02.12.2014 Views

Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

verbales (órd<strong>en</strong>es) que el programa reconoce y la posesión de objetos que aparec<strong>en</strong><br />

<strong>en</strong> <strong>los</strong> difer<strong>en</strong>tes esc<strong>en</strong>arios y que serán imprescindibles <strong>en</strong> mom<strong>en</strong>tos posteriores<br />

del juego. El jugador/a debe diseñar una estrategia o línea de actuación que<br />

irá mant<strong>en</strong>i<strong>en</strong>do o variando a lo largo del juego <strong>en</strong> función de <strong>los</strong> resultados que<br />

vaya obt<strong>en</strong>i<strong>en</strong>do. Pued<strong>en</strong> facilitar el desarrollo del razonami<strong>en</strong>to hipotético, de la<br />

lógica <strong>en</strong> la toma de decisiones. Dada la complejidad de la estructura de este tipo<br />

de <strong>videojuegos</strong>, así como su larga duración, cada sesión puede archivarse para<br />

continuar <strong>en</strong> la próxima sesión a partir del punto donde se había llegado <strong>en</strong> la<br />

anterior.<br />

En <strong>los</strong> juegos de estrategia, la toma de decisiones <strong>en</strong> la planificación de las actuaciones<br />

va reconvirti<strong>en</strong>do <strong>los</strong> esc<strong>en</strong>arios y las posibilidades del propio juego. Muchos<br />

de estos <strong>videojuegos</strong> son sagas de historias que se continúan <strong>en</strong> productos<br />

posteriores, y por su alto nivel de complejidad y elaboración <strong>en</strong> muchos casos,<br />

requier<strong>en</strong> de “pistas” que es frecu<strong>en</strong>te poder <strong>en</strong>contrar <strong>en</strong> revistas o foros especializados<br />

y que, normalm<strong>en</strong>te se intercambian con otros jugadores/as.<br />

Este grupo de juegos comparte algunas características de <strong>los</strong> simuladores, t<strong>en</strong>i<strong>en</strong>do<br />

un ritmo similar al de la simulación, pero con una duración global notablem<strong>en</strong>te<br />

mayor. La contrapartida es que una vez que uno de estos juegos se ha finalizado<br />

difícilm<strong>en</strong>te se vuelve a jugar. Un ejemplo de este tipo de <strong>videojuegos</strong> es el clásico<br />

Indiana Jones y sus difer<strong>en</strong>tes modalidades.<br />

Introducción<br />

38<br />

Los juegos de combate son todos aquel<strong>los</strong> que sitúan la acción <strong>en</strong> un campo de<br />

batalla, que puede ir desde el espacio reducido de una sala de combate al esc<strong>en</strong>ario<br />

de una guerra. La finalidad es<strong>en</strong>cial del juego consiste <strong>en</strong> destruir al “<strong>en</strong>emigo”.<br />

D<strong>en</strong>tro de el<strong>los</strong> podemos difer<strong>en</strong>ciar varios tipos. Los juegos de “disparo” o<br />

shooters <strong>en</strong> primera persona que consist<strong>en</strong> es<strong>en</strong>cialm<strong>en</strong>te, <strong>en</strong> apuntar y disparar a<br />

todo lo que se mueva, y que c<strong>en</strong>tra la visión del juego <strong>en</strong> la percepción “subjetiva”<br />

del que está apuntando y disparando, no viéndose más que el extremo del arma<br />

que dispara (por ejemplo, Killzone). Bu<strong>en</strong>a parte de <strong>los</strong> juegos de disparo o shooters<br />

también se podrían <strong>en</strong>marcar <strong>en</strong> el tipo de juego “antiterrorista”, pues la situación<br />

que plantean es bastante parecida (por ejemplo, Counter Strike) o <strong>en</strong> el tipo<br />

de guerra (por ejemplo, Call of Duty). Pero hemos querido difer<strong>en</strong>ciar<strong>los</strong> por la<br />

característica tan especial que asume el videojugador <strong>en</strong> el que ya no ti<strong>en</strong>e que<br />

“id<strong>en</strong>tificarse” con el protagonista del juego, sino que él mismo es el protagonista<br />

del juego a través de la consola o el ord<strong>en</strong>ador que se conviert<strong>en</strong> <strong>en</strong> una ext<strong>en</strong>sión<br />

de sí mismo pues lo maneja como si fuera un rifle o un arma con el que va matando<br />

a <strong>los</strong> “opon<strong>en</strong>tes”. Los juegos de “antiterrorismo” <strong>en</strong> <strong>los</strong> que, sin situar la acción<br />

<strong>en</strong> una guerra declarada, se supone que hay que combatir a grupos terroristas que<br />

“am<strong>en</strong>azan la paz mundial” (aunque <strong>en</strong> algunos también se puede elegir el bando<br />

‘terrorista’), por ejemplo, Socom. Los juegos de guerra propiam<strong>en</strong>te dichos, <strong>en</strong> <strong>los</strong><br />

que la acción se desarrolla <strong>en</strong> una de las ci<strong>en</strong>tos de guerras que han acontecido <strong>en</strong><br />

la humanidad (Vietnam, Guerras Mundiales, etc.), o <strong>en</strong> una posible guerra futura,<br />

incluso galáctica (por ejemplo, Homeworld). Y, por último, <strong>los</strong> juegos de lucha

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!