Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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02.12.2014 Views

desde la infancia y a través de todos los medios. Sus roles han de ir asumiendo “de forma realista” que esta es la única vía posible, el único mundo posible. Hay que tener muy en cuenta esto: ¿Qué es lo que se toma como modelo de referencia? El paradigma de lo adecuado es el masculino. Con ello se tergiversa la igualdad de derechos, de oportunidades, de posibilidades. Se identifica esa igualdad con la igualdad con los hombres, con el que las mujeres tengan los mismos valores que los hombres, que se comporten de la misma forma. En ningún caso se plantea lo contrario: que el modelo fuera la mujer, los valores, actitudes y comportamientos femeninos. Esta visión machista establece también como tiene que ser la mujer y cual es su papel y también crear imágenes falsas en la cabeza de los chicos-hombres (lo más rechazable es “ser afeminado”). La hombría es un tema recurrente en la mayoría de los videojuegos. Capítulo II: Conclusiones 400 La construcción asimétrica y jerarquizada de lo que supone debe ser un hombre o una mujer es un proceso de asimilación cultural, donde predomina la cultura dominante (la masculina) sobre la cultura dominada (la femenina). Deben olvidarse los valores de la cultura dominada (aculturación) para asumir los valores de la cultura dominante como los “correctos”, los “válidos”. Este proceso está relacionado con la teoría psicológica de la “similitud percibida”, donde el grupo más valorado considera que los demás deben parecerse a él y no al contrario. En este sentido el grupo genérico masculino ve normal que el femenino quiera parecerse a él, pero rechaza incorporar elementos del modelo femenino ya que los considera inferiores (ternura, cuidado, cooperación, etc.).

“El juego de los videojuegos no me juega” LLa tercera conclusión a la que hemos llegado tras esta investigación está relacionada con uno de los aspectos que hemos mencionado del sexismo: la dificultad para percibir cómo los videojuegos influyen en la percepción de la realidad. La mayoría de las personas jóvenes encuestadas y entrevistadas o que han participado en los grupos de discusión creen que los videojuegos no les afectan. Es casi unánime el consenso sobre este aspecto. No son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean. En uno de los grupos de discusión que organizamos a través de internet, Javi2k afirmaba que “cuando juegas a un juego de estos (Counter Strike, etc.) no imaginas que estés matando a otros seres humanos, sino que cada partida te supone un RETO, el reto es lo que le da emoción al juego, y lo que lo hace divertido. El entorno (una guerra entre orcos y humanos, formar parte de un cuerpo antiterrorista, etc.) no es mas que un aderezo que te presenta dichos retos dentro de un entorno mas inmersivo.” Esta “creencia” está enraizada en el desconocimiento de los principios que promueven el aprendizaje del repertorio cognitivo-conductual que, progresivamente, va configurando su identidad psico-social. “Debemos remitirnos a la psicología conductual y revisar los conceptos de reforzamiento y programa de reforzamiento para llegar al mecanismo último que explique el extraño atractivo y el magnetismo que ejercen los videojuegos sobre sus usuarios” (Estalló, 1995, 15). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 401 Cuadernos de Pedagogía, 2001, 305 En general creen que no les condiciona, porque piensan que diferencian lo real de lo que no lo es; asumen el machismo y la violencia de los videojuegos como un elemento festivo (“a mi me da risa de los muertos porque son cachondos pero falsos”); hablan de que el cine sí es peligroso porque ves morir gente “real” pero en los ordenadores “es como un libro o un cuento”. Además dicen que los juegos tienen opciones para eliminar la sangre y los gritos y que además los malos se lo merecen (“los malos son nazis y asesinos casi siempre y te enseñan a ser justo con los débiles”). Y no hay influencia más marcada que aquella que no es consciente, pues no permite una racionalización de la misma, induce a creer que no es necesario generar mecanismos conscientes de defensa frente a ella. De esta forma, la mayoría de nuestros/as

desde la infancia y a través de todos <strong>los</strong> medios. Sus roles han de ir asumi<strong>en</strong>do “de<br />

forma realista” que esta es la única vía posible, el único mundo posible.<br />

Hay que t<strong>en</strong>er muy <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta esto: ¿Qué es lo que se toma como modelo de refer<strong>en</strong>cia?<br />

El paradigma de lo adecuado es el masculino. Con ello se tergiversa la<br />

<strong>igualdad</strong> de derechos, de oportunidades, de posibilidades. Se id<strong>en</strong>tifica esa <strong>igualdad</strong><br />

con la <strong>igualdad</strong> con <strong>los</strong> hombres, con el que las mujeres t<strong>en</strong>gan <strong>los</strong> mismos<br />

valores que <strong>los</strong> hombres, que se comport<strong>en</strong> de la misma forma. En ningún caso se<br />

plantea lo contrario: que el modelo fuera la mujer, <strong>los</strong> valores, actitudes y comportami<strong>en</strong>tos<br />

fem<strong>en</strong>inos.<br />

Esta visión machista establece también como ti<strong>en</strong>e que ser la mujer y cual es su<br />

papel y también crear imág<strong>en</strong>es falsas <strong>en</strong> la cabeza de <strong>los</strong> chicos-hombres (lo más<br />

rechazable es “ser afeminado”). La hombría es un tema recurr<strong>en</strong>te <strong>en</strong> la mayoría<br />

de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>.<br />

Capítulo II: Conclusiones<br />

400<br />

La construcción asimétrica y jerarquizada de lo que supone debe ser un hombre o<br />

una mujer es un proceso de asimilación cultural, donde predomina la cultura dominante<br />

(la masculina) sobre la cultura dominada (la fem<strong>en</strong>ina). Deb<strong>en</strong> olvidarse<br />

<strong>los</strong> valores de la cultura dominada (aculturación) para asumir <strong>los</strong> valores de la<br />

cultura dominante como <strong>los</strong> “correctos”, <strong>los</strong> “válidos”. Este proceso está relacionado<br />

con la teoría psicológica de la “similitud percibida”, donde el grupo más<br />

valorado considera que <strong>los</strong> demás deb<strong>en</strong> parecerse a él y no al contrario. En este<br />

s<strong>en</strong>tido el grupo g<strong>en</strong>érico masculino ve normal que el fem<strong>en</strong>ino quiera parecerse a<br />

él, pero rechaza incorporar elem<strong>en</strong>tos del modelo fem<strong>en</strong>ino ya que <strong>los</strong> considera<br />

inferiores (ternura, cuidado, cooperación, etc.).

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