Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
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adolescentes y jóvenes se encuentran inermes ante los valores que transmiten y las actitudes que conlleva la utilización constante de estos videojuegos. Una de las propuestas de videojuegos más significativas que demuestra cómo los videojuegos son capaces de jugar con sus “usuarios/as” debido a la implicación que imponen al jugador/a son las llamadas “mascotas virtuales”, el Tamagotchi, creado por Aki Maita para la casa Bandai, tras haber analizado el mercado de los juguetes, haber realizado cuestionarios y entrevistas y haber examinado las lecturas y aficiones de las niñas, y que posteriormente fue “asumido” por el universo pokemon en la oferta del “Podómetro: Pikachu, TM, Color”, que básicamente seguía la misma trama narrativa que su predecesor. “No hace falta ser muy astuto para concluir que este tipo de juego es la variante virtual del clásico ‘jugar a mamás’ de nuestras niñas de antes y de ahora. Probablemente, esa es la razón por la que se explica el poco interés que despierta en los chicos, en general” (Etxeberría, 1999). Capítulo II: Conclusiones 402 Estas mascotas virtuales simulan los atributos de sus inspiradoras: las mascotas reales, en su dependencia y demanda de atención de su amo aunque con atributos propios. A la cibermascota hay que darle de comer, limpiarla, jugar con ella para que sea feliz, hacerla descansar, educarla y curarla si enferma. Si se cumplen todos sus requerimientos podrá tener una vida prolongada o de lo contrario puede enfermar, morirse o convertirse en un ser “incontrolable”. Como surge de esta descripción, se genera un vínculo entre el aparato y el niño o la niña que provoca su constante atención, si no se quiere correr el riesgo de ser el causante de algún deterioro en la “vida” de la mascota. Este tipo de propuestas subvierte el concepto de juego como espacio de creatividad y también el espacio de los vínculos afectivos ya que lo que en realidad sucede es que el niño o la niña quedan atrapados por la trama de la cibermascota que termina ”controlando” el juego más que ser el niño o la niña quienes controlen el juego. La única libertad de elección consiste en negarse a jugar, o en abandonar las demandas de sus requerimientos y perder la mascota... Otra característica clave es que este juego no finaliza, el relato no sólo no se clausura sino que, por el contrario, el premio propuesto es permanecer jugando para evitar el fin (García Jiménez, 2001). Es sorprendente además que se haya trastocado de tal forma el concepto de cuidado y atención a otra persona, valor tradicionalmente atribuido a las mujeres. Parece más bien una visión masculina sobre el cuidado de los otros, como si fuera una carga pesada y una obligación despótica que se te impone. Esta forma de concebir este tipo de videojuegos acaba haciendo que estas primeras experiencias de cuidado y atención que vive el niño o la niña se conviertan en algo desagradable y negativo que se tiende a rehuir. Y, como siempre, los valores “culturalmente femeninos” son desvalorizados y presentados como algo gravoso de lo que hay que huir. “Mientras la lógica masculina sea la norma invisible dominante, cualquier intento de cambio que no sea consciente de esta realidad, sólo servirá para perpetuar el dominio de los hombres, y esto es lo que está ocurriendo con los videojuegos” (Cassell y Jenkins, 1998, 25).
Todos y todas somos responsables LLa última conclusión o consecuencia que hemos extraído de esta investigación es que esto es un tema social, no algo ligado a las decisiones individuales de la persona que “consume” los videojuegos o de las personas responsables que le tienen a su cargo (normalmente las familias). Se están hurtando a la discusión pública y política muchos problemas estructurales y sociales actualmente. Y este es uno de ellos. Se tratan de remitir a la decisión individual, a la libertad de elección del consumidor o de la consumidora. Como si de ellas y ellos dependiera el apagar el televisor o dejar de jugar a los videojuegos. Mientras que lo que se oculta al debate social es qué tipo de programas son los que tiene que ofrecer esa televisión o qué contenidos y valores son los que tienen que promover esos videojuegos. Según Francisco Javier Fernández, responsable de Amnistía Internacional en Asturias, «no es solamente un problema de la gente joven, sino que es un problema en general de la sociedad. Los valores comerciales o de lucro se ponen por encima de los derechos humanos, de la paz o de la justicia. No deberían fabricar ni comercializar estos videojuegos por motivos éticos, pero priman los intereses económicos por encima de otro tipo de intereses. También denunciamos la desidia y el desinterés que existe en este sentido por parte de la sociedad, porque hay organizaciones que están exponiendo lo que está ocurriendo, que lo están denunciando, pero son denuncias que pasan desapercibidas, no se les da importancia, hasta que un día ocurre algo grave. Pero antes de que ocurriera ya se estaba denunciando» (Fernández, 2003). “Los contenidos de los mensajes de los “media y vídeo juegos” son los que corresponden a los intereses del mercado global y su geoestrategia. Su objetivo, un individuo aislado, violento, con prejuicios raciales, sexuales, autoritario hacia los “inferiores” (se sienten ellos mismos como parte del poder), sumiso hacia los “superiores” y admirador de la “ciencia y la tecnología como método de dominación”... belicista, y partidario, ”en caso de conflicto”... de una solución final... para acabar para siempre jamás con el problema... Poco a poco estos “nuevos valores”, códigos y formas de consumo y comportamiento ritualizados, van haciéndose vida cotidiana, hasta que paulatinamente llegan a convertirse en “rasgos naturales” de la vida cotidiana de los más jóvenes” (Fernández-Obanza, 2003). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 403 Sostenemos que la sociedad adulta (multinacionales que los diseñan y fabrican, autoridades administrativas y gobiernos que los autorizan, medios de comunica-
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Una de las propuestas de <strong>videojuegos</strong> más significativas que demuestra cómo <strong>los</strong><br />
<strong>videojuegos</strong> son capaces de jugar con sus “usuarios/as” debido a la implicación<br />
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creado por Aki Maita para la casa Bandai, tras haber analizado el mercado de <strong>los</strong><br />
juguetes, haber realizado cuestionarios y <strong>en</strong>trevistas y haber examinado las lecturas<br />
y aficiones de las niñas, y que posteriorm<strong>en</strong>te fue “asumido” por el universo<br />
pokemon <strong>en</strong> la oferta del “Podómetro: Pikachu, TM, Color”, que básicam<strong>en</strong>te seguía<br />
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nuestras niñas de antes y de ahora. Probablem<strong>en</strong>te, esa es la razón por la que se<br />
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Estas mascotas virtuales simulan <strong>los</strong> atributos de sus inspiradoras: las mascotas<br />
reales, <strong>en</strong> su dep<strong>en</strong>d<strong>en</strong>cia y demanda de at<strong>en</strong>ción de su amo aunque con atributos<br />
propios. A la cibermascota hay que darle de comer, limpiarla, jugar con ella para<br />
que sea feliz, hacerla descansar, educarla y curarla si <strong>en</strong>ferma. Si se cumpl<strong>en</strong><br />
todos sus requerimi<strong>en</strong>tos podrá t<strong>en</strong>er una vida prolongada o de lo contrario puede<br />
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descripción, se g<strong>en</strong>era un vínculo <strong>en</strong>tre el aparato y el niño o la niña que provoca<br />
su constante at<strong>en</strong>ción, si no se quiere correr el riesgo de ser el causante de algún<br />
deterioro <strong>en</strong> la “vida” de la mascota. Este tipo de propuestas subvierte el concepto<br />
de juego como espacio de creatividad y también el espacio de <strong>los</strong> víncu<strong>los</strong> afectivos<br />
ya que lo que <strong>en</strong> realidad sucede es que el niño o la niña quedan atrapados<br />
por la trama de la cibermascota que termina ”controlando” el juego más que ser<br />
el niño o la niña qui<strong>en</strong>es control<strong>en</strong> el juego. La única libertad de elección consiste<br />
<strong>en</strong> negarse a jugar, o <strong>en</strong> abandonar las demandas de sus requerimi<strong>en</strong>tos y perder la<br />
mascota... Otra característica clave es que este juego no finaliza, el relato no sólo<br />
no se clausura sino que, por el contrario, el premio propuesto es permanecer jugando<br />
para evitar el fin (García Jiménez, 2001).<br />
Es sorpr<strong>en</strong>d<strong>en</strong>te además que se haya trastocado de tal forma el concepto de cuidado<br />
y at<strong>en</strong>ción a otra persona, valor tradicionalm<strong>en</strong>te atribuido a las mujeres. Parece<br />
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una carga pesada y una obligación despótica que se te impone. Esta forma de<br />
concebir este tipo de <strong>videojuegos</strong> acaba haci<strong>en</strong>do que estas primeras experi<strong>en</strong>cias<br />
de cuidado y at<strong>en</strong>ción que vive el niño o la niña se conviertan <strong>en</strong> algo desagradable y<br />
negativo que se ti<strong>en</strong>de a rehuir. Y, como siempre, <strong>los</strong> valores “culturalm<strong>en</strong>te fem<strong>en</strong>inos”<br />
son desvalorizados y pres<strong>en</strong>tados como algo gravoso de lo que hay que huir.<br />
“Mi<strong>en</strong>tras la lógica masculina sea la norma invisible dominante, cualquier int<strong>en</strong>to<br />
de cambio que no sea consci<strong>en</strong>te de esta realidad, sólo servirá para perpetuar el<br />
dominio de <strong>los</strong> hombres, y esto es lo que está ocurri<strong>en</strong>do con <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>”<br />
(Cassell y J<strong>en</strong>kins, 1998, 25).