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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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eal de <strong>los</strong> jóv<strong>en</strong>es. Jones (2002), después de hacer <strong>en</strong>trevistas a una serie de<br />

psiquiatras, educadores/as, pediatras, terapeutas y familias, llega a la conclusión<br />

de que la viol<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> ayuda a las personas jóv<strong>en</strong>es a usar sus<br />

fantasías agresivas de forma intelig<strong>en</strong>te, porque les permite profundizar <strong>en</strong> sus<br />

emociones, a controlar su ansiedad y a mant<strong>en</strong>erse ser<strong>en</strong>os <strong>en</strong> mom<strong>en</strong>tos de extremo<br />

peligro. Pero el problema no es el control que t<strong>en</strong>gas sobre la viol<strong>en</strong>cia, ni que<br />

ésta sea una válvula de escape o no, sino el apr<strong>en</strong>dizaje de la viol<strong>en</strong>cia como forma<br />

de resolver <strong>los</strong> conflictos y que se termine considerándola como un elem<strong>en</strong>to cotidiano<br />

más de la realidad.<br />

Esta autora continúa dici<strong>en</strong>do que “el jugador que pasaba el tiempo delante del<br />

ord<strong>en</strong>ador ‘matando marcianitos’ o extraños monstruos no t<strong>en</strong>ía la s<strong>en</strong>sación de<br />

estar consumando una acción brutal. Esta ‘viol<strong>en</strong>cia’ inocua estaba <strong>en</strong>caminada a<br />

obt<strong>en</strong>er unas cotas mayores de puntuación para superar un nivel de juego determinado.<br />

Para alcanzar esta finalidad era necesario eliminar una serie de amorfos<br />

seres, arañas peligrosas, etc., que se interponían <strong>en</strong> el camino del jugador” (53).<br />

Parece que “eliminar una serie de amorfos seres” es viol<strong>en</strong>cia inocua. Parece que<br />

la at<strong>en</strong>ción a la diversidad que desde el mundo educativo se preconiza, aquí subvierte<br />

todos sus planteami<strong>en</strong>tos.<br />

Capítulo II: Conclusiones<br />

378<br />

El argum<strong>en</strong>to más elaborado y utilizado para minimizar el efecto viol<strong>en</strong>to de <strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong> lo expone Marqués (2000, 56): “se acusa a <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> de fom<strong>en</strong>tar<br />

la viol<strong>en</strong>cia. Y, efectivam<strong>en</strong>te, muchos de el<strong>los</strong> son viol<strong>en</strong>tos y pres<strong>en</strong>tan una<br />

visión estereotipada y deshumanizada del mundo, que se muestra con contravalores<br />

sociales tan poco recom<strong>en</strong>dables como el sexismo, el racismo, el maniqueísmo, el<br />

militarismo, el egoísmo… No obstante, para sus usuarios queda claro que se trata<br />

de un juego, un juego que, precisam<strong>en</strong>te, les permite experim<strong>en</strong>tar la trasgresión<br />

de las normas (de la misma manera que una novela nos permite t<strong>en</strong>er una experi<strong>en</strong>cia<br />

vicaria de lo que les ocurre a unos personajes que –a m<strong>en</strong>udo- transgred<strong>en</strong><br />

también las pautas sociales). La difer<strong>en</strong>cia estriba <strong>en</strong> que <strong>en</strong> <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> el<br />

usuario es qui<strong>en</strong> toma las decisiones sobre lo que hace el personaje de ficción (con<br />

el que frecu<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te debe id<strong>en</strong>tificarse <strong>en</strong> primera persona y moverlo como un<br />

títere), <strong>en</strong> tanto que <strong>en</strong> el caso de la novela el lector actúa simplem<strong>en</strong>te como un<br />

espectador de lo que le sucede a <strong>los</strong> personajes de la obra. Por otra parte, hemos<br />

de admitir que la contemplación de <strong>los</strong> telediarios y la lectura de las noticias de<br />

<strong>los</strong> periódicos proporcionan muchos más ejemp<strong>los</strong> de viol<strong>en</strong>cia y de comportami<strong>en</strong>tos<br />

indeseables que <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>, con el terrible valor añadido de que no<br />

constituy<strong>en</strong> una ficción”. Como podemos ver, primero se reconoce que algunos<br />

<strong>videojuegos</strong> son viol<strong>en</strong>tos y fom<strong>en</strong>tan contravalores sociales, para inmediatam<strong>en</strong>te<br />

decir que esto no es lo g<strong>en</strong>eral y que, <strong>en</strong> todo caso, es algo simbólico que permite<br />

la “trasgresión vicaria” de las pautas sociales <strong>en</strong> la ficción (suponemos que esto<br />

implica que hacerlo simbólicam<strong>en</strong>te es algo bu<strong>en</strong>o o que hacerlo de forma ficticia<br />

conlleva que no se haga <strong>en</strong> la realidad, lo cual es muy cuestionable). Un segundo<br />

argum<strong>en</strong>to es que <strong>los</strong> niños y niñas v<strong>en</strong> más viol<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> la televisión y <strong>en</strong> la<br />

realidad, lo cual parece convertirse <strong>en</strong> una exim<strong>en</strong>te.

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