Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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02.12.2014 Views

Violencia Palabrotas Miedo Sexo o desnudos Drogas Discriminación Cada uno de estos contenidos los valorará el Instituto Holandés de Clasificación de Material Audiovisual (NICAM), que tiene como administradora a la Federación Europea de Software Interactivo. Capítulo III: Propuestas 414 Pero las cosas son más complejas de lo que parecen en principio. Por una parte, los distintivos por edades no dejan de ser una recomendación (cuyos criterios están determinados por las propias empresas) que los usuarios o las usuarias atenderán o no, pues quienes se encargan de vender y alquilar los productos no realizan una labor de control al respecto. En este sentido, las familias, que tendrán más elementos para juzgar los juegos que utilizan sus hijos e hijas, habrían de adoptar, en función de su interés y posibilidades, tal papel controlador. Pero es muy difícil desarrollar adecuadamente ese papel educativo (y de control) en una sociedad que está en constante cambio de valores, modelos familiares, modos de socialización y espacios físicos. Además, no todas las empresas creadoras, desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos que actúan en el mercado español, están asociadas a ADESE (actualmente están asociadas quince empresas). Hay que tener en cuenta que algunas compañías poseen políticas globales, de manera que los juegos vendidos en EEUU llevan la clasificación de la ESRB norteamericana. Otras compañías, ya sea porque su distribución no es global o por simple omisión, comercializan sus productos en nuestro país sin ningún tipo de clasificación. Y finalmente que hay que plantearse la verdadera repercusión de estos códigos por cuanto están creados y regulados por la propia industria, además de por su carácter voluntario y por la ausencia de sanciones, más allá de la exclusión de la propia asociación. Adoptando este punto de vista, resulta dudoso que las empresas renuncien a incluir, o simplemente publicitar, algunos de los elementos que mejores resultados les proporcionan de cara a la promoción y venta de sus productos. El problema es que se trata de un Código voluntario y no todas las empresas están suscritas. Pero el verdadero handicap, como lleva denunciando reiteradamente

Amnistía Internacional desde el año 2001 a través de informes sucesivos, es que, actualmente todavía no existe legislación, ni en España, con excepción de Canarias, ni en el marco de la Unión Europea, que proteja a los/as niños/as y otros/as menores de edad del fomento de violaciones de derechos humanos en los videojuegos, que se siguen fabricando y distribuyendo impunemente sin ningún tipo de regulación sobre su uso. Hay que tener en cuenta que “el objetivo de quienes crean, desarrollan, distribuyen y publicitan videojuegos no es otro que el maximizar beneficios, es decir, que los ingresos producidos a partir del producto ofertado superen la inversión realizada. A este objetivo primordial quedarán supeditadas todas las consideraciones relativas a la creatividad, originalidad o acabado del producto, si bien el adecuado desarrollo de estos elementos contribuirá al éxito del producto” (FAD, 2002, 64). Amnistía Internacional ha documentado igualmente, en el caso de los videojuegos, que la práctica de explicitar a quien va dirigido el vídeojuego por edades se cumple escasamente, es confusa o simplemente no se incluye ese dato en la carátula del videojuego. Por eso Amnistía Internacional advierte que es preocupante el hecho de que ya no se encuentre en el nuevo código PEGI, como en el antiguo código ADESE, la protección de los menores y que no se especifique la información relativa a las multas de las sanciones, no quedando claro cómo será el funcionamiento de tales sanciones. Sin embargo, considera que el nuevo código mejora en el aspecto de que las administraciones públicas (representante del Ministerio de Sanidad y alguna representación pública en defensa de los y las menores) tienen un papel en el proceso de certificación y en que todos los videojuegos señalados como para mayores de 12 años, tienen que ser revisados por el comité de seguimiento para comprobar la información del productor. Pero todos estos códigos son muy relativos y poco eficaces. Hay que tener en cuenta que, especialmente los videojuegos de PC, muchas de las personas adolescentes y jóvenes los obtienen mediante copias “pirateadas”, lo cual supone que ni están etiquetados, ni hay ningún tipo de control. Según el estudio realizado por la Asociación Valenciana de Consumidores y Usuarios (AVACU)-CECU en el 2003 (aparecido en una noticia en http://www.noticiasdot.com/ el 25 de febrero de 2003), el 46% de los/as menores encuestados/as reconoció tener juegos “pirateados”, por lo que “en estos casos no hay posibilidad de etiquetar el producto y de controlar su consumo”. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 415 De hecho Amnistía Internacional, en su tercer informe sobre los videojuegos, titulado “¿Sabes a qué juegan tus hijos? Videojuegos, racismo y violación de los Derechos Humanos”, ha denunciado la existencia de videojuegos al alcance de menores con contenidos que desprecian los derechos humanos. Por ejemplo, el

Amnistía Internacional desde el año 2001 a través de informes sucesivos, es que,<br />

actualm<strong>en</strong>te todavía no existe legislación, ni <strong>en</strong> España, con excepción de Canarias,<br />

ni <strong>en</strong> el marco de la Unión Europea, que proteja a <strong>los</strong>/as niños/as y otros/as<br />

m<strong>en</strong>ores de edad del fom<strong>en</strong>to de violaciones de derechos humanos <strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>,<br />

que se sigu<strong>en</strong> fabricando y distribuy<strong>en</strong>do impunem<strong>en</strong>te sin ningún tipo de regulación<br />

sobre su uso.<br />

Hay que t<strong>en</strong>er <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta que “el objetivo de qui<strong>en</strong>es crean, desarrollan, distribuy<strong>en</strong><br />

y publicitan <strong>videojuegos</strong> no es otro que el maximizar b<strong>en</strong>eficios, es decir, que<br />

<strong>los</strong> ingresos producidos a partir del producto ofertado super<strong>en</strong> la inversión realizada.<br />

A este objetivo primordial quedarán supeditadas todas las consideraciones<br />

relativas a la creatividad, originalidad o acabado del producto, si bi<strong>en</strong> el adecuado<br />

desarrollo de estos elem<strong>en</strong>tos contribuirá al éxito del producto” (FAD, 2002,<br />

64).<br />

Amnistía Internacional ha docum<strong>en</strong>tado igualm<strong>en</strong>te, <strong>en</strong> el caso de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>,<br />

que la práctica de explicitar a qui<strong>en</strong> va dirigido el vídeojuego por edades se cumple<br />

escasam<strong>en</strong>te, es confusa o simplem<strong>en</strong>te no se incluye ese dato <strong>en</strong> la carátula<br />

del videojuego.<br />

Por eso Amnistía Internacional advierte que es preocupante el hecho de que ya no<br />

se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tre <strong>en</strong> el nuevo código PEGI, como <strong>en</strong> el antiguo código ADESE, la<br />

protección de <strong>los</strong> m<strong>en</strong>ores y que no se especifique la información relativa a las<br />

multas de las sanciones, no quedando claro cómo será el funcionami<strong>en</strong>to de tales<br />

sanciones. Sin embargo, considera que el nuevo código mejora <strong>en</strong> el aspecto de<br />

que las administraciones públicas (repres<strong>en</strong>tante del Ministerio de Sanidad y alguna<br />

repres<strong>en</strong>tación pública <strong>en</strong> def<strong>en</strong>sa de <strong>los</strong> y las m<strong>en</strong>ores) ti<strong>en</strong><strong>en</strong> un papel <strong>en</strong> el<br />

proceso de certificación y <strong>en</strong> que todos <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> señalados como para mayores<br />

de 12 años, ti<strong>en</strong><strong>en</strong> que ser revisados por el comité de seguimi<strong>en</strong>to para<br />

comprobar la información del productor.<br />

Pero todos estos códigos son muy relativos y poco eficaces. Hay que t<strong>en</strong>er <strong>en</strong><br />

cu<strong>en</strong>ta que, especialm<strong>en</strong>te <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> de PC, muchas de las personas adolesc<strong>en</strong>tes<br />

y jóv<strong>en</strong>es <strong>los</strong> obti<strong>en</strong><strong>en</strong> mediante copias “pirateadas”, lo cual supone que ni<br />

están etiquetados, ni hay ningún tipo de control. Según el estudio realizado por la<br />

Asociación Val<strong>en</strong>ciana de Consumidores y Usuarios (AVACU)-CECU <strong>en</strong> el 2003<br />

(aparecido <strong>en</strong> una noticia <strong>en</strong> http://www.noticiasdot.com/ el 25 de febrero de 2003),<br />

el 46% de <strong>los</strong>/as m<strong>en</strong>ores <strong>en</strong>cuestados/as reconoció t<strong>en</strong>er juegos “pirateados”,<br />

por lo que “<strong>en</strong> estos casos no hay posibilidad de etiquetar el producto y de controlar<br />

su consumo”.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

415<br />

De hecho Amnistía Internacional, <strong>en</strong> su tercer informe sobre <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>, titulado<br />

“¿Sabes a qué juegan tus hijos? Videojuegos, racismo y violación de <strong>los</strong><br />

Derechos Humanos”, ha d<strong>en</strong>unciado la exist<strong>en</strong>cia de <strong>videojuegos</strong> al alcance de<br />

m<strong>en</strong>ores con cont<strong>en</strong>idos que desprecian <strong>los</strong> derechos humanos. Por ejemplo, el

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