Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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02.12.2014 Views

Aunque sea una cosa virtual, para ellos se convierte en algo normal. Como consecuencia no les extraña si sucede en la vida real. No lo ven como malo. Les parece que son prácticas normales, que las hace la gente a diario y que no son condenables”. Todo eso pasa su factura a la hora de hablar de Derechos Humanos y de hacerles comprender la importancia de respetarlos. Según el estudio de la organización estadounidense Children Now (2003), anteriormente citado, se concluye que con gran frecuencia, se muestra una violencia sin consecuencias para la persona que la perpetra o para la víctima -alerta el estudio-, enviando el mensaje de que la violencia es un modo aceptable de alcanzar objetivos, divertido y sin daño, y de que quienes juegan pueden ser héroes o heroínas si hacen uso de ella. “Desde el punto de vista educativo eso les insensibiliza a muchas cosas, de manera que luego es muy difícil trabajar con ellos en cuestiones de valores, para que sepan discernir entre lo que es positivo o lo que es negativo. Sobre todo se tiene más tolerancia con respecto a casos reales. Si se cometen torturas en un país determinado o las fuerzas de seguridad de un lugar maltratan a los inmigrantes, les parece normal. Como en el juego están acostumbrados a verlo a diario, no se dan cuenta de que está mal hecho” (Fernández, 2003). Capítulo II: Conclusiones 380 El racismo de la “cultura macho” En un videojuego llamado Ghetto Blaster, y denunciado por Amnistía Internacional, la persona que juega tiene que derribar todos los “ladrillos” de una pared con una bola. Los ladrillos no son tales, sino caras de personas de raza negra, judíos, etc. A mayor número de “ladrillos” derribados, mayor puntuación. Este juego se descarga de forma gratuita de Internet. Pero “no hay más que leer las frases publicitarias que aparecen en las cajas de algunos juegos, con el único fin de atraer nuevos consumidores, para percatarnos de su contenido xenófobo. A menudo confieren cierto poder de dominio y superioridad a una raza, respecto a otras menos conocidas. Suelen presentar el prototipo ario como personaje altamente superior que ejerce su dominio frente a las otras etnias que siempre son las víctimas o los perdedores. Se atribuyen un conjunto de trazos negativos a los desconocidos y, en realidad, no hacen más que reflejar una tendencia a simplificar y estereotipar” (Gros, 1998, 64). En esta visión paranoide de la realidad, el ‘otro’ o la ‘otra’ diferente a mí, es siempre un enemigo que debe ser eliminado. Y es un enemigo “marcado”. Es decir, no es cualquier enemigo, sino supuestos enemigos creados en función de unos intereses sociales y culturales delimitados: se ha pasado del enemigo comunista, al enemigo terrorista que coincide con el árabe o el sudamericano (Ciberp@is, 27 de marzo 2003). En el juego Cannon Fodder dice textualmente: “en cuanto

oigas gritar ‘¡aquí el enemigo!’ o ‘¡qué fácil te mato!’ con fuerte acento sudamericano, empezarán los problemas” (Game Boy, 2001, 64, 22). El objetivo es destruir al adversario del modo que sea. Incluso aquellos videojuegos como Deus ex que se anuncian como alternativa proponiendo “dejar en un segundo plano lo de pegar tiros a todo lo que se asome a tu vera, este programa te encantará”, terminan en los mismos esquemas de todos: diciendo “el cuchillo es un arma muy eficaz en las luchas cuerpo a cuerpo”, o “si los malos han cogido posición, nos será muy difícil acabar con ellos” (Juegos & Cía, 2001, 17, 34). Son los mismos parámetros, idéntica visión de la realidad. Incluso algún videojuego como Carmageddon exalta la violencia no indiscriminada, sino “discriminada”. Si se mata a “viejos”, minusválidos o embarazadas te dan más puntos. El mensaje subliminal, o no tan subliminal, es que los viejos, las embarazadas o los minusválidos no son válidos, no son rentables, ni útiles. Parece que se fomenta el capitalismo en estado puro: suprimir aquellos sectores de la población que no están dentro de la lógica de la dominación masculina y consumista. En la versión Carmageddon TDR 2000, la publicidad del propio videojuego dice: “Max Damage trama su fuga. Fuera le esperan centenares de policías, multitud de gansters, y miles de ciudadanos enfurecidos, y todos ellos tienen el mismo pensamiento: HOMICIDIO. Sólo un as del automovilismo sin escrúpulos, con un instinto asesino y una pasión desenfrenada podrá realizar tal hazaña”. Pero encontramos, a menudo, en los propios videojuegos, en la publicidad que les promociona e, incluso, en las revistas sobre ellos ya no sólo los aspectos más explícitos y que nos pueden resultar claramente chocantes, sino los mecanismos más sutiles de racismo implícito, de no aceptación de la diferencia y la diversidad como un valor positivo. Así en el comentario de dos videojuegos (Metal Gear Solid 2 y Silent Hill) por la revista Micromanía (nº 99) se destaca en ambos como característica negativa que el guión tenga un “toque japonés”. Parece que lo oriental no es visto de forma positiva. ¿Sólo occidente da “toques” adecuados? La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 381 Es sorprendente cómo la presión etnocéntrica de Europa y Norteamérica, de la cultura blanca, continúa y se mantiene. Uno de los juegos de rol con más éxito en Japón es Tales of Symphonia, donde los personajes, como en la mayoría de los videojuegos creados en Japón, tienen rostros “blancos”. Grandes ojos, en contraste con los ojos rasgados, propios de la anatomía oriental. Rasgos faciales que en nada recuerdan al mundo oriental. No hemos visto ningún videojuego cuyo protagonista, masculino o femenino, pertenezca a una minoría (gitanos, gays, minusválidos, migrantes, etc.) Excepto, claro está, cuando tienen que exhibir sus cualidades físicas, que no intelectuales, en competiciones (boxeo, fútbol, baloncesto…) y en alguna guerra como “carne de

Aunque sea una cosa virtual, para el<strong>los</strong> se convierte <strong>en</strong> algo normal. Como consecu<strong>en</strong>cia<br />

no les extraña si sucede <strong>en</strong> la vida real. No lo v<strong>en</strong> como malo. Les parece<br />

que son prácticas normales, que las hace la g<strong>en</strong>te a diario y que no son cond<strong>en</strong>ables”.<br />

Todo eso pasa su factura a la hora de hablar de Derechos Humanos y de<br />

hacerles compr<strong>en</strong>der la importancia de respetar<strong>los</strong>.<br />

Según el estudio de la organización estadounid<strong>en</strong>se Childr<strong>en</strong> Now (2003), anteriorm<strong>en</strong>te<br />

citado, se concluye que con gran frecu<strong>en</strong>cia, se muestra una viol<strong>en</strong>cia<br />

sin consecu<strong>en</strong>cias para la persona que la perpetra o para la víctima -alerta el<br />

estudio-, <strong>en</strong>viando el m<strong>en</strong>saje de que la viol<strong>en</strong>cia es un modo aceptable de alcanzar<br />

objetivos, divertido y sin daño, y de que qui<strong>en</strong>es juegan pued<strong>en</strong> ser héroes o<br />

heroínas si hac<strong>en</strong> uso de ella.<br />

“Desde el punto de vista educativo eso les ins<strong>en</strong>sibiliza a muchas cosas, de manera<br />

que luego es muy difícil trabajar con el<strong>los</strong> <strong>en</strong> cuestiones de valores, para que sepan<br />

discernir <strong>en</strong>tre lo que es positivo o lo que es negativo. Sobre todo se ti<strong>en</strong>e más<br />

tolerancia con respecto a casos reales. Si se comet<strong>en</strong> torturas <strong>en</strong> un país determinado<br />

o las fuerzas de seguridad de un lugar maltratan a <strong>los</strong> inmigrantes, les parece<br />

normal. Como <strong>en</strong> el juego están acostumbrados a verlo a diario, no se dan<br />

cu<strong>en</strong>ta de que está mal hecho” (Fernández, 2003).<br />

Capítulo II: Conclusiones<br />

380<br />

El racismo de la “cultura macho”<br />

En un videojuego llamado Ghetto Blaster, y d<strong>en</strong>unciado por Amnistía Internacional,<br />

la persona que juega ti<strong>en</strong>e que derribar todos <strong>los</strong> “ladril<strong>los</strong>” de una pared con<br />

una bola. Los ladril<strong>los</strong> no son tales, sino caras de personas de raza negra, judíos,<br />

etc. A mayor número de “ladril<strong>los</strong>” derribados, mayor puntuación. Este juego se<br />

descarga de forma gratuita de Internet.<br />

Pero “no hay más que leer las frases publicitarias que aparec<strong>en</strong> <strong>en</strong> las cajas de<br />

algunos juegos, con el único fin de atraer nuevos consumidores, para percatarnos<br />

de su cont<strong>en</strong>ido x<strong>en</strong>ófobo. A m<strong>en</strong>udo confier<strong>en</strong> cierto poder de dominio y superioridad<br />

a una raza, respecto a otras m<strong>en</strong>os conocidas. Suel<strong>en</strong> pres<strong>en</strong>tar el prototipo<br />

ario como personaje altam<strong>en</strong>te superior que ejerce su dominio fr<strong>en</strong>te a las otras<br />

etnias que siempre son las víctimas o <strong>los</strong> perdedores. Se atribuy<strong>en</strong> un conjunto de<br />

trazos negativos a <strong>los</strong> desconocidos y, <strong>en</strong> realidad, no hac<strong>en</strong> más que reflejar una<br />

t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>cia a simplificar y estereotipar” (Gros, 1998, 64).<br />

En esta visión paranoide de la realidad, el ‘otro’ o la ‘otra’ difer<strong>en</strong>te a mí, es<br />

siempre un <strong>en</strong>emigo que debe ser eliminado. Y es un <strong>en</strong>emigo “marcado”. Es<br />

decir, no es cualquier <strong>en</strong>emigo, sino supuestos <strong>en</strong>emigos creados <strong>en</strong> función de<br />

unos intereses sociales y culturales delimitados: se ha pasado del <strong>en</strong>emigo comunista,<br />

al <strong>en</strong>emigo terrorista que coincide con el árabe o el sudamericano (Ciberp@is,<br />

27 de marzo 2003). En el juego Cannon Fodder dice textualm<strong>en</strong>te: “<strong>en</strong> cuanto

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