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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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En <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> la rapidez de la respuesta, las órd<strong>en</strong>es categóricas impid<strong>en</strong> que<br />

el/la jugador/a pueda dedicar el sufici<strong>en</strong>te tiempo para que la situación sea analizada,<br />

<strong>los</strong> m<strong>en</strong>sajes sean compr<strong>en</strong>didos y meditados, por lo que se actúa sin reflexión.<br />

Si esto lo unimos al f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>o del “zapping” compulsivo del mando de televisión,<br />

de la cultura del videoclip y de l<strong>en</strong>guaje audiovisual de anuncio, etc., nos <strong>en</strong>contraremos<br />

con algunas de las claves explicativas de por qué a las personas adolesc<strong>en</strong>tes<br />

y jóv<strong>en</strong>es les cuesta cada vez más leer literatura o leer habitualm<strong>en</strong>te periódicos<br />

de información. Es lo que Salomón ha d<strong>en</strong>ominado “efecto mariposeo”, <strong>en</strong><br />

donde la reacción responde a un impulso instantáneo muy rápido que no siempre<br />

ha sido p<strong>en</strong>sado ni implica una reflexión posterior.<br />

Hemos visto <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> que, <strong>en</strong> muchos de el<strong>los</strong>, no hay<br />

historia ni contexto, sólo una am<strong>en</strong>aza y una necesidad de actuar. Todo vale para<br />

cumplir la misión empr<strong>en</strong>dida. El protagonista, es decir, nosotras y nosotros que<br />

estamos “al mando” del videojuego, debemos responder a la agresión sin preguntarnos<br />

<strong>los</strong> motivos que nos muev<strong>en</strong>, pues no hay tiempo para p<strong>en</strong>sar. “Se necesitan<br />

reflejos rapidísimos para reaccionar a tiempo y responder con celeridad”. El ataque<br />

o la def<strong>en</strong>sa se conviert<strong>en</strong> <strong>en</strong> el único parámetro operacional, <strong>en</strong> el sustituto<br />

de la reflexión y del juicio personal.<br />

Como dice la publicidad de uno de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> emblemáticos como es Enter<br />

The Matrix: “su diseño se estructura <strong>en</strong> torno a dos premisas: perspectiva <strong>en</strong> tercera<br />

persona y no dar ni un segundo de respiro al jugador” (Micromanía, 8, 42).<br />

La respuesta instintiva e inmediata a un estímulo se ha convertido <strong>en</strong> un apr<strong>en</strong>dizaje<br />

básico que conlleva la utilización de estos <strong>videojuegos</strong>. Este es uno de <strong>los</strong><br />

aspectos más llamativos de estos <strong>videojuegos</strong>: la rapidez que exig<strong>en</strong>, la respuesta<br />

emocional instantánea.<br />

Fr<strong>en</strong>te al planteami<strong>en</strong>to de Pr<strong>en</strong>sky (2001, 61, citado <strong>en</strong> Gros 2002) que afirma<br />

que “el reto para <strong>los</strong> profesores es <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der la gran importancia que ti<strong>en</strong>e la<br />

recomp<strong>en</strong>sa inmediata para <strong>los</strong> jóv<strong>en</strong>es, y <strong>en</strong>contrar formas de ofrecer recomp<strong>en</strong>sas<br />

significativas inmediatas <strong>en</strong> vez de aconsejar cosas que serán recomp<strong>en</strong>sadas<br />

a largo termino” consideramos que esto es cuestionable. Fundam<strong>en</strong>talm<strong>en</strong>te porque<br />

<strong>en</strong> el contexto actual esto supone la progresiva disminución de la capacidad de<br />

tolerancia ante la frustración. Los umbrales de tolerancia ante la no consecución<br />

de una “recomp<strong>en</strong>sa” inmediata es lo que nos permite pasar de una visión infantil,<br />

c<strong>en</strong>trada <strong>en</strong> un egoísmo impulsivo que c<strong>en</strong>tra todo lo demás <strong>en</strong> torno al sujeto, a<br />

una percepción madura de la realidad <strong>en</strong> la que no siempre puedes conseguir lo<br />

que se quiere de una forma inmediata. De hecho algunos/as videojugadores/as<br />

<strong>en</strong>trevistados/as com<strong>en</strong>taban que <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> que proponían resolver laberintos,<br />

o conseguir objetos o resolver <strong>en</strong>igmas para poder seguir avanzando, se hacían<br />

“l<strong>en</strong>tos y aburridos”.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

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