Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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02.12.2014 Views

experiencia de niveles moderados de ansiedad y hostilidad es beneficiosa para algunas personas que juegan, pues les proporciona una oportunidad para aprender a manejar estas emociones. Aunque también reconoce lo contrario: que “los efectos podrían acumularse dando lugar a cambios negativos sobre la visión del mundo, lo que resulta típico de individuos ansiosos y hostiles” (75). Gros (1998) afirma que “hasta el momento no se ha demostrado empíricamente que los videojuegos generen agresividad, aunque en la práctica este sea uno de los aspectos más cuestionados. La mayoría de los autores que han investigado sobre el tema coinciden en concluir que no existe una transferencia de la violencia vivida en el videojuego a comportamientos violentos posteriores de los jugadores” (55). A pesar de ello, esta misma autora y su equipo citan a Mackie y Cooper (1985) que concluyen que “el despertar a esta actividad excita y hace más agresivo el comportamiento femenino”, y a Joseph Dominique (1984) que “sugiere que hay correlación entre jugar a videojuegos y violencia”. Capítulo II: Conclusiones 372 La asociación Interactive Digital Software (IDSA), promotora de videojuegos, afirma que “la violencia juvenil en Estados Unidos ha decaído de forma radical al mismo tiempo que han aumentado las ventas de videojuego (IDSA, 2001). Los autores de la IDSA se apoyan para defender sus argumentos en los estudios realizados por dos organizaciones gubernamentales: el Surgeon Report General y el Gobierno de Australia. El Surgeon Report llega a la conclusión de que no existe relación entre la violencia que aparece en los medios de comunicación y la violencia en general. Sólo existe alguna relación con determinados tipos de agresión como, por ejemplo, formas de pensar agresivas. El gobierno de Australia que realizó su amplio estudio a finales de 1999 concluye que la mayoría de la gente asociaba con los videojuegos sentimientos positivos tales como la felicidad y la relajación. El Informe Freedman (2002) llega a la conclusión de que no se pueden establecer conexiones causales entre los videojuegos y lo que se denomina “sus efectos negativos”. Quienes creen que sí Ya en 1984, Dominick, en una investigación trató de establecer las repercusiones del uso de videojuegos sobre las diferentes modalidades de agresión y sobre la autoestima. Los resultados obtenidos indicaron que jugar con videojuegos agresivos puede tener efectos negativos a corto plazo en el estado emocional de la persona jugadora. El videojuego más agresivo condujo a un incremento de la hostilidad y la ansiedad respecto al grado de aquellos sujetos que no jugaron con videojuegos. Cooper y Mackie en 1985 investigaron la conducta de las personas más jóvenes en juegos espontáneos después de haber jugado con videojuegos. A partir de esta estrategia se pudo constatar que los chicos no presentaban evidencia de incremento alguno de su conducta agresiva respecto a los valores previos con videojuegos.

En cambio, entre las chicas no se produjo la misma situación, sino que se incrementó la agresividad después de haber jugado con un videojuego de temática violenta o tras ver a sus compañeros jugar con él. Los autores atribuyeron esta diferencia entre sexos a la menor exposición a modelos agresivos entre las mujeres. Graybill, Kirsch y Esselman (1985) afirmaban que los niños y niñas que habían jugado con videojuegos violentos tendían a mostrar una conducta más asertiva y fantasiosa que aquellos que había jugado con juegos no agresivos. Anderson y Ford (1986) evaluaron algunos juegos en función de su contenido agresivo –alto, medio y nulo-, observando que el juego de mayor agresividad eleva el nivel de hostilidad, mientras que no ocurre lo mismo con el juego de contenido medio o bajo. Silver y Williamson hicieron un estudio en 1987, en el que analizaban los efectos de los videojuegos en niños y niñas de cuatro a seis años de edad. Concluyeron que había una existencia de significativos incrementos en el nivel de conducta agresiva respecto a los valores previos. Fling y otros (1992) establecen correlaciones positivas (entre +0,19 y +0,26) entre la conducta agresiva y el uso de videojuegos violentos, aunque matizan que no se puede establecer una relación causal directa, pues algunos autores como Rushbrook (1986), habían señalado que los niños y niñas más agresivos suelen mostrar mayor preferencia por videojuegos violentos. Irwin (1993) investigó con niños y niñas de 7 a 8 años de edad el efecto de los videojuegos agresivos. El resultado de este trabajo nos indica que los niños y niñas que juegan con videojuegos agresivos presentan un incremento en su agresividad física hacia los objetos, sin embargo, el autor concluye que los videojuegos de contenido violento al parecer afectan a diversos sujetos de manera diferente. Irwin y Gross (1995) analizaron el impacto de los videojuegos sobre la conducta impulsiva y reflexiva de niños y niñas de entre 7 y 8 años de edad. Concluyeron que los niños y niñas que jugaron con videojuegos agresivos incrementaron su agresividad hacia diferentes objetos durante el juego libre. Dichos sujetos también mostraron agresividad hacia las personas con quienes participaron en las actividades de competitividad y frustración. Y resaltaron que las acciones agresivas observadas en los niños y niñas eran imitaciones directas de las conductas realizadas por los personajes contenidos en los videojuegos. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 373 Como hemos visto han sido numerosas las investigaciones que muestran alguna relación entre el uso de videojuegos violentos y la conducta agresiva de quienes los usan (Cooper y Mackei, 1986; Anderson y Ford, 1986; Silvern y Williamson, 1987; Schutte et al., 1988; Fling et al., 1992; Irwin, 1993; Calvert y Tan, 1994; Irwin y Gross, 1995; Ballard y Rose, 1996; Wiegman y Schie, 1998, etc.). Aunque sus resultados no habían permitido establecer relaciones causales consistentes en el impacto de los videojuegos violentos sobre la conducta agresiva de los/as

experi<strong>en</strong>cia de niveles moderados de ansiedad y hostilidad es b<strong>en</strong>eficiosa para<br />

algunas personas que juegan, pues les proporciona una oportunidad para apr<strong>en</strong>der<br />

a manejar estas emociones. Aunque también reconoce lo contrario: que “<strong>los</strong> efectos<br />

podrían acumularse dando lugar a cambios negativos sobre la visión del mundo,<br />

lo que resulta típico de individuos ansiosos y hostiles” (75).<br />

Gros (1998) afirma que “hasta el mom<strong>en</strong>to no se ha demostrado empíricam<strong>en</strong>te<br />

que <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> g<strong>en</strong>er<strong>en</strong> agresividad, aunque <strong>en</strong> la práctica este sea uno de <strong>los</strong><br />

aspectos más cuestionados. La mayoría de <strong>los</strong> autores que han investigado sobre<br />

el tema coincid<strong>en</strong> <strong>en</strong> concluir que no existe una transfer<strong>en</strong>cia de la viol<strong>en</strong>cia vivida<br />

<strong>en</strong> el videojuego a comportami<strong>en</strong>tos viol<strong>en</strong>tos posteriores de <strong>los</strong> jugadores” (55).<br />

A pesar de ello, esta misma autora y su equipo citan a Mackie y Cooper (1985)<br />

que concluy<strong>en</strong> que “el despertar a esta actividad excita y hace más agresivo el<br />

comportami<strong>en</strong>to fem<strong>en</strong>ino”, y a Joseph Dominique (1984) que “sugiere que hay<br />

correlación <strong>en</strong>tre jugar a <strong>videojuegos</strong> y viol<strong>en</strong>cia”.<br />

Capítulo II: Conclusiones<br />

372<br />

La asociación Interactive Digital Software (IDSA), promotora de <strong>videojuegos</strong>,<br />

afirma que “la viol<strong>en</strong>cia juv<strong>en</strong>il <strong>en</strong> Estados Unidos ha decaído de forma radical al<br />

mismo tiempo que han aum<strong>en</strong>tado las v<strong>en</strong>tas de videojuego (IDSA, 2001). Los<br />

autores de la IDSA se apoyan para def<strong>en</strong>der sus argum<strong>en</strong>tos <strong>en</strong> <strong>los</strong> estudios realizados<br />

por dos organizaciones gubernam<strong>en</strong>tales: el Surgeon Report G<strong>en</strong>eral y el<br />

Gobierno de Australia. El Surgeon Report llega a la conclusión de que no existe relación<br />

<strong>en</strong>tre la viol<strong>en</strong>cia que aparece <strong>en</strong> <strong>los</strong> medios de comunicación y la viol<strong>en</strong>cia <strong>en</strong><br />

g<strong>en</strong>eral. Sólo existe alguna relación con determinados tipos de agresión como, por<br />

ejemplo, formas de p<strong>en</strong>sar agresivas. El gobierno de Australia que realizó su amplio<br />

estudio a finales de 1999 concluye que la mayoría de la g<strong>en</strong>te asociaba con <strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong> s<strong>en</strong>timi<strong>en</strong>tos positivos tales como la felicidad y la relajación.<br />

El Informe Freedman (2002) llega a la conclusión de que no se pued<strong>en</strong> establecer<br />

conexiones causales <strong>en</strong>tre <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> y lo que se d<strong>en</strong>omina “sus efectos negativos”.<br />

Qui<strong>en</strong>es cre<strong>en</strong> que sí<br />

Ya <strong>en</strong> 1984, Dominick, <strong>en</strong> una investigación trató de establecer las repercusiones<br />

del uso de <strong>videojuegos</strong> sobre las difer<strong>en</strong>tes modalidades de agresión y sobre la<br />

autoestima. Los resultados obt<strong>en</strong>idos indicaron que jugar con <strong>videojuegos</strong> agresivos<br />

puede t<strong>en</strong>er efectos negativos a corto plazo <strong>en</strong> el estado emocional de la persona<br />

jugadora. El videojuego más agresivo condujo a un increm<strong>en</strong>to de la hostilidad<br />

y la ansiedad respecto al grado de aquel<strong>los</strong> sujetos que no jugaron con <strong>videojuegos</strong>.<br />

Cooper y Mackie <strong>en</strong> 1985 investigaron la conducta de las personas más jóv<strong>en</strong>es <strong>en</strong><br />

juegos espontáneos después de haber jugado con <strong>videojuegos</strong>. A partir de esta<br />

estrategia se pudo constatar que <strong>los</strong> chicos no pres<strong>en</strong>taban evid<strong>en</strong>cia de increm<strong>en</strong>to<br />

alguno de su conducta agresiva respecto a <strong>los</strong> valores previos con <strong>videojuegos</strong>.

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