras del sector. Ante la falta de cultura del videojuego se impone la ley de las multinacionales que parten de productos de gran difusión vendibles al mundo entero y muy a menudo abusan de estereotipos y esquemas muy simples” (Gros, 1998, 73). ¿Qué criterios utilizar para seleccionar videojuegos? El primero y más importante es que potencie los valores y actitudes con los que queremos que nuestras hijas e hijos se eduquen. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 419

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Para algunos fabricantes de <strong>videojuegos</strong> la imaginación “parece haberse det<strong>en</strong>ido<br />

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“Si nos dejamos llevar por las modas y las novedades, seguram<strong>en</strong>te qui<strong>en</strong>es están<br />

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¿Qué criterios utilizar para seleccionar <strong>videojuegos</strong>? El primero y más importante<br />

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