Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad
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jugadores/as. Tampoco los resultados obtenidos han permitido esclarecer si esta relación entre los videojuegos violentos y la conducta agresiva de sus usuarios es producto de la influencia de los propios videojuegos, o tal vez sea una consecuencia del hecho de que sean las personas agresivas quienes se sientan más atraídos por este tipo de juegos (Fling y otros, 1992). Sin embargo, las investigaciones de Anderson y Dill (2000) concluyen que en general los videojuegos violentos generan agresividad entre quienes los utilizan, tanto en el momento del juego como posteriormente. Han comparado el comportamiento de personas que se entretienen con videojuegos violentos como Doom o Mortal Kombat, con el de personas que utilizan juegos que no incluyen imágenes de violencia, demostrando que todas las personas que utilizaron videojuegos de tipo violento, les gustaran o no los mismos, se expresaron con más agresividad temporalmente durante y después del juego, aunque personalmente rechazaran su contenido. A largo plazo los efectos eran duraderos ya que quienes jugaban aprendían modelos y prácticas agresivas que podían convertirse en elementos de uso para resolver conflictos y situaciones en la vida real. En ambos estudios los hombres aparecían con una visión más hostil del mundo que las mujeres. Capítulo II: Conclusiones 374 Analizan por qué los juegos de ordenador violentos son aún más peligrosos que las películas de igual signo y que las imágenes de violencia contenidas en televisión. Aunque la televisión tiene un papel importantísimo en la educación, la diferencia entre las películas o las imágenes de violencia que nos puede ofrecer la televisión y los videojuegos es fundamental. En el primer caso, quien ve las imágenes puede sentirse o no impactado, pero de cualquier manera es un observador y adopta una actitud pasiva. En el caso de los videojuegos, la persona que juega asume un papel de protagonista activo que es premiado por sus acciones. Si además, tenemos en cuenta que las consolas de juego son cada vez más potentes y están incorporando nuevas tecnologías que permiten una calidad de imágenes cada vez mayor añadiendo realismo a la acción, podremos darnos cuenta de hasta qué punto son peligrosos en el proceso de identificación de la fantasía con la realidad. “De la mayoría de estos estudios se desprende que la forma de uso de los videojuegos, especialmente la frecuencia y duración del juego, y el contenido de los videojuegos son elementos claves a la hora de determinar los posibles efectos de su uso sobre la conducta de los aficionados” (FAD, 2002, 28). Pero, insistimos, en esta investigación no hemos tratado de hacer un estudio de tipo psicológico con el fin de analizar si existe un posible vínculo entre el uso de videojuegos y determinadas psicopatologías. Aunque los datos y las cifras empiezan a ser preocupantes: anualmente acuden 150 personas videoadictas a una de las asociaciones que se han creado con la finalidad de “desengancharles” 14 . 14 Informe elaborado por los servicios informativos de Antena 3 y emitido por esta cadena el 22 de junio de 2003 a las 20 horas
La finalidad de esta investigación es reflexionar y hacer reflexionar a todos los sectores sociales y profesionales que tienen algún tipo de responsabilidad en la educación de nuestros y nuestras jóvenes y adolescentes, si es este el tipo de valores que queremos que transmitan los juegos con los que juegan nuestros hijos e hijas. La violencia vende “La realidad es que el mercado de los videojuegos sigue dirigido fundamentalmente a los varones, apoyándose en estudios de mercado que mostrarían que cuanto más violento es el juego más se incrementan las ventas” (Bonder, 2001, 17). Porque el verdadero problema de fondo radica en que la violencia vende. En los periódicos (cada vez es más amplia y morbosa la página de sucesos), en la televisión (los reality show se han convertido en los programas más ofertados y se multiplican los programas donde vemos accidentes y golpes como si fueran “chistes”), en el cine (las películas donde se extermina a terroristas árabes donde antes se eliminaban indios o rusos a mansalva, o donde monstruos de pesadilla van eliminando a personas indefensas, son a menudo los éxitos más taquilleros entre los y las adolescentes), etc., etc. Estamos acostumbrándonos progresivamente a una indiferencia, incluso a una cierta mirada morbosa, ante esos espectáculos dantescos. Escudadas en el latiguillo de que deben dar al mercado o al pueblo lo que pide –ya lo decían los césares de Roma-, las editoras y las distribuidoras de videojuegos se desligan de cualquier responsabilidad moral o ética acerca del contenido de los juegos. Además, se preguntan, por qué van a tener ellas más responsabilidad que quienes dirigen y producen películas de cine o “programas basura” de televisión. Si fomentamos este tipo de consumo, que potencia esta serie de actitudes que se convierten en hábitos casi irreflexivos al reaccionar automáticamente delante de una pantalla, no vayamos a escandalizarnos posteriormente por la violencia que se está generando en nuestra sociedad actual. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 375 De hecho, Amnistía Internacional ha querido llamar la atención sobre este hecho a través de un informe “Haz clic y tortura; videojuegos, tortura y violaciones de derechos humanos” que se enmarca en la campaña internacional “¡Actúa ya! Tortura nunca más” que esta organización defensora de los derechos humanos ha lanzado el mes de octubre del 2000 y que se prolongará hasta finales del 2001. Este informe trata de la difusión de prácticas degradantes, como la tortura, entre el público infantil y juvenil a través de los videojuegos y estudia, por segundo año consecutivo, algunos ejemplos de videojuegos que aplauden con impunidad la tortura, la matanza o las ejecuciones. Según se demuestra en sus páginas (disponibles en la página web de esta organización) la práctica de la “tortura virtual” puede ser cotidiana en la vida de los
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jugadores/as. Tampoco <strong>los</strong> resultados obt<strong>en</strong>idos han permitido esclarecer si esta<br />
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producto de la influ<strong>en</strong>cia de <strong>los</strong> propios <strong>videojuegos</strong>, o tal vez sea una consecu<strong>en</strong>cia<br />
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por este tipo de juegos (Fling y otros, 1992).<br />
Sin embargo, las investigaciones de Anderson y Dill (2000) concluy<strong>en</strong> que <strong>en</strong><br />
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tanto <strong>en</strong> el mom<strong>en</strong>to del juego como posteriorm<strong>en</strong>te. Han comparado el comportami<strong>en</strong>to<br />
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Mortal Kombat, con el de personas que utilizan juegos que no incluy<strong>en</strong> imág<strong>en</strong>es<br />
de viol<strong>en</strong>cia, demostrando que todas las personas que utilizaron <strong>videojuegos</strong> de<br />
tipo viol<strong>en</strong>to, les gustaran o no <strong>los</strong> mismos, se expresaron con más agresividad<br />
temporalm<strong>en</strong>te durante y después del juego, aunque personalm<strong>en</strong>te rechazaran su<br />
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para resolver conflictos y situaciones <strong>en</strong> la vida real. En ambos estudios <strong>los</strong> hombres<br />
aparecían con una visión más hostil del mundo que las mujeres.<br />
Capítulo II: Conclusiones<br />
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Analizan por qué <strong>los</strong> juegos de ord<strong>en</strong>ador viol<strong>en</strong>tos son aún más peligrosos que las<br />
películas de igual signo y que las imág<strong>en</strong>es de viol<strong>en</strong>cia cont<strong>en</strong>idas <strong>en</strong> televisión.<br />
Aunque la televisión ti<strong>en</strong>e un papel importantísimo <strong>en</strong> la educación, la difer<strong>en</strong>cia<br />
<strong>en</strong>tre las películas o las imág<strong>en</strong>es de viol<strong>en</strong>cia que nos puede ofrecer la televisión<br />
y <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> es fundam<strong>en</strong>tal. En el primer caso, qui<strong>en</strong> ve las imág<strong>en</strong>es puede<br />
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actitud pasiva. En el caso de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>, la persona que juega asume un papel<br />
de protagonista activo que es premiado por sus acciones. Si además, t<strong>en</strong>emos <strong>en</strong><br />
cu<strong>en</strong>ta que las consolas de juego son cada vez más pot<strong>en</strong>tes y están incorporando<br />
nuevas tecnologías que permit<strong>en</strong> una calidad de imág<strong>en</strong>es cada vez mayor añadi<strong>en</strong>do<br />
realismo a la acción, podremos darnos cu<strong>en</strong>ta de hasta qué punto son peligrosos<br />
<strong>en</strong> el proceso de id<strong>en</strong>tificación de la fantasía con la realidad.<br />
“De la mayoría de estos estudios se despr<strong>en</strong>de que la forma de uso de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong>,<br />
especialm<strong>en</strong>te la frecu<strong>en</strong>cia y duración del juego, y el cont<strong>en</strong>ido de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong><br />
son elem<strong>en</strong>tos claves a la hora de determinar <strong>los</strong> posibles efectos de su uso sobre la<br />
conducta de <strong>los</strong> aficionados” (FAD, 2002, 28).<br />
Pero, insistimos, <strong>en</strong> esta investigación no hemos tratado de hacer un estudio de<br />
tipo psicológico con el fin de analizar si existe un posible vínculo <strong>en</strong>tre el uso de<br />
<strong>videojuegos</strong> y determinadas psicopatologías. Aunque <strong>los</strong> datos y las cifras empiezan<br />
a ser preocupantes: anualm<strong>en</strong>te acud<strong>en</strong> 150 personas videoadictas a una de<br />
las asociaciones que se han creado con la finalidad de “des<strong>en</strong>gancharles” 14 .<br />
14 Informe elaborado por <strong>los</strong> servicios informativos de Ant<strong>en</strong>a 3 y emitido por esta cad<strong>en</strong>a el 22 de junio de 2003<br />
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