02.12.2014
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La dificultad de admitir el sexismo AAutores/as como Estalló (1995) afirman que la acusación de sexismo que se lanza sobre los videojuegos no se da en la realidad. “Es cierto que pueden reconocerse actitudes de este tipo en algunos, sin embargo su número resulta restringido y similar al de otros medios de comunicación. También es posible establecer una progresiva y clara tendencia a eliminar cualquier connotación sexista en el diseño de nuevos videojuegos” (63). Esta afirmación realizada hace casi una década, parece que se contradice con los hechos, como hemos visto a lo largo de esta investigación. Este cuestionamiento de las críticas al sexismo de los videojuegos por parte de algunos autores y autoras, basándose en que sólo una parte de los videojuegos son sexistas y no todos, se ve acompañada por una minimización de esa crítica al considerar que es un problema generalizado en muchos ámbitos y no sólo en los videojuegos. Parecen afirmar que, dado que el sexismo es un hecho que se da también en la literatura infantil, los juguetes, etc., es “normal” que se de en los videojuegos. Capítulo II: Conclusiones 396 Sin embargo, como hemos visto anteriormente, tras el análisis de 250 videojuegos no hemos encontrado ninguno que no se le pueda atribuir el calificativo de “sexista” en el sentido en que los hemos descrito aquí. Ni siquiera videojuegos de carácter educativo, como por ejemplo Aztecas, se libran de esta visión. Además, desde el ámbito educativo, social, cultural y político se llevan años luchando contra todo tipo de sexismo, implícito o explícito, en los libros de texto, en los cuentos, en los juegos, en todo aquello que tenga que ver con la educación de nuestros hijos e hijas. Por eso no se puede argumentar que, como es algo que sucede en la realidad, los videojuegos han de reflejarlo sin más. La construcción de los guiones y de la narrativa de los videojuegos está en nuestras manos y depende de la orientación que queramos darles para que ayuden a construir un tipo de visión u otra del mundo y de las relaciones humanas. Hay que tener en cuenta que una característica básica de la cultura androcentrica en la que todos y todas hemos sido socializados a lo largo de nuestra vida, es que lo masculino es la norma. “Es lo normal”. Por ello es tan difícil percibir la desigualdad, la discriminación y el sexismo en los videojuegos. En este sentido, las personas que han participado en grupos de discusión y a las que se ha entrevistado, aún cuando reconocen que los protagonistas femeninos son escasos y los que existen tienen aspectos irreales, no configuran estas percepciones como situaciones sexistas dentro de los videojuegos. Igualmente en los cuestionarios aplicados se observaba claramente que la mayoría no consideran que los videojuegos sean sexistas, aunque este rasgo lo perciben mejor las mujeres que los hombres.
Las mujeres consideran en mayor proporción que los videojuegos son sexistas, violentos, crean adición, provocan trastornos personales y producen aislamiento. Mientras que los hombres tienden a opinar que fomentan la colaboración, aumentan la creatividad, ayudan a mejorar la personalidad y potencian la sociabilidad. La discriminación es percibida con mayor claridad por las personas que la sufren. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 397
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la diferencia sexual en el análisi
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Introducción La desigualdad de gé
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señalar que los videojuegos consti
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El objeto de investigación: los vi
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turando usuarios/as- consumidores/a
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Origen y evolución de los videojue
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terizan estos autores] ¿Querían d
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tuaba a los hombres y a las mujeres
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Infogames y UbiSoft, poseían la ma
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Tampoco parecía optimista el merca
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De hecho, Nintendo apuesta por el p
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Los primeros juegos informáticos s
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y que cada pantalla o ventana repre
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La FAD (2002, 17), en su investigac
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serie de pruebas de destreza. La ra
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do con dicho rol. Estos juegos est
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individual, en los que, en una espe
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l Cuestionarios pasados a niños/as
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Juego basado en la trilogía de Tol
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Charlie Jolson, el jefe de una band
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7. Ofrecer alternativas mediante la
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El estudio, por tanto, desde su arr
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Diseñamos dos modelos: uno, más c
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Lo más atractivo de los videojuego
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¿El videojuego está claramente di
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de revistas y de publicidad. Se emp
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Capítulo I: Análisis del trabajo
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Inicialmente podemos constatar que,
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Esto nos da un primer matiz que hac
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Distribución de la sociabilidad en
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Alguna persona adulta controla los
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Estos datos coinciden con el estudi
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Lo que sí es altamente significati
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Aspectos que potencian los videojue
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den que menos potencian los videoju
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Como vemos en la tabla siguiente ex
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Preferencia protagonista según eda
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Definición de rasgos protagonista
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Pero si se toma en cuenta la variab
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Las razones que aducen para justifi
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Pro Evolution Soccer Tipo de juego:
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Los Sims Tipo de juego: Simulación
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La representación familiar es de c
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Arquitectónicamente, el lugar en e
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libertad, el único lugar en el que
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tonalidad de negro, todos los alema
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Sensibiliza e impresiona más los s
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Pokémon Tipo de juego: Arcade Desc
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King´s Quest Tipo de juego: Aventu
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Silent Hill Tipo de juego: Juego de
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esaltan el triunfo de la inteligenc
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Es curioso que el único papel de t
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arse al mundo masculino y sus valor
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Splinter Cell Tipo de juego: Estrat
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Dado que el ambiente en el que se d
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En la mayoría de los juegos de Lar
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grandes ojos…, pero sobre todo, p
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La misma tónica se ha seguido con
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y misión que desempeñan. Luchar y
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modelo de hombre duro, inflexible y
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cumplir, tan sólo debe seguir la r
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Gran Turismo Tipo de juego: Deporti
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Harry Potter y la Cámara Secreta T
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Final Fantasy Tipo de juego: Estrat
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Este videojuego recuerda a los poem
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En el vídeo final podemos ver como
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Super Mario Bros Tipo de juego: Pla
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Metal Gear Solid Tipo de juego: Est
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cionadamente en el trasero o el pec
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instrucciones y las únicas expresi
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Sigue siendo un individuo el que re
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Mortal Kombat: Deadly Alliance Tipo
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A los hombres se les caracteriza en
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Finalmente, Sakura, es la imagen de
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uno de estos bikinis, que son igual
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estereotipos. Así, España tiene l
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El contenido ideológico y maniqueo
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Es también de destacar que en la
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Jedi Knight Tipo de juego: Aventura
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Unreal Tournament Tipo de juego: Ac
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aparecen “muy voluptuosas”, en
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ecomendada debería ser para mayore
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algunos de los chicos entrevistados
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Parecen valores que no son los que
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Todo depende, como es de suponer, d
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Porque pensemos que su papel, compa
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Enter the Matrix Tipo de juego: Ave
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Bloodrayne Tipo de juego: Arcade De
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Diablo II Tipo de juego: Arcade (ro
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se consumen grandes cantidades de h
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Se oferta la opción de eliminar es
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Vietcong Tipo de juego: Acción Tá
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Product Number 03 Tipo de juego: Ar
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Otros videojuegos revisados HHemos
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sucia comienza: los acólitos de ca
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n Otros deportes: Roland Garros (te
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en una tétrica y laberíntica mans
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orden pero caídos en el lado oscur
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uscando a un compañero suyo que ha
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n WW II: Frontline Command: Campañ
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n Conflict Desert Storm II: Sitúa
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n No Man’s Land: A lo largo de tr
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límites. Lo que sigue siendo obvio
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Qué tipo de valores se exaltan en
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Estudios de casos SSe han realizado
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Lorena.- Soy realmente mala; se me
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ESTUDIO DE CASO 2 Título del video
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Comienzan la partida. Felipe le va
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l Si se identifican con los modelos
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Grupos de discusión SSe han realiz
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ordenadores son como antes era el c
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Situación Videojuego Jugadores/as
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Ficha observación 011 Situación d
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fuerte y poderoso”. En la pantall
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ante estos tiempos de estancia se o
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número anterior. Repasándola, com
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Conclusiones Capítulo II
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Etxeberría Balerdi (1999) concluye
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El modelo sádico BloodRayne. Termi
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El sexismo implícito: los valores
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No se trata de establecer una relac
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Pero esto no sólo lo comentan las
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adolescentes y jóvenes se encuentr
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Enseñar para la vida E “Advirtie
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Creemos que el concepto de videojue
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Además de los métodos típicos de
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Bibliografía ABBOT, M., PALMISANO,
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CABELLO, R. (1999): El consumo de v
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DIETZ, T.L. (1998) An examination o
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GAGNON, D. (1985). Videogames and S
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GRUP F9 (2000c). Ocho propuestas di
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KOLKO, D.J. y RICKARD-FIGUEROA, J.L
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NUSSBAUM, M.y otros. (1999). Diseñ
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