Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

educarenigualdad.org
from educarenigualdad.org More from this publisher
02.12.2014 Views

cañón”, como si sólo se les permitiera sobresalir y ser protagonistas en lo más “instintivo” o “primitivo” del ser humano. Y en todo caso, es claro que la mayoría de los protagonistas de los videojuegos más vendidos son hombres, blancos, del norte, heterosexuales, etc., es decir, que reproducen un modelo radicalmente etnocéntrico y racista. La visión etnocéntrica es persistente. Incluso en la visión del “enemigo”. Los comunistas rusos (como si todos los rusos fueran comunistas) son los malos en “Cold War” o los terroristas árabes (como si todos los árabes fueran terroristas). Sólo en los países del Este (la Unión Soviética) se puede situar la acción de un juego como Republic: The Revolution, pues en “nuestro Occidente”, tan bien ordenado y regulado, es impensable que pudiera desarrollarse la trama que en este videojuego se propone. Podemos ver incluso que en videojuegos como America’s Army, promovido por el ejercito de los EEUU, y de mucho éxito entre un sector de las personas adolescentes norteamericanas, se escuchan numerosas expresiones racistas en contra del mundo árabe. Capítulo II: Conclusiones 382 “Dormido el oso soviético, la imaginación empezó a realizar prospecciones: rebeldes soviéticos, terroristas islámicos, estados gamberros, etc. Las simulaciones militares se pusieron al día y aprovecharon cuanta guerra se les ponía por delante para seguir ofreciendo realismo y la ambientación adecuada. Tanto es así que una cadena de televisión americana utilizó un videojuego de simulación para ilustrar una noticia sobre la Guerra del Golfo. Es esta una situación de ganancia para todos: para los especialistas en defensa y asesores del ejercito USA de Jane’s, que ponen su nombre y conocimientos a una gama de videojuegos de Electronic Arts; para el fabricante Martin Lockheed, que ofrece en exclusiva el derecho de simulación de los aviones F- 22 a los desarrolladores de Novalogic; para el público, que puede conocer de manera más cercana, pero totalmente inocua, “qué se siente al bombardear a esos jodidos irakíes”. El único antídoto, la única medida que podría desactivar tamaña propaganda organizada es una mirada crítica, que parece minoritaria entre usuarios y especialistas. Estas simulaciones, con sus detalles exhaustivos y su extensa documentación son auténticos compendios del saber militar, información que hace tan sólo un par de décadas hubiese sido considerada reservada. La ironía es que el mercado de estas simulaciones está decreciendo. Por lo visto, el gran público considera estas simulaciones demasiado complicadas. Siguen queriendo aparatos de destrucción, pero quieren que sean mucho más fáciles de utilizar y, sobre todo, mucho más divertidos. El espectáculo, por encima de todo” (Gómez Cañete, 2001).

El maniqueismo ideológico “La historia la escriben siempre los vencedores. Cuando se produce un choque entre dos culturas, el perdedor es erradicado y el vencedor escribe los libros de historia, libros que cantan las glorias de su casa y denigran al enemigo conquistado. Como dijo Napoleón en cierta ocasión, ‘¿qué es la historia sino una fábula consensuada?’. Dada su naturaleza misma, la historia es siempre un relato unilateral de los hechos” (Brown, 2004, 317-318). Por eso, otro elemento sustantivo de la “cultura macho” que debemos destacar en las conclusiones de este análisis es el simplismo maniqueísta con el que se divide la realidad en blanco y negro, en bueno y malo, en puro e impuro, en noble y villano. Unos son los blancos, buenos, puros y nobles (los nuestros) y los otros, los diferentes son los negros, malos, impuros y villanos. Esta división maniquea de la realidad supone no sólo una visión distorsionada de lo que nos rodea, sino que fomenta el partidismo fanático e inquebrantable ligado a relaciones afectivas que nos implican emocionalmente con “los nuestros” y nos hacen rechazar, temer y odiar a “los otros”. Además suele justificarse esta implicación emocional en las tramas argumentales de los videojuegos con la identificación de quien juega con el o la protagonista que ha sufrido una tragedia terrible a manos de “los otros”, “los malos”, lo cual justifica su sed de venganza y destrucción. Por eso podemos ver cómo en la inmensa mayoría de los videojuegos analizados a lo largo de la investigación se divide la realidad de una forma simplista y maniquea: los malos absolutos y los buenos absolutos. Nosotros: “los buenos” / ellos: “los malos” “Los buenos” son los protagonistas, es decir, el propio jugador o la jugadora. Es quien gana, triunfa y obtiene la victoria final. Le conocemos porque jugamos mucho tiempo con él. Tiene un rostro agradable y cercano, identificable y que asumimos progresivamente como si fuera nuestro alter-ego. Sabemos de sus problemas, de sus dificultades, de sus emociones incluso y de sus sinsabores. Nos identificamos con su sufrimiento o con su exaltación. Entendemos su carácter desabrido o sus rasgos duros o su agresividad, o lo que sea. Justificamos sus acciones. Explicamos sus reacciones y nos sentimos emocionalmente próximos/as. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 383 “Los malos” son los antagonistas. No solemos jugar con ellos, sino que nuestro objetivo es derrotarles, eliminarles, destruirles. Generalmente no los conocemos, no simpatizamos con ellos, ni nos ponemos en su piel o intentamos comprender sus acciones. Y cuando el videojuego los identifica como antagonistas, aparecen como asesinos –Baldur’s Gate- (aunque el protagonista mate a tantas personas como él o ella), responsables de la destrucción de un mundo paradisíaco –The Longest Journey- o como una organización que va a acabar con el equilibrio del planeta –

cañón”, como si sólo se les permitiera sobresalir y ser protagonistas <strong>en</strong> lo más<br />

“instintivo” o “primitivo” del ser humano. Y <strong>en</strong> todo caso, es claro que la mayoría<br />

de <strong>los</strong> protagonistas de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> más v<strong>en</strong>didos son hombres, blancos, del<br />

norte, hetero<strong>sexual</strong>es, etc., es decir, que reproduc<strong>en</strong> un modelo radicalm<strong>en</strong>te<br />

etnocéntrico y racista.<br />

La visión etnocéntrica es persist<strong>en</strong>te. Incluso <strong>en</strong> la visión del “<strong>en</strong>emigo”. Los<br />

comunistas rusos (como si todos <strong>los</strong> rusos fueran comunistas) son <strong>los</strong> ma<strong>los</strong> <strong>en</strong><br />

“Cold War” o <strong>los</strong> terroristas árabes (como si todos <strong>los</strong> árabes fueran terroristas).<br />

Sólo <strong>en</strong> <strong>los</strong> países del Este (la Unión Soviética) se puede situar la acción de un<br />

juego como Republic: The Revolution, pues <strong>en</strong> “nuestro Occid<strong>en</strong>te”, tan bi<strong>en</strong> ord<strong>en</strong>ado<br />

y regulado, es imp<strong>en</strong>sable que pudiera desarrollarse la trama que <strong>en</strong> este<br />

videojuego se propone.<br />

Podemos ver incluso que <strong>en</strong> <strong>videojuegos</strong> como America’s Army, promovido por el<br />

ejercito de <strong>los</strong> EEUU, y de mucho éxito <strong>en</strong>tre un sector de las personas adolesc<strong>en</strong>tes<br />

norteamericanas, se escuchan numerosas expresiones racistas <strong>en</strong> contra del<br />

mundo árabe.<br />

Capítulo II: Conclusiones<br />

382<br />

“Dormido el oso soviético, la imaginación empezó a realizar prospecciones: rebeldes<br />

soviéticos, terroristas islámicos, estados gamberros, etc. Las simulaciones<br />

militares se pusieron al día y aprovecharon cuanta guerra se les ponía por delante<br />

para seguir ofreci<strong>en</strong>do realismo y la ambi<strong>en</strong>tación adecuada. Tanto es así que una<br />

cad<strong>en</strong>a de televisión americana utilizó un videojuego de simulación para ilustrar<br />

una noticia sobre la Guerra del Golfo.<br />

Es esta una situación de ganancia para todos: para <strong>los</strong> especialistas <strong>en</strong> def<strong>en</strong>sa y<br />

asesores del ejercito USA de Jane’s, que pon<strong>en</strong> su nombre y conocimi<strong>en</strong>tos a<br />

una gama de <strong>videojuegos</strong> de Electronic Arts; para el fabricante Martin<br />

Lockheed, que ofrece <strong>en</strong> exclusiva el derecho de simulación de <strong>los</strong> aviones F-<br />

22 a <strong>los</strong> desarrolladores de Novalogic; para el público, que puede conocer de<br />

manera más cercana, pero totalm<strong>en</strong>te inocua, “qué se si<strong>en</strong>te al bombardear a esos<br />

jodidos irakíes”.<br />

El único antídoto, la única medida que podría desactivar tamaña propaganda<br />

organizada es una mirada crítica, que parece minoritaria <strong>en</strong>tre usuarios y especialistas.<br />

Estas simulaciones, con sus detalles exhaustivos y su ext<strong>en</strong>sa docum<strong>en</strong>tación son<br />

auténticos comp<strong>en</strong>dios del saber militar, información que hace tan sólo un par de<br />

décadas hubiese sido considerada reservada. La ironía es que el mercado de estas<br />

simulaciones está decreci<strong>en</strong>do. Por lo visto, el gran público considera estas simulaciones<br />

demasiado complicadas. Sigu<strong>en</strong> queri<strong>en</strong>do aparatos de destrucción, pero<br />

quier<strong>en</strong> que sean mucho más fáciles de utilizar y, sobre todo, mucho más divertidos.<br />

El espectáculo, por <strong>en</strong>cima de todo” (Gómez Cañete, 2001).

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!