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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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Nuestro poder como consumidoras y consumidores<br />

EEn el ámbito de la responsabilidad colectiva tampoco podemos olvidar nuestra<br />

capacidad individual como consumidoras y consumidores para responder <strong>en</strong> esta<br />

“sociedad de consumo”, donde lo único que parece importar a las grandes empresas<br />

multinacionales son sus cu<strong>en</strong>tas de b<strong>en</strong>eficios.<br />

Capítulo III: Propuestas<br />

418<br />

El cine, la televisión se v<strong>en</strong> de forma colectiva. Todos y todas vamos o hemos ido<br />

alguna vez al cine, vemos la televisión, etc. Pero <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> requier<strong>en</strong> unos<br />

conocimi<strong>en</strong>tos tecnológicos que muchas personas adultas no pose<strong>en</strong>. Incluso, aunque<br />

<strong>los</strong> posean, no ti<strong>en</strong><strong>en</strong> sufici<strong>en</strong>te <strong>en</strong>tr<strong>en</strong>ami<strong>en</strong>to <strong>en</strong> <strong>los</strong> mismos como para persistir<br />

<strong>en</strong> el<strong>los</strong>. Además, al contrario que el cine o la televisión, se juegan <strong>en</strong> un<br />

ámbito privado, reducido <strong>en</strong> todo caso al escaso grupo de jugadores/as que<br />

interaccionan <strong>en</strong>tre el<strong>los</strong>, pero habitualm<strong>en</strong>te al marg<strong>en</strong> de las personas adultas.<br />

“En g<strong>en</strong>eral <strong>los</strong> padres no se <strong>en</strong>tromet<strong>en</strong> demasiado <strong>en</strong> la vida de sus hijos, ya que<br />

todo esto es ‘de su época’ y la tecnología les absorbe, les intimida o ambas cosas a<br />

la vez” (Sanger, 2000, 64). Además, como explica Ortega Carrillo (2003) “<strong>en</strong> <strong>los</strong><br />

últimos años, el f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>o de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> ha escapado del control paterno. Son<br />

miles de niños y jóv<strong>en</strong>es españoles <strong>los</strong> que frecu<strong>en</strong>tan <strong>los</strong> establecimi<strong>en</strong>tos públicos<br />

de acceso a Internet (cibercafés y cibergames) para jugar durante una o más<br />

horas a la semana colectivam<strong>en</strong>te y <strong>en</strong> red”. Esto implica una falta de información<br />

significativa por parte de las familias y responsables educativos sobre <strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong>, lo cual propicia su desconocimi<strong>en</strong>to.<br />

Por eso es importante que sean las propias personas consumidoras qui<strong>en</strong>es apr<strong>en</strong>dan<br />

a regular el mercado. Si conoc<strong>en</strong> <strong>los</strong> “efectos colaterales” de determinados<br />

<strong>videojuegos</strong> y priman la compra de otros <strong>videojuegos</strong> que fom<strong>en</strong>t<strong>en</strong> valores <strong>en</strong> <strong>los</strong><br />

que se quiere realm<strong>en</strong>te educar, las empresas no t<strong>en</strong>drán más remedio que pot<strong>en</strong>ciar<br />

la comercialización de este otro tipo de <strong>videojuegos</strong> alternativos, que ayud<strong>en</strong><br />

a construir un mundo más humano y más justo.<br />

Sí que podemos influir poderosam<strong>en</strong>te <strong>en</strong> el mercado al<br />

determinar qué compramos y qué exigimos <strong>en</strong> nuestra<br />

compra.<br />

Ya <strong>en</strong> 1982, <strong>en</strong> EE.UU., las familias gastaron más dinero<br />

<strong>en</strong> <strong>videojuegos</strong> que <strong>en</strong> cine y <strong>en</strong> música juntos (Turkle,<br />

1984, 59). Los <strong>videojuegos</strong> movieron <strong>en</strong> España <strong>en</strong> 1999<br />

unos 60.000 euros y actualm<strong>en</strong>te es una industria que<br />

supera a la producción cinematográfica de Hollywood.<br />

“El volum<strong>en</strong> de negocio de la industria del videojuego<br />

pasa por ser <strong>en</strong> la actualidad uno de <strong>los</strong> más importantes<br />

del sector informático y de comunicaciones y, consecu<strong>en</strong>-

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