Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad Diferencia sexual en los videojuegos - Educar en igualdad

educarenigualdad.org
from educarenigualdad.org More from this publisher
02.12.2014 Views

Pero esto no sólo lo comentan las personas entrevistadas. En el análisis documental nos hemos encontrado con expresiones parecidas: “Vísceras, gente sometida a tortura, criaturas salidas de la imaginación de un escritor de novelas de terror aquejado de fiebres tercianas; esto es lo que podremos ver en este juego” dicen los analistas del videojuego Planetscape: Tormet (Game Over, 2001, 26, 24). En estos videojuegos están claramente delimitados el éxito –matar o ganar- y el fracaso –morir o perder-; el bienlos buenos y buenas, nosotros y nosotrasy el mal –los malos y malas, ellos y ellas, las personas distintas a nosotros y nosotras-; lo justo –la venganza, que yo mate, que yo gane- y lo injusto –que yo pierda-. No hay “grises”, ni matices, ni argumentos, ni circunstancias, ni explicaciones. Esto supone una visión maniquea de la realidad. Con “malos” perversos que se les presenta como alienígenas, mafiosos, asesinos, psicópatas y un largo etc. y a los cuales se debe eliminar físicamente para alcanzar una recompensa determinada. Un universo en donde la única alternativa es matar o ser matado, comer o ser comido, ganar o perder. Capítulo II: Conclusiones 366 “La mayor parte de los videojuegos se basan en el desarrollo de una acción compulsiva en búsqueda de la victoria al precio que sea, cuyo sentido quizá pueda encontrarse en los códigos de honor de la cultura tradicional japonesa. A mediados de los años ochenta, esta fórmula encontró su prolongación en cierto cine de acción producido por los grandes estudios de Hollywood. La película paradigmática de este subgénero cinematográfico es, sin duda alguna, Rambo II (1985), protagonizada por Sylvester Stallone. A partir de un argumento que sitúa la acción en un mundo binario de ceros y unos, en el que no hay espacio para la afectividad, la compasión o la duda, el protagonista de este tipo de filme, como si se tratara del personaje de un videojuego, se ve obligado a atravesar un territorio hostil plagado de enemigos anónimos a los que debe eliminar sistemáticamente si quiere llevar a buen término su misión. Basta recordar el impacto que causó la violencia de Rambo, en la época de su estreno, para comprender lo novedoso que resultaba el uso indiscriminado en el cine de estas formas gratuitas de violencia explícita, destructiva y sanguinolenta. La acción, como en una gran parte de los videojuegos y de los dibujos animados japoneses, se convierte en la forma y en el contenido del relato fílmico, ocupando la totalidad del espacio y del tiempo en el que transcurre la narración. Este modelo narrativo, que se apoya en el comportamiento paranoide del protagonista, en la canalización de la violencia y en la consecuente desdramatización de la muerte, ha ejercido una gran influencia posterior en el cine y en la televisión en general. Si bien es cierto que no puede considerarse a los videojuegos como el único factor de este cambio en la naturaleza de la violencia en el cine, no debe desestimarse su importancia” (Levis, 1997, 108).

La violencia como criterio de calidad La violencia se ha convertido cada vez más en el signo distintivo de estos videojuegos. Las revistas especializadas establecen una relación proporcional entre la violencia de un juego y su calidad. «Mortal Kombatt II, título genial, es una exaltación de la violencia más absoluta que jamás hayamos podido imaginar (...) Un cartucho único que con el tiempo será vital para entender la esencia de los videojuegos» (Super Juegos, 1994, nº29, 36) Como dice el Informe de Amnistía Internacional (2001, 1), en ellas “se encontrará que resaltan las torturas, las matanzas y la sangre como elementos lúdicos relevantes en el ámbito publicitario o de promoción”. Cuanto mayor es la violencia que en él se puede ejercer, con mayores eslóganes de calidad aparece en la propaganda para el mercado de consumo. Veamos algunos ejemplos: Etxeberría (1999) reproduce en un cuadro parte de los textos que acompañan a la presentación de diversos videojuegos en una de las revistas de Hobby Consolas del año 1998: Nombre del videojuego Blue Stinger S.C.A.R.S. Oddworld Psygnosis Características violentas “Uno de los videojuegos más terroríficos de la historia” “Pulveriza a tus oponentes gracias a las armas ultrapoderosas que te encontrarás en los circuitos” “Además de los enemigos de la primera parte, ... habrá sligs voladores que arrojan bombas...” “Nos propone una de las aventuras más tétricas y siniestras... con cientos de trampas, caídas mortales... violentos actos que serán remojados con sangre...” La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos 367 Apocalipse Jim, 3D Tenchu Tomb Raider III “El fin de la guerra está cerca...” “Dispara, gusano. Un bicho de (13) armas tomar” “No escatimará en escenas sangrientas, por lo que será un juego no apto para todos los públicos.” “Encontraremos un mayor número de armas, como un destructivo lanzacohetes...”

Pero esto no sólo lo com<strong>en</strong>tan las personas <strong>en</strong>trevistadas. En el análisis docum<strong>en</strong>tal<br />

nos hemos <strong>en</strong>contrado con expresiones parecidas: “Vísceras, g<strong>en</strong>te sometida<br />

a tortura, criaturas salidas de la imaginación de un escritor de novelas<br />

de terror aquejado de fiebres tercianas; esto es lo que podremos ver <strong>en</strong> este<br />

juego” dic<strong>en</strong> <strong>los</strong> analistas del videojuego Planetscape: Tormet (Game Over,<br />

2001, 26, 24).<br />

En estos <strong>videojuegos</strong> están claram<strong>en</strong>te delimitados el éxito –matar o ganar- y<br />

el fracaso –morir o perder-; el bi<strong>en</strong> –<strong>los</strong> bu<strong>en</strong>os y bu<strong>en</strong>as, nosotros y nosotrasy<br />

el mal –<strong>los</strong> ma<strong>los</strong> y malas, el<strong>los</strong> y ellas, las personas distintas a nosotros y<br />

nosotras-; lo justo –la v<strong>en</strong>ganza, que yo mate, que yo gane- y lo injusto –que yo<br />

pierda-.<br />

No hay “grises”, ni matices, ni argum<strong>en</strong>tos, ni circunstancias, ni explicaciones.<br />

Esto supone una visión maniquea de la realidad. Con “ma<strong>los</strong>” perversos que se les<br />

pres<strong>en</strong>ta como ali<strong>en</strong>íg<strong>en</strong>as, mafiosos, asesinos, psicópatas y un largo etc. y a <strong>los</strong><br />

cuales se debe eliminar físicam<strong>en</strong>te para alcanzar una recomp<strong>en</strong>sa determinada.<br />

Un universo <strong>en</strong> donde la única alternativa es matar o ser matado, comer o ser<br />

comido, ganar o perder.<br />

Capítulo II: Conclusiones<br />

366<br />

“La mayor parte de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> se basan <strong>en</strong> el desarrollo de una acción compulsiva<br />

<strong>en</strong> búsqueda de la victoria al precio que sea, cuyo s<strong>en</strong>tido quizá pueda<br />

<strong>en</strong>contrarse <strong>en</strong> <strong>los</strong> códigos de honor de la cultura tradicional japonesa. A mediados<br />

de <strong>los</strong> años och<strong>en</strong>ta, esta fórmula <strong>en</strong>contró su prolongación <strong>en</strong> cierto cine de<br />

acción producido por <strong>los</strong> grandes estudios de Hollywood. La película paradigmática<br />

de este subgénero cinematográfico es, sin duda alguna, Rambo II (1985), protagonizada<br />

por Sylvester Stallone. A partir de un argum<strong>en</strong>to que sitúa la acción <strong>en</strong><br />

un mundo binario de ceros y unos, <strong>en</strong> el que no hay espacio para la afectividad, la<br />

compasión o la duda, el protagonista de este tipo de filme, como si se tratara del<br />

personaje de un videojuego, se ve obligado a atravesar un territorio hostil plagado<br />

de <strong>en</strong>emigos anónimos a <strong>los</strong> que debe eliminar sistemáticam<strong>en</strong>te si quiere<br />

llevar a bu<strong>en</strong> término su misión. Basta recordar el impacto que causó la<br />

viol<strong>en</strong>cia de Rambo, <strong>en</strong> la época de su estr<strong>en</strong>o, para compr<strong>en</strong>der lo novedoso<br />

que resultaba el uso indiscriminado <strong>en</strong> el cine de estas formas gratuitas de<br />

viol<strong>en</strong>cia explícita, destructiva y sanguinol<strong>en</strong>ta. La acción, como <strong>en</strong> una gran<br />

parte de <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> y de <strong>los</strong> dibujos animados japoneses, se convierte <strong>en</strong> la<br />

forma y <strong>en</strong> el cont<strong>en</strong>ido del relato fílmico, ocupando la totalidad del espacio y<br />

del tiempo <strong>en</strong> el que transcurre la narración. Este modelo narrativo, que se<br />

apoya <strong>en</strong> el comportami<strong>en</strong>to paranoide del protagonista, <strong>en</strong> la canalización de<br />

la viol<strong>en</strong>cia y <strong>en</strong> la consecu<strong>en</strong>te desdramatización de la muerte, ha ejercido<br />

una gran influ<strong>en</strong>cia posterior <strong>en</strong> el cine y <strong>en</strong> la televisión <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral. Si bi<strong>en</strong> es<br />

cierto que no puede considerarse a <strong>los</strong> <strong>videojuegos</strong> como el único factor de este<br />

cambio <strong>en</strong> la naturaleza de la viol<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> el cine, no debe desestimarse su<br />

importancia” (Levis, 1997, 108).

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!