Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
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videojuego Mafia, etiquetado para mayores de 16 años, promueve actitudes contrarias a los derechos humanos. Sus imágenes en tres dimensiones muestran, por ejemplo, el atropello indiscriminado de transeúntes y asesinatos cometidos con un bate de béisbol. Warcraft III, Reign of Chaos es recomendado para mayores de 16 años, aunque Amnistía Internacional considera que, de acuerdo con su contenido, debería ser para mayores de 18 años. O el videojuego Kaboom que se descarga gratuitamente de Internet, sin que haya ninguna advertencia sobre su contenido, comenzando el juego con una caricatura de Yasser Arafat. Aparece un suicida que se sitúa entre una multitud. Con el ratón busca la mejor posición, moviéndose hacia la derecha o hacia la izquierda. El/la jugador/a tratará de causar el mayor número posible de víctimas. Pulsando el ratón se produce la explosión. Del cielo caen restos de las personas que han saltado por los aires. Se pueden ver desmembramientos y sangre. A mayor número de personas muertas, más puntos. Las personas heridas también suman. Fin del juego. Licona y Piccolotto (2003) proponen las siguientes recomendaciones, enfocadas especialmente en torno al uso de los videojuegos y a la participación que tienen, los padres y madres con sus hijos e hijas y los educadores y educadoras con sus educandos/as: Capítulo III: Propuestas 416 a. Es importante que se conozca el contenido de los videojuegos que se adquieren, así como sus instrucciones, lo que nos ayudará a elegir aquellos videojuegos más apropiados para cada edad. b. Es recomendable la utilización de videojuegos existentes en el mercado, que no sean sexistas, violentos o racistas. c. Fomentar el uso de videojuegos que permitan la participación de más de un jugador. d. Limitar el tiempo del uso de los videojuegos. Es recomendable que se juegue entre 30 a 60 minutos por día, dependiendo de la edad del niño. e. No olvidemos que el juego y sus recursos deben variar, por lo tanto el adulto procurará que el niño diversifique el juego y sus objetos de juego. f. Se debe procurar que durante la utilización de los videojuegos, así como en muchas otras actividades lúdicas, los padres y maestros se involucren durante el juego, de tal manera que sean coparticipes en ésta actividad. “Las mujeres diseñadoras de videojuegos se quejan constantemente de que sus ideas acaban siendo rechazadas porque no se adaptan al código implícito de las empresas. Ese código especifica lo que constituye un “buen juego” y un producto divertido” (Cassell y Jenkins, 1998, 26). Estos mismos autores siguen comentando que, uno de los diseñadores de videojuegos, John Romero, afirma que los hom-
es diseñan juegos para su propio consumo porque saben realmente lo que les divierte, pero no son capaces de comprender lo que divierte a las mujeres. “Si es cierto que otro futuro es posible... ¡qué gran herramienta para inventarlo se está perdiendo en los videojuegos! Porque, si los videojuegos permiten participar y escribir el guión de lo que se experimenta en ellos, ¿quién asegura que se está jugando con la baraja completa?” (Gómez Cañete, 2001). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 417
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videojuego Mafia, etiquetado para mayores de 16 años, promueve actitudes contrarias<br />
a <strong>los</strong> derechos humanos. Sus imág<strong>en</strong>es <strong>en</strong> tres dim<strong>en</strong>siones muestran, por<br />
ejemplo, el atropello indiscriminado de transeúntes y asesinatos cometidos con un<br />
bate de béisbol. Warcraft III, Reign of Chaos es recom<strong>en</strong>dado para mayores de 16<br />
años, aunque Amnistía Internacional considera que, de acuerdo con su cont<strong>en</strong>ido,<br />
debería ser para mayores de 18 años. O el videojuego Kaboom que se descarga<br />
gratuitam<strong>en</strong>te de Internet, sin que haya ninguna advert<strong>en</strong>cia sobre su cont<strong>en</strong>ido,<br />
com<strong>en</strong>zando el juego con una caricatura de Yasser Arafat. Aparece un suicida que<br />
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hacia la derecha o hacia la izquierda. El/la jugador/a tratará de causar el mayor<br />
número posible de víctimas. Pulsando el ratón se produce la exp<strong>los</strong>ión. Del cielo<br />
ca<strong>en</strong> restos de las personas que han saltado por <strong>los</strong> aires. Se pued<strong>en</strong> ver<br />
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Las personas heridas también suman. Fin del juego.<br />
Licona y Piccolotto (2003) propon<strong>en</strong> las sigui<strong>en</strong>tes recom<strong>en</strong>daciones, <strong>en</strong>focadas<br />
especialm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> torno al uso de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> y a la participación que ti<strong>en</strong><strong>en</strong>,<br />
<strong>los</strong> padres y madres con sus hijos e hijas y <strong>los</strong> educadores y educadoras con sus<br />
educandos/as:<br />
Capítulo III: Propuestas<br />
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a. Es importante que se conozca el cont<strong>en</strong>ido de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> que se adquier<strong>en</strong>,<br />
así como sus instrucciones, lo que nos ayudará a elegir aquel<strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />
más apropiados para cada edad.<br />
b. Es recom<strong>en</strong>dable la utilización de <strong>videojuegos</strong> exist<strong>en</strong>tes <strong>en</strong> el mercado, que no<br />
sean sexistas, viol<strong>en</strong>tos o racistas.<br />
c. Fom<strong>en</strong>tar el uso de <strong>videojuegos</strong> que permitan la participación de más de un<br />
jugador.<br />
d. Limitar el tiempo del uso de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>. Es recom<strong>en</strong>dable que se juegue<br />
<strong>en</strong>tre 30 a 60 minutos por día, dep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>do de la edad del niño.<br />
e. No olvidemos que el juego y sus recursos deb<strong>en</strong> variar, por lo tanto el adulto<br />
procurará que el niño diversifique el juego y sus objetos de juego.<br />
f. Se debe procurar que durante la utilización de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>, así como <strong>en</strong><br />
muchas otras actividades lúdicas, <strong>los</strong> padres y maestros se involucr<strong>en</strong> durante<br />
el juego, de tal manera que sean coparticipes <strong>en</strong> ésta actividad.<br />
“Las mujeres diseñadoras de <strong>videojuegos</strong> se quejan constantem<strong>en</strong>te de que sus<br />
ideas acaban si<strong>en</strong>do rechazadas porque no se adaptan al código implícito de las<br />
empresas. Ese código especifica lo que constituye un “bu<strong>en</strong> juego” y un producto<br />
divertido” (Cassell y J<strong>en</strong>kins, 1998, 26). Estos mismos autores sigu<strong>en</strong> com<strong>en</strong>tando<br />
que, uno de <strong>los</strong> diseñadores de <strong>videojuegos</strong>, John Romero, afirma que <strong>los</strong> hom-