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Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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l<br />

El Waxworks nos propone una serie de rituales satánicos, seres putrefactos,<br />

esporas exp<strong>los</strong>ivas. Es preciso evitar que el maldito de turno saque de las tumbas<br />

a <strong>los</strong> difuntos de cinco mundos. El/la jugador/a puede utilizar lanzallamas,<br />

cuchil<strong>los</strong>, espadas, hoces, etc. Entre <strong>los</strong> peores <strong>en</strong>emigos distinguiremos <strong>los</strong><br />

muertos vivi<strong>en</strong>tes a <strong>los</strong> cuales solam<strong>en</strong>te derrotaremos si les cortamos <strong>los</strong> dos<br />

brazos. Con la cabeza no es sufici<strong>en</strong>te.<br />

l<br />

Uno de <strong>los</strong> juegos de notable éxito de v<strong>en</strong>tas <strong>en</strong> fue Carmageddon. Entre sus<br />

propuestas de juego existe una opción <strong>en</strong> la que la puntuación se obti<strong>en</strong>e atropellando<br />

a indef<strong>en</strong>sos peatones. El nivel de puntuación varía de acuerdo a la<br />

calidad” de la víctima.<br />

¿La viol<strong>en</strong>cia como espacio de catarsis?<br />

“Cuando de niños jugábamos a ‘policías y ladrones’, a vaqueros,<br />

a guerra... ¿estábamos pot<strong>en</strong>ciando nuestra agresividad?<br />

¿Éramos más agresivos después de jugar que antes de hacerlo?<br />

O más bi<strong>en</strong> nos íbamos tan cont<strong>en</strong>tos y relajados después<br />

de haber jugueteado y compartido un tiempo y una afición con<br />

nuestros amigos” Gros (1998, 56-57).<br />

Algunas autoras y expertos afirman que la viol<strong>en</strong>cia fantástica cont<strong>en</strong>ida <strong>en</strong> <strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong> puede ser un espacio de catarsis, una válvula de escape para descargar<br />

t<strong>en</strong>siones y agresividad cont<strong>en</strong>ida <strong>en</strong> la vida real. En este s<strong>en</strong>tido, esa misma<br />

autora, afirma que “la viol<strong>en</strong>cia fantástica que conti<strong>en</strong>e este tipo de <strong>en</strong>tret<strong>en</strong>imi<strong>en</strong>to<br />

no ti<strong>en</strong>e nada que ver con la realidad que muestra la televisión. El juego<br />

pres<strong>en</strong>ta la viol<strong>en</strong>cia como una válvula de escape; mi<strong>en</strong>tras juega, el niño o adolesc<strong>en</strong>te<br />

descarga su agresividad <strong>en</strong> una dinámica interactiva con <strong>los</strong> personajes del<br />

juego; <strong>en</strong> tanto que otros medios ejerc<strong>en</strong> una presión psíquica, el espectador no<br />

puede incidir ni variar <strong>los</strong> acontecimi<strong>en</strong>tos, hay aceptación, pasividad o impot<strong>en</strong>cia,<br />

<strong>en</strong> definitiva no posee el control de lo que sucede <strong>en</strong> la pantalla” (Gros, 1998,<br />

52).<br />

La difer<strong>en</strong>cia <strong>sexual</strong> <strong>en</strong> el análisis de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />

377<br />

Es el argum<strong>en</strong>to más reiterado. La viol<strong>en</strong>cia de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> como espacio de<br />

catarsis. Lo hemos visto a lo largo de la investigación. Incluso, la que fue responsable<br />

de pr<strong>en</strong>sa de Sega, Lee McEnany Caraher, llega a afirmar que “<strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral<br />

<strong>los</strong> niños compr<strong>en</strong>d<strong>en</strong> que la viol<strong>en</strong>cia que v<strong>en</strong> es ficticia. Si ves a algui<strong>en</strong> al que le<br />

han cortado la cabeza, sabes que no es real. Es demasiado unidim<strong>en</strong>sional. No<br />

huele. No lo tocas. En g<strong>en</strong>eral, <strong>los</strong> niños lo <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran divertido” (Cassell y J<strong>en</strong>kins,<br />

1998, 204).<br />

Males (1999) fue uno de <strong>los</strong> primeros <strong>en</strong> exponer la tesis de que la viol<strong>en</strong>cia de <strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong> ti<strong>en</strong>e una función catártica, pues permite “sacar afuera” todas las<br />

t<strong>en</strong>siones de la vida cotidiana, lo que contribuye a reducir la agresividad <strong>en</strong> la vida

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