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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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El maniqueismo ideológico<br />

“La historia la escrib<strong>en</strong> siempre <strong>los</strong> v<strong>en</strong>cedores. Cuando se produce un choque<br />

<strong>en</strong>tre dos culturas, el perdedor es erradicado y el v<strong>en</strong>cedor escribe <strong>los</strong> libros de<br />

historia, libros que cantan las glorias de su casa y d<strong>en</strong>igran al <strong>en</strong>emigo conquistado.<br />

Como dijo Napoleón <strong>en</strong> cierta ocasión, ‘¿qué es la historia sino una fábula<br />

cons<strong>en</strong>suada?’. Dada su naturaleza misma, la historia es siempre un relato unilateral<br />

de <strong>los</strong> hechos” (Brown, 2004, 317-318).<br />

Por eso, otro elem<strong>en</strong>to sustantivo de la “cultura macho” que debemos destacar <strong>en</strong><br />

las conclusiones de este análisis es el simplismo maniqueísta con el que se divide la<br />

realidad <strong>en</strong> blanco y negro, <strong>en</strong> bu<strong>en</strong>o y malo, <strong>en</strong> puro e impuro, <strong>en</strong> noble y villano.<br />

Unos son <strong>los</strong> blancos, bu<strong>en</strong>os, puros y nobles (<strong>los</strong> nuestros) y <strong>los</strong> otros, <strong>los</strong> difer<strong>en</strong>tes<br />

son <strong>los</strong> negros, ma<strong>los</strong>, impuros y villanos. Esta división maniquea de la realidad<br />

supone no sólo una visión distorsionada de lo que nos rodea, sino que fom<strong>en</strong>ta<br />

el partidismo fanático e inquebrantable ligado a relaciones afectivas que nos implican<br />

emocionalm<strong>en</strong>te con “<strong>los</strong> nuestros” y nos hac<strong>en</strong> rechazar, temer y odiar a<br />

“<strong>los</strong> otros”. Además suele justificarse esta implicación emocional <strong>en</strong> las tramas<br />

argum<strong>en</strong>tales de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> con la id<strong>en</strong>tificación de qui<strong>en</strong> juega con el o la<br />

protagonista que ha sufrido una tragedia terrible a manos de “<strong>los</strong> otros”, “<strong>los</strong><br />

ma<strong>los</strong>”, lo cual justifica su sed de v<strong>en</strong>ganza y destrucción.<br />

Por eso podemos ver cómo <strong>en</strong> la inm<strong>en</strong>sa mayoría de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> analizados a<br />

lo largo de la investigación se divide la realidad de una forma simplista y maniquea:<br />

<strong>los</strong> ma<strong>los</strong> absolutos y <strong>los</strong> bu<strong>en</strong>os absolutos.<br />

Nosotros: “<strong>los</strong> bu<strong>en</strong>os” / el<strong>los</strong>: “<strong>los</strong> ma<strong>los</strong>”<br />

“Los bu<strong>en</strong>os” son <strong>los</strong> protagonistas, es decir, el propio jugador o la jugadora. Es<br />

qui<strong>en</strong> gana, triunfa y obti<strong>en</strong>e la victoria final. Le conocemos porque jugamos mucho<br />

tiempo con él. Ti<strong>en</strong>e un rostro agradable y cercano, id<strong>en</strong>tificable y que asumimos<br />

progresivam<strong>en</strong>te como si fuera nuestro alter-ego. Sabemos de sus problemas,<br />

de sus dificultades, de sus emociones incluso y de sus sinsabores. Nos id<strong>en</strong>tificamos<br />

con su sufrimi<strong>en</strong>to o con su exaltación. Ent<strong>en</strong>demos su carácter desabrido o<br />

sus rasgos duros o su agresividad, o lo que sea. Justificamos sus acciones. Explicamos<br />

sus reacciones y nos s<strong>en</strong>timos emocionalm<strong>en</strong>te próximos/as.<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

383<br />

“Los ma<strong>los</strong>” son <strong>los</strong> antagonistas. No solemos jugar con el<strong>los</strong>, sino que nuestro<br />

objetivo es derrotarles, eliminarles, destruirles. G<strong>en</strong>eralm<strong>en</strong>te no <strong>los</strong> conocemos,<br />

no simpatizamos con el<strong>los</strong>, ni nos ponemos <strong>en</strong> su piel o int<strong>en</strong>tamos compr<strong>en</strong>der sus<br />

acciones. Y cuando el videojuego <strong>los</strong> id<strong>en</strong>tifica como antagonistas, aparec<strong>en</strong> como<br />

asesinos –Baldur’s Gate- (aunque el protagonista mate a tantas personas como él<br />

o ella), responsables de la destrucción de un mundo paradisíaco –The Longest<br />

Journey- o como una organización que va a acabar con el equilibrio del planeta –

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