Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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02.12.2014 Views

líneas, si buceamos en sus argumentos y en su desarrollo y buscamos las claves necesarias para entender cómo han usado los videojuegos las realidades políticas -objetivas o no-, podremos observar como los videojuegos están siendo un grandioso almacén de tópicos ideológicos, maniqueísmo dicotómicos, estereotipos sexistas, mitos racistas y sobre todo un trampolín para la distribución -consciente o no- de una única ideología: el denominado “pensamiento único” (Gómez Cañete, 2001). Porque el maniqueísmo no se limita a los personajes o el enfrentamiento entre el bien y el mal, sino a las concepciones de lo que es posible, de la normalidad. Así, por ejemplo, Gómez Cañete (2001) comenta que, jugando al videojuego Trópico, una de sus experiencias fue intentar reducir al mínimo la presencia de los militares, con el resultado de constantes amenazas de golpe de estado y con la consiguiente retirada de la ayuda económica por parte de las grandes potencias. Más tarde, y ante una economía tambaleante a causa de un excesivo gasto social y salarios dignos, el Banco Mundial intervino limitando directamente los gastos del gobierno. Esto supone que los propios videojuegos constriñen la realidad al ‘pensamiento único’ que domina y se infiltra en todas las dimensiones de la vida. No es posible pensar fuera de los esquemas predeterminados por el poder. La vida son nuestros límites. Capítulo II: Conclusiones 390 Los videojuegos -agentes socializadores, como cualquier otro medio de comunicación y de expresión- transmiten valores e ideas. La ideología de sus contenidos contribuye a construir percepciones de la realidad y modelos de vida. Por eso creemos que pueden ayudan a potenciar una ideología ligada profundamente a lo que hemos definido como la “cultura macho” o evitarla y eso está en nuestras manos. La inmediatez y la impulsividad de la “cultura macho” Como otros muchos medios y soportes de comunicación e interactividad en entornos electrónicos, los videojuegos, potencian la instantaneidad, la impulsividad de nuestras reacciones. Algunos/as autores/as (Gros, 1998) consideran que los videojuegos contribuyen a que la juventud aprenda diferentes tipos de habilidades y estrategias (habilidades psicomotrices, resolución de problemas, estrategias de cálculo, dominio del espacio), lo cual es cierto. Pero no lo es menos, que ese tipo de habilidades son potenciadas en un contexto de exigencia de rápidas reacciones, de toma de decisiones urgentes, de ansiedad y estrés interactivo. Y eso anula, o al menos dificulta, el ejercicio de reflexión pausada, serena, sopesando los pros y los contras, así como las consecuencias de las acciones.

En los videojuegos la rapidez de la respuesta, las órdenes categóricas impiden que el/la jugador/a pueda dedicar el suficiente tiempo para que la situación sea analizada, los mensajes sean comprendidos y meditados, por lo que se actúa sin reflexión. Si esto lo unimos al fenómeno del “zapping” compulsivo del mando de televisión, de la cultura del videoclip y de lenguaje audiovisual de anuncio, etc., nos encontraremos con algunas de las claves explicativas de por qué a las personas adolescentes y jóvenes les cuesta cada vez más leer literatura o leer habitualmente periódicos de información. Es lo que Salomón ha denominado “efecto mariposeo”, en donde la reacción responde a un impulso instantáneo muy rápido que no siempre ha sido pensado ni implica una reflexión posterior. Hemos visto en el análisis de los videojuegos que, en muchos de ellos, no hay historia ni contexto, sólo una amenaza y una necesidad de actuar. Todo vale para cumplir la misión emprendida. El protagonista, es decir, nosotras y nosotros que estamos “al mando” del videojuego, debemos responder a la agresión sin preguntarnos los motivos que nos mueven, pues no hay tiempo para pensar. “Se necesitan reflejos rapidísimos para reaccionar a tiempo y responder con celeridad”. El ataque o la defensa se convierten en el único parámetro operacional, en el sustituto de la reflexión y del juicio personal. Como dice la publicidad de uno de los videojuegos emblemáticos como es Enter The Matrix: “su diseño se estructura en torno a dos premisas: perspectiva en tercera persona y no dar ni un segundo de respiro al jugador” (Micromanía, 8, 42). La respuesta instintiva e inmediata a un estímulo se ha convertido en un aprendizaje básico que conlleva la utilización de estos videojuegos. Este es uno de los aspectos más llamativos de estos videojuegos: la rapidez que exigen, la respuesta emocional instantánea. Frente al planteamiento de Prensky (2001, 61, citado en Gros 2002) que afirma que “el reto para los profesores es entender la gran importancia que tiene la recompensa inmediata para los jóvenes, y encontrar formas de ofrecer recompensas significativas inmediatas en vez de aconsejar cosas que serán recompensadas a largo termino” consideramos que esto es cuestionable. Fundamentalmente porque en el contexto actual esto supone la progresiva disminución de la capacidad de tolerancia ante la frustración. Los umbrales de tolerancia ante la no consecución de una “recompensa” inmediata es lo que nos permite pasar de una visión infantil, centrada en un egoísmo impulsivo que centra todo lo demás en torno al sujeto, a una percepción madura de la realidad en la que no siempre puedes conseguir lo que se quiere de una forma inmediata. De hecho algunos/as videojugadores/as entrevistados/as comentaban que los videojuegos que proponían resolver laberintos, o conseguir objetos o resolver enigmas para poder seguir avanzando, se hacían “lentos y aburridos”. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 391

líneas, si buceamos <strong>en</strong> sus argum<strong>en</strong>tos y <strong>en</strong> su desarrollo y buscamos las claves<br />

necesarias para <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der cómo han usado <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> las realidades políticas<br />

-objetivas o no-, podremos observar como <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> están si<strong>en</strong>do un grandioso<br />

almacén de tópicos ideológicos, maniqueísmo dicotómicos, estereotipos<br />

sexistas, mitos racistas y sobre todo un trampolín para la distribución -consci<strong>en</strong>te<br />

o no- de una única ideología: el d<strong>en</strong>ominado “p<strong>en</strong>sami<strong>en</strong>to único” (Gómez Cañete,<br />

2001).<br />

Porque el maniqueísmo no se limita a <strong>los</strong> personajes o el <strong>en</strong>fr<strong>en</strong>tami<strong>en</strong>to <strong>en</strong>tre el<br />

bi<strong>en</strong> y el mal, sino a las concepciones de lo que es posible, de la normalidad. Así,<br />

por ejemplo, Gómez Cañete (2001) com<strong>en</strong>ta que, jugando al videojuego Trópico,<br />

una de sus experi<strong>en</strong>cias fue int<strong>en</strong>tar reducir al mínimo la pres<strong>en</strong>cia de <strong>los</strong> militares,<br />

con el resultado de constantes am<strong>en</strong>azas de golpe de estado y con la consigui<strong>en</strong>te<br />

retirada de la ayuda económica por parte de las grandes pot<strong>en</strong>cias. Más<br />

tarde, y ante una economía tambaleante a causa de un excesivo gasto social y<br />

salarios dignos, el Banco Mundial intervino limitando directam<strong>en</strong>te <strong>los</strong> gastos del<br />

gobierno.<br />

Esto supone que <strong>los</strong> propios <strong>videojuegos</strong> constriñ<strong>en</strong> la realidad al ‘p<strong>en</strong>sami<strong>en</strong>to<br />

único’ que domina y se infiltra <strong>en</strong> todas las dim<strong>en</strong>siones de la vida. No es posible<br />

p<strong>en</strong>sar fuera de <strong>los</strong> esquemas predeterminados por el poder. La vida son nuestros<br />

límites.<br />

Capítulo II: Conclusiones<br />

390<br />

Los <strong>videojuegos</strong> -ag<strong>en</strong>tes socializadores, como cualquier otro medio de comunicación<br />

y de expresión- transmit<strong>en</strong> valores e ideas. La ideología de sus cont<strong>en</strong>idos<br />

contribuye a construir percepciones de la realidad y mode<strong>los</strong> de vida. Por eso<br />

creemos que pued<strong>en</strong> ayudan a pot<strong>en</strong>ciar una ideología ligada profundam<strong>en</strong>te a lo<br />

que hemos definido como la “cultura macho” o evitarla y eso está <strong>en</strong> nuestras<br />

manos.<br />

La inmediatez y la impulsividad de la “cultura macho”<br />

Como otros muchos medios y soportes de comunicación e interactividad <strong>en</strong> <strong>en</strong>tornos<br />

electrónicos, <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>, pot<strong>en</strong>cian la instantaneidad, la impulsividad de<br />

nuestras reacciones.<br />

Algunos/as autores/as (Gros, 1998) consideran que <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> contribuy<strong>en</strong> a<br />

que la juv<strong>en</strong>tud apr<strong>en</strong>da difer<strong>en</strong>tes tipos de habilidades y estrategias (habilidades<br />

psicomotrices, resolución de problemas, estrategias de cálculo, dominio del espacio),<br />

lo cual es cierto. Pero no lo es m<strong>en</strong>os, que ese tipo de habilidades son pot<strong>en</strong>ciadas<br />

<strong>en</strong> un contexto de exig<strong>en</strong>cia de rápidas reacciones, de toma de decisiones<br />

urg<strong>en</strong>tes, de ansiedad y estrés interactivo. Y eso anula, o al m<strong>en</strong>os dificulta, el<br />

ejercicio de reflexión pausada, ser<strong>en</strong>a, sopesando <strong>los</strong> pros y <strong>los</strong> contras, así como<br />

las consecu<strong>en</strong>cias de las acciones.

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