Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

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02.12.2014 Views

serie de pruebas de destreza. La rapidez en responder a esas pruebas es una de las características más importantes de estos videojuegos, incluso más que la propia estrategia del juego. Han sido diseñados para todas las edades, pero son mucho más abundantes para los niños y niñas pequeñas. Estalló (1995, 134) los define como “aquellos videojuegos cuya principal característica es la demanda de un ritmo rápido de juego, y que exigen tiempos de reacción mínimos, atención focalizada y un componente estratégico secundario. Este último, si bien puede estar presente en el juego, resulta de relativa sencillez y no varía de una partida a otra”. El mismo autor señala una serie de características que particularmente utilizan este tipo de videojuegos, y que destacamos en los siguientes puntos (134 y ss.): l l l Ritmo rápido de juego, pues se caracterizan por una acción trepidante que imposibilita la atención por parte del jugador a otro estímulo que no sea el propio juego, lo cual genera una importante fatiga; Ausencia de componente estratégico, pues no precisan planificación de las acciones que deberán desarrollarse en un momento posterior, a lo sumo la práctica repetida facilita el aprendizaje (por un mecanismo de ensayo y error) de una serie de estrategias que resultan ventajosas para el jugador/a, pero que no presentan variaciones de una partida a otra –en el juego Space Invaders se advierte que la nave del jugador goza de cierto margen de seguridad cuando está colocada en los extremos de la pantalla; o en Pac-Man que los cuatro fantasmas que le persiguen tienen diferentes conductas, siendo el de rosa el más rápido pero que le persigue durante un período de tiempo más corto, o que la velocidad de Pac-Man varía en las diferentes zonas del laberinto, haciéndole más vulnerable en las zonas zigzagueantes-. Lo cual supone un conjunto de reglas, no explícitas en el juego, aunque no exigen una previsión estratégica clara. Atención focalizada, como consecuencia de las dos anteriores características. Para seguir el ritmo que impone el juego es preciso orientar todos los sentidos hacia él. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 35 Los más habituales, que son los juegos de plataforma, suelen tener como protagonista a un personaje infantil o un dibujo animado que a lo largo de diversas pantallas o escenarios (plataformas) debe ir eliminando diversos obstáculos hasta conseguir cumplir la misión asignada. A medida que van pasando pantallas las dificultades aumentan, bien sea porque se reduce el tiempo para llevarlas a cabo o porque el número de adversarios a eliminar es mayor. Cada vez que supera una pantalla se avanza más en el objetivo final del juego. Un ejemplo de este tipo de videojuegos es Dyna Blaster que consiste en llegar a salvar a una princesa (las mujeres parecen estar condenadas a este papel secundario y pasivo) que ha sido raptada y encerrada en un castillo.

También están los juegos de laberinto en los que el núcleo fundamental del desarrollo gira alrededor de un laberinto, cuya principal característica suele ser su considerable extensión. La pantalla, normalmente, es sólo una ventana que permite observar una fracción de dicho laberinto. En esta categoría podemos señalar el juego Wolfenstein-3D, precursor de Doom. Los juegos de deporte simulan situaciones de distintos deportes. Integra todos los videojuegos que tienen un contenido relacionado con las actividades deportivas, aunque los objetivos finales del juego o los formatos sean diferentes. Así, forman parte de este grupo los juegos que consisten en simular directamente y sin más la practica de deportes sobre la pantalla (jugar al fútbol, esquiar, etc.), definir y ensayar tácticas y estrategias en simulaciones de deportes de competición (crear y modificar equipos, establecer campeonatos según los recursos de los equipos, etc.) o simuladores de manejo de aparatos que, en este caso, se referirían a máquinas de competición deportiva (por ejemplo, motos). Desde el Pong, uno de los primeros videojuegos que simulaba una partida de tenis, en la que una pelota se movía de un lado a otro de la pantalla y mediante cursores se simulaban raquetas que golpeaban la pelota, hasta los videojuegos actuales en los que se visualizan los jugadores/as desde diferentes perspectivas y se da un alto grado de interactividad, hay una gran diferencia. Pero todos tienen la misma finalidad: representar un espacio deportivo en el que se practica una competición. Se podría afirmar que existe un juego para cada uno de los deportes, y cada vez se parecen más a la realidad, como PC-Fútbol. Introducción 36 Los juegos de acción son todos aquellos en los que el jugador/a indica al personaje que protagoniza la acción lo que debe hacer para llegar a un objetivo concreto, que se le va indicando a lo largo de toda la aventura. La característica común de este tipo de juegos estaría en la elaboración y sofisticación de las historias, argumentos y escenarios, independientemente de la variedad temática. En todos los tipos de este grupo es común que los jugadores vayan avanzando en dichos argumentos, en algunos casos pudiendo adoptar y definir personajes o representando los movimientos y decisiones de los personajes protagonistas que aparecen en las pantallas del juego. Las historias o situaciones, que normalmente requieren un alto y largo nivel de implicación de los jugadores/as, se desarrollan en escenarios progresivos en los que los personajes protagonistas tienen personalidades definidas, recursos de actuación variados, y se van enfrentando a retos (pueden ser combates o luchas, pero el objetivo del juego no es el combate en sí mismo) que a medida que consiguen superar les van acercando más a la conclusión del juego. Dentro de estos juegos de acción están los denominados “juegos de rol” donde un grupo de personas jugadoras tiene que interactuar dentro del juego. Estos juegos establecen un conjunto de reglas que básicamente definen las razas posibles, las profesiones permitidas y los atributos máximos y mínimos de cada personaje. Cada jugador/a asume o representa un papel, de tal forma que ha de sentirse identifica-

También están <strong>los</strong> juegos de laberinto <strong>en</strong> <strong>los</strong> que el núcleo fundam<strong>en</strong>tal del desarrollo<br />

gira alrededor de un laberinto, cuya principal característica suele ser su<br />

considerable ext<strong>en</strong>sión. La pantalla, normalm<strong>en</strong>te, es sólo una v<strong>en</strong>tana que permite<br />

observar una fracción de dicho laberinto. En esta categoría podemos señalar el<br />

juego Wolf<strong>en</strong>stein-3D, precursor de Doom.<br />

Los juegos de deporte simulan situaciones de distintos deportes. Integra todos <strong>los</strong><br />

<strong>videojuegos</strong> que ti<strong>en</strong><strong>en</strong> un cont<strong>en</strong>ido relacionado con las actividades deportivas,<br />

aunque <strong>los</strong> objetivos finales del juego o <strong>los</strong> formatos sean difer<strong>en</strong>tes. Así, forman<br />

parte de este grupo <strong>los</strong> juegos que consist<strong>en</strong> <strong>en</strong> simular directam<strong>en</strong>te y sin más la<br />

practica de deportes sobre la pantalla (jugar al fútbol, esquiar, etc.), definir y<br />

<strong>en</strong>sayar tácticas y estrategias <strong>en</strong> simulaciones de deportes de competición (crear y<br />

modificar equipos, establecer campeonatos según <strong>los</strong> recursos de <strong>los</strong> equipos, etc.)<br />

o simuladores de manejo de aparatos que, <strong>en</strong> este caso, se referirían a máquinas<br />

de competición deportiva (por ejemplo, motos).<br />

Desde el Pong, uno de <strong>los</strong> primeros <strong>videojuegos</strong> que simulaba una partida de t<strong>en</strong>is,<br />

<strong>en</strong> la que una pelota se movía de un lado a otro de la pantalla y mediante cursores<br />

se simulaban raquetas que golpeaban la pelota, hasta <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> actuales <strong>en</strong><br />

<strong>los</strong> que se visualizan <strong>los</strong> jugadores/as desde difer<strong>en</strong>tes perspectivas y se da un alto<br />

grado de interactividad, hay una gran difer<strong>en</strong>cia. Pero todos ti<strong>en</strong><strong>en</strong> la misma finalidad:<br />

repres<strong>en</strong>tar un espacio deportivo <strong>en</strong> el que se practica una competición. Se<br />

podría afirmar que existe un juego para cada uno de <strong>los</strong> deportes, y cada vez se<br />

parec<strong>en</strong> más a la realidad, como PC-Fútbol.<br />

Introducción<br />

36<br />

Los juegos de acción son todos aquel<strong>los</strong> <strong>en</strong> <strong>los</strong> que el jugador/a indica al personaje<br />

que protagoniza la acción lo que debe hacer para llegar a un objetivo concreto,<br />

que se le va indicando a lo largo de toda la av<strong>en</strong>tura. La característica común de<br />

este tipo de juegos estaría <strong>en</strong> la elaboración y sofisticación de las historias, argum<strong>en</strong>tos<br />

y esc<strong>en</strong>arios, indep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te de la variedad temática. En todos <strong>los</strong><br />

tipos de este grupo es común que <strong>los</strong> jugadores vayan avanzando <strong>en</strong> dichos argum<strong>en</strong>tos,<br />

<strong>en</strong> algunos casos pudi<strong>en</strong>do adoptar y definir personajes o repres<strong>en</strong>tando<br />

<strong>los</strong> movimi<strong>en</strong>tos y decisiones de <strong>los</strong> personajes protagonistas que aparec<strong>en</strong> <strong>en</strong> las<br />

pantallas del juego. Las historias o situaciones, que normalm<strong>en</strong>te requier<strong>en</strong> un<br />

alto y largo nivel de implicación de <strong>los</strong> jugadores/as, se desarrollan <strong>en</strong> esc<strong>en</strong>arios<br />

progresivos <strong>en</strong> <strong>los</strong> que <strong>los</strong> personajes protagonistas ti<strong>en</strong><strong>en</strong> personalidades definidas,<br />

recursos de actuación variados, y se van <strong>en</strong>fr<strong>en</strong>tando a retos (pued<strong>en</strong> ser<br />

combates o luchas, pero el objetivo del juego no es el combate <strong>en</strong> sí mismo) que a<br />

medida que consigu<strong>en</strong> superar les van acercando más a la conclusión del juego.<br />

D<strong>en</strong>tro de estos juegos de acción están <strong>los</strong> d<strong>en</strong>ominados “juegos de rol” donde un<br />

grupo de personas jugadoras ti<strong>en</strong>e que interactuar d<strong>en</strong>tro del juego. Estos juegos<br />

establec<strong>en</strong> un conjunto de reglas que básicam<strong>en</strong>te defin<strong>en</strong> las razas posibles, las<br />

profesiones permitidas y <strong>los</strong> atributos máximos y mínimos de cada personaje. Cada<br />

jugador/a asume o repres<strong>en</strong>ta un papel, de tal forma que ha de s<strong>en</strong>tirse id<strong>en</strong>tifica-

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