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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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ción que ganan ing<strong>en</strong>tes cantidades de dinero con su publicidad, organizaciones<br />

educativas y sociales que no <strong>en</strong>señan mecanismos de def<strong>en</strong>sa y crítica fr<strong>en</strong>te a<br />

el<strong>los</strong>, investigadores y empresas editoriales y multimedia que no inviert<strong>en</strong> <strong>en</strong> crear<br />

otros juegos alternativos más creativos, familias que inviert<strong>en</strong> dinero <strong>en</strong> su compra,<br />

etc.) es cómplice de la “cultura macho” que estos <strong>videojuegos</strong> ayudan a g<strong>en</strong>erar,<br />

pot<strong>en</strong>ciar y sost<strong>en</strong>er.<br />

Estamos si<strong>en</strong>do socializados <strong>en</strong> una cultura de la viol<strong>en</strong>cia, de la competitividad,<br />

del m<strong>en</strong>osprecio hacia las personas más débiles, del sexismo y de la agresión como<br />

forma de relación. Y un ejemplo de esto lo t<strong>en</strong>emos <strong>en</strong> las maneras y estrategias<br />

que la sociedad adulta, a través de estos <strong>videojuegos</strong>, g<strong>en</strong>era para educar –o más<br />

bi<strong>en</strong> “seducir”- <strong>en</strong> la viol<strong>en</strong>cia a las personas más jóv<strong>en</strong>es y cómo a través de ellas<br />

se apr<strong>en</strong>de a <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der que la forma más adecuada, si no la única, de resolver <strong>los</strong><br />

conflictos es a través de la viol<strong>en</strong>cia.<br />

“Los <strong>videojuegos</strong> son una forma compleja y <strong>en</strong> rápida evolución, una forma a la<br />

que la mayoría de padres y adultos prestan relativam<strong>en</strong>te poca at<strong>en</strong>ción” (Prov<strong>en</strong>zo,<br />

2000, 109).<br />

Capítulo II: Conclusiones<br />

404<br />

“Los adultos lo han desat<strong>en</strong>dido. Los padres y madres ap<strong>en</strong>as se limitan a proporcionar<br />

el dinero a sus hijos para comprar la consola o el videojuego; luego se<br />

des<strong>en</strong>ti<strong>en</strong>d<strong>en</strong>. Ignoran el cont<strong>en</strong>ido de la mayoría de <strong>los</strong> juegos, y no se les ocurre<br />

p<strong>en</strong>sar lo que pasa por la m<strong>en</strong>te o la emoción de su hijo mi<strong>en</strong>tras juega. No percib<strong>en</strong><br />

las viol<strong>en</strong>cias sin número de muchos juegos o su escabrosidad. Distingu<strong>en</strong><br />

poco <strong>en</strong>tre <strong>los</strong> diversos objetivos y valores que se propon<strong>en</strong> a niños y adolesc<strong>en</strong>tes<br />

<strong>en</strong> cada <strong>en</strong>trega lúdica. Tampoco se acercan al mundo de las revistas y de las<br />

promociones de la industria videolúdica y pasan, así, por alto, el sinfín de discursos<br />

provocadores y, a veces, escasam<strong>en</strong>te edificantes que recib<strong>en</strong> <strong>los</strong> niños. Y sin<br />

embargo, el ámbito de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> se pres<strong>en</strong>ta como un nuevo espacio de construcción<br />

y desarrollo de la s<strong>en</strong>sibilidad infantil. A veces más importante y decisivo<br />

que la escuela. Los maestros y profesores trabajan como si el mundo de <strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong> no existiera. No <strong>en</strong>ti<strong>en</strong>d<strong>en</strong> la mecánica de absorción psicológica que<br />

éstos pres<strong>en</strong>tan ante <strong>los</strong> niños, ni la magnitud del reto de autoafirmación que les<br />

colocan delante de su at<strong>en</strong>ción: la necesidad –para sobrevivir <strong>en</strong> el juego- de no<br />

fallar, de no perder una décima de segundo, de apuntar con destreza… Por ello tal<br />

vez no compr<strong>en</strong>d<strong>en</strong> el desajuste psicológico que se produce <strong>en</strong> dos ámbitos tan<br />

difer<strong>en</strong>tes de ritmo, de estímu<strong>los</strong> y de implicación como son una clase y un<br />

videojuego” (Pérez Tornero, 1997, 13).<br />

En nuestra investigación hemos constatado que sólo el 40% de las personas<br />

<strong>en</strong>cuestadas ti<strong>en</strong><strong>en</strong> un seguimi<strong>en</strong>to del uso de sus <strong>videojuegos</strong> por parte de una<br />

persona adulta. Pero aún es más significativo que sólo a una de cada cuatro personas<br />

que juegan a <strong>videojuegos</strong> se le controla <strong>los</strong> cont<strong>en</strong>idos. Casi el 75% de las<br />

personas adolesc<strong>en</strong>tes y jóv<strong>en</strong>es que usan <strong>videojuegos</strong>, manifiestan que sus familias<br />

no sab<strong>en</strong> cuáles son <strong>los</strong> cont<strong>en</strong>idos de <strong>los</strong> mismos ni <strong>los</strong> valores que transmi-

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