Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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02.12.2014 Views

Esto implica una progresiva incapacidad de las personas adolescentes y jóvenes para diferir la gratificación, un aprendizaje reiterado y continuo de intolerancia ante la frustración de los deseos inmediatos. Todo es instantáneo, rápido, fulgurante. Tocando un botón se produce un efecto inmediato. Pulsando una tecla se consigue un resultado al instante. El problema es cuando esta necesidad creada, esta demanda realizada en los videojuegos, se traslada a otros campos de lo humano. El esfuerzo y el trabajo constante que supone estudiar o investigar un fenómeno, la capacidad que supone aprender a diferir la gratificación inmediata de casi todas las empresas humanas, se convierten en fuente de frustración permanente y de “aburrimiento” constante. Si algo no se consigue inmediatamente “es un aburrimiento”. Las metas a largo plazo dejan de tener sentido en un contexto donde todo sucede fugazmente y sin apenas esfuerzo. Pulsamos un interruptor y se enciende la luz, descolgamos un aparato y podemos hablar con alguien a kilómetros de distancia, accionamos una tecla y tenemos a nuestra disposición bibliotecas enteras de información, jugamos con un videoconsola y podemos eliminar “simuladamente” a cientos de supuestos enemigos. Se configura una visión de la vida y del entorno dominada por la compulsividad, por la inmediatez. Capítulo II: Conclusiones 392 “Los niños y jóvenes, ante un programa informático, raramente se leen un manual. Esperan una inmediatez, se supone que el software te enseña cómo utilizarse. Los juegos, el software en sí mismo parece que tenga que estar diseñado para enseñarte y por tanto, sólo se accede a la búsqueda de información complementaria o a los manuales cuando hay un problema que no puede resolverse. Pero, incluso ante la dificultad, se prefiere la pregunta directa al profesor o compañeros que la consulta de un manual” (Gros, 2002). El problema es que las estructuras mentales de los seres humanos se van construyendo en función de los instrumentos que utilizan. El tiempo se comprime con los nuevos “juguetes” que manejamos. Todo es acelerado y nuestra espera se convierte en angustia. Queremos conseguir las cosas y conseguirlas ya. Y a esto nos están “ayudando” los videojuegos. Pérez Tornero (1997) afirma que los videojuegos exigen unas actitudes psicológicas contrarias al ámbito escolar: “pulsiones rapidísimas, implicación total en un mundo superprogramado, aceptación de las imágenes realistas que se ofrecen. Un aula es un espacio colectivo y compartido de expectación global, y el videojuego se coloca del lado del mundo de los walkman, de las discotecas, de las diferentes sensaciones interiores que provocan los alucinógenos, es decir, de los mundos totalizadores hechos a medida de la subjetividad de cada uno, personalizados al extremo y capaces de modificarse ante el más leve movimiento del jugador-sujeto” (14). Si hemos visto que jugar a los videojuegos es una práctica eminentemente masculina, tenemos que ser conscientes de que los hombres desde una edad muy tempra-

na (8 y 9 años) realizan esta actividad de forma cada vez más frecuente. Esto supone la interiorización de un tipo de hábito que se va aprendiendo progresivamente y que puede trasladarse a otro tipo de situaciones y de espacios cotidianos de convivencia. Craig Anderson, que trabaja en la Universidad Estatal de Iowa, considera que estos videojuegos proporcionan a las personas adolescentes un medio para aprender y practicar soluciones agresivas a las situaciones de conflicto. A corto plazo, aumentan la capacidad de violencia porque ponen en primer lugar las reacciones agresivas y, en segundo plano, las reflexivas. Mientras que, a largo plazo, predisponen a la agresividad al ver potenciada esa capacidad con el aprendizaje de técnicas de uso. Se suprime prácticamente el lenguaje oral. Predomina la imagen visual y la respuesta mecánica. No hay pensamiento, reflexión, análisis, toma de decisiones razonada. Sólo hay acción, instintos, reflejos. El único lenguaje verbal que aparece prácticamente se reduce a órdenes. Las videojugadoras y los videojugadores aficionadas/os responden que los juegos de estrategia exigen pensar y planificar las acciones a emprender. Que eso supone reflexión mental y estratégica. Lo cual es cierto. Pero la mayoría de estos juegos, por una parte propician un tipo de reflexión y planificación muy elemental orientada a ganar, conquistar, vencer, enriquecerse, construir imperios, etc.; por otra, sigue predominando la acción sobre la estrategia pues, a pesar de todo, la mayor parte del tiempo del juego se dedica a la acción; y, finalmente, las opciones estratégicas que te ofrecen estos videojuegos están limitadas dentro de unos esquemas muy limitados y marcados por el “pensamiento único” (no hay posibilidad de pensamiento divergente, ni que se salga de las “reglas establecidas”). Subcampeón del mundo de Age of Empires Por eso en el campeonato mundial de Age of Empire al que asistimos en noviembre de 2003, y entrevistamos a varias jugadoras y jugadores de este videojuego, cuando nos presentaron los organizadores al campeón mundial de este juego, un chico norcoreano, lo que expresaban admirativamente de él era la capacidad que tenía de estar golpeando el teclado sin mirar para él y la facilidad de cambiar de escenarios en la pantalla del ordenador casi sin tener tiempo para verlos. Nos decían sorprendidos que había traído incluso un teclado especial para poder jugar que era “casi como una extensión de sus manos”. Estas son las destrezas que se admiran entre las personas aficionadas a los videojuegos. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 393 En conclusión, si sólo algunos juegos de estrategia parecen fomentar un cierto tipo de reflexión y esta, en la mayoría, es tan simple, podemos concluir que jugar a videojuegos no fomenta la reflexión y el pensamiento crítico, que necesita pro-

Esto implica una progresiva incapacidad de las personas adolesc<strong>en</strong>tes y jóv<strong>en</strong>es<br />

para diferir la gratificación, un apr<strong>en</strong>dizaje reiterado y continuo de intolerancia<br />

ante la frustración de <strong>los</strong> deseos inmediatos. Todo es instantáneo, rápido, fulgurante.<br />

Tocando un botón se produce un efecto inmediato. Pulsando una tecla se<br />

consigue un resultado al instante. El problema es cuando esta necesidad creada,<br />

esta demanda realizada <strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>, se traslada a otros campos de lo humano.<br />

El esfuerzo y el trabajo constante que supone estudiar o investigar un f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>o,<br />

la capacidad que supone apr<strong>en</strong>der a diferir la gratificación inmediata de<br />

casi todas las empresas humanas, se conviert<strong>en</strong> <strong>en</strong> fu<strong>en</strong>te de frustración perman<strong>en</strong>te<br />

y de “aburrimi<strong>en</strong>to” constante.<br />

Si algo no se consigue inmediatam<strong>en</strong>te “es un aburrimi<strong>en</strong>to”. Las metas a largo<br />

plazo dejan de t<strong>en</strong>er s<strong>en</strong>tido <strong>en</strong> un contexto donde todo sucede fugazm<strong>en</strong>te y sin<br />

ap<strong>en</strong>as esfuerzo. Pulsamos un interruptor y se <strong>en</strong>ci<strong>en</strong>de la luz, descolgamos un<br />

aparato y podemos hablar con algui<strong>en</strong> a kilómetros de distancia, accionamos una<br />

tecla y t<strong>en</strong>emos a nuestra disposición bibliotecas <strong>en</strong>teras de información, jugamos<br />

con un videoconsola y podemos eliminar “simuladam<strong>en</strong>te” a ci<strong>en</strong>tos de supuestos<br />

<strong>en</strong>emigos. Se configura una visión de la vida y del <strong>en</strong>torno dominada por la<br />

compulsividad, por la inmediatez.<br />

Capítulo II: Conclusiones<br />

392<br />

“Los niños y jóv<strong>en</strong>es, ante un programa informático, raram<strong>en</strong>te se le<strong>en</strong> un manual.<br />

Esperan una inmediatez, se supone que el software te <strong>en</strong>seña cómo utilizarse.<br />

Los juegos, el software <strong>en</strong> sí mismo parece que t<strong>en</strong>ga que estar diseñado para<br />

<strong>en</strong>señarte y por tanto, sólo se accede a la búsqueda de información complem<strong>en</strong>taria<br />

o a <strong>los</strong> manuales cuando hay un problema que no puede resolverse. Pero, incluso<br />

ante la dificultad, se prefiere la pregunta directa al profesor o compañeros que<br />

la consulta de un manual” (Gros, 2002).<br />

El problema es que las estructuras m<strong>en</strong>tales de <strong>los</strong> seres humanos se van construy<strong>en</strong>do<br />

<strong>en</strong> función de <strong>los</strong> instrum<strong>en</strong>tos que utilizan. El tiempo se comprime con <strong>los</strong><br />

nuevos “juguetes” que manejamos. Todo es acelerado y nuestra espera se convierte<br />

<strong>en</strong> angustia. Queremos conseguir las cosas y conseguirlas ya. Y a esto nos están<br />

“ayudando” <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>.<br />

Pérez Tornero (1997) afirma que <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> exig<strong>en</strong> unas actitudes psicológicas<br />

contrarias al ámbito escolar: “pulsiones rapidísimas, implicación total <strong>en</strong> un<br />

mundo superprogramado, aceptación de las imág<strong>en</strong>es realistas que se ofrec<strong>en</strong>. Un<br />

aula es un espacio colectivo y compartido de expectación global, y el videojuego se<br />

coloca del lado del mundo de <strong>los</strong> walkman, de las discotecas, de las difer<strong>en</strong>tes s<strong>en</strong>saciones<br />

interiores que provocan <strong>los</strong> alucinóg<strong>en</strong>os, es decir, de <strong>los</strong> mundos totalizadores<br />

hechos a medida de la subjetividad de cada uno, personalizados al extremo y capaces<br />

de modificarse ante el más leve movimi<strong>en</strong>to del jugador-sujeto” (14).<br />

Si hemos visto que jugar a <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> es una práctica emin<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te masculina,<br />

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